じゃあなんで今までのゲーム機はx86やARMじゃなかったんだよ
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失敗だと言われようが日立のSHとか東芝のCELLで良かった 初代Xboxはx86だけどな
まぁ一番大きい理由はCS専用のカスタムチップが作れるかどうかだろう
昔はPowerPCのIBMだけがそこに対応していたから需要があった 一応ワンダースワンもx86
太古の8086だけどな! じゃあって受け手から始まるキチガイ、誰と会話してたんだよ かつてx86はゲーム機向けのカスタマイズに応じなかったからな
PC用をそのまま転用するしかなく(初代XBOX
ゲームに無駄な機能も入っててコストが高かったし
低コスト化の為にGPUと統合する事も出来なかった
この辺は柔軟なIBMのPowerPCが一時期強かったな
前世代の据え置きは全てPowerPC系のアーキテクチャ
カスタマイズも共同開発も応じてくれてたからだ
PowerPC自体が落ち目になっていくまでは良かった PS4と箱1がx86になったのは
AMDがカスタマイズに柔軟に応じるようになったからだ
AMDはCPUもGPUも他社に性能で勝てず、歴史的な大敗をしていたので
安いし「何でもやります」ってのが良かった
もっとも、ゲーム機だけでは赤字は解消出来なかったが なぜARMは採用されないのか?というのは勘違いで
ゲームボーイアドバンスから任天堂の携帯ゲーム機で採用されていた
GBA、DS、3DSだな
新しい機種ではSwitch、ソニーのVitaもARMだ
ARMはモバイル向けに特化したCPUなので
据え置きには採用されにくいが、携帯要素があるゲーム機ではずっと採用されていた 3DOでもCPUはARMだな。低コストでカスタマイズが効くとなるとARMも候補になる。ただピーク性能には問題があったころ ARMのハードはいっぱいあるだろって思ったが1が知らんだけか 可能なコスト負担と必要な電力比実行性能に生産歩留まりとSOC化が可能か否かとか、
その時代毎に実現可能なチップ選択って思ったよりも幅がないのよな。
だからどこも似たような構成で商品化される。 2D時代はCPU処理よりも映像処理チップの性能が全てだったから
x86、いわゆる80386-80486みたいな何でもこなせるリッチな物は要らなかった
それは当時最先端のアーケードゲーム筐体すらそうだった、実際に遅いが安い68000ばかり使われてた
3D時代になって高性能CPUの必要に迫られたけど
x86のようにソフト資産の呪縛は無いので、WS向けの型落ちや独自設計の物の方が効率は良かった
PS2以降はMacすらx86を採用するなど
x86 PCがWSを駆逐する状況にまでなっていた事もあり
安くて高性能なx86を使うほうがどう考えても良かった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています