「いつでも難易度を自由に変更できます」←これやめろ馬鹿
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
↑理想
・徹底的に調整された1つだけの難易度で提供
・ゲーム開始時に難易度選択、途中での変更不可
・ゲーム開始時に難易度選択、下方向へのみ難易度変更可
・いつでも難易度変更可能
↓糞 あと一部のテイルズがやってるみたいな「難易度調整そのものがゲームシステムの一部」みたいなのはアリ 最高難易度でしか始めたくないけど
クリアできなくて糞じゃん >>5
それそれ、BOTWは難易度調整が最初はなかったけど、ガチゲーマーもライトユーザーも満足したでしょ
上手い人も下手な人もいるから複数の難易度選択が必要なんだ、ってのは嘘なんだよね、多くの層を満足させる調整って絶対あるんだよ
ドラクエとかも難易度選択入れてないよね >>6
いまはそんな客にも
ゲームを売っていきたい時代なので 理想はプレイしてる人の腕に合わせて難易度が勝手に変わるシステム そんなのはゲーム性にもよるでしょ
レベルを上げて物理で殴れるゲームなら難易度高くしやすいし
アクションは下手に難易度高くすると詰まる奴続出ですぐ炎上する あと一番嫌いなのはアトラスゲーがよくやる
「難易度をいじると被ダメージがそれぞれ0.5倍、0.8倍、1倍、1.2倍になります」
みたいなやつ
それ全然まともに調整してねーじゃんっていう 10段階ぐらいにレベルが分けられてて、プレイヤーが死亡したりすると下がり順調に進んでると上がるシステムが良いのかなと思う
で、途中変更不可なハードモードはレベル10固定 >>8
言いたいことはわかるんだが
最高難易度以外ではプライドが許さないけど、その難易度でやるスキルは持ってないみたいな層だろ
でもそんな奴ほっとけよ、アンケートでうるさそうだけど数は少数だろそんなん このステージをクリアしたことにして先に進みます←は? 最近のFEは途中で難易度下げられる分容赦なく難易度上げて来てるね
こっちとしてはそれの方が面白いが 一度クリアしないと高難易度が解放されないのもあるけどね >>15
新パルが似たようなシステムだったけど俺はあれ大嫌い
難しい難易度で苦労してやっとクリアした喜びを味わいたいのに
勝手に難易度下げられて、そんなのクリアできて当たり前じゃん >>11
アトラスはおかしい
敵が一度クリティカル出したらクリアできないとかそんなのばっか ゼルダは祠と像を楽しんだらラスボスがクッソ雑魚過ぎて最後の最後に落胆したから難易度必要だわ >>17
それくらい徹底的だと逆に許せるんだよ
もうこれ絶対にライト層への救済措置だよなみたいな
やるなら徹底的に開き直ってると許せる、任天堂はそのへんうまいよね
>>18
FEは一度難易度を下げるともう上げられないってのを最初らへんに取り入れてたよね、これは偉い
それにFEはどうしてもライトもマニアも満足できる難易度ってのをゲーム上実現し辛いだろうから、ひとつの到達点だとは思うよ、あれは >>20
コイン入れてコンティニューなんて許さない
最初からやり直してもらおう アトラスは最近調整サボりすぎ
難易度変更と時短課金クエ用意すりゃ適当でいいと思ってるわ 1番嫌いなのは少し話変わるけど クリア後に最高難易度追加
何2周させようとしてんだ どんなゲームでも1からやる気はしない FOとかで
敵に負けそうになる
↓
難易度下げて倒す
↓
戻す
こんな人いるの? この話題、
「何が嫌なの?自分が変えなければいいだけでしよ?」
とか言う奴よくいるよな
これ言う奴はゲームが好きじゃないんだろうな、って思う ゼルダとかはゲーム内でアイテム拾わせるかどうかで間接的に難易度選択させてる ノーマルでクリアできないとクソゲーとか言うヤツが居るからメーカーも大変だな 途中で変更すると特典が受けられなくなる系は結構あるね
まーたいがい実績だけど >>30
「自分が難易度下げなければいいだけ」が正しいなら、FEやウィッチャー3みたい難易度設定は下げる事しか出来なかったり、最高難易度にすると後で変更不可能だったりするゲームが存在する理由に説明がつかんよな
「変更できるという事実に萎える」という意見があるからそれらのゲームはそういう設定にしてるわけで
アトラスの話題が続くけど、一時期やってた「戦闘中ですら難易度変更可能」とか完全に頭おかしいよ
あれは当時のスタッフに「何がいけないの?嫌なら変更しなければいいでしょ」って本気で思ってた馬鹿がいたんだろうな
さすがに叩かれまくったのか最近はやめたけどさ 難易度に関るポイントを取得するために早解きを強制される上
そのポイントが隠し要素に絡む時もあるスパロボってやっぱり控えめに言っても糞だな STGはミスした回数等に応じて難易度下がるから上手い人がやると難易度あがるんだよね
さらにノーミスでクリアすると真のラスボスが出現するとかやり込みプレイヤーの満足度はほんと高い 樹の上の秘密基地 「罪と罰」
http://www.1101.com/nintendo/nin16/
もう、20年近く前のインタビューなんだけど、
これの難易度に関する話はゲーム史に残るレベル
このスレの答えの大半が載ってると思う エンカ率自由に弄れます→やめろよ
エンカ増減できるアイテムや魔法あります→便利やな
なぜなのか RPGとかで自由に難易度変えられると、レベリングとか素材集めとかの単純作業の時だけイージーに変えるっていうプレイになっちゃうから嫌だわ >>39
「弾を撃つほど難度が上がります」とか
「ここで自殺して難度を下げるのが攻略ポイント」とか
システム知らない初心者いじめにしかなってないのもあったけどな >>40
いいね
「初心者への配慮を忘れちゃいかんよ」で思考停止してるゲームの多い事よ
初心者救済してマニアを脱落させたら本末転倒だろ
>>41
アイテムやMPを消費しているという代償があるから心理上の印象が全然違う >>41
代償があるからじゃね
難度変更も店で売ってる高額アイテムにするとか
ステが永久に減少するとかしたら反発は減ると思う 何回か同じとこでゲームオーバー繰り返すと
「難易度下げますか?」って聞いてくるの最高にイラッとする ゼルダでライト満足したんかなあ
一番調整利かない始まりの台地で落下とかエンカウントとかで訳分からんうちに死んで諦めて、
かと言ってそれを世に発信なんてしないサイレントマジョリティ層内の弩級ライトもそこそこ存在しそうなもんだが あと明確にゲームバランスぶっ壊してるような技とかアイテムでも使わなければいいだけとか言う奴
マジでセンスないよな
この考えの奴は絶対ゲーム業界に行かないでくれと思う civの開発者がゲーマーの心理の流れとして語ってた、水はひび割れを見つけるって奴だな
「気に入らなければ使わなきゃいいじゃん」ってのは正論だし、そういう姿勢で楽しめる奴は羨ましいけど
やっぱ俺はあるだけで気になっちゃうわ 正直めっちゃわかる
開発者はバランス調整を放棄するな >>49
本来ゲームって与えられたルールの中で最善を尽くして遊ぶものだからな
ルールを自分で変えろとか最善を尽くすなってのは論外 難易度選択あるのは良いけど大抵実績がハードでクリア
ってのがあるから結局ハード一択になるっていう
面白いアクションゲーならまだ2周出来るがクソみたいなRPGだと… >>51
したかったけど発売延期出来なかったンゴ…
ドラクエ2 信者がよく>>30>>49みたいな的外れな擁護をぬかすスパロボってやっぱり糞だな >>50
いや、それは正論でもなんでもないって反論だろう・・・それは
使わなければいい、は間違い、存在するだけで萎えるって現象は事実としてあるんだから >>52
そういう考え方は危険だよ
じゃあチートでもいいかとかまあチートは流石に論外としても
グリッチやバグ利用、連コン放置、明らかな調整ミス利用ならいいというバカが昨今は多過ぎる
ゲームの遊び方ぐらい自分で選択出来ていい >>49
ポケモンの学習装置で同じ議論が交わされてるわ、「ヌルゲー化するからやめろ派」と「だったら使わなきゃいいじゃん派」が時折レスバトルしてる >>57
実際それに対応すべきなんだろゲーム側で
最近の格ゲーとか徹底的にそういうの潰されてんじゃん
こないだのギルティのでかい大会、3onだったのに準決勝まで残ったキャラに一切被りがなかったんだぜ
多分格ゲーは全てのジャンルの中で一番ゲームバランスというものに向き合ってきたジャンルだろうな >>57
自分でルール設けるのは勝手にしろよ
人から押し付けられるものじゃないって話をしてるんだが 何度も死ぬと難易度下げるか聞いてきたりするのはうざいしマリオとかドンキーもあるよな PS2のゴッドハンドはプレイヤーの実力に応じて難易度が上昇
土下座のアクションで難易度を下げる仕様だったな
これはこれで文句言う人が出そうだけど 死ぬと下がるのは嫌だな
ボス戦で敵が弱くなったから勝てたとか最悪じゃん
上手かったら上がるのはいいけど >>59
机上の理屈としては正しいけど昔と違ってゲーム開発の規模が膨れ上がって現実的に実現困難だね
ちなみに格ゲーは大会レベルになるとダイヤグラム的強さというよりメタ重視になるから
よほど酷いバランスじゃなければ上位のキャラは結構バラける R-type finalはプレイ時間やクリア状況で強い機体が解禁される
下手でも時間を費やせば難易度が下がる選択肢が現れる
それでもクリアできるようなゲームじゃないが、良いシステムだったな ベセスダに文句言え
難易度触ったことないなぁ
デフォのレベルを上げ下げしたくないのよね マイクラは変更でき無い方が良かったと思ってる
ついつい甘えが出る 徹底的に調整されたの一つ難度じゃ大多数に対応できねぇんだなこれが
音ゲで1つの難度だけにしてみ?それで他の奴らも楽しめると思うか? そのうちAIがプレイ内容全部モニターして難易度調整したりするようになるんかな
今までも死んだら難易度下げるようなのはあったけどそれの発展系みたいなのが 一人用のゲームは極端な難易度設定あってもいいと思うけどなぁ
今のゲームってやたら複雑な要素とか混ざってるし
ゲハにいるような人は理解してやってるだろうけど今はそうじゃない層にも売らないとやっていけない時代になってるしさ
まあただ敵を硬くしました柔らかくしましたみたいな手抜きは問題だけど 可変式はあっても構わないけど
途中で難易度を弄れないモードを
最初から搭載して差別化してほしいな >>62
意識しなくても難度がポンポン上がるうえに下がる条件が「ダメージを受ける」、
土下座もボムを消費するから
ヘタな人は低難度を維持してクリアとか無理で
結局難度上昇上限のあるやさしいモードで遊ぶ必要がある
これも難度調整の方法っつーよりはプレイヤーを苦しめる障害として取り入れられてると思う そいや太鼓でもミスをしないで叩いてると勝手に譜面難度が上がってキツイ譜面叩かされるのあったな
ああいうの煩わしくて嫌なんだけど いつでも難易度変更可能は
ツクールっぽい安っぽさや、デバッグ機能がそのまま残ってるみたいで嫌 成長要素が少しでもあるゲームは
「上手いプレイヤーほど後半の難易度が下がっていく」っていう構造的な欠陥を抱えてるから
難易度選択式にしないと上手下手両方にとって満足できないものになっちゃうんだよな ルシフェルことルシファーの堕天の後はメガテンでもやっとけばいい オブリビオンの難易度設定
最高難易度:通常難易度と比較で 与ダメ1/6、被ダメ6倍
最低難易度:通常難易度と比較で 与ダメ6倍、被ダメ1/6
頭おかしい >>9
昔のゲーセンのシューティングはだいたいそんな感じ 死なかったりパワーアップで難易度が上がってく 上げすぎないように復活しやすい所で死んだりバリア消すという戦略もある >>78
そういうお風呂の湯加減感覚の難易度調整は論外だな
調整はお前らの仕事だろ >>66
機体が100くらいあるやつか
分岐ルートもあってやりごたえあったけど、手記がせつないってかやり切れなかったな 頑なに難易度固定のタイトルの方がウザいわ
2017年の現在でなんで不便なシステムを強いられないといけないんだ ゲームによるけど初期はノーマルか救済措置搭載のイージー二択、二週目でハード解禁くらいがいいな
やたら上や下に刻むのはすきじゃない
TAとかで巧みに切り替えてるのみると変更自由も面白いんだけどね
ゲームによるねやっぱり 洋ゲとか難しくして面白くなる程よくできたゲームもほぼないし
最近はもっぱらカジュアルでやってる >>84
初見でアホみたいに強い敵と戦いたいんだが。バイオ7とか初プレイでマッドハウスで遊びたかったよ KHで調子乗ってハードにしたら最後積んだわ
調整ちゃんとされてるならいいけど、敵体力と被ダメが増えてるだけの高難易度で難易度固定は面白くないわ >>88
バイオ7は予約すれば初回でマッドハウス出来たけどな。 R4みたいな難易度によってシナリオが違うの好きだわ ゴッドハンド「プレイヤーの腕で難易度が変わるぞ」
なお 気持ちは分からんでもないけど
設定弄るのに慣れたら何とも思わなくなるな
コントロールもデフォルトでやりたいって人いるよね
FPS・TPSなんか感度上げないとやってられんわ 自由に選択できたほうがいいよ
全員にとって理想の統一難易度なんて絶対ありえないから
任天堂も全ゲームで難易度3種類くらい用意すべき
新パルテナ作った桜井方式は正しい こういうのこそ実績に絡めればいいんだよな
難易度は調整出来たり自動的にされたりして最終的に誰でもクリア出来るけど
実績はある難易度以上じゃないと取れないとかそういうのにしてさ
書いてて思ったけどこれパルテナだわ ガチゲーマーじゃない俺 難易度はデフォだけでよいわ
やるならゼルダみたいにすればよいだけ 最初にしか変更できないものは初心者救済になってない気がする
ゲーマーなら同ジャンルやシリーズから難易度を推測するし自分の腕前も分かっているけど
ライト層こそ何も知らないから見当がつかないだろうに
すぐに色々できたり難所までが短ければまだいいけど
半チュートリアルを終えて本格的なゲームが始まるまでに何時間もかかるものは
意味ないんじゃないかと思ってしまう 今まで無数のゲームがそれぞれのやり方でこの問題に向き合ってきたんだな
安易な難易度調整はそこからの逃避だ あとゲームタイトルによってムズイ、簡単と分けるのは大反対
客からしたらそんなのしらねえよってなもんだ
どんなタイトルでも誰でもエンディングにいけるように開発すべきなのだ やっぱソウルシリーズは神やな
ブラボはちょっと序盤でやりすぎたな かといって途中変更不可で難易度別にED設けると投げるヤツいるしなw 変更できる方がいいわ
自分で変更しなきゃいいだけじゃん 金にならない連中の言い分なんて無視すりゃあいい
存在しないことに対する不満ならともかく
存在してることに対して我慢出来ない神経質な基地害の話は聞くだけ無駄 かなり譲歩して
難易度を1回変更することができますっていうアイテムを
3個限定で入手できるとかでいいかな
一応途中で変更したかしてないかの証明にはなるから >>100
娯楽産業では多様性は何より尊重されるべきだ 変更しなきゃ良いだけじゃん
どんだけ意思が弱いんだよ >>101
プレイヤーが死ねば死ぬほどむしろ難易度が上がっていく初期デモンズ…
さすがにアップデートで修正されたけど >>107
敵を一瞬で雑魚にしますっつー魔法あったら使うだろ
それを使うなとかなんでそんなしばりプレイせにゃならんの? >>110
もう最初からベリーイージーで始めればいいんじゃないかな その昔カルチャーブレーンで飛龍の拳というゲームが出ててだな >>110
面倒くさければ使うし楽しみたければ使わない
ゲーマーなら楽しみ方を取捨選択すべし SOは難易度が違うと別ゲーと化すけど、どの難易度も面白いけどなぁ >>9
これが出来ないほどゲーム内容が複雑になってきているから難易度調整は手動でって親切心でやってるのにな
一部の無理解者が俺には問題ないからって糞だの文句言うんだよな バイオ4みたいに死にまくると自動的に難易度が下がるのがいい
難易度固定モードも用意しとけばいいだけだし もしかしてイージーモードでクリアなんて小学生までだよねーみたいなちんけなプライドでもあるの? 和RPGとかレベル上げクソ面倒なの多いから難易度最低にしてやってるわ
話を見たいだけのやつ全部だが
戦闘面白いとかで楽しんで二週目やる気があれば難易度上げるかもだけどクリアまで50時間以上かかるのは下手すると1ヶ月以上かかるしな… 技、アイテムは便利過ぎるものあると萎えるって解るんだが
難易度変更で不快になるのは解らん
ゲームはプレイヤー視点、難易度変更は神の視点で切り替えてるし >>120
間違えた ゲームは主人公視点、難易度変更はプレイヤー視点ね ドラクエではぐれ倒しまくって「ボス弱すぎ」って言うやつみたい >>7
RPG系などの成長要素が強いのとかは
それ自体が難易度調整兼ねてるかもね 難易度選択式は開発者の単なる手抜きだからな
解けないユーザーには工夫して楽に出来るゲームデザインにしろ
ドラクエのレベリング、金稼いで装備買うみたいにな クリア済みのステージを再選択できる奴あるじゃん
それ用 >>122
この場合「はぐれメタルが逃げなかったことに出来るボタン」かな
そんなもん存在したらいかんだろ、使わなければいいという問題ではない、萎えるわ >>127
はぐれ狩ってレベルあげるのって自分でバランス崩壊させてるだけなんだよね
誰でもできる行為でゲーム的には時間かけてるチートと同じ >>128
道中で狩れる数の期待値を想定してバランス組んでるだろ
そんなこと言ったらはぐれメタルに限らずレベル上げ全部がそうだ
しっかし「使わなければいいじゃん」派はこのスレで散々出てる「存在するだけで萎える」という主張に反論できてないね
「使わなければいいというのは存在自体が萎えるから間違いだ」と言ってるんだから、それに何か反論しないといけないんだよ?
なのに馬鹿みたいに「使わなければいい」って繰り返してる、こんな奴ばっかりか? 時間かければ全員レベ99に出来るんだからボスはレベル99で戦うようにバランス調整すればいいんですね >>30
何が嫌なの?自分が変えなければいいだけでしよ?
ゲームが好きすぎてやりたいゲームは自分で作って楽しむくらいなんだけど
お前馬鹿なの? >>129
そうだよ
俺に言わせればRPGにバランスなんて意味ない >>129
お前が萎えるって気持ちになるのに対しては反論できないだろ
そう思うのは勝手なんだし間違ってるとかではない 味を調えるのは客じゃなくてシェフの仕事なんだよなあ >>133
現にドラクエには「はぐれメタルが逃げなかったことに出来るボタン」とか「最初からレベル99で始められるボタン」とかないじゃん
つまり調整を放棄してないんだよね、そういう話なんだが・・
お前はそういうボタンがあってもいいって言ってるわけだ、でもドラクエにはないんだよ、それがゲームの正しい在り方だからだ・ 結局は縛ってなんぼ
だがある程度は開発側で調整してくれんとやはりゲームは面白くない
それが顕著なのはシレンみたいなローグライクだな >>135
ゲームが上手な人、下手な人
サクサク進みたい人、じっくりしたい人
プレイしてて途中で気が変わった人
これらのためにある >>131
このスレで散々そうじゃない理由出てんじゃん
とりあえず上で話題のcivの開発者の主張見てこいよ >>137
そっか、じゃあお前は一生ドラクエできないな
ていうか大体のゲームは出来ないね、かわいそうに・・・ >>139
なんで?
ドラクエはシリーズほぼやってるが 要は最高難易度をクリアしたという名誉が欲しいのだろう? >>140
そうか、無理してるんだなあ
ドラクエは俺みたいな「余計なチート機能なんていらない人向け」に基本的には作られてるからね >>138
civはゲームの途中でやりたい放題できるモードに移行できる >>143
5と6ではワールドビルダー廃止されたし、4でもワールドビルダーを一度でも使ったセーブデータはその記録が残る
例えば>>140の主張だとそんな機能は要らないはずなんだよね、でもちゃんと入れてくれてるんだよ
こいつには一生その理由がわからないんだろうな >>142
してないよ
つまったら作業的感覚でレベルあげてボス倒して進める
そういうゲームと認識してやるが ちなみに本家の記事もいいけどその反応のこの記事もお勧めだよ
tp://ch.nic ovideo.jp/tu-suke/blomaga/ar76518
>>131とか>>140とか頼むから一回これに目を通してみてくれ
それでも理解できないようなら、残念だったな・・・としか言いようがないが、俺にとって好都合なのは大抵のゲームは俺の要望に合わせて作ってくれてるってことだな >>144
>>そんな機能がいらないはず
どこの主張でそんなこと言ってるの? >>147
読んでないけどただの主観の記事だろ?
お前は主張が下手くそさを嘆け そこに理由が完璧に書いてあるのに読んでないのお前じゃん… ゲームやって上手くなって難しくしたいと思ったとき変える
逆もありえる
そのための機能
なにも萎えないね 簡単になる要素に気持ちが萎える萎えないはあると思うが
その人にだけ合わせたゲーム作ってるわけじゃないからプレイ側が合わせるか最初から見送るしかない
それを限定していって廃れたのが格ゲーやらSTGなわけで >>125
難しい難易度とか精巧なパズルみたいに
決まった手順で倒さないとクリア出来ない
アクションゲームとかは手間掛かってそうだがな
あとレベル上げて良い装備付けてゴリ押しは工夫とは思わない
単に難易度調整を放り投げてるだけの選択式は確かに多いかもね >>155
なにが読んでないだよ
書いてないじゃん
>>1がなぜ萎えるかって>>1に聞いてるんだが 変更のきかない状況で最高難易度をクリアした達成感がいいんだよな
途中で変更可という逃げ道が用意されてるのは萎える
変更しなきゃいいんだけどさ、なんか違うんだよなぁ ゲームで一番萎えるのは難しすぎて出来なくて萎える事で
その次が難しいのをクリアしてもご褒美が無くて萎えることだから
パルテナ式のコンテニューするたびに難易度と報酬が減っていくのは理想的だと思った >>160
その達成感なんて人それぞれだからその人にあった設定できるように設計してたって考えられない? 難易度変更なんかするわけないんだからできてもできなくても一緒
だからできるようにしてあっても俺には何の問題も無い
難易度下げるだなんて屈辱的な事を自分からするやつなんかいない たいせいこういうゲームって難易度調整が適当だから
難易度上げると詰まるんだよね オタのエゴに
他の大半のプレイヤーを巻き込むな
って言っていい? >>147
削除されてるし
読めねーんだが
てか、リンク先もまともに貼れねーのかよ シューティングとか途中でコンティニューした方が難しくなるゲームってウケるな
ある意味バランス取れてるんだろうか ドラクエ10でボス戦直前に難易度選択表示されるのに激萎えしたな。
ボス「私の本気をお見せしましょう」
難易度 「強い」
「普通」
→「弱い」 >>70
AIを活用とまではいかないけど
強いアイテムを手に入れるのに難しい試練をこなさないといけないゲームに文句のレビューをアマゾンでしたことはあったな 難易度上げました!
↓
敵の体力と攻撃力上げただけ
糞 やめろってさ、使わなければいいだけじゃん
なぜ自分の好みに合わないものは全て受け入れられないのか理解に苦しむ 最近主流の下げる事は出来ても上げることはできないっての、最初に採用したゲームどれなんかな
これ思い付いた人偉いよね、センスあるわ >>169
なんせ、お前はプライドだけは一丁前のヘタレだから弱いが選択肢にあると弱いを選んじゃうもんな なんかね
味の無いラーメン出されて、調味料次第でどんな味にもできますのでご自由にどうぞって言われてる感じではある
ここの店の味はどんなもんだろう、と来てるのに 結局のところゲームは手遊びの類だから
むきになって難しい難易度でやる必要はないわな。
過去は兎も角現代に於いて多くの人がゲームに求めてるものは
快感であって達成感じやあないわな。 いいから難易度選択できる良ゲーとクソゲーを例に挙げて殴り合えよ ゼノブレイドクロスはボス戦であまりに連敗するとそのボス戦だけ難易度下げるかどうか一々聞いてきたな
あれは良いと思ったんだけど 強すぎる武器を使わなければいい←これ本当に糞
ドラクエもカジノで強い武器置くのやめろ、かっこよさの高い物を置け
俺は意志が弱いから、使えるなら強い武器使ってしまうんだよ
使わなければいいってそれ出来るなら文句言ってないわ
でもエリクサーは使わない、再プレイとかでも使わない FF3のたまねぎ剣士用の最強武器は良かったわ
世界観を楽しみたかっただけなのに敵が強すぎてクリアするまで苦行だったもんな
もっと早く裏ワザ知りたかった ヒャッハーしたくて難易度下げるけど
柔らかすぎ&数少なすぎで全然爽快じゃないっていう いつでも変更可能だと高難度で頑張るのがアホらしくなるな
特に初回プレイ
だがRPGとか長いゲームで最初からやり直したくもない
やっぱサブクエとかで自分で調整出来るのが理想 上のほうでゼルダあがってたけど結構ライトは
「え〜?ゼルダって謎解き難しいからやりたくなーい」みたいな人が買ってないからな(日本では売上も他の任天堂ゲームより下がるし)
ある程度覚悟出来てる人がやってるから不満がすくないんだと思うよ ゲームを最後まで遊んで欲しい
すぐ売られたら悲しい
から工夫してんだよ 難易度調整はあっていいとおもうが
ダメージ減るとか敵が固くなるとかはおかしいだろ
それじゃ単に時間がかかるだけじゃん
それより敵が賢くなるタイプの強化にしろよ
回避アクションをしてくるとか
部隊を組んで連携してくるとかさ >>186
それは簡単にする良いわけだろ?
逆に難易度難しくして歯ごたえあるバトルしたい人もいるんだよ
その結果が敵が固い、ダメージ減るによる時間延長なのはいやだっていってるの どうせ変えないからいいよ
バイオみたいな自動調整が糞 難易度って、大抵の場合『面倒くさい度』か『早いか遅いか』だよね
そのゲームが楽しくなるかどうかの前提じゃ無い >>187
書き方が小房過ぎる
もっと賢く書けたらいいのにね >>187
その難易度調整は、敵が回避してうざい、徒党を組んできてうざいって言うやつも居る。
理想はAI学習を使って、ゴール(この場合ボス撃破)までの到達時間がその人がちょうど良いと思える様に調節できること。
因みに、難易度が上がって敵が硬くなっても、その敵の攻撃バリエーションも増えれば硬くなった事が気にならなくなるぞ。 >>188
言い訳だろうがメーカーからすれば1本でも多く売れて
中古への流出が1本でも少なくなるほうが理想なのでね
難易度インフレの末路なシューティングや格ゲーの惨状を見れば仕方ないこと
お前の高難易度オナニーに付き合えるほど今のソフトメーカーには余裕なんてないよ >>37
α外伝やインパクトは隠しシナリオ行くために必要だったな
インパクトの場合は50取れば問題ないけどα外伝はギリギリってのが辛い チェックポイントがクソで難易度下げないと
やり直し余儀ないゲームとかあるからな。
システムとしては必要だと思うし
一つのゲームに時間掛けれる暇人ばかりじゃないから ゲームなんて遊戯だし、それとの向き合い方なんて人それぞれなわけで、そう言う多様性は受け入れようや
それがある事で、幾らかの人間には最後までプレイするモチベーションに繋がる場合だってあるだろうし 特に理由もなくRPGの設定でエンカウント率をなくせるとかは酷い
戦闘回避出来るシンボルエンカウントの方がマシ >>1
だいたいそうだけどゲームによっては違うな
クリアが最終目標ではないゲームはいつでも選べる方がいい >>9
いやそれ最悪だろ
手加減されて何が面白いんだよ >>202
だな
バイオ4がそれだったけど糞仕様でしかなかったわ
ゲームなんて死にながらコツを掴んで上手くなっていくのが醍醐味なのに
プレイヤー死ぬ度に勝手に難易度が下がって敵が弱くなっていくとかゴミでしかないだろ
ベリーハードでクリアしても実際はノーマルくらいまで難易度下がってたとしたら達成感も何もないだろうに コツを一切掴めない客が少なくないんだろうな
特にリアルタイム系は しかしこの話題のたびに水はひび割れを見つける、は至言だと実感するな 分不相応な難易度選択した自分の責任としか思えないんだけどな FE無双どクラシックモードからカジュアルモードにすると、二度とクラシックモードに戻せない仕様はどう? >>206
ビジネス接待で取引先のお方にそんな事言ったらほぼ一撃で関係ぶち壊れるよ
お客様を楽しませて利益を頂くって構図はゲーム商売も接待も同じ >>206
ゲームの難易度なんかそれぞれだからプレイするまで
解らないし、プレイした後に難易度変更の為に
やり直すのはめんどくさい 難易度を変えられます → 「けっこのヘタクソがしょうがねーな接待プレイしてやんよ」 >>207
任天堂よくわかってるなと思う
「使わなければいいだけ厨」に突き付ける物証としてちょうどいい
本当に使わなければいいだけなら任天堂はそんな縛りを入れないだろっていう >>208
まことに残念ながらお客様のプレイスキルを完全に把握することは出来かねます。お客様のプレイスキルは各自ご確認をお願いいたします
ていうかいっさい上達しない前提なのか >>208
その「取引先」が無数にいるからこそ難易度設定が存在するんだろうに… ベヨネッタのアフターバーナーステージみたいな特殊ステージはそれまでと勝手が変わるせいでなかなかクリア出来ずにイライラしてる人も割と見受けられた
あれは変わり種過ぎたのもあるだろうけども
ああいう特殊な要素が絡んで攻略諦められるパターンも今のゲームだと少なからずあると思うから難易度調整はあってもいいと思うけどな
クリアせず投げてクソゲー判定とかある そろそろ難易度をプレイヤーがいじれるゲームは出ないのかな?
例えば敵の攻撃は強くしてもいーけど防御はさせないとか、HPは減らすけどダッシュが速いとかさ
あとは格闘ゲームの練習モードみたいなやつ。敵はずっと防御優先するとか、こっちの攻撃にカウンターを当てようとしてくるとかさ >>213
難易度設定の存在が気に入らないという取引先も存在する上、かなりの多数派な件 下方向にのみ難易度変更可が一番糞だろ
途中で操作慣れてきても何時まで低い難易度でヤらせるんだよ ユーザーのニーズに合わせるべきなんて聞こえのいい言葉で、自分の思い通りにしようとごねてるようにしか見えない >>216
難易度選択に対していちゃもんつけてるのはこのスレ以外聞いたこと無いけど? 難易度いつでも変更可 = 難易度を無数に選べる
ハード、ノーマル、イージー固定だと3種類だけど、
『イージーで始めて終盤はハード』にするとイージーとハードの組み合せになる
自分の腕に合わせて細かく難易度を決められるがその分達成感は無いな >>215
くにおくんの時代劇が結構パラを細かく指定できた 敵味方問わないけど アクションゲームの難易度はともかくRPGの難易度とか
レベル上げの手間が増えるだけで何の意味も感じない 難易度選択で簡単があると選んじゃう意思の弱いやつに合わせて選択できなくしろという
気味が悪いやつら >>225
とにかく低レベルで高難易度の強敵撃破を目指す人とかは多い
RPGの高難易度はリスクコントロールとかリソースマネージメントとか詰め将棋に近くなる またSTGが「高難易度化したから飽きられた例」として使われてるので
飽きられたから高難易度化するしかなかったんだよ!と言わせていただく!
STGキャラバンだって最後までつきあった人なんてそうそう居らんでしょ?
色んなジャンルが増えていく間に飽きられちゃったのが先だと思うよ そういや昔mdで出たSTGで
難易度のデフォルトカーソル位置がイージーになってたら
イージーが簡単なだけなのに簡単過ぎると叩かれたサンダーフォース3が不憫過ぎる
日本がゆとり化したのが廃れた最大の原因じゃないのかとw まぁマイコン世代のゲームは製作者とユーザーの真剣勝負で
クリアできないゲームが殆どだった訳だが。お前等それで良いのかと。
当たり前の前提として何割かのユーザーがクリア出来る時点で
製作者から手加減されているという自覚をするべき。 Civ4開発チームjの合言葉だった「水はひび割れを見つける」ってのは・・・
・ゲームを攻略するということはもっとも効率の良い方法を無意識に探るということ
・ゲーマーは圧倒的に効率の良い選択肢を発見したらそれを使わざるを得ない、それがどんなに退屈な選択肢でも
・その圧倒的に効率の良い選択肢を自主的に封印しても、それを知らなかった状態と同じ楽しさは絶対に戻ってこない
・だからゲーム開発者は安直な攻略方法は絶対にゲームに残すべきではない
という内容
実際この理念で開発されたCiv4はいまだにシリーズ最高傑作と言われている、電子ドラッグと言われるだけのゲームを作るにはそれなりの思想があったってことだ
「使わなければいいだけでしょ」とか言ってる奴は100万回これを読め >>231
そりゃ神経質な奴の話だろ。
あとそいつは難易度設定の話をしてる訳じゃないだろ。 >>231
civにも難易度設定あるけどそれはいいのか? >>233
スレタイくらい読めよ
Civ4はどんなに苦戦しても最初に選んだ難易度で固定だよ、自己責任で最高難易度なら最後までその難易度でプレイさせられる 理不尽ではない最高難度のゲームって
結局プロ級思考ルーチンの
将棋ゲームになるのかも
一般人には全く歯が立たない難度のゲーム 例えばRPGにおけるエンカウント率調整アイテムや特技が文句言われないのは、消費物買ったり特技を覚えるまでが手間だったりMP使ったりしてる(代償を払ってる)からだし
難易度変更に代償を伴えば文句は言われないと思う 俺屍の、普段は経験値が多くて敵が弱いモードでやって
アイテムドロップ率が上がる時だけ難易度上げて時間の進みを遅くする
難易度変更もゲーム性を持っている調整は好きだわ >>237
単に昔からあるものだからでしょ
中世風RPGで今風のカジノが許されてるのと同じ 変更しなきゃいいっつーアホは
ゲーム途中だと難易度下げることはできても上げることはできないシステムが存在して
割と採用されている理由が理解できないだろうね >>241
その理屈で言えば変更できなくしろって言ってる人は
ゲームの途中で自由に難易度上げ下げできるシステムが存在して
割りと採用されている理由が理解できないアホになるが? >>238
あれほんと嫌い
ボス戦の前とか交神の儀の直前でも変更できるようにしてるの頭おかしい
せめてゲーム開始時だけとか、下方向のみに変更可能とかにしとけや >>242
最近主流の下げることは出来るが上げることは出来ないってやつは、お前の言う自由に変更できたゲームの続編で採用されていることが多い
つまり完全に自由に変更可能なのは評判が悪かった証拠だろ そういうのって自分のレベル基準で敵が強くなるから
レベルが上がらないようにしつつ装備やスキルを充実させるのが攻略方法になるのがクソだよね >>244
その理屈で言うなら自由に上げ下げできるのがずっと続いてるシリーズはそのシステムが好評なことに証拠になるけど? >>247
問題はそんなシリーズがほとんどないことだな >>248
じゃあ自由に変更可能から下げられるが上げられないに変わったゲームは具体的に何があるの? >>249
メガテンとFEがそうだな
逆のケースはまったく聞いたことがない ファンや信者は冷めて減るが
新規が入って来ないからな >>250
そっか。ちなみに自由に難易度変更できるシリーズは無双やテイルズ、ダンガンロンパなど
あとの作品から難易度選択が自由になったものでは
最近本家メガテンより人気なペルソナシリーズやメガテンシリーズ最新作の真・女神転生 DEEP STRANGE JOURNEYなんかがあるよ >>251
本当に初心者を脱落させたくないなら、ゲームクリアまで徹底的に介護させるモードなんて必要ない
それでクリアできても楽しくないし、その初心者は「なんかゲームって楽しくないな・・・」って思ってそのままゲームをやめるだろう
真に初心者に配慮するというのは、初心者が初心者でなくなるように設計されたゲームを言うのだ
ドラクエやマリオを初心者が初心者のままクリアできるか?
どこかでゲームのコツをつかまないとりゅうおうやクッパは倒せない
だからこそこれらのゲームは国民的ゲームになれたのだ >>253
失言だねえ、DEEP STRANGE JOURNEYは最高難易度は固定だぞ
あと無双とテイルズは難易度高いほどボーナスあり
ダンガンロンパは難易度に応じてポイントが変動する ライト重視の任天堂ですらいつでも難易度変更可能はほとんど採用してないぞ つかこいつテイルズとかダンガンロンパとか言ってる時点で話わかってないんだよ
この2作はむしろ模範的なんだよ・・・ほんと全然わかってねえ ガンスタとか難易度変えたらガラッと変わったなぁ。難易度変更多いに賛成だわ。 >>255
ん?ボーナスがあったり最高難易度固定な場合は自由な難易度変更肯定派なのか
自由な難易度変更全体を否定するような言い方だったから勘違いしてたわ
ちなみに最低難易度のみ固定のペルソナ5についてはどう思ってるの? >>259
というかその程度の妥協は致し方ないという感じかな
俺屍とか3DS版ソウルハッカーズみたいなのが許せない例
ペルソナ5の最低難易度固定も一度下げたら戻せないのと同じようなもんだし、ないよりはマシかな
それ採用するなら下方向だけ変更可能でいいじゃんって思ったけど >>260
ごめん訊き方が悪かった
ペルソナ5のスタッフがこれまでの一度選んだら固定から最低難易度のみ固定に変える判断をしたことをどう思ってる?
>>244 のケースとは逆の例だからさ 上からじっくり読んできたが、なんで途中で難度変更できるのかが悪いか分からない
開発側の意図や思想はともかく(実際プレイヤーには関係ないし)、できたって構わなくない?としか 俺の遊ぶレースゲームでは上位に入りつづけると「もっと敵を強くして勝利賞金を増やさないか」と奨めてくる。たぶん逆のメッセージもある
プレイヤーの腕を多面的に診断して絶望的に苦手な行動だけはアシストを提案したり、得意分野にはさらなる上達を要求したりのインタラクティブレベリングが難易度調整の到達点なのかも知れない あるだけで萎える層とないとやらない層
どちらが大事か、か
私は後者だよ ゲームにもよるしな パズルなんて最初はルールから慣れないといけない人もいるからどうしても緩くしないといけないしすぐになれるタイプの人じゃ初心者レベルからなんてやってられない
格ゲー何かもそうか ウィッチャー3「いつでも難易度を自由に変更できます
ただし途中で変更するとトロフィー取れなくなります」 難易度がいろいろ選べる地球防衛軍では強武器が高難易度でしか
手に入らないから高難易度のオンに下手クソが混入する
とんちんかんなことになってるよね 〉〉〉
女主人公は女と恋愛するか
怪物かオッサンの性欲の対象かおねショタ妊娠要員以外認めない
イケメンと恋愛なんて見たくない
女プレイヤーは女主人公とイケメンの恋愛想像しないでくれ
女主人公は百合以外認めない >>30
自分の好みと違うからって訳の分からんレッテルを貼り付ける糞みたいな人間だな >>231
これってゲーム内でのアイテムとか抜け道的な攻略法みたいな話であって、難易度のような要素の話じゃないと思う。 最初からレベル99にできる選択肢なんていらんよ
そんなものはあるべきではない、使わなければいいという問題ではない 一部のスパロボみたいに熟練度で勝手に変化する系が一番好きじゃない >>273
そうだね、まあ「使わなければいい厨」に読ませたいって意味で書いたので
実際難易度選択自由派はゲーム内の壊れ要素もそう言って擁護するじゃん
だから絶対そうじゃねえよって意味で書いた 徹底的に調整された1つだけの難易度で提供と簡単に言うが
個々人が感じる徹底的に調整された難易度が違いすぎる問題 CoD4のが最強だったな
ベテラン
ハード
ノーマル
イージーだっけ
面クリア型だと最初に選べるけどFOみたいなRPGだと
最初からは無理だから途中でいつでも変更可能
結局>>1がいう価値観とは逆の方が正しいね
最初に変更できるorいつでも変更できる
ひとつの難易度しか無いは理想どころかクソゲーだよ
クリアできない人にはほんとただのクソゲーだし
クリアできたとしても一通りの楽しみ方しか出来ない
CoDはノーマルでシナリオを堪能しベテランでしのぎを削った
難易度の分だけ遊べるスタイルがあるのにひとつとかやっぱ糞だね >>277
でも今年のゲームでもドラクエとかゼルダとかそれやって成功してんじゃん これ一番影響与えたソフトと言えば戦場のヴァルキュリア。
1は難易度設定がなく戦略性の高いシビアな難易度で
それが大人層から圧倒的な高評価を受けPS3のソフトの中でも
1、2を争う名作だったが2は子供ユーザーの多いPSPに移籍して
難易度設定の追加。
難易度はいつでも変更可能で難易度簡単だと敵陣に突っ込んでも死なない
強引な戦法も可能なヌルゲー。そして難易度高くしてもメリットは何もなく
当然みんな簡単な方でプレーするんで一気に良作〜凡ゲークラスまで評価が下がった。 >>281
あれって凄い速度で普及したよな
みんな「その手があったか!」って思ったんだろうな
そしてこの現象自体が、自由な難易度変更に萎えるって意見が正しい事の証明よな >>278
ひとつしか難易度ないとクソゲーか
国民的ゲームであるドラゴンクエストやスーパーマリオブラザーズはクソゲーなんですねえ CODはまだわかるがFOってあれだろ、オブリみたいなやつだろ、100段階くらいあってこまめに調整できるやつ
問題外だろあんなん、お風呂の湯加減じゃねーんだぞ
実際オブリ→スカイリムでそこ修正されたし、よっぽど評判悪かったんだろあれ そりゃそうだよ
クリアしたことにして先に進みますか?とかデスペナ軽微にしてリトライ性上げるとか
レベルでバランス調整とかやる必要あるんだから。 RPGで一つの難度ってのは成長を省かれたそれこそ
シミュレーションみたいなものになるってことだ
そういうのやってみたことはあるが、まあつまらなかったね
あと1つの難度で通用するのはアクションパズル系かな。これも俺は合わなかったね。わずらわしすぎて >>285
自分へのレスかな
だったらクソゲーである二作がなんであんな有名になれたんだよ、話にならん もしマリオにいつでも難易度が変更できるモードがあったら有名なゲームにはなれなかっただろうな 解ったかも。「遊びたい」んじゃなくて「クリアしたい」プレイヤーは難易度選択に文句言うかも
クリアという終着点を求めてたら楽に辿り着ける道を気にせざるをえないんじゃないか
俺が難易度変更に抵抗がないのは戦ってて、飛んでて、走ってて、地図描いてて楽しければそれで良いからだ だから書いてるじゃないか。
その人なりの、自分に適した難度に調整できたからだよ。
レベル上げなり、リトライなり、初代マリオなら無限1up、ワープ土管なりで 初代マリオは語弊があるね
スーパーマリオってことで >>289
うっわ一番嫌いな意見
確かにゲームクリアに真剣になってるけど、それは楽しいからそうしてるんだよ
その人にとってはそれが「楽しい」んだよ、それが遊びなの、楽しさを放棄してんじゃないのよ >>292
現在の難易度で楽しいなら楽しくない近道や獣道なんか気にせず我が道進めば良いじゃない
「あの近道選ぶ奴は云々」とかなってたら楽しそうに見えないぞい >>293
いや〜さすがにスレ読み返せよ、そうならない理由がいっぱい出てんじゃん
ちょっと上に戦場のヴァルュリアがどうとかいうレスもあっただろ、俺はあのゲームやってないけど 前にTwitterで格ゲープレイヤーに
「お前ら余裕なさそうだけど楽しいのか?ゲームってのはもっとワイワイやるものだろ」
とか噛みついて炎上してたアカウントがあったけど
(当然「真剣だから楽しいんだけど?」って言われまくってた)
それと同じような馬鹿なんだよな
お前が適当に色々やって楽しいのは大いに結構なことだ、何も悪くない
しかしこっちがゲームに真剣に向き合ってるのも楽しいんだ、お前に指図される謂れなどないわ! 嫌なら難易度変更しなけりゃいいだけ
意志が弱い自分は強制されたいとか言ってるのなら知らんがなの世界
ちょっと何言ってるのかわからないねえ >>295
だね。人の遊び方はそれぞれ。
なので、難度変更して遊ぶのだっていいよね?
そういう選択肢を持ってくれてる方が嬉しいとは思えるかも もうスレで何度も出てるけど、下方向のみ難易度変更可能なゲームが増えてるんだから、一定の強制を用意してほしいプレイヤーが多いってことだろ 「使わなければいい厨」が難易度を下げる事が出来ても上げる事が出来ないゲームを何度指摘されても無視する理由
多分「それがどうしたの?」って思ってるんだろうな
それが凄く重要な配慮だってことが感覚的に理解できてないから、それが致命的な物証だって気付いてなさそう
話にならないとはまさにことのことだ おうむ返しは格好悪いけど
「難易度固定厨」が難易度を下げる事が出来て上げる事も出来るゲームが依然存在するのを何度指摘されても無視する理由
多分「自分は下げないから関係ない」って思ってるんだろうな
それが「上達に合わせて難しくできる」凄く重要な配慮だってことが感覚的に理解できてないから、それが致命的な物証だって気付いてなさそう
話にならないとはまさにことのことだ 全部に適時難度を変更させろって言ってるわけじゃなくて、
そういうのがあってもいいよね?って事なんだけどなぁ
なんで、そこまで嫌がるの?
難度変更できないゲームが受けてたり、下げたら上げられないゲームが増えて来たとかじゃなく >>300
いやそんなゲームほとんどないからなあ
>>301
そらゲームによってはあってもいいんじゃない? 主人公レベルに合わせて敵が強くなります
弱い敵は報酬&経験値減ります
これバランス調整放棄怠慢だよなあ これが最強
ハード 最高難易度で固定
ノーマル 難易度イージー以上ハード未満の間で、AIでプレイヤーにあった難易度に自動的に変動
イージー リピート性のあるゲームは変更不可でいい
ないゲームはそもそも難易度選択自体いらない 途中でクソゲーと判明した場合にイージーに切り替えて速攻で消化出来るから良い 共有体験を否定
クリア出来ないからクソゲー
ゲームに必要なのはストーリーやグラフィックに音楽程度なら自由に設定出来ても良いわな 最近たまに見る経験値とか資金のDLCってイージーモードを別売りしてるようなもんだよな
初心者救済とか言ってる奴はこれには文句言わんのか、お前らの大好きな初心者が搾取されてんぞ >>309
オンゲーだと全コンテンツ解放さっさとして対等に遊びたいんだよなぁ
仕事忙しかったり、複数ゲーム抱えていたり時間無いときそう思う ラーメンに例えると話が絶対グダグダになるよな
自分の都合のいいように言い換えて例えるから >>317
カップ麺の方だよ
男は黙って残酷ラーメン あとまだ出てない例としては、ハードモードだけ専用イベントがあるとかED後の追加イベントがあるとかね
これがあったら全然許せる
もちろんクリア直前に変更するとかは認めない 議論とまでは言わないまでも、きちんと雑談が成立している……
パンツゲーしかないPSはやはりキチガイを独占している=
ちゃんとしたゲームが出ている任天堂とMSハードはキチガイを独占していないため
きちんと会話が成立する……この公式が改めて証明された形だな 個人的にはゲームを全員がクリア出来る必要は無いと思ってる
アーケードゲームなんかはそうだったしスマホのゲームだってそうだけど支持されてる
そもそも誰でもクリア出来るようにしたところで投げる奴はどうしたって投げるし
つまるところ難易度下げろと言ってるのは勝ちたいけれど負けるのはイヤだという極々僅かな層だけで
そんな層に迎合する事自体が不毛だと思う >>321
それはジャンルによるのでは
RPGとかだと話を楽しむ部分もあるから、戦闘が難しくてクリアできない人への配慮が必要というのもわかる
だとしてもそっちに配慮するあまり、無節操に難易度変更を許可されたら萎えるって話なんだよな >>321
その辺は作り手の思想になるだろうね
難度を固定して、そこまで踏まえたゲーム作品を遊んでもらいたいというのや、
あなたの言うそういう層にも拾ってもらって、(ストーリーや特徴的なアクションなどを)楽しんでもらいたいってのと
なので、自分としては随時難度変更できなくてもいいけど、スレタイみたいな事を言われると「ちょっと待って」ってなる まあでも「変更できないよりは出来たほうが絶対いいに決まってるだろ」みたいな思考の奴は論外だよなあ
「ないよりあったほうがいい」「できないより出来たほうがいい」こういう思考で作られたゲームはすごくボンヤリしてキレのないつまらんゲームになる 前から思うんだけど何故一生上達しないことになってるのかな
やってて楽しいゲームだと上達できると思うんだけどな >>325
初心者の存在を持論を展開するためのダシにしてるだけだからな むしろ初心者が最低限の実力を付けるための練習用として易モードは重要だと思うけどね
初心者の内からいきなり難しいのをやらされるとそれだけで嫌になっちまう
それで離れていくユーザーも多いだろう。少なくとも有った方が間口は広がるね >>327
安易に難易度設定オプションに逃げるより、
理想としては、無理なくゲームに習熟していけるように適切な難易度曲線を描くようにバランス調整を行うことだと思う
その「適切」に個人差があるから話は難しいんだけどねw
近年のゲームは導入部のチュートリアルに注意が払われているものがほとんどではあるが、
序盤は良くても徐々に上がり続ける難易度がシンドくなる人もいる
そういう層への救済策として難易度設定変更が存在しているんだろうけど、
個人的には後半になる程むしろ難易度が下がるゲームが多いのが最近の問題なのかなぁと思っている(ややスレチな話になってしまうが) >>328
実際スーパーマリオブラザーズとかその難易度曲線が絶妙なんだよな
初心者救済、平等にEDまで進行できるべき、みたいなの考えで頭がいっぱいの人にはスーパーマリオブラザーズのゲームバランスがいかに芸術的であるか理解できないだろう
そういう人の脳内では初心者は介護されるべき存在であって、トレーニングされるべき存在ではないのだから、そんな調整に意味や価値がないので >>321
クリアできなきゃいやだ!はもうSFCのときからほぼ全ジャンルに広がってるから無理でしょ
それで一時期はRPG以外はオワコンみたいな雰囲気があった訳だし
アーケードゲームだって下手くそでもプレイ中ゲームオーバーにならずに100円で4曲保障してくれる音ゲーが人気だ 難易度が勝手に変わるわけではない
変えたくなければ変えなければいい
それだけの事
何をムキになっているのか全く理解できない 理由なら散々スレに出てんじゃん
しかもそれに配慮して色んなゲームが色んな工夫をしてる実例もいっぱい書いてある
理解できないんじゃなくて理解する気がそもそもないんだろ >>330
スマホゲームが人気出るんだから大丈夫だろ
あの手のゲームって微課金だと1年とかプレイしててもラスボスに勝てるか怪しいレベルだけど
それでも遊んでる奴は大勢いるし >>9
たまたま調子いいと難易度がガンガン上がっていって結局クリアーできないとか最低だぞ 別にあってもいいけど、「褒美」に明確な差はつけてほしいね 難しければ難しいほど良いなんてのは一部のゲーマーやシリーズファンだけ
長年そんなことしてたから遊ぶだけで数十時間、極めるのに数百時間なんて方向に行ってしまった
これじゃ新規が入ってくるわけもなく、ショボいスマホゲーが流行りだすという結末を迎えたわけだ
開発者はマニアの意見を聞かないほうがいい 高難易度はHPと攻撃力が高いとかヤッツケ調整するくらいなら無い方がマシだな ぶっちゃけプレイ時間はスマホゲームの方がずっと長い
ステージがバカみたいに多いし、レベル100ぐらいになっても1章めすらクリア出来ないとかありがちな話 >>336
このスレはゲームを難しくしろってスレではまったくないんだよなあ
別に難易度は普通くらいでもいいんだよね、いつでも自由に変更とか出来なければ 自由に変更出来る事でゲームをクリアする上で支障が無い以上あった方が良いのは確実だな
逆は支障をきたす訳だしさ >>340とかもそうだけど、このスレの意見に反対する奴って妙に思考が単純っていうか短絡的っていうか
「選べないよりは選べたほうが絶対いいに決まってるじゃん」みたいな思考なんだよな
アホすぎるだろ、何を選択できて何を強制するか、カッチリ調整するのがゲームを作る側の仕事で、何事につけても選べたほうがいいってことは絶対にない
「選択できない」事が正解の事だって山ほどある >>341
単純思考はお前さんの方にしか見えんけどな
昔は無かった難易度の自由選択が何で増えたか考えた事ないだろ?
その方が良いって意見のユーザーが多いからなんだよ
そもそも選択できない事が正解の事って何さ?
具体的に言ってみなよ 難易度の選択はゲーム&ウォッチの頃からあったよ
大々的にやり始めたのはメガドライブだな
多分その方がゲーセンぽいという理由で civ5はワールドビルダー無かったからほとんどやってない 個人的にはノーマルより難しくなる分にはいいんじゃないって感じ
逆はありえないけど アーケードゲームの難易度設定はオペレータ側の営業的な都合で操作されるものだよね
駄菓子屋の軒先なんかに設置された、10円くらいの安い金額で遊べる筐体に設置された基板の設定はファクトリーセッティング(工場出荷時設定=デフォルト)より高難度に設定されている場合が多い
パブリックな場所(巷のロケ)でプレイされるアーケードゲームの場合、
同一タイトルで難易度にバラツキがあると公正な競争が困難になるという不都合がある
また、行きつけのロケ(イージー設定)で上達して有頂天になっていたプレイヤーが他所のロケ(ハード設定)に遠征して「⁉︎」となるケースも発生し得るw(逆も然り)
逆にいえば、極く私的にプレイする家庭用のシングルプレイゲームであれば「どうぞご勝手に」というところではあるのだが、
ビデオゲームというのは映画等の他の映像メディアと異なり、プレイ難度(バランス調整)も込みで批評されるもので、それが他と一線を画するものでもあるから、
肝であるその部分に労が割かれていない(という印象を与える)「難易度設定」という存在が忌避される気持ちはなんとなく理解できる(スレタイほど強い気持ちではないが) >>342
例えばドラクエではぐれメタルが逃げた後に「やっぱり逃げなかったことに出来るボタン」はあってはいけない
プレイヤーの自由意志でなかったことにできないからはぐれメタルは逃げた時に悔しいのだよ
あと難易度選択は別に大昔からあった、そしてスレで散々出ているようにl「下げる事しかできない」とかが実装されたのは最近だ
しかし「下げる事しか出来ないゲームが多数あるということはこのスレの要望が正しい証明だ」ってレスはこれで何度目かな?いつもまともな返答がないよなこの指摘に 今昔で語るなら、難易度選択に制限が色々課せられるようになったのは最近になってからなんだよな
これはこのスレの要望が強い証拠だろ >>341
意見の異なる相手を初めから人格攻撃してレッテル貼りしてる時点でお前が一番思考が単純で短絡的だと思うぞ
まず頭を冷やせ やっぱゲームは他人と競ってなんぼのもんだから
基準となる難易度を決めてそれをデフォルト(最低難度)にすればいいんだよな
デフォルトがどの程度難しいかは作り手の技が問われるところではあるが >>349
だって実際「変えなけれいいじゃん厨」って「選択肢を用意してるのに何が悪いんだ!」で完全に思考が硬直してんじゃん
そうじゃないよ視点変えろよってスレなのに、そこを頑なに拒絶してんじゃん
「変えなければいいじゃん厨」からたった一人でも「そういう考え方もあるのか」みたいなレスがあれば考えも変えるけど、今の所本当にそういうレス一つもないからな >>351
自分自身が相手の意見に耳を傾ける能力が無いことには全く気付く能力が無いんだね
とりあえず俺は君を見捨てるよ 個人的には「難易度設定はデフォルト(ノーマル)以下には下げない」をモットーに遊んでいる
手心を加えられている=お味噌扱いされている屈辱感が耐えられないというのがその理由だけど、
広義には、開発元が適切と判断したノーマル設定もある意味「手心」と言えるわけで、中々難しい問題ではあるw
ただ、ノーマル設定が開発元が企図した(楽しんで欲しい)調整であろうと信じてるし、
あるゲームの難易度について他者と論じる際にリファレンスとなるのは間違いないから、そこはやはり重要だろうと
理想はやっぱりキチンとバッチリ調整された統一難易度(難易度設定なし)の作品だろうけどね 数個のゲームが実装したから正しいw馬鹿かw
こんな奴らと何を話せというのかw >>355
逆にこのスレで叩かれてるような無節操に難易度変更できるゲームって今ほとんどないよ
数個とかじゃなくて主流なんだよね >>355
話すことが無いんなら黙ればいいんじゃないかな >>358
意見交換じゃなくて自分の意見を押し付けるだけが目的なら、その目的はこのスレでは果たせないと断言しよう FC版『ドラゴンクエスト2』のロンダルキアの悪夢はある年代以上の人にとってはトラウマ的に深く印象に残っていることと思うが、
仮に同作に難易度設定オプションが存在していたら、今現在、同じように語り草になっていたかどうか…
尤も、あの調整の真実は納期に追われて時間が足りなかったことによる産物だそうだが、
難しいということが必ずしも悪いことではないという一例ではあると思う
(今とは時代が違うって事情があるにせよね)
調整不足の産物が一種のカリスマ性を帯びて語られるのだから難易度の話は本当に難しい… まぁ俺が最近買ったアサクリもシャドウオブウォーも難易度設定自由な訳だが。
前提に無理があるだろ。と言っても聞かないし都合の良いゲーム何本か挙げて
正しいと繰り返すだけだから無意味なんだろうけどな。 >>361
どうせその二本も高難易度だけトロフィーなりなんなりがあるというオチだろ
そういう配慮があれば全然いいしな 俺はやっぱりデフォの難易度が壁になって欲しいかな
グランツーリスモ2が出た時、練習しなくてもブロンズが取れる難易度になってて激しく萎えたクチだから 難易度下げると上げられないはプレイヤーの要望よりも作る側の都合が強いと思うけどな
プレイ時間の水増しとか >>359
こんなところで意見交換して意味あんの?
しかも君は自分の意見に合わない人間をレッテル張りして悦に浸ってるようにしか見えないんだけど 結局変えられて何が問題なんだ?
「自分が味わってる苦しみを他の全員も等しく味わえ」って言いたいのかな?
知らんがな >>367
水はひび割れを見つける、でググると何が問題なのか丁寧に解説した記事が出てくるよ
それ見てわからなかったらまたおいで いつでもセーブは必要だけど望んだ結果が出るまでリロードはいらないよね
成長吟味とかバカみたい >>369
だからゲームによっては乱数固定とかあるよね
リセット吟味が出来るだけでも萎えるという人がいるからそうしてるんだよな
そのあたりがどうしても理解出来ない奴がいるみたい 萎える人のほうが多数派なんだよなあ
不思議のダンジョンシリーズとかやったことない人かな 多数派だろうが、萎えるだけなら、それでいいんじゃね?
つか、なんで萎えるの?
人が難度をどう弄ろうが知ったこっちゃなくね?
難度変更できて、レベルデザインが〜とか言うなら、それは製作側のセンスの話じゃないのか? 難易度調整いつでも出来ていいんじゃね
高難度なんかが売りのゲームなら採用しなきゃいいんだし 萎えるってのは分からなくもないけど
萎えるならそのゲーム買わないか、買ってしまったなら売ればいい
難易度調整出来るくらいで萎えてしまう。その人にとってはその程度のゲームなんだろう >>368
それを発言したCIV開発はセーブ&ロードによる戦闘結果の固定化をオプション化したりしてひび割れの大きさをプレイヤーが調節できるようにしたみたいですけど >>368
俺が見つけた記事の結論は「プレイヤーを満足させるためにはプレイスタイルは結局プレイヤー自身に選ばせるしかない」となっていてが
このスレで騒いでる連中って自分に合った設定で遊べばいいのにこらえ性が無くて結局自分から難易度下げておいて
「固定していないから本来のデザインを楽しめなかった」って騒いでるだけじゃないの
要はあっても使わなければ済むだけの話なんだから 開発者がやらせたかった難易度はハードとかベテランなのはよくあること >>373
他人とか全く関係ないんだよな
自分が萎えるんだから
言う通りセンスの問題だと思うよ、いつでも何のペナルティもなく難易度が変えられるのはセンスないよねっていう
だからほとんどのゲームでは難易度を落とすとスコアを下げるとかそういう工夫してるよね >>376
官吏ジャンプとか深刻な壊れはアプデで全部消したよ
実際civ4の現行バージョンにひび割れは存在しない
難易度天帝を馬鹿がやっても安定して勝つ方法一切ないだろ、バランスブレイカーは縛ればいいと開発者は思ってないんだよね >>377
それ、結論じゃなくて余談みたいな箇所なんだけど
最後に書かれてるからってそこを結論と読んでしまうか
つー助教授の記事も読めば水はひび割れを見つけるの意味がわかるよ 自分が萎えるというだけで、なんでそこまで否定的なんだろうか 名前が出たけど、不思議のダンジョンシリーズなんかすごくいい例だよね
あのシリーズはオートセーブを強制してて、死ぬ直前にリセットしてやり直すということをゲーム上で禁止してる
トルネコの大冒険2をPSに出す時は、中断セーブのデータを他のメモリーカードにコピー出来ないようにしたいとソニーに相談して拒否されて泣く泣く断念したというエピソードがあるほど
(中断セーブをコピーするとやり直しが出来てしまうため)
「使わなければいい」って思考の奴はこれをどう考えてんの?
「再開できたら萎える?嫌ならリセットしなければいいじゃん?」ってチュンソフトは思ってないんだよ、全ユーザーが絶対にやり直し不可であることに意義があると考えて作ってるんだよ どんなゲームでも「プレイヤーのままならないこと」って絶対必要なんだよね
ドラクエではぐれメタルが逃げるのはままならないこと
FEで攻撃が外れるのはままならないこと
不思議のダンジョンでリセットできないのはままならないこと
だから、それらのゲームはゲームとして成り立ってるの、そこにプレイヤーが介在できてはいけないんだよ
で、あまりに無節操に難易度が変更できてしまうゲームは、そのへんがわかってないよねって話なんだよね 俺は不思議のダンジョンシリーズにも待った機能や一階ごとに再開ポイントを設けるべきだと思ってるから・・・
もちろんそれらを使わないでプレイしたプレイヤーには何らかのご褒美があるべきだけど >>381
商品に対して最終的にとった手段を「余談」とするか >>385
それは匙加減が微妙に合わないだけで、やっぱり一定の制限は必要と思ってるわけだろ
「一階ごと」と言ったよね、つまり1行動ごとだとやりすぎって思ってるんだろ?
だったら同じだよ、程度が違うだけで、「プレイヤーのままならないことは必要」と思ってる事に違いはない 変更できるのがダメって言うよりデフォより下がるのがダメなんだろ
初級があるならそっちをデフォにしろって話だし >>383
「そういうの好きな人は買えばいいんじゃないの?」としか
趣味は人それぞれだからそういうゲームを否定はしないよ
俺は乱数絡んでるくせにリセットできないゲームは買わないが >>390
不思議のダンジョンのオートセーブが非常にわかりやすい事例なだけで、
世の中に出ているほぼ全てのゲームはあれと同じで「プレイヤーのままならないこと」が入っているし、そうじゃないとゲームにならないんだよって言ってるんだよ
「使わなければいい」って思考の奴は、そこがわかってないんだよ、何だってプレイヤーが介在できてもいいと思ってる、選択できたら文句がないはずだって思ってる
それは大きな間違いって話だよ >>391
何を分かり切ったことを力説してるんだ?
そりゃプレイヤーが自由自在に条件きめて好き放題できるだけのソフトなんてゲームじゃないし
そんなもんまずたいていの人は買わんだろ
全部好き放題させろなんて誰も言っていない
ある程度自分のレベルに合わせられた方がいいという人を否定する思考が分からんと言ってるだけで 初心者は序盤で死ぬ中級者は中盤で死ぬでいいんじゃないの
いつまでも初心者ってわけでもないだろうし >>392
「分かりきったこと」って思うよねえ〜
でもそう思ってない奴もいるんだよ
「どんなことでもプレイヤーが選択できたらいい、文句があるなら選ばなければいいんだから」って本気で思ってるレスはこのスレにもたくさんあるじゃないの
んで、「あまりに無制限な難易度選択」は「不思議のダンジョンでリセットできてしまうのと同じ」と感じる人もいるんだよね
このスレはそういう感覚の人のスレよ
実際そういう感覚の人が多数だから大半のゲームでは難易度選択に何かしらの制限なりがあるわけでさ 多数じゃないから結構なゲームでプレイ中の難易度変更が用意されてるんだと思うが マリオデのおたすけモードとか糞だよな
あれもマリオデがクソゲーな理由の一つだな ほっとけよなあ
他人が楽しんでるのをがなにがそんなに気に入らんのだか
異常者だわ >>395
それらのほとんどには高難易度のボーナスなり低難易度のペナルティなりがあるだろ
あとスレで何度も何度も出てるが、下げられるけど上げられないってやつとかもある
>>396
それは全然いいと思うぞ、「おたすけモード」なんだからw >>399
シレン2はなんか回りくどいデータ保持してたような
倉庫に道具預けて適当に冒険出て死んでそこでセーブ&コピー >>399
そこまでは容認してるってことでしかないよ
>>401
何も考えてないんだなお前 >>394
このスレでも無制限の選択肢の要求なんて誰もしてないと思うが
「難易度変更できることのどこが悪い?」=「なんでも自由にできるようにしろ」じゃないだろう、普通に考えて
何でそう極論に行くんだか >>347
うまく言えないけどさ。
そのはぐれメタルが逃げなかったことにするのと、難易度を変更するってのは別次元な話に感じるんだよなぁ。
ゲーム内のチート的な機能は俺も嫌だけど、難易度設定はそれより上の次元というか。 >>403
>>404
もちろんそのふたつは完全にイコールではない
しかし同じ延長線上にある事象だってこと
「どこにボーダーラインを敷くか」っていう話なんだよね
はぐれメタルが逃げなかったことに出来るボタンは萎える、じゃあ11のスペクタクルショーはいいのか?となるよね
ゲームにおけるあらゆる事象は「ここまでなら許せる、ここからは萎える」という線引きが個人個人である
難易度がいつでも変更できてしまうのも、人によってはその一線を越えてるってことだよ
だからそのボーダーラインを超えないために様々な工夫がしてあるわけだね >>405
>>だからそのボーダーラインを超えないために様々な工夫がしてあるわけだね
じゃあ、もう何も問題ないんじゃん PCゲーだが、都市育成のCities:Skylinesというのがあるのだが、
あれは形式としてMOD扱いではあるが、公式で標準装備として資金無限や高難度化なんかが用意されてるが、そういうのあるんだよね >>407
結局「なんでも自由にさせろ」という意見に屈して仕様変更したというCivとかいう奴とか一部のゲームが問題だってだけの話か
そんなゲーム買わなきゃいいのに そういえばこのスレでは
「どうしてそんなに他人のプレイが気になるのか」
とか
「他人がどの難易度でプレイしていようが関係ないだろ」
みたいなレスがちょいちょいつくけど
これ本当に何を考えて書き込んでるんだろう?他人のプレイなんてまったくどうでもいいし、まったく関係ない
ただ単に、自分がプレイしてて難易度がいつでも変更できたらイヤってだけ、他人とかま〜ったく関係ない
ほんとこの手のレスは意味不明すぎる >>409
いやCiv4はあれでいいと思うし、そもそもこのスレでもお手本として出てるゲームだぞ
ワールドビルダーは救済とかじゃなくて研究用って感じだしなあ、あれで細かい仕様を分析して最高難易度を突破してくれ、みたいな感じ
あれを叩くのは格ゲーのトレーニングモードで相手が殴ってこないからクソゲーだ、とか言ってるようなもん
悪い見本は3DS版のソウルハッカーズとかだな まぁ俺なんかは単純に序盤を簡単にして終盤を難しくすれば全員フォロー出来るじゃんという考え
練習しても勝てなかったらその時にヘタクソを自覚するなりクソゲー認定するなりすればいい >>410
他人が関係ないんなら自分の意見を発信する必要もないね
>>411
俺は>>368や>>381みたいな意見に矛盾を感じたんて書き始めたんで
あんたはその人たちとはかなり意見がずれているようだからもういいや
同一視していて悪かった >>405
> 難易度がいつでも変更できてしまうのも、人によってはその一線を越えてるってことだよ
つまり、人によっては一線を越えないわけで、
そういう立場の人からしたら「だから何?」って意見になるんでしょ
自分も難易度設定オプションの存在は快く思わない方だけど、
自分の矜恃との折り合いの話だと思ってるから、他人に同意を求めたり、スレタイのように「やめろ馬鹿」とまでは思わないな
プロレス的に極論をぶつけ合うのも2chの楽しさではあるけどもw 別にズレてる気はないがな
ついでにもうひとつ例を出しておこう
オープンワールドのゲームにファストトラベルってあるじゃん
あれ萎えるよね、凄い距離を一瞬でペナルティなく移動できるって、それってどうよみたいな
でも廃止すべきともとも思えないよな、じゃあ序盤の場所に1時間かけて歩いて戻るのも退屈すぎるだろ、ってなるし
これもタイトルごとに創意工夫してあって、例えばドラゴンズドグマはレアアイテムを置いた場所にだけファストトラベルできるようにする、ってシステムだった
これは「どこに置くと一番効率がいいだろうか?」っていうゲーム性にもなってて非常に良いアイディアだった
不思議のダンジョンと同じで「プレイヤーのままならないこと」がゲームを面白くしている一例だよ
「ファストトラベルが萎える?じゃあ使わなければいいじゃん」って思った奴!お前がわかってないのはまさにこういうところだよ ファストトラベルは攻略した場所にスポットが増える方式だと文句ないしゼルダもそうしてる だからよ
何で一タイトルの例を出して
世の中全部そうなったから認められてる
それが正しいそれが進むべき道だと説くのかが
俺にはさーーっぱりわからない訳だが。
自分はそれが正しいと思うと言うのなら兎も角。
実際今現在出てるオープンワールドのゲームは殆ど
一度行った場所はペナルティ無しでファストトラベル出来る訳だし。 例えば不思議のダンジョンのオートセーブの話は「プレイヤーのままならないことがゲームを面白くする」って意味で書いたんだけど
>>417は「全てのゲームがオートセーブじゃないからお前の意見は間違いだ」って言ってるわけだよね
オートセーブなりドラゴンズドグマのファストトラベルなりはただの一例なんだよね
ドラクエはオートセーブじゃないけど、はぐれメタルは逃げるでしょ?
どんなゲームでも「プレイヤーのままならないこと」はあるんだよ、って話なんだけどねえ、こういう読解力のない人の相手はしんどい ドラゴンドグマのシステムを他の多くのゲームシステムより優れていると書き
それに反する奴はわかってないと書いてるだろ。 >>420
そうではなくて「使わなければいいじゃん」で思考停止していたらドラゴンズドグマのあのシステムは絶対発明されなかったって意味なんだが
もちろん妥協案の一つではあるが、無制限のファストトラベル採用もいいだろう、でもだいたいのゲームのファストトラベルって一定の制限がある気がするけど そもそもゲームは全てままならないものな訳だが。
何を言ってるのさっぱりわからんな。 >>422
単に「選択制は絶対に正しい!何故なら嫌なら選ばなければいいから」で思考停止してる奴に説明してるだけ
例えば不思議のダンジョンのオートセーブは「嫌ならリセットしなければいいじゃん」って考えを明確に否定しているだろ >>423
まぁ何というか書いてて思ったが
多分君が思ってる以上に
ゲハはゲーム歴長い奴が多くて
何を今更という意味で嫌なら云々と書いてる人間が多くて
別にわかってないとか思考停止してる訳じゃないと思うよ。 >>7
100点満点の中で遊ぶんじゃなくて、下手な人でも70点100点とれて上手い人は200点300点とれる調整が理想だな >>425
いや絶対そうじゃないよ
スレ見なおしてみなよ「選択できる以上絶対それで問題ないじゃん」みたいな思考の奴いっぱいいるだろ >>423
単に「選択制は絶対に正しい!何故なら嫌なら選ばなければいいから」で思考停止してる奴
そんな奴いたか? >>428
少し訂正。絶対的に正しいって言ってるってところに限定で うーん、理解しようと思ってはいるが、やっぱりどうにも納得できないなぁ。残念ながら
結局のところ、それぞれ個人個人の印象ですよね?って
難度変更できて萎えるのもいいけど、それはそういうものだとして受け止めるんじゃいけないのか?
与えられた条件の上で遊ぶものだし、そこに触れないことによるメリットもデメリットもないし
申し訳ない。意見の相違が決定的すぎる >>431
そりゃあ、そういうゲームがあったとしたら、それはしょうがないんだからそれで遊ぶしかない
ただまあ、あまりに無節操に難易度変更が出来るゲームってあんまりないから現状満足だけどね
上で出した悪い例の3DS版ソウルハッカーズ、これ戦闘中に難易度変更が出来るんだよ・・・いくらなんでも最悪だろ?
で、さすがにこれは評判が悪かったのか、後のメガテンシリーズではさすがに戦闘中の難易度変更は出来なくなった
まあアンケートとか大事だよねって話 アクションだととりあえずイージーでステージの流れ把握してハードに挑戦できる
地球防衛軍みたいな同ステージ難易度選択性は好きだな >>433
最悪じゃないでしょ、それを有難いと思う奴もいるんだし
自分の価値観を押し付けてるだけのキチガイにしか見えない このスレをざっと読んでもその発言に至るのだろうか
せめて今最新のレスを読んだだけの人と思いたいが >>436
俺に対するレスならアンカーつけろよな
で、お前は何が言いたいんだ
うじうじすんなんや時間がもったいない >>436
何でそこまで自分個人の価値観に自信があるのか戸惑う
自分はここの書き込みをすべて正確に理解していて相手は誤読してるという思い込み
独自の宗教入っている原理主義者は怖いとしか感じない
まあ、書き込みを引用しながら要点を解説付きで説明されてもご苦労さんとしか言いようがないが >>433
やってないんで何ともだが、ネット上の評判的には難易度選択は親切で評判が良いように感じるのだが・・・
誉めてるものは何個か見つけたが、否定してるのは特には見当たらなかったわ
ネットの評価が全てとは思わんが最悪と思ってる人は少ないのでは? 難易度以前に好きなゲームを選択して買えるんだ
自分にあったものを選んで買えばいい 要は簡単になるのがまずいんだろ
だったら初期難度より下がらないようにすればいいだけの話じゃね 難易度選択が仕様として組まれている以上、それをどう使うかはプレイヤーに委ねられるワケだが、
プレイ技術の不足したプレイヤーの救済策であるはずのイージーモードを、楽をする手段として使う(使えるようにしておく)のはけしからん! というのは心情としては理解できるけどねぇ…
先に「矜恃との折り合い」と書いたが(>>414)、
「ズルをした」という“負い目”と引き換えなのだから、イージーに逃げるのも問題ないじゃんと思うんだよねw
自分はその屈辱に耐えられないからノーマル以下に難易度を下げることはしないけどw
尤も、最近はイージーモードに何らかの制限が設けてあって、
単純に「逃げ道」としては機能しないようになっている作品が増えてる印象だけどね 別に逃げてもええやん
ゲーム楽しんで何が悪いんだ?
ゲームにまでストレス持ち込みたくねぇわ 不思議のダンジョンを例に出してるけどさ、
あれ少数名の信者もとい亡者が散々繰り返しゲハで呻いてるの見るに大失敗例の一つだと思うんだが
(セーブでやり直しすりゃ解決するもんでもないと思うけど) 難易度変更嫌がるのってもしあったら使ってしまうからだろ?
要するにヤダヤダ喚いてるやつが下手くそで自制心もない心の弱い人間ってだけだよ
うまけりゃ使わないし下手でも心が強けりゃ自分から変えたりしないわけだから >>443
だから他人に同意を求めるつもりはないってw
>>414を読んでよ
仕様として組まれてる以上は「ズル」でも「逃げ」でもないのだが、
俺の矜恃としてはズルであり逃げなんだ
ゲーム内でバランス壊れ気味のアイテム使用に対する背徳感を感じるか否かにも通じる話だが、
その閾値に個人差があるのは当たり前の話で、「どちらが正しい」という話ではない(チート行為でなく、仕様の範囲である限りは)
つまりこれは「人によるよね」って話であって、
難易度設定の存在をあまりよく思ってない自分みたいな立場の人間から見ても、ID:0T1GY3K80みたいな奴はウザいなってことよw
(どうもプロレスじゃなくてマジっぽいのでw)
まぁID:0T1GY3K80も>>405で「人によっては〜」という言い方をしてるから、
その辺わかってないワケじゃないと思うんだけどね >>445
実績取得絡みで難易度設定を上げることはしても下げることはしないという立場の人間だけど、
難易度設定はあまり快く思ってない
下げることをしないので低難易度がどういった事情になっているのかは知らないが、
上の難易度に関していうと、キチンとした調整が施されているものにほとんど当たらないからね
大抵が「敵耐久力UP」とか「与ダメ減/被ダメ増」だけといった感じの調整なのでゲンナリしてしまう
(当然、その感じ方にも個人差はあろうが)
幸い実績厨ではないから、実績取得の達成感よりもゲンナリ感が上回るようならサッサとプレイをやめるけどねw
最近だと『Cuphead』のエキスパートモードは楽しかったな(敵の攻撃速度アップ、攻撃パターン増という調整) >>445
びっくりするくらい何もわかってないな
存在だけで萎えるんだよ、使わなくても萎えるの >>448
>>445は「難易度変更が萎える」と感じる人の気持ちを予想して意見してるワケでしょ?
その予想が外れているならば、その中身を具体的に返答すべきで、
「萎えるモンは萎える」と繰り返されても議論は深まらないよ
「水は低きに流れる」みたいな話を好んで引用しているから、あなたの気持ちに関していえば>>445の意見もそれほど的外れではないように思えるけど
(自分が難易度設定に良い印象を持ってない理由は>>447なので全く異なるけど) >>329
スーパーマリオはスキップ機能ついてる
5ワールド6ワールド7ワールドをクリアできない奴でも8ワールドはクリアできる
そういった感じに難易度が逆転してる
スーパーマリオにおいて最も難しい攻略は567ワールドスキップしない
これだと相当厳しくてほとんどのユーザークリアできなかったろう
スキップのおかげでかなりの人間が最終面の雰囲気を味わえるし
難易度が低いためライトユーザーでもクリアが現実的な範囲にある ちなみにドラクエはレベル上げればバカでもクリアできる
どれだけレベルを上げるか、逆に上げないかで難易度は自分で選択してる
このレベルによる調整を時間の無駄だと感じた場合スライダーになる
スライダーの方が便利だろう
ドラクエ方式の場合うっかりレベルを上げすぎたと思っても逆戻りはもうできない
強くはできても弱くする方法がないからね >>445
心が弱いとかそういうのじゃないと思うよ
一番はおっさんの価値感がひとつ完全否定されるから
昔のゲームは得点を稼ぐとかいかに死なないで長時間プレイするとか、
理不尽な難易度をクリアしたらクリア方法を周りに聞かれてチヤホヤされるとか
とにかくゲームを攻略する事、クリアできる事そのものに価値が置かれていた時代があったんだよ
ゲームは上手い奴が勝つ物であり勝てば偉い
くだらないけどこういう価値観があったわけ
いやあったというか今でもおっさんはしぶとく残してる
それが誰でもクリアできるゲームが増えてきた
そこでは上手い下手の価値が否定されてしまうんだね
難易度調整自由?誰でもクリアできる?
なんじゃそりゃ!ゲームってのは少しずつ上手くなって攻略するもんだろうが!!
そう未だにゲームの価値は上手さとか上達部分だと思ってるわけ
現代ではもうそんなゲームとの付き合い方は
極一部になってしまってるけどおっさんは未だにそう思ってる
クリアできて当然のエンターテイメント型の消費材と化してるのが増えてるというか
もうほとんどでさらに新しいのは札束ゲーだったり運ゲーだったりする
こういった流れに対しておっさんだから難易度へのこだわりを提唱しだす
要は自分が打ち込んできたゲームスタイル
次第に上達する、上手くなるっていうゲームの付き合い方や
攻略プレイスタイルを否定されたくないわけ
自分がかつて打ち込んだ難易度へ挑戦していくゲームスタイル
それがなんだ今では誰でもクリアできるのが当たり前になって
しまいには運だの札束で殴りあうのがゲームかよ!?ってね
いうなればかつてのめり込んだスタイルと価値感が崩壊してきてる
はぁ?一定の難易度っておっさんバカなの?って言われるのは青春を失ってるんだよ 現代ではもう価値観がかなり違ってしまってる
基本的にクリアできないゲームはクソゲーであり
重課金者が実質的な課金バランススライダー装備で
超優遇されてるの当たり前なのである
もはや上手い下手を測る難易度なんてどうでもいいことになっている
ああ、なんて嘆かわしいことだ
あの攻略に燃えた古き良きゲーム時代は終わった・・・
でもこれもおっさんの思い込みね
調整不可能な難易度だの上手い人しかクリアできないだのは
現代人から見ればそれこそ暗黒期のゲーム
レトロゲーって何でこんなに理不尽で不便なのバカなのって思ってるよ それだとスマホゲームが流行ってる理屈に合わないな
あれって居残ってる奴の大半はシナリオすらクリア出来ないエンジョイ勢だぞ 最近のゲームのほうが難易度変更にいろいろ制限設けてるから、最近の風潮は正しいのだって言ってるスレなんだけどな
このスレをおっさんの主張とか言う奴状況わかってなさすぎだろ
まあでもなろう小説の読者とかはこのスレの価値観と正反対だから、ああいうのが好きな奴はこのスレ叩きそあ ID:HDdliwO7Mは「お前らは分かってない(俺は分かってる)」以上のことを発言しないからどうにもならんなw >>458
このスレで袋叩きになってるのお前じゃん
レッテル貼りと暴言はくだけで何の意見も言っていないし難易度調整嫌いな人にすら年寄りの愚痴扱いされてるし
まあ作家の海音寺潮五郎曰く
「年寄りは生きていること自体が闘病生活みたいなもんで若いころどんないい人だったとしても碌なことしない」
ってくらい世への恨みつらみと自己愛が高まるらしいから
お前さんみたいな頭の凝り固まった爺は隣近所に当たり散らして子供や若い女性に恐怖心与えるより
このスレでお山の大将になった気でいる方が世間的には無害か
爺は歳をとるごとに精神年齢も知的能力も子供に戻っていくので
他者の色々な意見を聞いて改心することなんてありえないってのが世の常識だし >>439
普通に考えてダメって思わないかな
だって戦闘中に難易度が変更できるってのは
「行動ももMPも消費せずに敵を弱体化できる補助魔法が使える」
ってことだよ、じゃあ補助魔法の価値はどこにあるんだよってなるだろ、ゲームバランスとしておかしいわけよ
まあ実際後のメガテンシリーズでは戦闘中の難易度変更は削除されたわけで、実際NGだったんだろ 『Civ4』開発者の話は「プレイヤーの心理を忖度し、ひび割れを残すべきではない」っていう開発側の矜恃の話だと思うんだ
一度製品として世に出た作品において、仕様として組まれた仕組みをどう使うかはプレイヤーに委ねざるを得ないわけで、
自らの気を引き締める戒めの意味もあるのだろうと思う
実際に触れたことがないので詳細は不明だが、
件の3DS版『ソウルハッカーズ』というゲームの例は確かに酷いものだと思うし、後のシリーズで撤廃されたということは「多くの人間(開発、プレイヤー双方)にひび割れ判定を受けた」ということなのだろう
しかし、当該作品がリリースされた当初はそれが“仕様”であり、
その仕様をどう取り扱うかはプレイヤー次第と言わざるを得ない
ひび割れをなかったことにするにはそれを見なかったことにするしかないワケだが、
Civ4開発チームの言うとおり、ひび割れに気付く前の楽しさは戻ってこない
この気分の悪さは自分も同意するところだけど、
責任の所在を開発者ではなくプレイヤーに求めようとするから議論が噛み合わないんだと思う
誰もが自分にとって程良い歯応えの難易度を求めているはずで、
創意工夫やリスクの伴わない楽な道の存在(ひび割れ)を諸手を挙げて大歓迎するなんて人はそうそういないだろうと思うのだが、
自分の意見、感覚と合わない人を、そういう極端な存在(バランスブレイカー大歓迎な人間)として捉えてしまっているから反発を招くんだよ >>463
「ひび割れを残したゲームを出すべきではない」が開発者の矜持であるのなら、
「ひび割れが残ったゲームが世に出てしまった以上は受け入れて縛ってプレイしろよ」というのが我々ゲーマーに必要な妥協ということだろう
それは一理ある
しかしそれなら、単にそうと言ってほしい
「縛ればいいだけだろ」ではなくて「確かに気持ちは萎えるね、でもこのゲームを楽しむには縛るしかないね」と言ってほしい
前者と後者では決定的に違うのだ
その落差を埋めずに指図される謂れはないということだよ >>462
ネット批評家なんて言葉がある位だしゲームを買った以上は努力しないでも最後まで見たい奴はいくらでもいるんだろ
買わずにネット動画見てどうこう言ってる奴に比べれば買ってる分だけそれなりに業界に貢献している ただひとつ確かなのはワガママなユーザーのこと考えてゲーム作らなきゃいけないクリエイターは大変だなということだな >>466
仕事で努力しないでどこで努力するんだ
どんな仕事でも報酬を貰うには顧客や上司の理不尽な要求に応える努力をするのは当たり前
よほど才能があって努力しなくても顧客がちやほやしてくれる一握りの天才もいるだろうが >>464
そこまで介護しなきゃならん理由はない
萎える萎えないだって、人によって変わるんだよ >>468
その逆で過剰な介護はいらねーよって話なんだがなあ
3DS版ソウルハッカーズは戦闘中の難易度変更もそうだけど、あのゲームはロウ属性とカオス属性が極端に偏った悪魔を同時に戦闘に出すことはできない
PS版とSS版でそうだった
でも3DS版では「同時に出すことも出来るし出さないこともできるようにオプションで設定できるようにしました」ってやってた
もちろんそのオプションはいつでも変更できて、一方通行でもなく、一切のペナルティも無しで(それがあれば全然OKなんだが・・・)
これほんと意味わからないよね、それやるならその制限自体をゲームから無くすべきだろ、なんだよそこをプレイヤーに選ばせるって
実際、以降のシリーズで大人しくなったのはこれが「やりすぎ」だったからだろ、好評だったら真4ではもっといろいろプレイヤーに選ばせてただろうしさ >>469
言葉足りんで悪いな
「縛ればいいだけだろ」ではなくて「確かに気持ちは萎えるね、でもこのゲームを楽しむには縛るしかないね」と言ってほしい
これについて、そこまで介護しなきゃならん理由はないって言った
分かってて言ってる? >>470
啓蒙のスレだからなあ
それは「俺にもっと優しくしろよ」じゃなくて「お前はもうちょっと気付きを得ろよ」って意味で書いてるんだぞ 途中で変えられると高難易度の価値が下がるよな
最初から最後までハードモードでクリアしたって満足感が欲しいのに
途中でズルしてもなにも変わらない仕様だと意味が薄れる 俺はちゃんと変えずにクリアしたんだぜーじゃダメなの?
実績とかは変えるとつかない奴だってあるんだし >>473
いいこと言うね、実績とかトロフィーとかそういうプレイヤーへのささやかな配慮が大事なんだよって話だよね ブレス オブ ザ・ワイルドにて、既存のセーブデータを用いて、自由自在にイージーモード、
ノーマルモード、マスターモードと難易度が変更できれば不満はないけどな…。
モード変更には、ログオフが必要。
※やろうと思えば、ホットスワップでのモード変更も可能だけど…。
黎明期のWindowsでは、モード変更のたびに再起動が必要だったことを考えれば…。 >>474
それで良いなら話が変わってくるな
自由に難易度変更出来るのがダメな訳ではなく、難易度に合わせて褒美よこせって話で終わりだ
実績とか何の価値も無いもので満足ならいくらでも付けりゃいいんじゃね? >>457
はぁ?
ソシャゲで共通してるのって「課金すればバカでも絶対倒せる」だよね
強力なキャラ+いついかなる時もポチればHPや必殺技ゲージ全回復ってね
特に後者の仕様はプレイヤーは実質無敵ということ
無敵スイッチの権利がプレイヤー側に常時与えられてるの
だから据え置きのくだらないゲームと違ってシナリオがクリアできないなんてありえないよ
据え置きゲーは数千円の前金とってクリアできない仕打ちが待ってる確率が大
ほんと据え置きゲーってばかばかしい
今の世間の価値観はこうね >>472
ほらそれな
難易度スライダーあろうが自分が絶対に難易度下げずに通しプレイクリアすれば
ゲームの達成感、満足感なんて得られるはずでしょ
でも違うんだよね
君らが本当に欲しいのはそんな攻略の達成感じゃないんだ
本当に欲しいのはこんな難しいゲームをクリアできる俺は偉い
ほれみんな褒めて褒めてっていう「賞賛」なんだよ
ゲームが上手いって褒められる事に快感や価値を見出してるわけ
だから一人でひっそりと難易度絶対変更せずにがんばったところでまったく面白くない
もしゲームの達成感だけで満足ならスライダーあろうが満足できる
だって触らなければいいんだから
でも実際はその仕組みじゃ満足できないんだ
だって本音は違うから
本当に欲しいのは賞賛
これをクリアできる=ゲームが上手いという事を他人に賞賛され認めて欲しいわけ
一人で難易度変えない達成感など面白くもなんともない
それには自分だけが難易度変えないでプレイしたってダメ
他人にも変更不可能な難易度を押し付けて
それによってクリアできるできない人を「わざわざ」作りだす事が重要なわけ
全員できることに価値はないからね
上手いを誇示するには下手糞層を作り出さなければいけない
それではじめてクリアできる側にいる僕はゲームが上手いんだぞっと言い出せる
こういう構造が欲しいだけ
ゲーマーがこぞって高難易度を欲しがったのはそれによって生まれる格差
優越感が本当の目的だったわけ
これ昭和のゲーム観なんだよね
上手い人が勝つ、上手い人が最終面までゲームを堪能できる
下手な人は何千円も出して最初の数面しかできない
で、これの結果何千円も出したのにクリアできないライトユーザーが大量に発生し
いわゆる高難易度おしつけゲームは売れなくなった
当たり前の話
ゲーマーの優越感を創造するためにライトを足蹴にしてくゲームなんて
大量のライトにとって損するだけの不要なものなのでゲームは売れなくなった
変更不可能な難易度を持つゲームをゲーマーが賞賛しようが
こいつらは極めて少数な連中でメーカーにとってみたら客じゃない
じゃあライトに売るにはどうするかとなった時に難易度の柔軟な変更
基本バカでもクリアできるデザインにするようになった
これがゲームデザインがかわっていった歴史だよ
それをまた逆行して固定難易度の押し付け時代、昔に戻りたいとかいうのは
それが青春時代だったおっさんが青春時代に戻りたいというだけのたわごと >>477
ありえないつっても実際出来てないんだからしょうがない
肝心なのは彼らは(今の自分では)勝てない事を許容してるって話で、
現代人は価値観が違うなんて言われても許容出来ない少数派の詭弁にしか聞こえん 「固定難易度の押し付け時代、昔に戻りたい」とか言われても(そんなこと言ってる人ID:5/ZMhqPL0以外に見当たらないけど)、
ゲーム&ウォッチの時代から難易度選択は存在していたわけで、
難易度選択の有無と今昔は無関係の話だから何も響いて来ないなw >>479
全員がクリアできることを求められるタイトルと(例:国民的RPG等)、クリアしたことがステータスになるようなタイトル(例:高難度のACT等)で住み分けされてると感じてるな
上の方で「全てのゲームが必ずしも全員がクリアできなくても良いのではないか」みたいなことを言ってる人がいたけど、自分もその考え方に近いな ていうか名前からして「ゲーム」だよ
成功したり失敗したり勝ったり負けたりするからゲームって言うんだろ
全てのゲームは全員が絶対最後まで進行できるように配慮されるべきだ、って、それ「ゲーム」に求めるの変じゃね? そういうのは自分で操作するラノベ感覚で話追うから別にいいんだよ ファミコンも最初期のソフトはゲームウォッチの名残りでAとかBとか選べたな >>482
今の子達はクリア出来て当然って感覚が強い
金出して1本丸ごと買ってるって感覚なのかな
そうじゃないネトゲとかも酷いけどな
wiki読んで最善パターン知ってるのが当たり前
足でまといは辞めろって奴も多い >>482
その意見そのものに反対するものではなく、どちらかと言えば肯定ではある。
しかし、それを押し付けかるようなのは如何だと思う。
軽く適度に遊べればいいという人だっているだろうし、そういうのに合わせるのも悪くはない。
全部が全部のタイトルでそうしろとは、口が裂けても言わんが
多様化してる嗜好は受け入れていいんじゃね? >>485
XboxOneとかPS4だと実績取得率が参照できるのだが、
そこで見る限り、最後まで遊んでいるプレイヤーの少なさに愕然とするけどね
一般に思われているほど「クリアできて当然」とは思われてないんじゃないかな
(まぁ、あの数字は買っただけで起動してない人(積みゲーマー)の分も母数に含まれているようだから、必ずしも正確なものではないだろうが) 難易度変更したマークがリザルトに残ればいいんじゃね >>484
チャレンジャーとか十何段階とか選べたしなあ
但し難易度最低にすると敵の数が減り過ぎてかえって難しくなるという罠があったっけ >>488
色々なやり方でズル(難易度変更が仕様である以上はズルでも何でもないのだが便宜上こう言わせていただく)をしなかったプレイヤーを賞賛する方法が試されているが、
最も一般的なのが、上位の難易度でクリアした者に実績/トロフィーが授与されるというものだと思う
でも、これは根本的な解決にはなっていないと思う
他者から賞賛を浴びたい、褒めて欲しいという人間の欲求は満たせるかもしれないが、
「楽しく調整されたゲームが遊びたいんだ」という欲求に必ずしも応えてくれるものではないからね
>>447で書いたように、上位の難易度が必ずしもしっかりと調整されているとは言い難い場合が多く、
首尾良くクリアして実績を獲得しても、「やったー!」という達成感よりも、「良く我慢したな俺」っていう疲労感を味わうことの方が多いんだよねw
(その辺、当然個人差はあろうが)
昔のカプコンのアーケードゲームはコンティニューすると1点加算されるようになってて、
スコアの一の位を見ればノーコンティニューかどうか分かるようになってて好きだったな >>485
言葉抜けてた
丸ごと買ったんだから最後まで遊ばせろっていう考えね
まぁ通じてるるとは思うけど
>>486
昔、話題になった幼稚園のかけっこで優劣つくのは可哀想たがらみんな一等賞みたいな話もあったけど勝敗つけるのがゲームなんじゃないかなぁ
そうじゃないとジャンケンすら成立しないし勝負が嫌なら他のことして楽しんだ方が健全だと思う 攻略だ達成感だ言う奴は難易度スライダーを触らなければいい
難しいモードをクリアした達成感なんて一人で完結する話だ
でも他人にこの高い難易度でやれって押し付け始める
なぜ押し付けるかわかるか?
結局一人で完結じゃ快感を得られないから
他人に対して認めてもらって優越感を得たいんだ
そうじゃなけりゃ勝手に縛って一人でやったー!!って言ってればいいわけ
でもそれじゃ満足できないから周りに誇示したくなる
所詮ゲーマーの要求なんて俺上手いだろ認めろって自己顕示欲が最終目的
そうじゃなけりゃ1人でやったーって言ってればいい
これはeSportsでもソシャゲでもそう
一人でやったーなんて叫んでもつまらないわけだ
同じ価値観を大勢で共有してはじめて価値が出る
eSportsでは当然対戦スキルが価値観の基準だし
ソシャゲでは課金額が価値観の基準になってる
大昔のゲームはゲームを解いてクリアする事そのものが目的だったため
難易度が高いゲームほどクリアできたら凄いと言う価値観だった
そんなのを未だに引きづってるのはおっさんだけだ
今はそんな価値観はほぼ滅びた
ゲームってのはクリアできて当たり前の商品と化してる 的外れすぎて本当に話にならん
例えそのゲームをやっているのが世界に自分ひとりでも難易度選択は萎える 「ゲームを最後までクリアした」という類の実績/トロフィーの取得率は思いのほか低い(最後まで遊んでる人は少ない)という例を出したばかりなんだけどなぁw
まぁ、最後まで遊んでない理由が、難しすぎて最後まで行けなかったのか、途中で飽きてしまったのか、その辺の内訳は不明だけど、
「クリアできて当たり前」という結論に結び付くような現象ではないと思うんだが >>491
競うのが目的のゲームはだいたいオンライン化してる
だからこそソロゲームくらい自由にプレイさせろやって要求がでかくなったのかもね
オンゲは他人もいるわけだからバランスはみな同じ条件でやってる
俺の都合で難易度変更とかできない
オンゲではそういう遊び方が不可能
しかしソロゲームではそれが変更できるんだ
もはやこれがソロゲーのセールスポイントになってるくらいである
なんでソロまでオンゲ同様に難易度を縛られなきゃいけないんだって
今のソロゲーに求められる要求は昔と違うんだよ >>493
的外れは君
そんなに難易度変更が嫌ならオンゲーやればいい
オンゲはみな同じ条件だ
自分だけ変えることはできない
君が求めるゲームはオンゲーになったんだよ
ソロゲーはその逆
自分で難易度変更できるのがセールスポイントである
なぜソロゲーまでガチガチに縛られ自由に遊べないんだってのは今じゃ反感買うだけ 今年の目玉タイトルといえばゼルダとドラクエになるのだろうが、どちらも難易度変更はないんだよなあ
何がソロのウリは難易度選択だよ 「ゲームはクリアできて当たり前」という主張から、「難易度変更が嫌ならオンゲーをやれ」という主張にスライドバーで変更かw
プロレスはもうちょっと上手にやってよ
STGやピンボールのオンラインスコアボードにせよ、FPS等の対戦にせよ、基本的に「クリア」という概念とは無縁なのだから、この話の流れで引き合いに出すのは無理があると思うよ
一部、シングルプレイモードをCOOP出来るようなタイトルもあるにはあるが、一般化して語るほど存在感があるとも言えないだろうし >>478
別にイージーモードはあって良いけど
ハードモードクリアの目的は腕試しでやること多いんだから途中で難易度変えるズル出来るのは萎えるってだけ
別にイージーモードは否定しない
称賛が欲しいだけって言うけどストーリー重視以外のゲームは
一つ一つの事クリア出来たって満足感の為にやるもんだと思う
ハードだろうがイージーだろうが難易度自由に変えられようがそれは変わらないと思う
クリアしてやったぜって言う称賛が欲しいだけ >>492
傍から見てて書いてる通りだと思うが
相手してる連中が自分の価値観を押し付けているという自覚すらない
典型的なゲオタだから丁寧に長文書いてやっても無駄だと思うよ。 >>493
それを言うと、知るか!という結論にしか至れない >>501
理解を放棄するタイミングの早さと当人の愚鈍さは比例する >>499
腕試しなら賞賛なんて要らんだろうよ
自分の中でクリアしたって実感がありゃいいんじゃねーの?
何にしても結局は難易度が変更出来る事に対する文句じゃなく、最高難易度のご褒美くれって話だろ
適当な実績付けてもらえば解決する話だ
この手の奴って中途半端に自信あるタイプに多いよねぇ
腕試しって言う割りに、自己で縛りプレイとかやらねぇんだろうな 普通に初級から始まればいいだけの話
初級のさらに下みたいなのがあるからおかしな事になる 最近はやってないが艦これイベントの甲乙丙を選ばせるのはいいと思った
丙はもっと簡単でもいいんじゃないかとは思うけど >>497
ドラクエは日本のゲーム史上、類を見ないレベルで
難易度へ対する革新と調整を入れたゲームだよ
それまでゲームというものは「クリアできるもんならしてみやがれ」っていう
ゲーマーへ対しての挑戦状であって通常はクリアできないのが当然だった
クリアこそがゲーマーにとって喜びであり尊い行為って価値観のベースにしており
簡単にクリアできたら価値がないと思っていたから難易度が高かった
ドラクエはそれを全否定した
レベルを上げればバカでもクリアできる
こう変化した
難易度はレベルの上げ具合で次第に下がっていく
これは何度もミスすると難易度が自動的に下がるってのと類似のシステム
つまり死んでも死んでも復活しゲームオーバーには決してならず詰まりもせず
最終的にレベルが強制的に上がることでイージーモード状態になってどんどん簡単になる
最後にはバカでもクリアできるという難易度ゼロへ到達する
攻略型ではなく「エンターテイメント型」へいち早く進化したソフトがドラクエ
ゼルダなんてのはそれに比べたら昔の攻略型ゲームであって
ゲーマーは絶賛してるが大衆へ爆発的に売れるタイプじゃない
ゼルダBoWが絶賛の嵐で満点だというだろう?
その満点クラスのゲームをもってしても攻略型ゲームというのは売れない
ああいった攻略型ゲームの売り上げの限界はとても低いというわけ
なぜなら大衆はエンターテイメント型に流れるから
いまどきゲームの攻略に必死になるなど滑稽なのだ
ほとんどの大衆がエンターテイメント型に流れてしまう
メーカーも売り上げが欲しいわけでありゲームソフトはエンターテイメント型にこぞって変化している >>498
すべて「ゲーム」であって何も変更点などないよ
ゲーム機を投げ捨ててキャンプにでも行こうなどと言ってるわけではない
アーケードゲーにはじまり家でやるPCゲーや据え置きゲー
もしくは持ち歩く携帯、スマホ、タブレットなど形は違えど全部ゲーム
そしてオンラインゲームも技術の発展から多少進化しただけのただのゲームである
なのにオンラインゲームという別のものに変更ですかってどういう意味?
つまりオンラインゲームはゲームとは違う別のものといいたいのかな
そんな事を主張するつもりならアホな事言ってるのはあなた
オンラインゲームもゲームでありゲームである以上はバランスが存在する
ゲームバランス論において同列上にあるものである
今ではソロで行うゲームはエンターテイメント型ソフトが増えて
難易度などあってないがごときのソフトの方が巨大な市民権を得て
攻略型は隅っこに追いやられている
ところがオンラインは競うということを目的にしているため
ユーザー側でバランス変更ができない
しかもその状態でユーザーも納得している
この現代においてもまだ固定バランスのゲームがやりたいなら
オンラインゲームを選択するのがごく自然だ
シングルゲーで難易度固定のがやりたいとかとんでもないわがままでしかない
そんな物の需要はほとんどない為にブランドタイトルをもってしても厳しく
新規IPでそんなことに挑戦するメーカーなど出てくるはずもない >>509
スポーツなどを含めた広義のゲームとビデオゲームは別物だと捉えてる人多いからね
しかも本人がそれを意識してない事が多い
とりわけコンシューマーはストーリー特化とか独自な進化しちゃってるから てか難易度のスライダーが嫌いだな
いかにも設定って感じで
自分の都合のよい世界に作り替えてる感がなんか強い >>509
「ゲームをクリアする上での難易度変更の是非」を論じている流れで、「クリアという概念の存在しないオンライン対戦やスコアアタック」の話をされても話の流れ、スレの趣旨上無意味ってこと
「おっさんの思い込みという思い込み」が強すぎるキャラを演じてプロレスをしてくれてるようだけど、色々と前提に誤りが多すぎて上手くいってないよw
(昔は難易度固定だった→んなこたぁない(ゲーム&ウォッチ)、大昔はクリアすることが至上命題だった→むしろループゲームが多く(ゲーム&ウォッチ)、クリアという概念の存在するゲームは少なかったetc)
「他者との競争から生まれる優越感/敗北感」という視点が存在していることには同意するけど、
そこに「自己との葛藤の勝ち負け」が絡んだ話がこのスレで交わされてる話題なんじゃないかな
「創意工夫やリスクを伴わずに圧倒的に有利になってしまう仕様(例えば、任意&無制限な難易度変更)が存在する場合に、
・仕様なんだからガンガン使う
のか、
・仕様の瑕疵として使用を控える(縛る)
のかだけど、
そもそも、前者の立場の人にしてみれば「葛藤」もクソもないわけで「はぁ?」という話だろうし、縛りプレイを押し付けられる謂れもないのだから、
仕様として組まれている以上はどうしようとプレイヤーの勝手であり、
責任の所在は開発者にあるとして>>>463を書いた
オンライン対戦に当てはめて話をするなら、
頭一つ抜けた性能を持ったアイテムなりキャラクターがあった場合、その取り扱いをどうすべきかという視点で語るのがこのスレでは求められるんじゃないかな
(パッチ適用でバランスを保全するのが当たり前の時代だから、現在では昔ほど大きな問題にはなっていないようだけど) 万人受けして
しかも万人が満足するクリア達成感がある
理想的な難易度のゲーム
もちろん玄人も満足するゲーム >>506
話の流れを読んでからレスしろよ
>>508
言いたいことはわかるがその指摘はこのスレには関係ない
何故ならこのスレではレベル上げを難易度選択と同一と考えている人はいないから
アリアハンでスライムを倒してレベル99にすればヌルゲーになるが、「それが出来ると思うだけで萎えるから嫌だ」って人はいない
だってそんなの面倒でやってられないから
それに経験値の取得効率もゲームバランスの一部だ
アリアハンでスライムを倒してレベル99に出来てもいいが、アリアハンにはぐれメタルが出てきてはいけないわけだね 何故ならこのスレではレベル上げを難易度選択と同一と考えている人はいないから
勝手に断定して勝手に語りたいなら勝手にやってろとう感じだよね。
長文を書きたがるけど読むに値しないわ。 >>516
逆にスライムでレベル99に出来ることを是としないならこのスレはほぼ全てのRPGを否定していることになるだろう
しかしそんな言及をしているレスはない、お前の読解力の問題でしかない 「読解」ということで言えば、
「難易度選択が存在しているとなぜ萎える(とあなたは感じる)のか」を具体的に説明するのが先決だと思う
(レス数も500を超えている状況でアレだがw)
「存在するだけで萎える、使わなくても萎える」と何度繰り返されても、それだけでは何も読解のしようがないw
「難易度選択の存在は悪である。なぜなら存在するだけで萎えるから」という風変わりなロジックを他人に納得させるには相応の努力をすべきで、
「お前は何も分かってない」と突き放してばかりでは議論は深まらない
自らの主張を「啓蒙」しているつもりのようだが(>>471)、
現状を見る限り、啓蒙どころか反発を招いているだけだけだと思う >>519
少なくとも今この瞬間の話の流れで言えば
「レベル上げも難易度選択の一種だ」
「はあ?さすがにこのスレの誰も今までそんな事言ってねーよ」
って状況だから、レベル上げと難易度選択が同じと言ってる奴がその理屈を証明する義務があろう >難易度選択が存在していると萎える
それはその人の本音は実にシンプルだけど
あんまりストレートに言い出すとバカな事言ってると気がつくから
大きく目を逸らしてるだけ
つまり自分が面白いと感じるゲームを求めてる
これをさらに解説していくと
俺にとってギリクリアできる難易度がちょうど良い
俺が達成感を得られる程度がちょうど良い
これがいいバランスというものだ
俺にとってちょうどいい難易度のゲーム作って出せ
(これは簡単すぎる、これは難しすぎるバランスクソ!)
ただのわがまま言ってるだけ
アホなんだよね ドラクエのゲームシステムは最終的に難易度スーパーベリーイージーに向かって
スライダーが自動的に下がっていく難易度調整スライダーが巧妙に組み込まれた物だって
そこの本質に気がつかないレベルじゃゲームバランス論なんて無理
であれば当然、固定難易度のばかばかしさを理解できない
その人の良いゲームバランスの基準は俺にちょうど良いか否かでしかない
もし自分が1面もクリアできないゲームに出会えば
このゲーム難しすぎだろおかしいと言い出す程度のバランス論でしかない
評価はあくまで俺基準
これ俺がバランスを取ればきっといいゲームができるんだって勘違いまでしだすだろう
万人どころか何百万人いるんだから全員にアジャストする
理想の難易度、そんなものは存在しないのだ
まずここを理解できてないって事だ
存在しないものを理想だと求めてるアホのインテリ
シャアアズナブルみたいなものである
現実的にはミスマッチングがなるべく発生しないように保険が必要である
そのために難易度調整の仕組みやスライダーが用意されるのが正しい
ドラクエではそれが巧妙にシステムに組み込まれてるし
アクションゲームならなおさらチェックポイントを細かく切ったり
それでも無理なら難易度変更の仕組みが必要になる
いや、理想の難易度はひとつでしょ
完璧なひとつが存在するはず
そんな物はあり得ません
「俺基準で」と付け加えるなら君にとってちょうど良い「点」は確かにあるがね
でもそれすら年齢や体調なんかで激しく動く
そんなことも理解できてない奴がバランス論なんて10年どころか100年早い >>520
「RPGで多くのプレイヤーが行なっているレベリング作業は、実質的に各自が無意識に行なっている難易度調整といえるものである」なんて考え方はそれほど珍しいモンでもないと思うのだが…
ましてや「アリアハンにはぐれメタルが出てきてはいけないのだ」なんてゲームデザイン論までぶってる(>>515)人なわけだからさぁw
>>508でいえば、
> 最終的にレベルが強制的に上がることでイージーモード状態になってどんどん簡単になる
という部分がそれに当たろうかと思う
多くのプレイヤーは各々に「程良い」と思える異なるレベルの状態でゲームをクリアしていくのであろうが、
開発側が想定しているレベルとの上下差で、難易度の高低を各自が無意識に決めて(多くの場合下げて)いるわけだ
例えば、想定対戦レベル50のボスキャラに対して、レベルを60まで上げてから臨んで楽をする、みたいな
無論のことだが想定レベルは可視化されているわけではなく、まず一度戦ってみての感触でレベリング作業の要/不要をプレイヤーが判断するのだが
(ちなみに、「不毛なレベリングよりも難易度スライダー」というのが同氏の主張でもあるようだ(>>453))
また、>>290氏も「レベル上げがその人にとっての難易度調整」という旨の発言をしており、
「今まで誰もそんなことは言ってない」というのはあなたの思い込み(もしくは見落とし)なわけだ
(っつーか、あなたにレスしてくれた目の前の人もそう言ってるんだから(>>508)無視するなよw)
目の前の発言もロクに読み解けないのに他人にばかり読解力(という名の自分に都合の良い同調)を求めるのは些か虫が良すぎる
ということで>>519の説明よろしく >>523
何を勘違いしているんだ?
レベル上げがカモフラージュされた難易度調整機能であることに何ら異論はない
ただ、このスレではそこまでは否定してないんだって話だ
だから>>521のレスはまったく無意味なんだよね、このレスの一行目じゃなくて二行目を否定しないといけないのに
また、そちらが挙げた過去のレスもそういった主張はしていない
重ねて問おう、このスレのどこにRPGのレベル上げまで否定している人がいるのか? そういう意味では>>520のレスは訂正したほうがいいな
「レベル上げも難易度選択の一種だ」
「はあ?さすがにこのスレの誰も今までそんな事言ってねーよ」
じゃなくて
「レベル上げも難易度選択の一種だ」
「そういう見方も出来るが、誰もそこまで否定はしていないだろうが」
だな
そもそもこのスレは「あらゆる難易度選択を全て否定する」ってスレでは全然ないんだから、なんでレベル上げが否定の対象になると思うのだろうか ID:BWC3Wags0
どうでもいいから>>519の説明早よ ものによるよな
水増ししただけのようなもんなら先に飽きるし >>524
何が無意味なの?
無意味なのは君のバランス論だよ
難易度調整は萎える
理想の難易度があるはずだそれにしろ
そんな存在しない理想の一点を存在すると提唱してる君の持論が無意味
君にとっての1点は存在するかもしれないが万人にとっての1点は存在しない
まずそれを理解しよう
それが理解できたら調整機能が要るってすぐにわかる
そもそも君にとってのちょうど良い1点も年齢や体調で変化する
結局理想のバランスとか難易度調整の否定って
なにも理解できていない奴のたわごと この手のゲームって難易度調整放り投げてて敵が異常に強いor弱い事が多々ある >>524
> 重ねて問おう、このスレのどこにRPGのレベル上げまで否定している人がいるのか?
居ないよ、多分(少なくとも“レベル”というワードでスレ内検索した限りはヒットしなかった)
>>523はあなたが、「レベル上げと難易度選択が同等という理屈を説明しろ(>>520)」というから答えてあげただけ
ということで>>519の説明よろしく >>525
何という後出しジャンケンw
こんな奴がゲームバランスを語っているのか… 1+1=3である
その間違った理論の説明なんか要らないよ
まず真理がある
万人に理想の一点など存在しない
存在しない物を作り出すことは100%不可能
これね
だからどうやって難易度をアジャストさせるかってのがゲームの肝になる
よくあるのが最初は簡単でどんどん難しくなるという構成だ
少なくとも3面まではバカでもクリアできるとしておけば
それだけ多くの人に全9面だとしても最初の3割はプレイしてもらえる
そしてEASYにすることでそれが6面まで拡張され、VERYEASYでは9面まで拡張される
逆にHARDでは1面クリアがやっとになりVERYHARDでは1面クリアすら難しい
そのようなスライダーを備えることで多くの人にとって最適なものを選んでもらう仕組みだ
そうすることで1面でユーザーの90%をシャットアウト
てめーには無理なゲームだやらんでええなんてライトユーザー客払いのような最悪は防げるし
腕前に自身のあるゲーマーも高難易度で楽しめるのである
難易度設定起きました、スライダー置きました
確かにこれは芸がないが無いよりはあったほうがはるかにマシなのだ
難易度設定があるなんて萎えるだの
存在しない理想の一点を提唱してるのは根本がわかってない愚か者である バカだな
最初から難易度1で始まればいいだけの事だろ
中途半端に3とかから始まる必要がどこにあるんだよ デフォルトの難度は、開発側が求めたい難度だと思う
こっちとしては、これが最適だっていうね
なので、そのレベルで難しいと思う人がいることも考えられる
なので、下げる方向への難度変更も必要になってくるわけだ
先にも書いたように、これは開発側の想定した基本難度になるので、それが一番下であったり、或いは一番上であったりしても、それはおかしくはない だったら一番下でいいじゃん
簡単だと思ったら上げればいいんだろ その論調でいえば、難しいと思えば下げればいいんだから
一番下の難度をデフォルトにすることもないだろ? GTA5の難易度システムよかったな
ああいうのでいいわ >>538
よく読めよ
開発側の理想とする適正難度がデフォルトであればいいと言ってんだ
それが難しいか簡単かはプレイヤー次第なので、上にも下にも変更できればいいだろってことだぞ? >>1
最上は時間掛ければor試行錯誤すればクリアできる歯ごたえのある難易度だろ 敵が硬い攻撃力が高いだけの高難易度はクソ
ストレス溜まりやすいだけだし何が面白いのかわからん 開発者の理想なんて知ったこっちゃないけど初級があるならそっちをデフォにしろよ 操作キャラレベルとプレイヤー腕前レベル
では
レベル概念のニュアンスが異なるから厄介 俺が言ってるのは単純な話、仮に初級中級上級があるなら初級から始まるのが筋だろうって事
基準を示すのは構わないと思うが、初期設定を中級とか上級にしてしまうのは
それこそ作り手の理想を押しつけてる事に他ならないと思うが デフォが初級だとバカにしてんのかよ!ってユーザが多いのよ ゲーム機本体に初級、普通、プロって項目付けりゃ解決する >>529
このスレは「理想を達成しろ」ではなくて「理想を追うことを放棄するな」というスレだ
お前の主張は「犯罪を無くすのは不可能だから警察は無意味」と言っているようなもの
確かに万人が満足する難易度というのは達成不可能な理想かもしれない、しかしそれを追うことを放棄してはいかんだろう >>531
>>532
そのように思われても仕方ないからその批判は甘んじて受け入れよう
しかしこのスレを追っていたのならわかるだろう?
このスレでは「難易度選択でもこういうやり方なら全然OKだよな」ってレスが多々あったことを
レベル上げを難易度選択と解釈しても、カモフラージュされている以上当然OKだろ
だから「このスレの誰が難易度選択とレベル上げを同じと言った」って書いたんだよ >>550
あなたは全く何も分かってないな
「当然OKだろ」というが「絶対NGだろ」という人だっているかもしれないじゃないか
自分が許容できる意見価値観は無条件でOK、そうでないものや自分の考え方に同調しない者を、納得のいく説明も無しに上から目線でNG扱いしてるから反感買ってるの
難易度設定容認派の人たちがその具体的な有効性を筋道立てて説いているのに対して、
あなたのやっていることは『Civ4』開発者の引用と、一般化して語るほどでもない一部タイトルで採用されているだけのあなた好みの仕様の紹介、「存在が萎えるから」という謎理論の提示だけ
これだけでは話にならないからまずは萎える理由を自分の言葉でキチンと説明してみなよって言ってるの(>>519) ゲームなんておもちゃの一種って思ってるから
難易度変更しようがしなかろうが好きに遊べばいいんでね?って思うけどな
縛りプレイも然りで、やってる人はゲームっておもちゃで工夫して遊んでるだけ
縛りなんてやだやだ言ってるのは説明書通りの遊び以外したくないわがままちゃん >>550
「こういうやり方なら全然OK」と思う難易度選択の形を再度整理&例示し(レス番を示してくれるだけでも構わない)、
なぜそのやり方なら受容できるのか(萎えないのか)を具体的に語ってくれないか? よく言われる事だが、難モードは敵が硬くなります 的な調整は面白くないよね
ダルいだけでさ
リソース管理が難しくなる代わりに、要素が解禁されて自由度が増す(その分プレイは難しくなる)
みたいな調整が出来たら一番いいと思う >>554
難易度が高くなるほどシステムが増える、ってのたまにあるけど、もっと増えてほしいと思う
イージー、ノーマル、ハードじゃなくて
シンプル、ノーマル、マニアックみたいな >>555
格ゲーだとオートガードとかあったな
シューティングのオート連射もこれの1種かな オート連射は画期的だったね
そっからオートボムまでいった >>553
いずれ休日等にじっくり纏めようと思う
まずはざっくりした内容で申し訳ないが、いくつかの具体例を挙げようと思う、伝われば幸いだ
サモンナイトというSRPGには「ブレイブクリア」というシステムがある
これはマップ毎にレベルの上限が設定されていて。たった一人でもその上限を超えたレベルのキャラクラーがそのステージに出撃していた場合、「ブレイブクリア」は達成できないというシステムだ
このシステムの秀逸な点は初心者の配慮にある、ブレイブクリアを断念すれば、規定レベルより10や20上のユニットで敵を蹴散らしてクリアしても全く問題ない、それでもEDまで到達できる
しかし「ブレイブクリア」にこだわるなら、かなり綿密にパーディの装備やクラスチェンジ先を選定してああでもないこうでもないというジレンマと付き合う必要がある
わかるだろうか?「クリア」を二段階に分割しているのだ
ライト向けには単に敵の全滅さえすればマップクリアで良いという指標
ゲーマー向けにはブレイブクリアという簡単な抜け道を許さない資料
これが「ゲーマーにもライト層にも配慮した結果」の理想の結実のひとつと言える
なお、同じバンプレストかつもっとずっと売れているスパロボでもSRポイントという良く似たシステムが採用されているが、こちらはなんぼでも抜け道が用意されているのであまりゲーマー向けの配慮としては機能していない
(とはいえないよりはよっぽどマシ) 誤字が多すぎて我ながら呆れた
泥酔した時にレスするものではないな・・・・ >>558
なぜその仕様なら受容できる(萎えないのか)の部分も具体的に詳しくよろしく
それによって、一般的な難易度設定ではなぜあなたは萎えてしまうのかが逆説的にあぶり出されると思うので もっと単純にハードモード限定で仲間になるキャラとか見れるイベントとかでもいいよね
割と多くのゲームである イージーは3面で終わりのグラディウスIII方式でいいじゃん まあ最低難易度では真ED見れないくらいはしてもいいよね
短いゲーム限定だろうけど 難易度選択(特に低難易度設定)の存在意義が「初心者プレイヤーの救済」であるならば、
「高難易度設定には褒美を設ける」という方法論では問題の解決にならないのではないか
上級者と初級者の間を埋めるのが難易度設定の目的であるなら、ゴールは同一(イージー、ハードともに褒美なし)にしておかないとどこまでいってもその距離は縮まらない
「茨の道を進むと見返りがある(リスクをとるとリターンがある)というのはゲームデザインの基本ではあるのだが、
「ダンジョンで強敵が徘徊する込み入った回り道の先に宝箱を置いておく」というのと同じ感覚で「高難易度設定には褒美を設ける」というのは余り良い方法とは思えない
「難易度設定の存在は気に入らない」という理由が「高難易度をこなしたプレイヤーは賞賛されるべきである(低難度プレイヤーとは差別化されるべき)」と考えているプレイヤーにとっては話は簡単で、
既に提案している人も何人か見受けられるが、ゲーム本編での褒美の有無に関係なく、彼らの自尊心のみをくすぐることのできる実績/トロフィーをやっておけば良い、ということになるのだろうが…(実際に採用例も多い)
「初級者は永遠に初級者のままではない」というのももう一つの側面であり、褒美に差をつけることで初級者が上を目指すモチベーションとする、というのもまた一つの考え方だとも思うのだが、
遊びきれない数のタイトルに溢れ、一作あたりのプレイ時間も伸びている現在では、許容されにくい考え方なのではないか やる気の無い人は簡単にしたところでやらないから
あんまり下を見過ぎるのも考えものだと思うよ 難易度曲線
序盤は基礎的なスキルを身に付け
中盤以降 徐々に難易度が上がって
並行してプレイヤースキルも次第に向上
終盤は高難度のクリア条件を満たす程の
スキルが身に付いてる状況が理想かも
それにはプレイヤーの向上心を
常に刺激する必要があると思う そう言えば毛糸のカービィは入口かなり低くしてるけど評判微妙だな
あれが理想と言うのか >>567
あれはやってる事がヨッシーだからカービィ期待した人には方向性が合わなかったんじゃねーの
賛否両論のアニメデデデも取り込みかけてたし そもそも初心者がみんな配慮されたがってる、救済されたがってる、てのが思い込みじゃないかなあ
初心者であることを自覚しつつも色々覚悟決めて挑戦してる人もいそうだよね、それもかなりの割合で
初心者救済を連呼する人ってそういう発想なさそう 極く個人的な感覚で言えば、難易度設定オプションを取り巻く問題(とされているもの)は「己の矜恃との折り合い」の話であり、それほど大した“問題”とも思っていないのではあるが…(>>414)
「己の矜恃との折り合い」というのは、
他者がどうであろうが、
「自分は途中で低難易度に切り替えるようなインチキ(*)はしなかったという満足感のみでOK(褒美や賞賛は不要)」
「高難易度をクリアしたという満足感のみでOK(褒美や賞賛は不要)」
という考え方で、
逆説的には、
「途中で低難易度に切り替えてしまった(矜恃に反した)」
「高難易度ではクリアできなかった(矜恃を傷付けられた)」
という感情と表裏一体
贖われるものは個人の感情的な満足感/不満足感のみで十分なのではないか、ということだ
つまり、自分の心の中に「俺は高難易度を見事にクリアしたんだ」という満足感さえ生まれれば褒美など不要だろうと
逆に言えば、
途中で低難易度に切り替えたとしても、「インチキしたという負い目」という不快な感情が支払われるのだからそれで良いだろうとw
↑こういう考え方の人間ばかりなら「難易度設定問題」というのも存在しないのだろうし、自分が極めて少数派なのは理解しているがw
ただ、そういう立場から俯瞰してみると、「初心者救済を連呼している人」というのは少数で、
どちらかといえば「高難度と低難度には差を設けるべき」という論調の方が多く見受けられるのは確かで、
難易度設定の存在を問題視しているのもどちらかというと初心者よりも中上級者のプレイヤーが多いような印象を持っている
実際、そうした仕様(高難易度への褒美)が組まれたタイトルも多く、この問題のソリューションの一つとしてプレイヤーと開発側双方に一定以上の理解を得ているのだろう
自分も古いタイプの人間だから「初心者は初心者のままではない」という考え方を支持するし、「初心者なめんな!」と喝破したいのが本音だ
例えば、ジャンケンで敵がグーしか出してこないような調整の難易度設定を用意して「初心者に配慮しました」などというのは断固反対なのだが、
そういう極端な(少なくとも自分はそう思う)方法さえも真剣に考えなければならない時代なのかなと
尤もこれは「全てのゲームは全員クリアできるべきである」という考え方が前提であり、
自分はその考えとは異なる立場(>>481)なので、あくまで相手の立場で想像して勝手に捻り出した論ではあるのだがw
*「インチキ」というのは便宜上用いた言葉であり、難易度変更オプションが仕様である限りインチキでも何でもありません >>569
明確な意識の上で配慮されたがってる初心者なんか殆どいないよ
そういう奴も結果的に配慮してないゲームを叩きつけるとクソゲーって言うけど
いかに気持ちよくなれるよう騙す方便を仕掛けるかだよ
その結果がJRPG・ソシャゲ覇権だよ ・・・だとしたら「いつでも難易度を実うに変更できます」って、マニア相手には当然として、初心者相手にも悪手じゃね? 実際誰も得しないから自由な難易度選択は主流にならなかったってことか >>40
此処まで配慮して作ってんのは任天堂だけだろうな
無双とか棒立ちやで 難易度ってか、新パルテナの一話みたいに喋りながらやり方教えるのも一つのやり方だな
ネトゲのチュートリアルみたいにスキップ出来ないから、嫌でもそこで操作とやり方は覚えるようになる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています