グラフィック以外で「スペックが向上したことで実現できた事」って何がある?
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オープンワールドと言うジャンルとか、NPCに近づけば自動で喋るとか、そう言うの 分かりやすいのは無双の雑魚敵表示数とかじゃね
さすがに限度もあるけど バッフィー4が32人対戦30fpsから64人対戦60fpsになった >>2
例えばメタルギアソリッドは
3の通常バージョンからサブシスタンスになった時3D視点が導入された事で
ゲーム性そのものが変わったと思う。それが好評だったからか4からはそれがデフォになった
と言う風に3Dになる事でゲーム自体が変わったものもあるのだが・・・
ドラクエ8や11のように見た目が変わっただけで同じ事をやってるゲームも有る
そう言うゲームは結局2Dで良いんじゃね―の? って感じなんだよな
だからそれを内容の進化と言って良いかどうかは割とゲームによるとしか言いようがないんだよね PS2時代に飽和したのが音がらみ
PS3世代で大きな影響が出たのは わらわら と AI かな
NPC の AI を処理する余裕ができたけど、
国内業者のノウハウが壊滅的でむしろ古いやりかたのが合ってるという酷い有様
人海戦術と基盤のノウハウの構築が凄い海外は気持ち悪いくらいにリアルなドタバタが見えるのが凄い 音源関連はデコードの問題だからチップは別に積めば良い
スーファミもドルビーサラウンド対応したのあったしな
それをロジックでドルビープロロジックにすることで5.1chにも出来た AIの進歩でNPCが状況に応じて色んな反応見せたりとかかな シム系ゲーム全般じゃないの
ストレス無く遊べる様にするなら高スペック必要でしょあれ >14
シミュレーション系は広いことを正義とするか否かやね
要素が多いのは正義ではあると思うが、広さについては面白さに寄与してる気がしないんだよね >>14
SS版シムシティ2000とかロードが糞長くてしんどかった思い出があるなあ
ゲーム始めるのに5分くらいかかってたんだぜ。マジキチ
多分PS版も似たようなもんだったろうが・・・。ハード性能に合わないものを無理やり移植した結果・・・ AIとオブジェクトの数じゃない
それを生かした新しいゲームが生まれた
決戦とかピクミンとか 以前のハードより重い処理でも処理落ちしなかったり
ロードが短時間でできたり、とかかな
WiiUとswitchでマリカ8とか触ると分かる シミュレーションって言えば
ギレンの野望は初代のSS版は世界全体を一つのマップに出来ていたのに
PSで出たジオンの系譜はそれが出来ず分割マップにせざるを得なくなってさ
こういう風にハード性能によって、ゲーム内容にまで制約がかかる例はやっぱあるよな ハードが進化すればロードの時間が短くなるんだろうなと思ってたら
全然そんな事なかった マルチプレイとかはマシンスペックだけじゃないけど、インフラ技術の向上でできたなことだな >18
> ロードが短時間でできた
これは逆に伸びてる。
使うデータ量とロード時間の比が前者のが伸びが大きい
キャッシュやダイナミックロード、優先度とか国内技術者のレベル低下が激しい
PS1時代にロードなしやってたところとか感動モンだったのに・・・ どこも諦めたから終了状態 3Dのオープンワールドもスペック高くないと無理そうだけどどうだろ? 記憶媒体がフラッシュメモリになったせいで
不思議のダンジョンの中断が面倒になったわ ロードだけはずっと伸び続けてるなあ
ファミコン時代の直接ロムにアクセス出来る時代から
ロードが入るようになって圧縮されるようになって光学メディアでさらに長くなって
HDDになってもそれを遥かに上回るメインメモリの増加っぷり >>27
龍が如くとかでも昔は一度に数人の敵しか出せなかったが
今や何十人でも普通に同時に出てくるからなあ
これは解りやすい「進化」だと思う
>>28
単純に考えれば使う容量が増えれば増える程長くなるはずだからな。何らかの技術革新でもない限りは
最近の容量のインフレ化を見る限り無駄に大容量使い過ぎなんだと思うな ps2あたりで大半の格ゲーがノーロードになったのに
ps3あたりになったらロード時間が増えたのは辟易したな 実は無双ってハード性能の向上をダイレクトに体感できるよな ゲーム性が減って単純なゲームばかりになった
頭や手足を使うゲームは消えて、操作技術を要求されるゲームばかり増えた >>34
それは結構ある気がする
ステージ自体は昔の方が難しい
しかしながら操縦するのは今の方が断然難しい
そう言う感じになって来た
要は何か乗り物を操縦してるような。そう言うゲームが増えた ゲーム性に関与する要素数パラメータ数の増大
べつに理解しなくてもゴリ押せたりする マイクラの物量(ある意味でグラフィックの領分だけど) 各種通信機能が別売りの機器ではなくなった。
wifiさえあれば取り敢えず繋がる便利さが当たり前になった。
ただなんでもワイヤレスにした事で、ダイレクトな操作感が損なわれている気もしなくはない。
子機側であるコントローラーの価格引き上げの元凶でもある。
しかしその一方でコントローラー自体が独立した何かに変容する可能性も得た。 >33
AI にもっと注力して欲しいところ。
特にコラボ無双で棒立ちやらかされると逆にイメージダウンになる AIの進歩は確実にゲームを面白くするとも限らんよね
例えばステルスゲーだったら、上手く警備の隙をついて潜入しないといけない訳だ
つまりCPUに隙があってこそ成立する。昔はAIがさほど賢くなかったから自然に隙が出来てた訳だが
今は賢いからね。その気になれば完璧な警備体制を作れてしまうw それではゲームにならないので
わざと警備に穴を開けざるを得なくなっている。それはゲームとして楽しくなったのやらどうやら 操縦という面ではゲームの3D化がどんどん進んで行ってるのに20年前のコントローラとたいして変わってないのが不満
VRやらキネクトでカメラ操作を別にできるかと思ったけど全然ソフトでねぇし・・もっと気合いれて流行らせコラ >41
これについては Havok が非常に秀逸だったんだが、それに価値を見出したのが任天堂だけという悲しいお話
楽してグラそこそこというメリットはわからんでもないが、UE4 偏重なんとかならんかね sim系全般は良くなったな。メモリのおかげでパラメーターやマップの広さ、CPUのおかげでSimの複雑さ・正確さが上がった。
AI系も良くなった。敵が周囲にあわせて多彩な行動してくれる。 >42
AI の間違った使い方として批判しているようで、実はその処理は AI ではないという。 勘違いさせやすいワパーパードだな ゲーム創作全体に色々な補助輪を考え利かせるようになり
何のジャンルでも昔のようなカッチリした印象を感じなくなった
2D時代は足場に飛び移るも踏み外すも明快でゲームデザインもシンプル
3D時代は距離感の掴みにくさとそれをどう補うかの研究が繰り返され
ゲームデザイン自体も色んなサブシステムを含んで形成するようになった Civ5のインタビューだったかな?ユーザーを楽しませるために弱いAIだっtり好戦的なAIをデザインするのが大変だったって
レベルデザインの仕事って大変そうって思ったな 昔から比べて劣化したと言えば、遅延も忘れてはいけないな
モニターの描画、操作デバイスが共に遅延しているとイライラが半端ない >>44
ニンテンも今後はphysxになるぜ
GPUがNVだしな >49
構成要素が増えてて、抜けの無い丁寧な作品を要求する日本人と日本文化にとっては難しい話
違和感のない実装が無理なら、ばっさりと捨てたり抽象化したりが、
質の高い作品にするための作業だけど、なぜか 違和感があっても要素が多い方が質が高い
と勘違いされる(撤回できない)現場が、日本のコンテンツ凋落の原因にもなってるという・・・ >>51
ゲーセンの巨大ブラウン管にサンワやセイミツのスティックボタンで遊んでた世代は遅延つらいだろうなぁ >52
せっかく数百億円かけて買収したのにポイしちゃうのか PCは知らねえがスマホはCPUの性能が上がってリネージュ2ができる
やったこと無いけど スペック向上で革命的なのはある程度の高性能で携帯できることだろ
スマホにしてもスイッチにしてもこの携帯性が決定的な強み Havok活用が任天堂だけだったり買収済みだったり不思議な世界が垣間見える ロード時間短縮
ユーザーインターフェースのストレス軽減
お便利アプリの追加 >59
買収したのはインテル⇒マイクロソフトで、任天堂はプラットフォームとしてライセンス契約しただけか。
ただ採用事例が少ないUE4マンセーな状況ってのは、あまりよろしくない状況かと マイクラとかスペック向上で、いままで落ちてたやつできるようになったよな >>54
ゲーセンの店員をやっていたこともあり、知り合いの家で遅延が酷かった頃の
BRAVIAにPS3の遅延スティックで遊んだときは本気で頭が禿げるかと思ったわ >>55
任天堂が買収???
任天堂がサードにタダで使わせてるとかあったけど
買収なんてしてないぞ
ググったら今はMS傘下でニンテンに買われたことなんてない オンライン対戦は凄い進化だよな
だって家が少し離れた友達といつでも遊べるんだぜ?
あとアクションゲームの雑魚敵の多さ
無双を最初やってた頃は爽快感があって面白かった DL版だな
買いに行かなくていいし、メディアの入れ替えも要らない はヴぉっくははヴぉっく神とかネタにされてるのをよく使いこなしたもんだな
Haloでおっかな吃驚進んでたらドガガガガガ!!!って強烈な音がしてなんかやべー敵がいんのかよぉっぉって思ったらフラッド寄生体の肢体が壁にめり込んで暴れてたってだけという…
こんなのに金かけるとかMSバカじゃね?って思ったな… スレの趣旨でいくと
物量 AI(思考) 経路探索 物理演算(2D/3D) とか分りやすい
見た目に現れてる部分はジョガイされるみたいだけど
モーションも高度な制御がされるようになった >69
国内で他に採用したメーカーあるか? UE4ばっかじゃない
物理演算が大事なのは理解してるのに HavokってPS2時代からアホほど採用されてるんですけど >>49
飛び移るの一つにしても成功失敗の理由が一目でわかる方が
ゲームとしては望ましいもんな
3D化と言うのは無論進化した部分も多いが
ゲームとして失った部分もまた多いと思う >73
モーションは割とスペックの進化に関係なかったりする。
必要なデータ量も演算量も少ないから、 あくまでグラやAIのオマケ的で出てきた感じ >>75
出来上がりは物理を無視したヌケートとかだったけどね。 >>77
めちゃくちゃあるよ
FKからIK併用になったし複数モーションのブレンドもできるようになった
複数の要素の組み合わせができるようになったってことは倍々で処理負荷と容量が増えてるわけで 任天堂がHavokを採用したのも
古くから使われてきた枯れている技術で堅牢性が高いのが理由だし
むしろ他が使いまくってるから採用したと言っても過言ではないわけで >79
その計算ロジックみてみ。
昔のギガヘルツ以前のFPUで余裕な単純な計算しかしてないしメモリ量が増えてるわけでもないから >>83
ここ数年の据置限定の比較ならね
現役の3DSでは性能が理由でできないことだらけなので、性能によるモーションへの影響は大きいと言える Havokはミドルウェアだろ
ゲームエンジンと一緒にしてる馬鹿が多いな >84
する必要がないという話と、大昔のCPUでも負荷なくできる処理が実は不可能みたいな話、全く言い分が理解できん >85
モジュール
ライブラリ
エンジン (非ゲームエンジン)
フレームワーク
ミドルウェア
そのコードがカバーしてる範囲があったりなかったりするだけで位置付けは全部同じやで
最近だと製作用の補助ツールまでそれに分類されたりする(ゲームエンジンといった場合に特有)から、
クラウドという単語並に実体の指す範囲が多様化しちゃってるけど 大昔のCPUできる=今の実用レベルができる
ではないでしょうに
今やプロポーションの変形から揺れ物、ソフトボディにIKやら
状況に合わせたモーション生成まで多岐にわたってる
骨動かすだけじゃないぞ 今は昔と違って文字がちゃんと綺麗に表示されるのが良いね
昔の環境は解像度以前に画質ボケボケで話にならん >>90
昔だから何でもボケボケって訳じゃないけど
今はボケボケ環境が少なくなっただけいいな 個人的にはやはりAIの進化かな
グラはSFCレベルでNPCがAIで制御されてるRPGとか出ないかな ハードの進化はSwitchで久々に感じたな
スリープの復帰はええって
考えてみればスマホもタブも当然のようにやってることなんだが ゲーム機がどんどん出てきて大きな進歩は、やっぱ操作性だろ
ボタンは徐々に増えてきてるが、たくさんのボタンやスティックを使って、
今までになかった複雑な操作性のゲームが出来るようになった >>94
タッチがついたけどそれ以外は20年前から変わってない… >>36
操縦は難しいけど、内容は簡単なので、内容として何でも力押しで進めてるだけになるから単調化 物理演算だろ
オブリビオンもゼルダもグラじゃなくて物理演算で驚かれた
ぶっちゃけグラフィックよりよっぽどゲームの進化に重要
そして日本のゲームの多くはここがかなりおろそか
それがガラパゴスの所以とも言える >98
プレイ中に体験する、そうあってしかるべき必然と、偶然の産物。 どっちもフォトリアル系やる上では大事だよね ゲハっ子は音響に疎いから分かってないだろうけど、
音響の進歩は凄いよ。
洞窟にしろ荒野にしろ山岳にしろ、その場の環境音をしっかり表現していてもはや音楽はいらない。
ドラクエ11の終始ジャンジャカうるせー音楽なんて古代の遺物だ。
今度はドルビーアトモス対応でさらに良くなる。 >102
それはゲームに本当に必要な要素なのか?
投資してノウハウを構築するだけのメリットがあるものなのか?
もしかしてメーカーやクリエイターの自己満足?
という領域だけどな。
こだわっても良いが、拘らなくても売り上げに全く影響しないという存在かもしれない ゲームのサウンドなんてろくなビットレートじゃねーじゃねーか
ゲームの最中は割ときれいな音な気がしても音だけで聞いてみると色々とアレ
一番減らしやすい所だとは思うけどすげーファイルサイズ小さくてがっかりする… >>102
ドラクエ11やってるけどBGM完全に消してたww
雰囲気ぶち壊しだからねあれは本当に耳障り。
せめてダンジョンによってBGM変えてほしかった >104
22KHz 8bit Mono の話だけどそれ単体をじっくり堪能する用途ではない限り、
ゲーム内での実用上なんの問題もないからな 名倉のDMCはけっこうビックリした
マップがグニョグニョプレイ中に動くのはps3までにはあんまなかったな >>36
コントローラが進歩してないからな
そろそろジャイロ操作が当たり前になって欲しい
イカに慣れるとゼルダのカメラ操作さえもどかしく感じたぞ 戦略シミュのCPUターン時間
8bit時代は、でかいMAPになると1時間とかあったしw >>90
たまにある文字が小さすぎるゲームは勘弁して欲しい >>94
そこはゲームの複雑化も招いたから、必ずしも利点ではないな
今のゲームは使うボタンを減らす努力しなさすぎ >>103
モノラル出力しかないテレビでも時オカのスタルチュラの位置が音で判別できたのは凄いと思った PCゲームならシミュ系のゲームで後半、めちゃくちゃ重くなって
実質的に前半で勝負つけないといけなかったのが後半までサクサクいくようになったり
巨大マップでできたりスペック向上が分かりやすいけどな >113
3Dサウンド(耳たぶがキャッチして鼓膜に届く音)の基礎が固まった時期だな
モノラルの場合左右の判断は付かないかわりに、前後と上下については変化させられるという >109,116
作り話はやめとけ。
当時の AI (昨今のAIとは違うただの総当たり計算) は 枝狩り という作業が研究と実装の常識で
無駄なパターンを切り捨てて一定時間の間にチェックしたパターンでもっとも評価関数の大きいものを選ぶだけだから、
今は1秒で終わる ⇒ 当時は1時間かかってたに違いない と騙ると見当違いになる >>102
凝ったゲームだと音の方向や距離までわかるからね (昔はターンベースシムの相手ターンにやたら時間がかかっていたってのはただの実体験だよなあ…) >119
20年くらい前には普通に使えたけどな、EAXでもDirectSound3DでもOSSの実装もあった。
SFC以前を知ってる世代が語るならまだしも、今になって敢えて評価するような話題では・・・
ポリゴンが使えるようになった! レベルと時代の話 >120
将棋なんかで3分くらい画面に変化なく突然 「投了です。あなたの勝ちです」 とかだからなw
駒1つずつ動く戦略系だとイチイチ考え中が挟まって見てるだけで楽しかった
が >109,116 のような相手のターン終わるのに1時間、数時間なんてものはゲームとしては存在を知らん
Unixカーネルのコンパイルやレイトレーシングで run した後2日待たされるとかはあるあるだけど いや、実体験としてガシャポン戦記とかアドバンスド大戦略とかあったわけでな >123
相手のターンで数時間待たされるゲーム名を教えてくれ。
調べてみる もしかしてi386 CPUでVistaだkを起動させると画面が出るまでに
1日以上かかるとかそういう環境の話であればそうなるのも必然だけどな スーパー大戦略辺りのCPU思考タイムはヤバかった
光栄の歴史slgのスーファミ版もその辺がうんこ遅くてファミコン版やった方がマシまである 最近の話でもないけどFM音源のキャリアに複数のモジュレータを連結して発生させる複雑な波形を
ソフトウェアで計算してPCMデータにして鳴らすドライバーの再現度は凄いと思った
かいつまんで言えばダライアスとかのBGMを録音なしで忠実再現出来る >>28
最近はカセットメディアでも番地振られたROMじゃなくてストレージデバイスみたいな扱いだから読み込みが発生するんだよな
やっぱり、今の時代にメモリバス直結は無理なんだろうか >>16
スーファミ版は画面スクロールするだけでプチフリ起こしてた >>124
ゲームボーイウォーズは数分待たされた
その後ゲームボーイウォーズターボになって最適化されたのかめっちゃ早くなって感動した >128
ただの計算で作られてる音のはずなのに、合成音にはチップ毎のクセがあって
忠実な再現はその差を敢えて組まなきゃいけないってのは面白い話。
エミュレータについては演算速度の向上の恩恵は大きいね。 そちらも各ハードのクセが原因で再現しきんれいというw >>132
ハードの処理が離散だからね
間隔やタイミングという癖は出るし仕方がないw すれ違い通信を複数同時進行できるようになって
便利になった >>103
そういうのは自分で実際に試してから考えることだ。
ここにそれを試せる人はほとんどいなかろう。
せいぜいヘッドホン。
日本の家は狭い。 >>118
むしろメモリ2KBのFCでどうやって将棋のアルゴリズム組んでたのか気になる
将棋の場合、盤面一つの表現に数十バイトは使うよなあ… 思考に数時間かかるのはAdvanced大戦略くらいか
ガチャポン戦記は数十分くらいだった気がする 今はGPUだけ盛り盛りでガワだけ綺麗になれば良いやみたいなハードだなどれも AIはこれまで見てるフリだったのが今はちゃんと視線を持ってる
360の頃はCPUの半分近くを食うような処理だったので一部のゲームしか採用してない PS時代のRPGは読み込みが遅すぎてゴミだったな
読み込み速度はやっぱ重要だわ >>130
SFC版のシムシティ2000てロード時に全域停電になってた気がする >>143
今でもまだまだ駄目だけどな
Now Loadingの表記を見ずに済むようになるのはいつになることやら… >137
将棋の駒の数は40枚しかない、1バイト(0-255)で状態を完全に表せる=40バイトで充分
あとは盤面評価式だけど、これはコマとその動かせる先くらいしか見ないで済ますなら400バイトくらいのスタックで充分計算できる 俺は1マス4ビットで計算したけどやっぱり40バイトになったな
違う発想で同じ結果が出たのはちょっと面白い >147
その考え方だと9x9=81マスある時点でオーバーしね? さらに持ち駒 昔のPCでシムシティ4するとロードするたびに謎の大停電が起こって人口が激減する Windowsの電卓で単純計算したら端数が切り捨てられてた
冷静に考えれば8x40が324じゃない事ぐらいわかりそうなもんではあるが
持ち駒を計算してなかったのはその通りw コジカンは音響にグラフィック以上にこだわった 疑似サラウンドのMGS3も相当なもんだったが
5.1chになったMGS4はAVアンプを通すとそれまでとは別レベルだった >>40
無双はあれでいいと思う
爽快感を楽しむものだと思うし キャラの顔の表情もシーンに入れられるな。
ドットじゃどういう感情かなんて分かんないけど。
とにかく、映像的にシーンの幅が限りなく広がった。
綺麗とかそういう事じゃないです 抽象表現とエモーショナルアイコン、キャラ画像の動きと間の取り方で不足なく表現出来てると思ってるが
見る方にその抽象表現の解釈スキルがないと演出が伝わらないのだとわかった時はビックリした
アニメやマンガの内容理解できてなかったのねって >>137
ファミコンは本体に2KB積んでいるが、そのほか独自にカセット内部にRAMを積むこともできる。 ゲームってグラフィック+音なんだから極端なこと言えば
「ほぼ全部」だろう >>154
媒体によって表現の向き不向きはあるぞ
シュタインズゲートとかノベルゲームだと一人称の主人公の心理描写で進むから感情移入度が高くなるけど
アニメだとそれは合わないので同じ話でもノベルのほうができがいい
一方で、ノベルは動きのあるシーンが全く盛り上がらん
どの媒体で表現するかでストーリーもそれに合ったものにするので
ドット時代はドットにあったストーリーにしてただけだよ
ドラクエ11とか3D版と2D版で全然表現が違うとこあるしな >>102
BGMのないゲームとかあまり面白くなさそう
雰囲気出すために一部マップで効果音だけにするのはいいけど 昔の据え置き用ゲームが携帯機でどこでも遊べるようになったり
持ち寄っての多人数ワイヤレス通信や
オンラインで遠くの人とも遊べるようになった部分かね… ネットワークインフラの向上とそれに対応したハード、ソフトが出てきた事
タイタンフォール、サンセットオーバードライブ
BIOSレベルで仮想化対応機能が搭載されてるマザボもベクトルは同じか >>98
物理演算はゲームの進化とは対極
ゲームの面白さっていうのは、結局のところ突き詰めると「どうやったらゴールできるか?」を見つけるところ
向こう岸までどうやったら渡れるのかをいろいろ試行錯誤して見つけ出すのは面白い
物理的に考えてその通りの操作をすればいいと分かったものをやってもゲームを遊んだ気分にはならない
物理演算=予測通り、思った通りの結果になる
ゲーム=できない事をできる状態にするのを楽しむ
部屋に閉じ込められて抜け出す事ができない
出れるようにしろ=ゲーム
窓をたたけば割れる、扉を銃で撃ては破損する
そこから自由に通れる=物理演算
絶対的な王者魔王を倒しなさい
魔王のお城へは山に閉ざされていて侵入できない、どうすればそこに入れるようになるか?=ゲーム
好きな場所に行けばいい、すべて物理的につながっている
自由に生きたい場所へ行け=物理演算 TestDrive Unlimitedで、ハワイの島を途中でロードせず延々と走り続けられる
というのは感動したなあ
光学ディスクの読み込み速度とかメモリとかが関係してる気がする >>118
これはPCだと嘘じゃないな
友達が1ターン一時間くらいかかるシミュレーションで遊んでて当時大笑いしたわ マップが無駄にでかくなってつまらなくなった
PCでも過去縛りが有ったときから解放出きるようになったとき
無駄にマップが広くなってクソゲー化したのに
懲りずに又同じことしてる 退化したのは起動時間か
見えないとこに力を入れるような作りは労力いるしあまりやらないんだろうな
今だとその気になれば凄い分岐のADV作れそうだが
まあまず売れないな >>124
タイトル挙がってるのになんで調べないん? >>168
スリープからの復帰に関しては、とても早いと思うけど。
退化というより膨大なデータとのトレードオフかな、あとはハードのOSを挟むのもある。
ROMカセットの直刺しとは単純に比較は出来ないと思う。 Switchのスリープからの復帰はすごくない?
手軽でサクサク遊べるのもハード人気に繋がってると思った とりあえず今のゲームでも進化が足りないと感じるのはネトゲの1つのサーバーの同時接続数かな
あれのせいで1つの世界ってかんじがしない
1万人同時接続してるなら1万人が同じサーバーで同じ世界にいてほしい >>170
スリープはひとつの解決方法だな
昔はゲーム機の電源点けっぱなしにするとか考えもしなかったけど
今普通にやっちゃうからスリープと変わりないな DSも閉じればすごい電池持つけどな
3DSはすれ違い電波出してるからDSほどもたないが ゲームウォッチ、ゲームボーイ、DS、vita、switch、タブレット
液晶の大型化や電池の小型化省電力化はスペックが向上してるなと思う 当時はまさかCPUの遅さに起因するものだとは知らず
真面目に対策してた
原発を分散させて配電経路整理したり >>1
近づいたら自動でしゃべる程度はDSでもあるから大してスペック関係ないんじゃないかと 推敲に時間かけてないクッソ汚いコードでも無理矢理動かせるようになった g-syncは体感かなり変わった
これからモニタ買う人はfreesync対応かどうかを意識しといた方がいいかも >>184
規格は違うけど効果は一緒なんじゃないの? >>185
動作可能なリフレッシュレートに縛りがあるんじゃなかったっけ? > freesync
専用チップ積んでる分g-syncのが高性能 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています