【悲報】アサクリの壁登りってゼルダの完全劣化じゃね?【パククリ】
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オリジンズやってるんだが、ゼルダみたいなリアルに壁登ってる感じが全くしねえわ
ゼルダを参考に作ったんだろうけど、完全に劣化してるなこれ スタミナ薬ガブ飲みしてなんの出っ張りもないツルツルの壁を
ゴキブリみたいにカサカサ登るゼルダがリアルって何の冗談だよ アサクリなんて滑ることもないし雨も振らないだろ
リアリティなさすぎだわ 砂漠が舞台ということすら知らないエアプ豚
マジモンのキチガイか ゲームにプレーヤーにストレス与えるだけのリアリティはいらないって
それ一番言われてるから 国内ARK以下の売上でゴキちゃんでさえもう話題にしなくなったアサクリを話題にしてやるなんて>1は優しいな シワの崖登りをしてその感想はありえないな
こいつエアプ 確かに前作までは登れるルートが決まってて出っ張りを確かめないと登れなかったが
オリジンはどこからでも登れるようになったからな
ゼルダと一緒と言われても仕方ないね >>4
ゼルダは握力の代わりにメーターがあるだろ
これがリアルと言わずしてなんだよ ゼルダの壁登りがリアリティあるなんて言ったら
ポルダリングやってる人達からフルボッコですわ
アサクリシリーズの壁登りモーションの方がポルダリングもきちんと参考にされてる感じがする >>9
まあゼルダを参考にしたんだろうね
よくゴキは壁登りなんて前からあるとかほざいてるけど、ゼルダみたいな自由な壁のぼりは実はゼルダが初めてなんだよなあ >>13
はあ?ゼルダはヤモリ参考にしたのかってレベルの
なんの取っ掛かりも無い壁にくっついただけの手抜きじゃん
あんなのがリアルなわけ無いw >>9
ゼルダ後のゲームで、壁登りが特定のポイントしか登れないのならばそれは手抜きとしか言えないだろ。 >>12
ポルダリングとか言ってる奴の方が間違いなく叩かれると思うけどなw
2回連続だから打ち間違いじゃなさそうだし >>14
インファマスとかSaints Rowとか取っ掛かり関係なくどこでも光速で壁登れたけど… >>19
んなもん壁登りとは言わねえよ
どこにリアリティがあるんだよそれ
馬鹿か ゴキブリってゼルダの高評価だけは死んでも認めないよね
今更どうあがいてもみじめなのに
見てるぶんには無様で楽しいからいいけどな >>20
壁登ってる途中でスタミナ回復薬ガブ飲みするリアリティね…w >>22
登りながら水分補給するのは当然だろ
怒りで何もみえないのかな? 元祖「両手使って登るんならスティック2本使わなきゃリアルじゃないよな」 ゼルダもダンジョン内で出来ないケースあるだろ
ゲームバランス崩れない程度に活用してくれればいいんだよ アサクリの壁登りはカッコ良ければそれでいいだけだし >>23
水飲んでも腕に溜まった乳酸は解消されんだろw
ゼルダにリアリティなんてアホな主張は流石に誰も同調してくれんぞw >>28
お前みたいなのがそんな読解力のかけらもないこと書くから、KPDと言われることぐらい理解しろよ
いくら頭悪くても限度あるだろ うーん、ゲーム内でスタミナあろうがなかろうがそこでリアルかどうかは判別しないかなぁ
グラフィックや挙動がリアルならリアルだなぁって思うけどね
まぁリアルかどうかはどうでも良いと思うけど >>28
今回のゼルダってむしろFalloutとかファークライとか洋げーから参考にした部分がかなりあるのにね
盲目信者は何でも任天堂が初めてだと思いこんでくれるからチョロいわ >>32
いや>>1が既にキチガイだからKPDは成り立たない >>33
ぶっちゃけ山のグラフィックの作り込みと細かい挙動はゼルダの圧勝だろうね >>37
あー、なんか具体例挙げて比較してくれると分かりやすいんだけど >>36
こうやって任天堂キチガイを成りすましにしてればそりゃKPDにしかならんわな >>34
Falloutもファークライも銃で撃ちまくるだけのゲーム
ゼルダには銃は出てきません
馬鹿ゴキ ロープランチャーとか登るのは便利になる一方だけど
降りる方って改善されて無いの? アサクリの壁登りは出っ張ってる部分しか登れないので
行ってしまえば一本道になることが多く
広場だと色々やり口ある分窮屈に感じる 俺もちょっと思ったけど
開発期間的にゼルダ見てからこの路線に変更とかは無理だろう
パクったというよりは先にやられたって感じじゃないかな >>44
いや、スレ立てたなら分かりやすい比較位しなさいな... ゼルダは壁登りの先にあるものへの期待とか登ることでの移動などの付加価値とかが絶妙なのであって
壁登り単体だと他のゲームと比較してどうこうようなもんじゃないと思うが
雨については賛否両論だし ゼルダみたいな10年に1本レベルの傑作と普通のゲームを比較したらあかん ゼルダの壁登り苦痛でしかなかったからなぁ
高低差を利用した戦い方とかも無いし普通にアクションゲームとしてはアサクリの方が良く出来てるよね パルクールアクションブームの火付け役はPS2プリンスオブペルシャ→アサクリだと個人的には思ってるけど アサクリって決まったところしか登れないし
自動で飛びかかるからやらされてる感がすげえする
ゆとりゲーすぎるし時代遅れ >>50
え?
高地からの一方的な弓や爆弾の攻撃、落石とか多々あるけどまさか剣しか振ってないのか? たかがゲームの壁登りごときで
リアルがどうだのボルダリングがどうだ 今の洋ゲーの主流であるステルスアクションゲームって天誅の遺伝子を受け継いでると思ってるんだけどどうなの?メタルギアはあんなビュンビュン飛ぶ感じじゃないし >>56
確かに天誅ベースかもね
バットマン辺で完成して今はそのクローンが多い感じ 壁登りと高低差活かした戦いならジャストコーズが最強だわ
ゼルダは爆撃してくる戦闘機にワイヤーでの壁登りビル登りヘリ登り乗り継ぎしつつ避けながら高みに近付いて戦闘機自体にまで張り付いて乗っ取って逆転(ストーリー的なものでなく完全任意の戦術)とか出来んよ >>56
洋ゲーで隠密ならゴールデンアイの方が浸透してる >>53
だいぶ改善されたけどな
そもそもゼルダはあんな入り組んだ街ないんだし
そういうの組み込んであそこまでのパルクール要素とりこんでからほざいてくれ いつも通りグラだけのubiげーっしょ
洋ゲー厨は味覚音痴だから大雑把な洋ゲがお似合いw >>53
いや今作はゼルダみたいに登れるからこんなスレ立ってるんだけどな >>1 >>40
申し訳ないがゼルダブレワイにUBIタワーでてるんだが。
ゼルダはUBIやほかの洋ゲーの影響受けてる。むしろ良いとこ取り
UBIもゼルダの影響あるかもしれないし
How Legend of Zelda: Breath of the Wild Fixes "Ubisoft Towers"
https://youtu.be/yFlGdI8TxsA
あとMGS5も新しくなったステルスシステムがもろUBIのFar Cry 3から影響受けてる >>54
爆弾とか後半ゴミみたいな威力しか無いけど延々爆弾投げるほど暇じゃないし そもそも何処でも登って遊ぶって発想はフランス発祥のパルクールっていうモノなんだが
なんでフランスの文化に対して日本人が起源主張してるわけだ? 起源主張はともかく、アサクリはHD初期では斬新な傑作だったよ
ゼルダによって過去のものになっちゃっただけ 何かおかしいなと思ったらID見てみるといい大抵は末尾dだから
逆に末尾dでまともなレスする人はいない ララクロフトくらいから、スニークがゲームになってるか
マフィア3なんか丁度いい感じするけどな、見張り役って書いてあるのだけ抑えたらなんとかなるみたいなのわかりやすい、まああれだけ広大で多彩なオープンワールドがあるから飽きないのかも知れないが ゲームに落とし込む目的が違うだろ
あり得ないところを登れるルートはステルスアクションのリアルさとはかけ離れたもんになる
スパイダーマンだったらゼルダ並にどこでも張り付きたいけどな ただのアクションだったら登ったりしなくてもいいんだし、ネイトなんてそうじゃん
ほとんどルート以外に機能してないじゃん知らんけど
やっぱどうAIが動くかがおもろいわけで 比べられるゲーム性でもないと思うが
フォーカスからして違う 崖登りはアサクリのが行けるとこ行けないとこ
ハッキリしてて好きだわ。
ゼルダはトロくて急ぐとスタミナ足りなかったりで
ストレス溜まった パラセールがないと色々不便
アサクリにあるかは知らん 過去、それこそマリオ64や風タクなどでも攻略ために
ポール(的なもの)を登ったり壁の溝(的なもの)に指を引っ掛けたりで進む要素はあったわけで
アサクリのクライム要素はこういう攻略の必然として用意されたものを拡大したものに過ぎない
ゼルダの方は全く設計思想が違って、本当に自由に自分のルートで
世界を切り拓く、冒険するために存在する
起源がどうたらはともかく広大なオープンワールドを構成する要素としてもはやスケールが違ってしまってる そう思う気持ちも分からなくはないけど、同じ壁登りでも目的が違うからなあ
方向性の違いがあるものを比べるのはね >>71
爆弾以外にも、幾らでも高低差使った戦いはできるんだよなぁ
エアプは結構だがせめて動画くらい見てから叩きません? >>85
オープンワールドという言葉の定義として
フィールドの移動や展開の"自由度"を重視する傾向がある以上
並べて語る要素になってしまうところはあるんだよね
だからこそ設計思想の段階からブレワイが革新的OWであると
(あくまで俺個人ではなく)世界のゲームメディアが評価したわけ シンジゲートの壁登りぐらいのが楽で好き
壁登りってよりはスパイダーマンだが 俺はゼルダ飽きて途中でやめたけど
ゼルダらしさを残しつつ中身が10年前の洋ゲーにやっと追いついたかってかんじでしかなかった エポック社のゲームウォッチヒステリックママより前の壁登りゲーがわからない 開発自体は何年も前から始まっていたから壁登り自体は任天堂が早かった BOTW、あのシステムでオープンワールドを作ればもっと良かったんだがな >>92
こういう奴ってほんと癌だと思う
もう手のほどこしようがない >>2
ゲームと現実の区別がつかないの??
危ないやつだなぁ >>96
>>1の言い分にたいしての突っ込みなんだから
別に間違ってないと思うぞ
危ないのは話の流れが読めないお前みたいなアスペや 壁や崖登りは比較するのも馬鹿らしいくらいアサクリの圧勝だよ
ゼルダは流石にキモすぎる、カメラを横に向けたドリフのコントみたいじゃん
アサクリは出っ張りを意識しないと登れないしモーションもリアルで素晴らしい ゼルダはパラセールがあるからこそ高い所に登る意味があるんであって、ただ何処でも登れるってだけじゃこんなに評価高くなかったと思う BOTWってマップデザインが平面よね
そう設計したから当然なんだけど アサクリはただ登って終わりじゃん
ゼルダは登った先にコログが居たり上から爆弾を落とす戦略が生まれたりする >>102
エアプかよ
高所はシンクロ、エアアサシン、狙撃、潜入ルートのショートカット
と色々あるだろ >>104
マジックアイテムで壁に吸い付いてるとかそういう設定すら無いからなあ
そのくせダンジョンの壁には貼り付けなかったり雨が振ったら滑ったり原理が謎すぎるって納得がいかない ブスザワ豚はアグリアスはセイバーのパクりとかほざくどっかのアホと同レベルだな 確かに高所登ってる感じは全然しないな
崖もぴょんぴょん登ってて単調
ダイイグライト、ファークライ3のタワーは狭くなる足場と揺れで臨場感でてたのに ゲームにゲームとしての楽しさじゃなくて中途半端なリアルさを求める奴の声がデカくなってからゲームってつまらない物が増えたなと思う アサクリに関してはリアルどうこうよりマンネリの方がでかいけどな >>108
ダイイングライトは鉄塔昇るの本気で怖かったなー アサクリは一つの目的に対して登るけど
ゼルダは登る目的と登った後の目的が複数用されてんのね
確信に近い不確定要素も入ってるから登るのが苦じゃないなと思った
>>105
ほぼシンクロとシンクロ率用に糞みたいなエアアサシン決める以外登る意味あんまない
3、4、シンジケートなんか特にでオリジンなんかもっと不要になったよ
どのみち格上に弾かれるしw >>111
最後の最後までパルクール貫いてていい登りゲーだったな >>1
ゼルダもアサクリも良ゲーだと思っているが、アレをアサクリに実装したらボロクソに叩かれる >>5
こんな爆死したゲームをお前買ったの?ゴキブリ >>110
1で完成してるものをマンネリで10年続けるんだからな
製作陣、頭のネジがぶっ飛んでるわ
1やったことないゴキブリ多そう 正直今回のアサクリは最高傑作だと思うし良ゲーから神ゲーの触れ幅だから絶対に遊んだ方が良いよ アサクリやるとスタミナとパラセールが必要だと痛感するね
ゼルダは山登ってるだけで楽しかった ゼルダみたく登るのにスタミナ使うわけでもないので登ること自体にゲーム性があるわけでもない
だったらシャドウオブウォーの人外跳躍快適移動の方が良い、というか名乗り飛ばせない以外シャドウオブウォーの方がアサクリより面白いわ >>121
ゼルダのスタミナ回復料理食べまくり雨が降ったら放置って言うのがゲーム性か??ただのストレス要素じゃね?
シャドウオブウォーとはそれこそゲーム性も世界観も全く違うし単純な優劣は付けられないでしょ、好き嫌いなら自由だけど >>122
常時スタミナ料理大量ストックとか随分手の込んだことを ゲーム性とかいう曖昧な表現使って無理やり褒めるのやめろよ
どのゲームも登ってる最中はただの作業だから >>123
手込んでるか??
ガンバりなんとか、ガッツなんとかを混ぜるだけじゃん
登る機会は多いしストックするだろ まぁアサクリ民度がクソすぎたのがこのスレの原因だな
何かとゼルダを悪く言ってゼルダファンを敵に回してるあいつらマジくそ。 アサクリしか見えてないアホに本スレで言ってやってるw
↓
おまえらそーいえば今作は何万本売れると思う?よく頑張って盛り上げてくれたけどさ
俺は5万もいけばいーんじゃねーか?ってとこよ。PS4の台数と比例しないんだよアサクリ
ユニティは本体75万台くらいだったのに対して9万いかなかった
シンジケートは200万台に対して6万も売れない
それでシリーズ最高とかアホが豪語してる今550万台に対して何本いくかだ?これで爆死してるのにシリーズ最高は説得力ねーぜ?原因わからないうちはおまえにアサクリ好き認定書はやれねーな
いい?おまえに課題を与えてやる。説得いくアサクリあげをやれ! >>128
どっちかと言うとマリカかな
マリオはまだ色々手を入れてる方 アサクリ最高傑作て単にこれまでのアサクリのアクション強化版だとでも思ってんのか
滅茶苦茶アサシン要素省かれてただのアクションゲーになってんぞ >>129
いやいやアサクリを1から変わってないというならマリオもそれくらいの変化しか無いぞw
アサクリは実際は海戦とか新しい要素入れてるけど >>130
これはアサシン教団の始祖の話なんだけど、それを踏まえて単純に省かれたアサシン要素って例えば? ジャスコ好きだけどあれはあれで飽きるんだよな
その点はゼルダも同じだけど ジャスコはちょっと大味過ぎる
俺は好きだけど、あれは即飽きられるタイプよね >>121
まだ序盤だけど復讐があっけなさすぎるしアサクリにも名乗りあってもいい気がする >>135
アクションはいいんだけどマップがコピペで広くしてるだけで密度低いんだよね ゼルダのパラセール経験するとアサクリオリジンズはプレイしててストレスしかねぇわ 初オープンワールドの任天堂に10歩先を行かれた海外ソフトメーカー(笑) >>132
「始祖の話だから」そういうハードル下げいらないよ
各所のシークポイントや群衆、雇用NPC、シンジケートだと落下物のトラップと陽動アイテム
逃亡用の通路、障害、シーケンス毎の敵配置とアサシンプレイ向けに設定されたシンクロ率
リングメニューと切り替え簡単なガジェット類にアサシンブレードの各アクションの組み合わせ
これらが無い
申し訳程度に残された隠れ場所とLV制限のせいで意味のないスニークキルと使用制限された道具類
いやいや、そんなのどうでもいいってくらい弓無双 アホAIになった敵もしっかり弓無双 >>139
二段目の両端倒したからそれは知ってる
右端のハゲのストーリーとか良かったと思うけど
乱戦中にたまたまハンマーが当たって倒したから復讐した感が無い >>142
その後のイベントでバエクさん毎度激おこだし、多少はそこで解消されるべ
まぁまだ続くんでがんば オリジンズ 売上5万で爆死か サバイバルなんとか買ったほうがマシだってよ >>108
アサクリは4が最後だけどゼルダと比べて動きの手応えにリアリティなくてやっぱり洋ゲーは全然駄目だな、と一瞬思ったんだけど、ダイイングライトは何故かしっかりしてんだよな
あれはアクションのレスポンスには文句無かったわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています