洋ファンタジー「一から異世界作ったろ!種族の歴史、戦争、差別、文明、えーとえーと」ゼルダ「ぷっ」
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ゼルダ「メインテーマドォォォーーーーーーーーーーンwwwwww!!!!」
洋ファンタジー「!?!?!!!????」
ゼルダ「ゼルダの子守唄ドォォーーーーーーンwwww!!!!」
洋ファンタジー「!!!?!?!?!?!?」
そこそこ適当な世界観のゼルダ「ガノンのテーマほいw」
壮大なスケールで超緻密に設計された洋ファンタジーさん「あっ…ああ…」ガクガク
外人「なんて熱い演出や😭ゼルダ最高!!!!!」
これが現実 どんなクソゲーでもゼルダやマリオなら大人気神ゲーになってしまう
そう、任天堂ならね 結局細かい設定なんて作者のオナニーでしかないんだよな
裏設定だけはそこらの商業作品よりいっちょまえななろう小説と一緒 外人は「ファンタジーはこうあらねばならない」みたいな固定概念が強すぎ この洋ファンタジーってDAIとか?結構面白かったよ
まぁゼルダのが圧倒的に面白かったけど まあ確かにゼルダの世界観は緻密ではないと思う
「面白さで誤魔化してるだけ」という言葉は的を射ていた ファンタジーなんてとどのつまりヴィジュアル性が大事なんだよなぁ
クソッタレ洋ゲ―はいつまで露悪趣味なトールキンを量産し続けるんだい? 洋ファンタジーってトールキンに縛られすぎだとは思う そんなもん作っているから開発費が莫大になっているんじゃ
開発に6年掛かったゼルダBotwでさえペイラインが200万らしいし
無駄をそぎ落とさないとこれから生きていけないのでは 任天堂のまずゲームとしての面白さありきの精神本当推せる 細かい設定なんてご想像にお任せしますでいいんだよ
外人はゼルダを勝手に神話みたいに神格化しちゃってるもの てか洋ファンタジーって変な言葉だな
ファンタジー発祥の地がフランスであちらこそ本場だろ
もし言うならファンタジーと和ファンタジーになるんじゃね? 細かい設定なんてゼルダくらい人気になればファンが勝手に想像を膨らませてほっといても辻褄合わせしてくれるからな ガッツリバックボーンあるのも好きだけどね
対立する必要なんかない >>1
Western fantasyっていう用語がまず存在するんや >>1
バカっぽいけど何気にいい線付いてるよな
ゼルダって他の任天堂のゲーム通り設定なんて全部ゲームシステムのための後付けなのにゲーム自体が名作だからファンがその適当に作った設定を大事に補完してくれる
その結果長大なサーガとして成立するまでなった
「ゲームが面白ければその付随設定も愛される」
この単純な図式を本末転倒させてる所のなんと多いことか >>18
日本の妖怪やらお伽噺やらもファンタジーに入るような リンクがゼルダのためにガノン倒す話だもんな
スーパーマリオと変わらん ゼルダに限らず和ゲーの世界観って大体本当に張りぼてみたいなもんでチープなんだけど
でも正直そっちの方が分かりやすくて楽しいし好きだなあ
あんまり深くまでガッツリ作り込まれても正直そこまでは興味ないというか
どっちがいいとかじゃなく幼少期から慣れ親しんできたものと好みの問題でしかないだろうけども ぶっちゃけどこぞのオタ開発者が必死に考えた厨二ノートみたいな設定なんかを
ドヤ顔でズラズラと見せられても、だからなんだよwってなるのは日本でも海外でも一緒だよねw
「ファルシのルシがコクーンでパージなペリテシウム朱雀でファブラノヴァクリスタリス!!」と根本は変わらんワケでさw >>25
結局「AがBの為にCを倒す」でいいんだよな、物語なんて
リフレインすることで神話性はより高まる
そこらへんはスターウォーズとかも明確に意識してやってるな 言語まで一から作っちゃうロマンも分かるし大好きだけど
その手の壮大な構想を元にゲーム作ろうとしたところで
まずまともに完成する気がしないゾ 設定なんてよっぽど緻密、かつ洗練されたものじゃなきゃ流し読みして終わりだからな
ある程度あやふやにしておいて後は皆さんでどうぞご自由に想像or妄想してください
ぐらいのほうがちょうどいい 何かバカみたいな書き方だけど、
シリーズを長いこと続けてきた事が正に一から作ったろ!じゃないのか 猫目ゼルダの世界とか砂時計〜汽笛と妙に蒸気機関発達してたけど
交通機関以外には活かされてない世界だったが
ああいうのを真面目に気にしてデザインし始めるとつまんない縮こまった世界観になりそうな 設定オタの異世界構築は小説が一番向いてると思うね
世界には埋もれたオレ世界がたくさんあるんだろうな ブランド保ち続けてた結果だろうに
それいったらCoDやFIFAとか毎回代わり映えしない癖に毎年どんだけ売れてんねん 日本人から見たらゼルダもマリオもダジャレだらけだけど
日本語の壁のせいで海外からはオリジナリティ溢れるネーミングになってるからな
ドラゴンボールの人名とかもそう 緻密な世界設定は大体トールキンのせい
なんせ元祖なのに一番凝ってるからな ブランドパワーは偉大
ドラゴンボール超みたいのでも売れる
アホばかりだからな FFもクリスタルとか光の戦士とかぼんやりとした設定で良かったんだよ
それをノムリッシュにぶち壊されてしまった 厳密にはセカンドパーティのインテリジェントシステムズが作ってるんだけど
ファイアーエムブレムはマップとギミックを最初に作って
キャラとストーリーは最後に作るからゲームは面白いけれど
ストーリーは誰も擁護できないガバガバになってるな ファイアーエムブレムはファイアーエムブレムの設定上手く使いこなせてないからもうシンプルに戦争して欲しい >>40
本編で全く使われてない裏設定みたいなのがやたらめったら細かく作られてる
洋ゲーのファンタジーは全部これの真似 >>1
ただし始祖のはずのスカウォでカブトムシ作る古代技術の設定をぶち上げたのは何も考えてなさすぎ >>39
あの頃こそ割と真面目に設定入れてたような
FF4や5発売前に設定本出して各国の文化や人口、経済や軍事面
ゲーム中まるで語られん所延々載せてたし
まず町の数が足りてない8辺りからその辺がふんわりしてきた >>37
トールキンは言語学者なんだけど、
言語学の世界では独自に言語を作る研究はタブー視されていて
それでも自分だけのオリジナル言語を作りたかったトールキンは
指輪物語の設定として言語を作るという、目的と手段が
逆転してしまっているからな 日本人だって外人がテキトーなサムライストーリー作ってきたら失笑するだろ
歴史オタじゃなくても >>36
リト族という種族名は、こっちがかえって心配するレベルだよな
個体名もひどいが… ゲームオブスローンズで役者に実際にドスラク語喋らせてるの見て
現場めちゃくちゃ楽しそうやなと思いました >>43
ちょっと違うな
まったく使われてないのではなく何かしら本編では言及されてる
設定が先か、描写が先か、どちらも内包して狂いなくまとめ上げたのがトールキン世界
例えばホビットでちょろっと出てきたゴンドリンがシルマリルではしっかり物語の舞台になってたりとかね >>47
逆に興味わくわw
>>48
テバの妻、サキ.... トールキンの成功は綿密だからとか凝ってるからとかじゃない気がする
なぜか読みやすかった
そこらの設定厨の小説は目が滑るのなんのって FEって後半にドラゴン出てきて悪者が悪事を働く理由がドラゴンのせいorドラゴンの力に魅せられたせいが定番なんだけどその流れ見るたびにこれまでやってきた戦争がちっぽけな印象に感じられてしまうから嫌い
あくまで悪者は自分の野望の為に主人公軍と戦争して欲しいわ 細かい設定はエヴァみたいにオタクが勝手に考えたらいい 危機は去ったけどこれあくまで世界の一部の話だかねってスタイルもトールキンのせい
日本人は良くも悪くも設定は全部見せるし世界中余すところなく回れるようにしてた
日本人で洋ファンタジーっぽいノリを出してきたのは松野からじゃないだろうか 要所要所で気の抜けたギャグぶっ込んでくるのが任天堂のチャームポイントよな
細かい事はよろしいがなガハハと言わんばかりの大らかさよ ゼルダBOWのデザインは縄文式土器モチーフで
日本人にはデジャブ感じるけど、海外はどうなんだろ
でも任天堂は何も考えてなさそう
考えてたらタヌキマリオが葉っぱで地蔵になるなんて日本ローカルすぎて
ワールドワイドで出さないだろうし エヴァはオタクが考察してたら原案者がキレてゴミクズみたいな結末を映画でぶちまけるスタイル 洋ファンタジーいうてもだいたいが指輪物語からの派生やろ 細かい設定はあっても良いけど、それを前面に押す出す様なのは駄目 設定のためにゲームが作られるか
ゲームのために設定が作られるか
この違いかと。
そりゃ後者のほうが面白くなるでしょ、ゲームとして 洋物も児童文学はフワッとした設定多そうなのにね
夢オチなアリスでもピーターパンでもオズの魔法使いでもはてしない物語でもナルニアでもハリポタでもなんでもいいけど >>56
トールキン作品以前の設定を全部みせてる日本の作品って具体的に何がある? >>47
日本では公開されなかったが今年のアカデミー賞にノミネートされたKUBOというアニメがあってだな 「ハイラル王国の歴史は、太古の昔から幾度もガノンという厄災に見舞われてきた歴史」
この台詞の説得力はシリーズ続いてる故の力ではある
プレイヤー側がたしかにそれを体験してるからな
何とか戦争が〜とか何と何が争ってて〜とか
何とかの呪いが〜とか何とかいう魔王が〜とかいくら説明されても
あ、はい。そういう導入ですか
ってなるだけだもん >>52
読みやすいのはそりゃそうだっていうか
元々トールキン小説って児童文学、つまり子供向けの小説だったからな
そもそもトールキンが一番最初に書いた小説である『ホビットの冒険』は元々トールキンが自分の子供たちに読み聞かせるために書いた物語だった
それがどんどん膨らんでくうちに続編の指輪物語は壮大で重厚な大人向けの作品に成長したに過ぎない
考えてみれば、こういう「子供を馬鹿にしない」「子供でも大人でも楽しめるものを作る」
っていうトールキンの制作理念は、どこか宮本と通ずるものがある 任天堂のネーミングは適当だから
マリオのクッパもミヤホンが焼肉屋に行ってメニュー見て
「クッパ!なんかスタミナがあって強そうなネーミングやん!」
と採用したけど、実際は単なる雑炊だからな ナルニアの作者ってトールキンと友達だったのか
一作目を見せたら緻密な構想を練る派のトールキンから酷評されたとか ゼルダはファンに言われてなかったら世界観に関する設定今の半分くらいになってそう 設定は大雑把なのにチンクル絡みは海外の顔色伺いすぎ チンクルもう本編に出さなくていいから代わりにもぎたてチンクルシリーズの新作ください チンクルのゲームは任天堂の女子社員が暴走して作ったんじゃなかったっけ? てかトールキントールキン言ってるがトールキンなんて最近の人過ぎて
ファンタジーのはしりでもなんでもないだろ
せめて1700年代までさかのぼれよ
てばっちゃが言ってた >>1
ゼルダよりTESの方が遥かに売れてるのに何言ってんこのキチガイ そういやハイラルの地形ってなんで毎作毎作違うの?
数世代の間に天変地異が起きてんの?
それとも全部平行世界的な感じなの? 海外の顔色を伺っていたらチンクル装備をBotWに出さんやろw 欧米人がゼルダをハイファンタジーだと思ってるのはチンクルの嫌われっぷりからしても明らか これは正しいやろ
凝った設定をダラダラとムービーで喋らすより
そこら辺の脇役に仄めかすようなテキスト仕込んどいて
あとは御想像にお任せします、でええねん >>71
ルイスのナルニアはトールキンが書く指輪よりもキリスト教色が強かった割に
そのへんの配慮というか描写がガバガバすぎたのが原因らしい
ライオンの王アスランはイエスキリストそのものの暗喩として描かれてるのに、サンタクロースとか出てきたくだりでトールキンがブチギレたとか
ルイスはキリスト教の司祭でもあったが、トールキン自身も敬虔なキリスト教徒だったことも関係してるらしい ゲームの世界観は王道をちょっとアレンジした程度が1番いいよ
小説とかならそれはまた別の楽しみだけど >>77
神話を除けばファンタジーって最近のものでしょ
キリスト教の影響力が強かった頃には存在できない ハイラルの地形に関しては
小説みたいな文字媒体を映像化する度に違う解釈になるという脳内補正してる
じゃないと初代の時点でマス目の世界になっちゃうw >>77
トールキンは近代ファンタジーの祖って感じ >>78
TESはまだわかりやすい部類なんだぜ
しかも言われてる程綿密じゃなくて苦しくなって後付けみたいな設定もいっぱいある
最初から製作者のオナニー全開じゃなくて
ユーザーと一緒にじっくり育ててるみたいなのもウケてる要因じゃないかと思う >>83
ゼルダのメインストーリーは「悪い魔王とお姫様がいて勇者が助けます」って「おとぎ話」程度だからええねん
ゲームの大半は言語化するのが難しい謎解きアクションだからな
プレイヤーの体験そのものが冒険活劇となってる 昔のゲームは容量少ないからそこまで壮大にしなくてよかったのと、積み重ねの賜物だな
整合性とれてないのも新解釈とすればいいってのは良い考えだとおもった
時のオカリナでの分岐も好きだな 後付けならトールキンもいっぱいしてるでしょ
それこそ一つの指輪なんて、ホビットの冒険の時点では「透明になれる魔法の指輪」でしかなかったのに
続編の指輪物語ではすっかり物語の核になってるしw というか日本人も外人もそれなりに設定やストーリーある方が好きだよなそれが日本でゼルダがドラクエにぼろ負けしてる理由だし
GTAがバカ売れしてる理由でもあるし wizは日本じゃ結構硬派なゲームとして認識されてるけど
実は割とローカルなネタとかパロディに溢れてるゲームですみたいなもんなのかな クッパは、料理のクッパかららしいが
甲羅のボスと言う点では
むしろカッパのもじりな気がする…… 日本にファンタジーの知識ないしな
かといってサムライゲーもださんし >>94
TESとゼルダの比較は海外で比べてドラクエとゼルダの比較は国内で比べるのな
そもそもゼルダとドラクエはジャンルが違うわ >>86
トライガンと違ってなんか取っ付きにくく感じるのはそれが原因だな
内藤はそんな事考えずにぶっぱなし漫画書いてた方が面白い なんか小物とか本棚の本とかの文章に異常に拘ってるけど一々読まねーよ >>98
ジャンルとかいうなら洋RPGとゼルダを比べてる>>1に言えよ
日本人の話なんだから国内で比べていいだろ >>77
現在のファンタジー観はほとんどトールキンが作ったみたいなもんだから 洋ファンタジーの基礎は日本人には馴染みのないトールキンの指輪物語じゃん >>101
なら国内でTESとゼルダを比べたら?
ジャンル違いでいいなら話の薄いマリオもファンタジーだがドラクエより売れてるよな >>97
神話から妖怪まで日本にもファンタジー要素はあるだろ? >>104
そりゃ日本人受けしないTESより売れてるけどドラクエよりははるかに売れてないから結局設定とストーリーが重要とってことは変わらんし
国内限定でもマリオよりポケモンの方が売れてるから結局ストーリーと世界観大事だな >>105
ドラクエに草薙剣とかヒヒイロカネとか出してるのに違和感の少ないこと 任天堂というか宮本茂の良い所はゼルダの設定とか時系列に「本当に」興味がないこと
一部の漫画家・アニメ監督にたまにある「設定ないこと自体」に執着を持ってファンの神経を逆なでしようとしない
ファンが期待してる設定やロマンに対して「よくわからないけど、とりあえず頑張るね」というマジでどうでもいいというノリ ゼルダの時系列とか明らかに「どうでもええやん」って感じだもんな ドラクエは西洋のパチモンだから海外で受けない
ffくらいやらないと 洋ゲーも洋ゲーでハリポタくらいのファンタジーレベルで大作ファンタジー作ってくれんかね いつも世界と姫を救う勇者のご都合設定ストーリーを「神話時代から続く定めと呪いの輪廻の物語」というご都合設定のまま壮大に回収したのはすごいと思うよ ただし任天堂もそれとなく破綻しないようハイラルヒストリーやらファンを尊重した姿勢を大事にしているよな
実際の内容自体はわりとガバガバな描写が多いが、それがシリーズを長く続けるコツなんだろう >>102
美女と野獣とか現在でも通用するファンタジーがその遥か前から有るけどな >>110
あの全部後付けだし新作出たら設定変わるからよろしくってスタンス好きだわw >>1
言い方は馬鹿っぽいけど、まあ言いたいことは分かるわ
ただゼルダの場合、細かい設定を考えてない訳じゃなくて
作ってあるけどあえてそれを見せずに勢いのある部分から見せるっていう手法を取ってる
んだよ
やってくとおいおい細かい設定が見えて来るって仕組み >>107
鬼武者なんて鬼語まで作って謎解きに入れてた >>56
言ってる事はわかる
日本人は物語の結末ですべての設定が完全に明らかになることを望むよな
オープンエンドはもちろん嫌うけど、それ以上に世界に説明のつかないことが残るのを嫌う
洋ゲーは「大量の設定を説明しても説明してもなお説明しきれない」
アニメ系の和ファンタジーは「大量の設定を説明しつくす」
でもこれ結局、子供っぽい会話イベントで説明しきれる程度の世界観でしかないんじゃん、って感じちゃうけどね
和ゲーの世界観を狭めてる気がする >>122
まあ、場合によるんじゃねーか
いちいち全部説明していたらキリがないだろう
飛行石の原理とかに説明を求める奴はいない。そこはファンタジーだから飛ぶんだよ!で済ませてくれる
ただ明らかに話の本筋に食い込んでくるような謎を残したまま終わったら、そら腑に落ちないけどな TESも割りとガバガバというか無理矢理なところある ゼルダスタッフ「海外のゼルダファンがうるさいから時系列作ってやったぞ」 ゼルダのザックリ決めたネタ撒いたらファンにとりあえず投げといてあとでじゃあそういうことでって適当に拾う感じスターウォーズに似てる
スターウォーズの場合ファンが勝手に暴走して後で無難なやつだけ拾われた感じだが 洋RPGってほんとごみだわ作ってるやつらも購入者も馬鹿 トールキンはちょっと別格としてファンタジーで細かい設定とか関わるのアメリカの作家が多い気がする
理由としてアメリカは神話を持っていないから神話を作る作業をやってるみたいなこと誰か言ってたきがするんだが >>105
日本には神社や寺みたいな外人から見ると神秘的な物がそこら辺に溢れてるから身近すぎてファンタジー感薄い >>115
勝利や敗北で時系列分岐するのはゲームならではって感じで好き ただまあ洋ゲーのファンタジーの設定好きはTRPGからの流れだと思うな
ルーンクエストのグローランサとかすごかったじゃん >>130
それトールキンが言ったから真似してるだけだろw
結局全ての設定厨はトールキンに帰結するんだよな
スタトレのクリンゴン語もスローンズのドスラク語もああいうの全部指輪のクウェンヤのメソッドだろうし
設定で言えばTESなんかはまんまパクってるよな
だから一定の需要はあるんだろうが最初にそういう仔細を決めると大抵世界観のダイナミズムが生まれなくなってしまうから、最初はゆるゆるの方がいい
人気が出てきたら詰めていけばベスト
スターウォーズなんかがいい例
あれはほんとガバガバだったから好きなだけ妄想できたのが勝因 >>130
あるある
長じてSF寄りのファンタジーが多いね
ラブクラフトなりゼラズニイなりホセファーマーなり >>1
この無知馬鹿は何いってるの????????
スカイリム3000万本>>>>>>>>>ウィッチャー3(1000万本)>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>ブスザワ
なんだけど
ゼルダなんて誰も買わないようなゲームなのに
ちゃんと売ってからほざけよ >>1
ゼルダは最低でも1000万売ってからほざきなよ
現状スカイリムと比べたら、誰も買ってないような売上なんだからさ >>136 >>137
そういうスレじゃねーから
ゲームにおける重厚なストーリーテリングと緻密な設定構築の効果や必要性、転じてゲームという物語構造に潜む神話的要素等について考察するスレだから
お前らも来ればそういう視点でレスしてくれ TESもフォールアウトも世界観は新作が出る度にどんどん肉付け、後付けだけどな
>>1が言ってるような、最初からあれこれ考えてた訳じゃねーべ 細かい設定を作りこんだ作品は俺は好きだけど
それらを詳細まで知らないと本筋すら理解できないような作品は嫌い
知ってると裏の繋がりを理解できてニヤニヤする、ならOK ファンタジー世界としてはスカイリムの1/100くらいだわ
ゼルダ >>2
売れんタイトルもあるわけだからそれはダウト >>139
TESはいつから具体的な歴史が描かれ始めたの?
第一紀、第二紀みたいな区分とか
少なくともモロウィンでは既にあるよね ハイラルヒストリアの時系列は
絶対ファンの考察の逆輸入だろと思ったw
破綻しない程度にふわっと遊びをもたせてるのがまた考察しがいがあっていきんだろうな ファンタジーって西洋風の作品が多いけど、
アラジンと魔法のランプとか、最遊記とか、ラーマーヤナとか、アジアにもきちんとあると思うんだよな
インドのラーマーヤナなんかは仏教や最遊記とかで日本とも関係あるしおっとモチーフにしてもいいと思う
インドの古典的な建築や音楽、服とか見たことあるけどなかなかかっこいいしさ >>146
まず西遊記の字が違うのと、アラジン云々は厳密にはファンタジーとは言えない。当時は空想と現実がそこまで別れてなかったから「完全にフィクションのあり得ない話」として作られてるわけではない。世界のどこかではそういう世界もあるんだろうな、と思いつつ語られてる。
ラーマーヤナとか神話も基本的には同じ。フィクションではない。実際にあったこととして受け入れる、現実と地続きの話。フィクションとしての異世界、ハイファンタジーってのとは、本質的に違う。
ハイファンタジーは、そういう神話的な物語構造を利用したいわばメタフィクションなんだな。その意味でファンタジーはやはり近代的想像力の賜物とも言える。
もっともそうした神話を題材としたメタフィクションである以上、ファンタジーがあらゆる神話をベースにするのも、もっともな話だし、インドだろうと日本だろうと使えそうであれば使えるんだろう。大神とかね 和ファンタジー「ファルシのルシがパージでコクーン!」
言葉の意味は分からないけど勢いだけは感じる botwのハイラル城のテーマは正しく風のさかなをベースにメインテーマと子守唄とガノンのテーマをくっつけただけなんだぜ
シリーズの歴史がものを言った最強の世界観構築だと思う >>14
ゲーム作った本人が設定に興味なさそうなのはラヴクラフトとクトゥルフ神話っぽい 基本リンクもゼルダも毎回別人ってことで片付けたのが大きい
無理やり過去作から伏線ほじくりかえしてきて意外な過去が!とかやらなくていいからガバガバのままいける >>122
和も説明し尽くすって印象全然ないぞ
勝手なイメージじゃね
最近の和代表でいってもドラクエ11なんか説明してないから論争まで起きてたじゃん 一部除いて洋風なのに日本製だから和ファンタジーとか言われても 和ファンタジーって和のファンタジーって意味じゃなく和ゲーのファンタジーを略してるでしょ
1の洋ファンタジーからしてそうだし こんなことばっか言ってるから任天堂信者は嫌われるんだよ >>153
洋ゲーは設定を100作って作中で10説明する
和ゲーは10作って9説明する
極端に言えばこんな感じ 和ゲーのファンタジーはセカイ系なんだよね
その世界が登場人物を中心に動いてる
洋ゲーのファンタジーはあくまで年代記の1ページ 世界を救いたがるのが和ゲー
一地方でドンパチするのが洋ゲー 和ゲーにも世界の半分くれるといいつつ世界の1割しか支配してない竜王もいるし 和ゲーは説明する設定が全部プレイヤーの手に届く事が多い
FF12では高次元の神の存在が語られるけどそれを倒そうとかならないのが新鮮だった(そのせいでスケールが小さいとか批判もされてたが)
普通の人間が鍛えれば破壊神も殺せるみたいなノリはそれはそれで面白いんだけど、洋ゲ―は基本そこまでは登りつめない
だから和ゲーは世界の全てを主人公に伝えたがる 洋ゲ―はプレイヤーは知れるけど主人公が知れない情報が多い
指輪物語も強くなってサウロンを倒すとはしないところがいかにも西洋的 >>157
122は10語るっていうから違うだろうって言ったのよ
10語ってればFF7だってみんなストーリー理解しただろう そもそもゼルダはゲームのための設定なんだから世界ありきのゲームとは比べるもんじゃない 外人はゼルダの世界ほんと好きだよな、あそこまで考察なかなかできないぞ普通 外人もフォトリアルなんて絶賛してねえけどな
全部工作員のデマ嘘だぞ草
フォトリアルは草技術
これがゲーマーの常識な
ゼルダやポケモンがその答え >>164
なおブレスでリブートして全てなかったことにした模様
あえて擁護するならターンエーみたいに超大昔にそんなことあったかもね、みたいな扱い >>161
サウロンはちゃんと倒したんじゃね?
方法がちょっと特殊で、しかも矛盾があるのが面白い
「設定厨」の真の欠点は細かいことを並べることではなくて、この「矛盾」が作れないところがまず一つである >>14
実際作品出す毎にできれば設定リセットしたいって言ってたような >>167
この攻撃は強いから倒せるみたいになってない的な事を言いたかった
サウロンが完全に復活する前に滅ぼすっていう消極的さが洋モノの文脈だと思う
和モノの文脈だと「復活してしまうのか!?」→「ついに復活!絶対絶命!」→「なんとか戦う主人公!奴は倒せるのか!?」→「やったぜ英雄!凱旋だ!」っていう積極的なストーリーになる
ロマサガのサルーインとかそうなんだけど ゼルダは遊びを先に作って後にもっともらしいストーリー加えるだけなんだから
そんなもん重視してないぞ、そりゃ最低限破綻しないようには気を使ってるだろうけど >>169
指輪は「強い奴ほど指輪の虜になる」っていうのもあるからね
人間の王もみんなやられてしまったw
ロマサガならディスティニーストーンはもっとヤバいモノであるとかそういうのかな?
それに当てはまるようにすると 洋物ハイファンタジーは世界観が主体であるがゆえに個の小ささが全面に出がち
代わりに大きな集団がメイン
和物ファンタジーは世界観は味付けで個人たる英雄がメイン
集団は大きな災厄に何も出来ない引き立て役 >>172
ところが指輪は個人の働きが最後はすべてだったり
ただし集団も集団で大事な戦いがある
やっぱり始祖って偉大だわ たとえばドラクエだとデルカダールって国がありますよ、一番栄えてる国ですよって説明がある
で、これが設定凝りまくりの洋ゲーになると
その国はどういう風土でどういう宗教を信仰していて
国王にも家系図があって今の王は何代目でそれぞれ何代目の治世にどんな事件があって
みたいな作中では語られないレベルまで細かい設定がついてくる
どちらがいいとか優れてるとかって話でもないし最近の和ゲーはやたら凝ってたりもするけど >>175
「うちの国いつ舞台にするんだよはよはよ」 >>11
ハイラル城潜入して、流れてくる音楽にガノンのテーマのモチーフが流れて来た時ゾクッとした 細かい設定は必要だぞ
ただそれをゲーム内でも表に出すのかそうじゃないかってところが重要であって
その辺はうまく取捨選択しなきゃいかんのよ
アホは全部出したがるけど >>182
JRPGは設定を全部文章にしてゲーム内でそのまま表示するかキャラクターに喋らせて終わり
洋ゲーは知らんが設定練ったらちゃんとゲームバランスとかプレイヤーが触る部分に盛り込んで欲しくね >>170
時オカはあの当時説得力のある3Dのゲーム世界と背景としての種族の文化を設定したのがうまくはまってた
賢者の名前をリン冒の町からとったり、キングゾーラのいるゾーラを王国としたり文字だけだったインパを登場させたりうまく拾ってたな >>185
日本はキャラクターかの個性が強いと言うか、キャラ中心に物語が動く感じ
だから説明とかが自ずと増える
TESとかは大きな世界があって、その中でロールプレイするから知らないうちに大きく話が動いてたって事も多々あるな >>1
お前があんまりゲームやらないから知らないだけだろ
そんなもん海外でも常套手段
シリーズお約束の展開、音楽、キャラ、オマージュで懐古厨釣ってるゲームなんて腐るほどある
なんで「多分洋ゲーってこういうのばっかりなんだろうな」ってイメージで語る馬鹿が絶えないんだろ >>174
SFC以降のドラクエは設定もかなり作り込んでるよ
ゲーム中には持ってこないだけで
容量に余裕のできた7は設定もてんこ盛りだった >>144
おおまかな時代設定だけなら初代からある
初代に名前だけ出てきた人が最近になって出てくることもある
最初から全部考えてたわけじゃなくて、とりあえず突っ込んでおいたネタを
あとになって膨らませたパターンだが スレタイみたいなところまで作り込んでる日本のRPGで一番売れてるのってもしかしてランスなのでは? TESの場合 ゲーム内の本からの情報が多いからね
あれ全部読んだ人いるのか? >>190
俺はゼルダが懐古厨を釣ってると言いたかった訳ではないし、
腐る程ある様なゲームではなくゼルダ同様の大ヒット作であるTESシリーズやウィッチャーを対比として事実上名指ししている
そんぐらいひと目で分からないもんなの?バカなのはお前だけだぞ >>194
プレイヤーの99.9%が一冊すらまともに読んでないのは確かだな >>161
クリアありきのゲームと「ワシの妄想世界を見とけよみとけよー」な指輪物語を一緒にされると辛いだろう
洋ゲだって神性をしっかりぶっ殺してるディアブロがあるからな(あっさり復活するけど) 和ファンタジーとか日本神話というファンタジーをすでに持ってるんだから
あんま憧れないんだよね
幸せなことだよ 日本は江戸時代にファンタジーをきちんと作れてたんだけど、
西洋ファンタジー真似る方に行っちゃったのがなー >>199
イザナギとイザナミは先にあったオルフェウスの影響受けてるだろうし
聖徳太子もまんまイエスだから、思いの他昔から日本は西洋真似てると思う >>200
西洋の影響もあるにはあるだろうけど、同時に中国やインドなんかの影響も受け、
その上で独自のファンタジーを作り上げたけど、
今のファンタジーは西洋の影響ばかり強く受けてて独自色も薄れていると思うんだよね。 馴染みが薄い方が異世界感が出るんだからそりゃおとぎ話系が減るのは仕方ない ゲーム全然関係ないけど神話の類似性については比較神話学のwiki流し読みするだけでも結構面白い 面白いスレだけど、民話や伝説や神話の「なんでもあり」的な世界観と、個人が世界を創造する近代以降のファンタジー作品の区別が付いてない人が多すぎ
アンデルセンの作品とグリム童話やイソップとの違いがわかってないようなもんだよ?
アンデルセン作品→アンデルセンという個人の創作物
グリム童話→(主に)ドイツ各地で聞き取りして集めた民話を子供向けを意識してリライトしたもの
イソップ→メインに「教訓」があって、それをわかりやすく語るための例え話 日本だとオウガの松野が、設定と世界観の作りが上手いとは思うけど
毎回、膨大な世界観と歴史の流れの一片を切り取ってゲームにしましたみたいなキレの悪い事ばかりになるのがなぁ つうかゼルダで細かい設定作ったのもファンのせいだからな。
以前から平行世界が存在するとか色々ファンの間で考察あったけど、任天堂は時系列については否定してた。
一時期ゼルダ人気に影が落ち始めた頃に図鑑みたいなものを出すようになってファンにこび始めた。 欧米の大作ゲームが、ファンタジー的な作品に限らず、世界をシミュレートして現前させることに力を入れてる(入れ過ぎてる?)のは、その通りだと思う
フォトリアルなグラに物理エンジンとか、世界シミュレーションのためのツールだよね
ゼルダはもちろんFFやDQでさえ、それに比べれば、遊び重視だろう…
プレイヤーが遊ぶための舞台として世界が作られてる
(だから非力な少年少女が大剣振り回して世界の支配者と対峙したりもOK) >>200
復古神道や江戸末期以来の新興宗教はキリスト教他の影響が結構ある
旧来の神道は仏教と分離不可なカオスになってたし、その中から整理した奴が何でもありの天才だったから仕方ない もしBotWがWiiUを切り捨ててSwitch専用ソフトとして出されてたら、ハイラルは廃墟にならずに済んだはず。 >>207
リンクの冒険では、前作とのつながりやそれ以外の設定も垣間見えてたけど
初代リメイクの側面もある神トラや時オカを出すたびに世界観リセットしちゃったからな
時系列否定というか、平行世界にしかやりようがない >>69
子供をバカにしないというの、
ガンダムの富野御大も繰り返して発言
していたような >>212
富野がバカにしてるのは精神が成長せずそのままの価値観でいつまでも自分の作品に縛られてる大人なんだよね
製作者的には子供向けって言うのは踏み越えて先に行かなきゃダメなものなわけだし 「一から異世界作ったろ!種族の歴史、戦争、差別、文明、えーとえーと」
それ何てパンツァードラグーンアゼル? >>130
神話がない云々はインチキだろ
アメリカの国民は移住前からの歴史や神話をそれぞれ持ってるわけだし しばりが緩いから何でも乗っかるしその結果組みあがって行く面白さもあるからな
常に機能が先にあって、それの為に器を用意するという任天堂の方針は嫌いじゃない
時系列のパラレル設定とかオタ向けにも後付けで上手い事処理してるのも流石だなと
しかしそんなこんな言いつつ
ゴロン、ゾーラ、リト ゲルドあたりの種族よりも有名なゲームの種族ってそんななくね?って気がするのがまた 設定「だけ」は細かいファンタジーて完全になろう小説じゃん エルフとかドワーフとか古今東西のファンタジー作品で使い古されてる種族を除けば知名度トップクラスなのは間違いない >>216
無いよ
だからこそ独立してる
日本がアメリカや中国の属国ではなく、朝鮮が日中にコンプレックスを燃やすのも同じ
神話は歴史や文化と繋がってるからね >>218
えっ?なろうってスッカスカじゃね?
なんかこの前読んだやつ、おもちゃ一つ作って世紀の大発明とか言われてた。そのおもちゃっていうのは知恵の輪なんだけどさぁ
いくらなんでも文化とか文明レベルがアベコベすぎてね、しかも主人公より輪をかけて間抜けにわざと描かれてる ぶっちゃけ、ゲームの種族は全部D&Dで説明できるんだよなぁ ゼルダをはじめ任天堂ゲーは千時間遊べるゲームを作ろうとしてないからね
だいたいのクソゲーは千時間遊べるゲームを作ろうとしてコケる >>208
あとアメドラのゲーム・オブ・スローンズとか「バッカみたい」だよね
あんなの大真面目に作ってる文化劣等国のアメ豚wwwwwwwwwwwww
しょせん歴史のない国の哀しさか・・・ >>227
そもそも14億人の中華圏をはじめとしたアジアではアメリカのコンテンツより日本のコンテンツの方が人気ある
その時点でもう人口ベースの世界的影響力でアメリカのコンテンツは日本のコンテンツに永遠に勝てない。漢字という共通点があるから永遠に中華圏では日本のコンテンツの方がアメリカのコンテンツより強いままだろう
なんで世界的なコンテンツ競争の勝者の偉大な日本人が負け犬のアメ豚のコンテンツなんて見ると思うんだ?
そもそも中国に共産とか社会主義 市場 経済といった漢字を教えたのは日本。近代において文化的に中国は日本の影響下にある
ドラゴンボール超 中国で爆発的な人気に
http://dragonballsokuhou.net/archives/sb2608.html
>>中国昨日まで再生数5億突破した
「トットちゃん」、中国で1千万部突破 北京で記念式典
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20170622-00000021-asahi-int
中国の小中学生が書いたイラストの題材が日本のアニメマンガだらけになる 共産党顔面レッドパージか
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1449881075/
中国市場で日本アニメがアメリカに勝利した理由ってなんだ?中国人オタクの疑問
http://kinbricksnow.com/archives/51792993.html#more
>日本アニメへの圧倒的な支持
>先日インドに行って参りました。インドでは日本のアニメ番組が人気です。2大キッズTV局である
>ディズニーチャンネルとCARTOON NETWORKでは世界中のアニメコンテンツを放送していますが、
>トップ10の7割が日本のアニメです。
http://bylines.news.yahoo.co.jp/nabeken/20130403-00024221/
アマゾン中国、15年人気トップは東野圭吾「ナミヤ雑貨店の奇蹟」―中国紙
http://www.recordchina.co.jp/a127816.html
寄生獣が中国で最優秀アニメ賞、24時間で150万再生超える大記録も。
http://news.livedoor.com/article/detail/9630234/
日本の“文化的侵略”を防ぐことは不可能、代々にわたり中国人に色濃く影響―中国メディア
http://www.recordchina.co.jp/a100433.html
【ドラマ】累計発行部数4500万部を超える任侠マンガ「静かなるドン」、中国でドラマ化
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1452359081/
なんか最近アメリカでも日本コンテンツの勢いが凄い。4chっていう日本アニメオタ集まるサイトはアメリカに色々とムーブメントを起こしてるたみい
政治コメンテーターリックウィルソンはトランプ支持者の事を「アニメ好きの変態」と発言して大炎上したりしてる
http://forbesjapan.com/articles/detail/11138
http://mashable.com/2016/01/19/trump-supporters-anime-gop-strategist/
中国は日本文化の影響で「暴走族」が社会問題化してる。ハリウッド映画なんかより遥かに日本文化は中国に影響与えてる
http://nikkan-spa.jp/740362
ポケモン 4兆6000億円以上 ここ見ればいかに日本のコンテンツが世界で強いかよく分かる
http://wiki.fdiary.net/animesales/?%BB%D4%BE%EC%B5%AC%CC%CF%A1%A6%C1%ED%C7%E4%BE%E5
中国が日本アニメを爆買い、人気作品は1話1000万円―米紙
http://news.livedoor.com/article/detail/12470381/
日本超えた中国アニメ市場 コスプレ、オタ芸にも熱
http://www.nikkei.com/article/DGXMZO19266660W7A720C1000000/
「日本アニメ視聴の9割以上は日本以外の国」 世界最大の映像配信サービスNetflixが明かす
http://yurukuyaru.com/archives/72036002.html
そんな教育はしてないのに! 我が国の若者はなぜ日本文化にハマるのか=中国
http://news.livedoor.com/article/detail/13483152/
日本製アニメ市場は伸びている。日本での放送と同時に海外配信が主流に
http://blog-img.esuteru.com/image/article/201708/b4efaa5e66e6219c05a0409d0f16482a_tb.jpg
日本アニメを爆買いの中国、最大の版権購入国になるのも時間の問題―中国メディア
http://www.excite.co.jp/News/chn_soc/20171027/Recordchina_20171027068.html
アニメの市場規模、初の2兆円超え!
https://www.cinematoday.jp/news/N0095751 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:847cfeaf6f31691a42c25abc56bd4433) 世界観が浅いとゲームの為に即席で用意しましたっていうような世界になるのがな
ゼルダなんてあれ風雲たけし城かSASUKEと変わらんじゃん SWもファンタジーも劣等英米豚の作る物語って全部ダメダメ
言語や文化レベルで日本より遥かに劣る劣等な文化しか持ってない
劣等英米豚がどんなに糞小便垂れ流して裸踊りしても、その欠陥がある限り、永遠に日本のコンテンツには追いつけない >>6
ゼルダマリオで喜ぶのは任天堂ファン層のみやで 一切説明されないけどよく考えたら宇宙人同士の代理戦争とかいう世界観が凄すぎるブラッドボーンとかいうゲーム >>230
ゼルダは一作一作は薄いが積み重ねがものすごいからな
ハイラルにおける女神の血をひくゼルダと、歴代勇者の転生リンク
復活を続けるガノン
これを軸に各要素を積み重ねてるから説得力がある TESとかで本に書かれてる部分がゼルダはゲームとして存在してるってことでしょ
今までのシリーズそのものがゼルダの世界観であり歴史だよ
ブランドを長期間維持してるからこそだけどな >>193
ランスも基本ガバガバで後付けなんじゃね ランスはゲームとしての世界観では理想系かな
レベルの概念とか勇者システムとかいかにもゲーム的でワクワクする メインテーマとゼルダの子守唄とガノンのテーマがあれば物語が成立するのはマジで強み
それは間違いない ラノベ流行った時期から無駄に作りこんだ設定増えたよな
読者も読者で○○なのはおかしい、実際なら云々みたいな事言うし
不思議パワーはハッチャケ過ぎだけと、CLAMPのエンジェリックレイヤーみたいに
すげー科学力で小型のロボット動いてるけど、主人公のアタマじゃ理解出来ないから気にするな!位の勢いは欲しい 設定ガンガン詰め込んだ小説も好きだよ
指輪物語は日本語版のあと英語版も読んで、邦訳されてないAPPENDIXとか読み込むの楽しかった
指輪以上に設定厨なデューン砂の惑星とかも面白かった
でもそういうの読みたいなら小説で読むという気もするなあ
まあ人それぞれだから、どっちもあって良いと思うけどね
でも和ゲー的な、設定を先に決めるのじゃなく遊びを先に決めてフレイバーとして設定がある程度のが、個人的には好みだなあ ゼルダなんてウンコ集めてるんだけど、外人はどう思ってるんだろう >>230
ゲームなんだからそれで良いじゃん
まずゲームとして面白くなきゃ世界観とか凝られても興味持てない 世界がちゃんと息づいてりゃそこに名無しの権兵衛が生きてるだけで物語になる >>237
最近になって設定が凝ってることを知ってwiki読み漁ってたわ。
読んでるだけでワクワクする。主人公あんななのにww >>59
ミステリアスな雰囲気を出すために馴染みのない縄文土器モチーフにしたって言ってる 洋ゲーファンタジーはクソ真面目だよな世界観
リアリティより面白さだよ欲しいのは 海外のゼルダファンが作った実写動画とか見ると
結局あいつらがはリンクとガノンが出てくるゲーム・オブ・スローンズが見てえだけだろと思う
まあ実際ゲーム・オブ・スローンズが流行ったらゼルダドラマ化企画が任天堂に来たみたいだが ぱっと見欧米的なセンスが強いように見えるけど、遊ぶとかなり和風やアジアンな要素が出てくるのが任天堂の最近の流行りなんだろうか?
マリオデも和風のほかにインドネシアの民族風BGMが使われたり、マリカ8だと中華コースがあったりする。 洋ゲー大好きだけど
ストーリーをおもろいと思った事一度も無いわ
FF13なんか足元にも及ばない位専門用語だらけだからな理解するまで大変で放棄する
その点ではドラクエのストーリーは良かった 極力専門用語を少なくしてわかりやすくしてたし >>251
最近に限らずマリサンはハワイや東南アジアみたいな感じで、風タクは沖縄風じゃね パズルゲームのストーリー作らせたら本編のパズルより難解になるからな そういやFF10はわりとしっかり世界観つくりこんでて
それがくどくないいい範囲でゲームにでてたと思う あーあと肝心の狩りというゲーム部分は大味だったけど
ソルサクデルタの世界観好きやったなぁ
魔物やら人やら世界設定を読むのがメイン ストーリーなんて後付けでいいんだよ
ダルシムの腕はヨガやったから伸びるわけじゃねえんだ! >>207 >>211
長く続けるとどうしてもそうなっちゃうよな
DQもPSOもFATEも >>1のようなノリは、個人的にはウンザリするが……
それとは別の話として、
完全なフィクションにおいて物語に特にかかわらない設定に
執着するという価値観は私にもちょっとよくわからないな。
否定する気はないが、特に感心もしない。
「ああ、そうですか」で終わってしまう。 >>218
なろう小説だとパルスのファルシのルシがパージでコクーン的な独自設定は異様に嫌われるぞ、歴史とか神話とかもうご法度 一から作ったって人間の想像力なんてたかが知れてるんだから
結局既存のものの名前変えただけになる
よしんばぶっとんだもの作れても今度はユーザーの理解が追いついていかない 任天堂でもメトロイドなんかは設定にうるさいファンがついてそうなイメージ 細かく作った設定に縛られて、面白さが損なわれるくらいなら、
そんな設定をひっくり返して別の理由をつけてでも、
おもしろくなる方を選ぶだろうな、任天堂は 忍者物とかもある意味ファンタジーだけど、白土三平とかもっとギリギリの「生き死に」の話やってるから、
日本人から見るとアメリカのファンタジーってつまんなく感じるのも当然かも >>15
開発6年で200万本売れば元が取れるってのは最近のAAAタイトルと比べたら開発費は破格に安いだろうけどな 1にワラタwww
まあ言いたい事は分かる
事象のディフォルメが苦手なんだろうな 今回のゼルダは世界観にしても設定にしても全ては【オープンワールドのゼルダ】を作るのに都合のいいものを積み上げた結果ああなりました。ってだけなのがすごいんだよなぁ
あくまで遊びが優先でそれに後追いで設定つけるというか >>267
どうやって進めてもいいように、ストーリーを細かく分け、
忘れていた記憶を思い出すという形式で見せるという手法は、ホントすばらしい
忘れていたことの理由付けのために00年間眠っていたという設定にしたんだろうなと思う >>216
ベースはプロテスタントではあるが移住してきた時点でかなり変質してるし
建前が多民族多文化多宗教国家なせいで神様出すと面倒くさいことになる
なのでオレゴントレイルが共通神話扱いされてしまってるという話 >>248
TESの神性、神話設定は出自が古いこともあってかなりいい加減よ
カオスな多面性が逆に謎めいた存在感を醸し出してしまってるけど あれだけ世界観作りこんだウィッチャー
面白いかと聞かれたらノー
つまりそういう事なんだよね 1は言語化が苦手なだけでセンスというか目の付け所はいいんだろうな
何気に良スレ
ゼルダとかの製作者がふわっと設定作って投げたら
ファンが熱心に考察して歴史を作り上げるっていうのはとても面白い現象だと思う >>274
昔からある手法だな
ラブクラフトの神話体系然り、フロムのゲーム然り まあ言いたいことはわかる
洋ゲーの世界観て面白いの少ないよね >>276
ただ日本の世界観ってそういう海外の作った世界観に乗っかったものが多いよな
ギリシャ神話、ラブクラフトに
トールキンとかの設定した種族のイメージを無自覚にパクってるし >>274
ドラクエもそうなんだよな
ロト編なんて魔王倒すだけだから そういうの下地にして設定作ったポケスペとかダイ大はメッチャ面白いんだけど、公式がやると萎える現象
スカイウォードソードの事だけど >>6
時代劇で将軍がキムチ食ってたら変な空気になるから多少はね >>216
神話がねーからスターウォーズでいいや
とか言う馬鹿が実在する国だぞ >>280わざと崩すならそういうのも認められるんだけどな
ベイマックスの日本風アメリカとか、アラジンのインド混じった中東とか アメリカに神話は無いよ
民族的なルーツの神話はあくまでルーツのものでしなかいという現状を踏まえ
ナショナルトレジャーっていう映画作ったんだから
あれを神話にする作業中 ウィズを何百倍もつまらなくしたもどきゲーで
エルフの国の特産品がキムチってところでプレイ辞めたわ >>260
RPGのお約束やなろうで流行ってる設定を何も捻らずトレースしてるもんなw
ステータスウィンドウ開いたりスキルポイント使ってスキルゲットとかなんだよそれw 1はアホっぽくスレ立ててるが、業界のの現状と課題を捉えたいいテーマ。 時のオカリナだけは設定や演出がとても凝ってた
デザイナーが張り切っただけかもしれんが アメリカは、所詮200年程度しか歴史がない国だから
そうやって歴史とか文明設定をしようとしてもどうしても浅いんだよな
所詮あまり歴史を学んでない連中だからね。大したものが出来ない
結局はなんかいきなり大災害があって文明が崩壊したり、突然どこからかゾンビが現れたり
って話になりがち >>274
ガンダムも設定が細かいと言われるけど、大半がファンによる後付だしな
ミノフスキー粒子だって、アニメ業界内のガノタによる後付け設定 >>270
クトゥルフやSCPの展開がはやいのもそのあたりだろうな
妖怪や妖精は積み上げてきた時間が長いから「正解」があるせいで自由に動きにくい
(宗教はさらに利権が絡むから以下略) >>289
ミノフスキー粒子の設定は初期からあったはずだぞ
確か、ホワイトベースが地上に降りて浮いてる時に「あれ?何でこいつ浮けるんだっけ?」「さあ」
「そうだ。これもミノフスキー粒子のお蔭って事でw」って感じでミノフスキークラフトの設定が出来たってエピソードを聞いたことがある
まあ、それはそれでフワッとした話だがw 任天堂「時系列?とりあえず新作は一万年後だからよろしく!」 >>293
200年すっ飛ばしたスカイリムにもびびったけどこのブレワイのぶっ飛びっぷりは吹いたわw 日本の作品の世界観ってのは後付で広げていく方式が多いって事だな
最初に一から全て構築するのではなくね
でもその方が作品の状況に応じて臨機応変が効くから賢い方法の気はする >>293
ニーアとか前作が西暦4200年ごろで次回作のオートマタは11945年だしなぁ スターウォーズにしてもジュラシックパークにしても
定番のテーマ曲が気分を盛り上げてくれるのは間違いない
オリジナル作品はそういう意味では不利やね 細かすぎる設定が無いからこそ
次世代へと受け継ぎやすいんじゃね 服装(ファンタジー)に例えると
@2980円〜13980以下のファーストファッション(一般人全員が理解でき、全年齢を対象にし簡単に分かりやすいが設定世界観に少し物足りなさがあるファンタジー。読者の補完が必要の可能性あり)
A3〜5万円のスローファッション(読みやすく、世界観と設定がある程度凝っているファンタジー。丁度いい)
Bそして10万クラスのハイファッション(設定が重厚過ぎ&またガチガチに世界観固めてる分かる人にはわかるファンタジー。ファンタジーマニアではない限り一般人のほとんどは読みにくいと思い手に取らない)
日本は@に圧倒的多い。つまりゼルダやゼノブレイド、ハリーポッター
欧米はB。ウィッチャー3やスカイリム、ロードオブザリング、Fallout
Aが無いんだよな >>298
オブリからスカイリムで200年経ったのは多分そのせいでシナリオライターちょくちょく辞めてるから
あの世界の人長命なエルフが多いけど200年経てば大抵は死んでるし政治情勢も新しく構築できる
半世紀くらいじゃ整合性取るのが難しかったんだろう >>299
追記
@みたいなタイプでも面白さで保管すれば世界的にヒットになる
→ゼルダブレワイやハリーポッター
Bみたいな設定が重厚過ぎ&またガチガチ世界観でもユーザーにマニュアルを与えと面白さを感じさせられればヒットする
→Fallout、ウィッチャー3 TESは後付が大きいだけで、本来そこまで詳細に設定仕込んだわけじゃないけどな
ネコ人間やトカゲ人間が平気で闊歩するような緩さがあるし
トールキンとクトゥルフ足してゲームの都合で割ったような世界観はあまり変わらない 民話とか伝説ってのは、誰かのホラ話や土産話が伝わるうちにいろいろ変質したり補完されたりして成立するんだよね
ゼルダとかは民話タイプ
意図を持ってデザインした設定を一方的に伝達するのが設定重視型のファンタジー小説(もしくはマンガや映像作品)
作者が創造神
ゲームの場合は、一本道ノベルゲーでもない限り、ガッチリデザインした世界でも「その中でプレイヤーが自由に自分の物語を作る」になるんだよね
TRPGとかも、「トールキンがデザインした世界で自由に動き回りたい」という要求があって出てきてるわけだし
設定は楽しくロールプレイする上での共通認識や前提条件だから、設定そのものの面白さを楽しませるには向かないと思うんだけどね… 古参TESファンはガノタみたいにとっくに達観してると思う
どうせコロコロ変わるし真面目に考えるだけ無駄だと >>303
TESはそこら辺は書籍で伝えてるね
デイドラクエストとか何も知らなきゃこいつら誰だよ?ってなる。
知ってたら伝説に直面したみたいな感動はあるけど。
スカイリムでキーニング手に入れた時はなんでこんなヤバいやつが大学にあるんだよとかいう驚きはあった TRPGは単純に「とりあえずダンジョン潜ってモンスターぶっ殺したい」から始まってるから
特にモンスターとかはトールキン先生も軽く無視してるし、世界設定も切り売りなんだよな
ゲームの楽しさありきと言う視点はゼルダも大半の洋ゲも変わらないと思うよ
なんかガチガチ設定に言われてるベセスダもサブシナリオやDLCで世界観崩壊するような要素あえて入れたりしてるし 洋ゲーはあらゆる場所にあらゆる設定を散りばめてるから
普通にプレイするだけでも情報量が多くなる
和ゲーはシナリオに絡まない設定はあんまり表に出さない
シナリオに絡む最低限の設定だけ、説明パート作ってまとめて解説
シリーズ重ねて肥大化してる作品は置いといて
一作品あたりの設定のボリューム自体は和洋そんなに差はないと思う >>305
通行証がわりにまで落ちぶれたリルガミンの宝珠と比べたらまだマシ…なのか まあゼルダのゴロン族とかぶっちゃけちょっと飽きたよね ウィズっこさ設定軽視の典型よな
ゲームなんて基本重厚でもあんぐらいバカバカしさが散りばめられてる方が絶対良いと思う
何故か現代的な文化が当たり前にあったりする和ゲーを見習ってほしい >>14
ファンが勝手にシリーズごとの因果関係つなげてくれるからw
ファン「あの作品とこの作品はこう繋がってどうたらこうたら!」
任「じゃあ、それで」 >>306
TRPG前のウォーゲームの頃から設定凝ったゲーム出てその流れがTRPGに受け継がれたからトラベラーとかルーンクエストとか設定すごいよ
そういう文化が洋ゲーのファンタジーに流れてるとは思う SKYRIMの方が売れてるとかいう野暮ったいこと言ってるやつがいるが5年前のマルチタイトルな上しゅっちゅうセールやってんのに現時点のゼルダに負けてたらアカンやろ ゼルダは今までの積み重ねだから単純にくらべられないずるいってのはあるw
ドラクエの序曲もそうだけど聞いただけでワクワクするのは大きなアドバンテージだよね
まあ序曲は最近使い過ぎてちょっと磨耗してる感はあるけど >>292
それもアニメ放送後の追加設定のはず
そもそもファーストのアニメの中でミノフスキー粒子って単語が出てこない >>313
グローランサやフォーゴトンレルムは建前上選択肢の一つで、少なくとも当時は必須ではないからね
ルールにガッツリ食い込んでるトラベラーはちょっと異質だが、いずれにせよ後付で膨らんだ設定ではある >>310
カシナートの剣がフードプロセッサーだなんて知りとうなかった
つーか本国だとウィズって重厚ファンタジーじゃないみたいね >>316
本編でもしっかり言及してるぞ
あくまで「視界(電探)が悪くなる粉」としてなら出番がある
それをまったく違う用途の核融合制御やら飛行原理とかに使ったのが後付 >>318
カエルの彫像が踊ってる時点で察するべきだった 仁王は元寇撃退とか桶狭間とか全部アムリタのおかげになってたなw >>312
これ
設定あんまこだわらないから後付けでも言い訳が立ちやすそう >>323
日本はこういうチート的なものが好きだよね
水戸黄門でいうとこの印籠的な存在 >>321
時代劇って、日本では(おそらく)一番メジャーなファンタジーフォーマットなんだけど、あんまりゲームにはならないんだよなあ
まあ、そもそもアレを「史実」だと思っちゃってる人が多いのも難点なんだろうけど
悪代官に謎のからくり屋敷、怯える人々に魔物の巣食う山や洞窟、出し放題なんだけどね >>327
話の軸になる非現実性をドーンと一個用意するみたいな感じだな >>327
作者として作るにしても客として覚える・理解するにしても一二を争うくらい面倒手間が要らんからね
>>328
ゲーム客に多い感性から見ると、見た目カッコ悪い&出来る事の基準値が弱過ぎて時代遅れ、みたいな扱いされてる気がする
逆に時代劇好きはゲームに敵対的な高齢者が多いイメージ 戦国モノは戦国ファンタジーとしてジャンルが確立されてる気がする
武将の今時のデザイン変えたり性別変えたり
ビジュアル面で工夫したら時代劇も色々可能性あるかも >>219
エルフで思い出したが
ロードス島戦記もファンタジーもの語る上で欠かせないな
D&Dの影響受けて生まれたTRPGだけど
「エルフの耳は長い」を生み出した個人的に重要なタイトル >>331
幕末あたりもある意味そうかもね
昔からあるにはあったけど90年代後半から00年代は西洋ものをやり尽くして全体的にネタ切れの気配が出てきて
日本の歴史からネタを取ろうという動きが出てきて、売れたのが出たからジワジワとメインに広がった感じ
日本神話ネタもひと昔は西洋の天使やギリシャ神話に比べるとマイナーだったけど今は拮抗するくらい出てきている
今時ミカエル、サタンなんてお腹いっぱいで古臭い厨二ネタ扱い >>334
あんたはペルソナ出るまでカルト的な人気の存在じゃないですか
アトラスで日本神話ネタといったら若い層はペルソナ4
30代以降はメガテンというくらいギャップが出そう >>269
PS3PS4箱○箱onePCでWiiUswitch相手にホルホルキモティカ? 時代劇はストーリー的にも「ザ・王道!」みたいなのが多いけど、チョンマゲの存在がなー
設定としては王道もイケるし萌えもイケるし厨二向けの暗黒系もイケるし、色々使い勝手良さそうなんどけどねー >>331
西洋の中世騎士物語も思いっきり脚色しなきゃ受けないんだから日本だって同じことなんだよな 設定はあるに越したことないけど
全部つまびらかにされるのがベストでもないんだよね
想像の余地の残しっぷりが巧いのが名作の条件だったりして 小説ならともかくゲームならゲームの都合ありきになるのは当然だからね
それは洋ゲのビッグタイトルだって変わらない ファンタジーの皮をかぶって実際は忠実の歴史に酷似してるみたいな奴
実は一番面白いし考証がしっかりしてれば感心する様な部分もある ふぁんたじーとか言ってるけど結局キリート教が下地にあるみたいなの普通 >>314
ゼルダ歴代でスカイリムより売れたのあるのか? 大抵のファンタジーは多神論な時点でキリスト教とは結構違うぞ そうでもない
キリスト教にも聖人信仰精霊信仰天使信仰といくらでもある >>347
PS3PS4箱○箱oneで任天堂ハード限定のソフト相手にホルホル
キチガイはPS独占 そもそもSWのストーリーからしてウンコ
あんなのがアメリカの神話って・・・ アメリカ人は「ジェダイ&同盟=独立を果たした俺たち」と無邪気に思ってるかもしれないが
実態はどう見ても「アメリカ=銀河帝国」です、ありがとうございました >>348
いや、でもやっぱキリスト教徒が作った多神教ファンタジーって何か違和感あるよ
具体的に何がどう変なのか説明しづらいけど…なんか違うんだよ
下地は一神教っぽいって言うかさ キリスト教徒と言っても、聖者聖人を沢山持ってるカトリックと、基本的にはそういうのの無いプロテスタントじゃ違うだろうけど…
そこより、「多神教」と言っても万物に霊魂が宿るタイプと、神々社会があってそこに序列があったりするタイプでは違うということも
でもファンタジーゲーム内で多神教的というのは意外に思いつかないなあ
複数の宗教が連立してて争ったりしてる中東みたいな情勢はよくあるけど >でもファンタジーゲーム内で多神教的というのは意外に思いつかないなあ
このスレタイに書いてあるゼルダシリーズがまさにその多神教じゃん
ディン、フロル、ネールっていう複数の神々によってハイラルが創られたっていう歴史
最近はそのへんの設定忘れて女神ハイリアとかいう中途半端な存在が推されててガバガバな世界観になりつつあるが。 神話は何でもあり!原始人!とか言ってるやつ、それ違うからね
「太陽って何なの?」とか「どうして雨が降るの?」果ては「人間ってなんで存在してる?」
みたいなことに回答するために作られるのが神話だから
古代の科学であり歴史が神話になった
多神教の神も、いろんな現象それぞれに生まれたりするわけだな
現代人も「科学」とか「経済」なんかを分かったつもりで神話として妄信しているw >>356
どうして多神教ファンタジーに違和感があるのか?というのも、
それが科学全盛の現代人が作ったものだからだろうね
「あー太陽は水素が核融合してヘリウムになってるエネルギーで輝いてる天体だし〜」
みたいなものが拭い去れないわけだなw
宗教を信じるということはそういうことなのだ >>358
もとは多神教の世界という設定であっても、ゲームそのものは多神教的にはなってないよね?
海の上では海の神様に祈り、旅に出るときには旅の守護神の加護を願い、天気が悪ければ天気の神様を祀る…みたいな作りじゃないんだから
設定上の名目だけの存在だから、「ゼルダの伝説」を成立させるための女神ハイリア以外は忘れられることになったんだと思うが ディンネールフロルは世界の創造神でハイリアはハイラルの守護者だからな
イザナギ・イザナミよりアマテラスに豊穣を祈るようなもんか ディンフロルネールは忘れられてはいないぞ
トライフォースを作ったのも彼女らだし人間にしか使えないからハイリアが人間に転生してゼルダになったんだし TESは多神教じゃん
元は人間のタロスが神になれるくらいガバガバ 人間が神の座に昇るなんてありがちじゃね?
メタトロンとサンダルフォンは元人間やぞ >>5
それをゲームの面白さに繋げられればいいんだが、
FFとか壮大な設定作ろうとしてゲームのなかで表現できずに失敗してる感じだからな… >>25
考えてみると、ガンダムなんかでも、近年で一番ヒットしたのはストーリーがシンプルなユニコーンなんだよな FF15は13V時代に録ったセリフ捨てられなかったのか設定チグハグだし
クリスタルはやたら壮大臭いのに
敵対するシガイはマラリアの変異ですってローディング画面で解説…なんだそりゃ >>77
ギルガメッシュ叙事詩「もう4000年くらい遡ってもいいのよ?」 宮本はファンの考察見て「ゼルダってそんなストーリーやったんや」と感動するくらい適 短期間で次から次へとゲームを作らなかった時代に
8bitゲームを作るためのエッセンスとして
ファンタジー要素を大雑把に利用したゼルダは
世界設定iだって人気が出てからの後付け設定だし
物語を語るための舞台として設定厨が
世界設定から作る本格ファンタージとは成り立ちが違う ハイラル・ヒストリアで一応歴史編纂したけど
新作作るときはとりあえず作ってからどの辺ににねじ込むか検討するという適当さ >>373
挙げ句の果てに最新作では全部すっ飛ばして実質リブート
ターンエーの黒歴史みたいな超大昔にあったねそんなこと扱い ゲームなんだから面白さの方が設定より大事だろう
設定が面白いのが良いなら、小説を読みなよ
ものすごくぶっ飛んだのからキングオブ平凡みたいなのまで選り取り見取りだよ >>375
小説の表現力は人の想像による部分が多いけどそこはメディアごとの表現の違いだね
設定を網羅したいんじゃなくてその設定が生きてる世界の中にいたいって思いがあるからTESは大人気なんだと思う。
あの世界にはちゃんと信仰するとそれなりのことしてくれる義理堅い神様とかいるからちゃんと信仰が生きてる。現実と比較すると素晴らしく夢のある世界だった。 合ってると思うけど、別におかしくはないしそれでいいと思うわ 見方を変えるとオープンワールドの需要の捉え方の違いに近いかも
この世界を旅行したいという欲求なら設定は細かいと色々と探し甲斐があるけど
そういうのを求めずゲームとして楽しみたいという層からはそういうのはかったるい TESの設定はロールプレイの下地みたいなもんだから >>304
ガンダムは連邦が崩壊するところまで分かってるから、主人公は兵士とか下級士官とか民間人とかに限られて、
連邦を建て直すような話は作れないんだよな
F91でその後の世界をネタバレするのが早すぎたんじゃないかという気はする >>379
それそれ
ゲームにおける設定は「ゲームプレイ・ロールプレイして楽しいか?」で判断されるけど
設定そのものの面白さやユニークさとはイコールじゃない
設定自体がどんなに素晴らしくても、ゲームの遊び場として面白くなければね 最近やったドラゴンエイジ1やアマラーがそんな感じだったよ
専門用語もそう言うものだから受け入れろってノリだね メイン層の子供が時間をぽつぽつ開けてプレイするから細かいことは暗記できない
特に開発当初のセーブシステムだと話をピンポイントで復習しづらい
メーカー側としては同じゲームを繰り返しプレイするより新作買って欲しい
これじゃどう考えても細かい設定はいらない
むしろ邪魔
小説は一気に読んだり何度も読み返すものだから 指輪物語ばかり語られてるが、アメリカの場合はコナンシリーズもあるわけでね。
コナンシリーズは時系列関係無く書かれた物が、後に纏められた時に時系列順になったという点とコナンがその話で冒険し活躍する事が主点になってる点でゼルダに近いんと思うが ヒーローもののフォーマットとしては、発表と出来事の順番が一致しない方が一般的(というか伝統的)なんじゃないかな
ホメロスもアーサー王伝説も水滸伝も、バラバラに語られた英雄の活躍話を後からそれらしく順番に並べてるだけだから
指輪物語が例に出されるのは、RPGというジャンルへの影響が多大なうえ、トールキンが偏執的なまでに細部や整合性にこだわる人だったんでその点でも後世のファンタジー作品に影響してるからじゃないかな >>207
別に人気のせいじゃなくて25周年とか30周年とかの節目だからだろ >>385
トールキンは嫌いなんだけどコナンシリーズは好きだな
なんか素直なマッチョ信仰が好感持てる 現実の史実をモデルにしてんのかしらんが
リアルすぎてもあんま面白くはないな 面白さでごまかしきれないシリーズでも設定をしっかり練ってくれてると嬉しいよ そもそもこのスレで言うファンタジーはハイファンタジーだよね?
現実とは違う異世界を一から作るってやつ
現実世界と地続きのロウファンタジーは作り物でも世界観は現実と共通だから世界設定も何もないでしょ ゴキスレぽいな
それはともかくファルシのるしでこくーんでなんちゃらのような事を
言っているようだと逆に興醒めするな
裏設定も含めそれとなく感じさせる程度でやってくれないと >>392
ローファンタジーでも
現実と地続きでありつつ全然違う世界と繋がってるのもあるよ
分かりやすく極端な例だとクトゥルフとか
あまりローファンタジーに区分はされないけど構造的にはローファンタジーそのものだ リアルと続きさえすればローファンタジーだと
オーラヴァトラーダンヴァインとかハリー・ポッターとかもローになるし
指輪物語すらローにされちゃう 自分が30年ぐらい前に教わった時には、
『メアリー・ポビンズ』や『砂の妖精』(サミアどん)がローで『指輪物語』や『エルリック・サーガ』はハイだと言われた
でも色々読んでみると簡単に区分できるものじゃないよな
作者側も工夫してくるわけだし
ファンタジー設定が物語をどの程度侵食してるかという無段階グラデーションな区分なんだと思うぞ
ナルニアやクトゥルフは、現実ルールが何かのきっかけで異界ルールに切り替わるという点では似てる まあ…「現実と接点の無い異世界を1から作り上げた」ものをハイファンタジーとしちゃうと、『ドラゴンボール』や『ワンピース』はハイファンタジーになるんだけどな…
『アンパンマン』もハイファンタジーだよな… >>108
このクズいつもドラクエスレを無駄に保守してるクソニートか >>402
ベースや元ネタまで否定したらハイファンタジーなんて殆どなくならないか SMEのソシャゲ事業の方が遥かに利益率いいだろうね
SIEは洋ゲー推しするのがイヤ
洋ゲー推しなんて売国的な行動は絶対にやっちゃ駄目だ。 >>358
設定忘れてないやろ
ハイリアは世界を作ったわけじゃないし世界創造の三女神に近寄れないくらいの人間寄りのしたっぱ女神やぞ 洋ファンタジー「一から異世界作ったろ!種族の歴史、戦争、差別、文明、えーとえーと」Fate「ぷっ」 こうしてみるとファルシのルシがパージでコクーンはなんであんなに笑えたんだろ?
古き血脈の末裔がワイルドハントが引き起こそうとした天体の合を食い止めた。
と書いてもそんなに笑えない。
ある意味センスの塊だよな。 ファルシのルシがコクーンでパージしたがネタにされてるのがほんと謎
未プレイのゲームで専門用語入ってたらわかるわけないのに パージは追放でええやんって思ってたな
ただの英語だし 糸口言われてもやれば誰でも理解できることだし
日本語で良くねって意見はわかる なぜ厨二病ノートの内容が恥ずかしいかの問いになりそう >>358
ロマサガ1は多神教だったな。神話の英雄譚みたいな話が遙か昔にあり
現代にもその禍根を残してる みたいな設定 >>414
デスが悪神って設定だけど一番ちゃんと仕事してて笑える
善神は頼りない >>248
その真面目な世界観が面白いからゼルダなんざより売れまくってんだろ馬鹿
面倒くさがりでなんでもかんでも便利なものに頼りすぎて
劣化した猿以下の糞ジャップに合わせてたら退化しちまうわwwww >>156
それな
最近ゼルダ信者うるさすぎだろスカイリムより売れてねえのにwwww むしろ世界観なんて新しく作ってくれた方が良いだろ
同じ神話ばっか見てても糞つまんねえし
このスレ見ててもわかるがやっぱジャップは馬鹿なんだろうな良スレ認定してる猿もいるし
難しい話は理解できないしたくない
なんでも親切にしてくれないと嫌な指示待ち猿
自分たちに合わせてくれないと文句ばっか
そんな馬鹿ばっかだからドラクエみたいな不真面目で馬鹿馬鹿しいのが人気になる
挙句にスマホゲーに馬鹿客全部持ってかれる間抜けっぷり
そして海外から置いてけぼり(笑) >>1
現実はゼルダが負けてるがな
昔から神のように崇めてるゼルダ信者のおっさんたちに支えられてるだけ
俺もゼルダは好きだけどな >>26
その馬鹿に合わせたわかりやすいチープなJRPGが嫌いなんだわドラクエみたいな >>287
その辺は小泉の趣味な気がする
宮本と青沼は全く興味なさそう ジャップゲーなんざ世界的に人気ねえのに馬鹿ジャップが偉そうにゲームを語ってる糞スレ
しかも開発者ですらねえ奴らがwwww
>>26みたいなセンスねえ馬鹿に合わせだしたら終わり ま〜た「馬鹿は偉い!馬鹿は凄い!ゲームは優秀な人間が作っちゃ駄目!馬鹿が作るべき!」って
時代遅れで古臭い馬鹿至上主義のおっさんたちが糞スレ立てて喚いてんの?w
マイクラやGTA超える物作ってからほざけよ劣等主の島国民族wwwwwwwwwwwwww 日本人はファンタジーに対して比較的明るめの世界観をイメージする人が多いのに対して
キリスト教圏の白人たちはファンタジーっていうと暗めの世界観をイメージするのは
キリスト教以外の宗教はしょせん邪教だという固定概念が強いからでは >>428
聖書自体ファンタジーだし(特に旧約)
題材が題材だけに試練だの罪だの罰だのばっかり出てきて暗いエピソード多いから
直接的に暗くなりやすいんじゃないか ファンがつくった設定採用するってなんか合理的じゃね
それだけでシリーズつくれそう ファンの考察とかわりと無理矢理だったりするからなぁ
公式が本出す前って時オカで分岐するパラレルワールド設定って有名だったっけ?
部分的に採用してるのはあっても敗北ルートとかは聞いたことなかったような >>248
出た出たw
相手の趣味嗜好を考慮せずなんでもかんでも楽しさ優先の独り善がりジャップガイジwwww
放射能で頭やられたか?wwwwwwww
真面目な作品を評価出来ないなら一生JRPGみたいなアホくさい世界観のジャップゲーだけやってろよ
つかリンクの走り方キモw 日本でなんでチビのおっさんが天皇陛下なんて崇められて国の象徴になってるかというと
そもそも先祖を辿ると日本を作った神だからなんだよね
神話が根拠になってる
日本の方がよっぽどファンタジーだわ 時系列とか設定考えるの大変だから本当はファンが気にしなかったらいいんだけどって笑って宮本も言ってたしな
ストーリー重視してないゲームは設定で遊びの幅狭めるの嫌なんだろう >>436
トワプリやスカソでリンク右利きにしたのはリモコンの持ち手として合理的だけどキャラ設定的には冒険よね
マリオの服の色変えるくらいキツイ
Botwで緑服をオマケみたいにしたのも色んな服着させて遊んで欲しかったとしたら設定の優先度低そう >>436
設定ガチガチにすると新たなゲーム性を取り入れる時に
その為の言い訳のような設定をつける労力もいるからシンドクなるだろうし
そこが受動媒体の書籍や映像媒体とゲームの違いだろうね 時岡の設定が風卓のラストバトルにガッツリ絡んでるのに
お前らはゼルダの設定は二の次だという
ひょっとしてタライホース集めで飽きてやめただろ >>438
ゲーム的には新しいことがしたいのに設定も気を使わなきゃいけないから結局保守的になっちゃう感じか
そう考えると今回のゼルダってかなり冒険してるな >>439
風タクは事実上時オカの続編でしょ。
オープニングで時オカの続きを明確に描写してるし
みんなが設定軽視って言ってるのは最新作の設定の都合で時系列が入れ替わったりするところじゃない? 古代シーカー族の時代のゼルダも遊んでみたいが、それをゲーム化してしまうと
時オカみたく勝利と敗北の分岐が発生しちゃうよな…… 和ゲーの世界観の作り方はキャラありき
魅力的なキャラがどんな演出をすれば面白いか?から
世界観を積み上げていく TRPG要素が多いと世界観重視
和ゲーでもソードワールドなんかは設定しっかりしてた 和ゲーは少年漫画の流れで作ってる気がする
ストーリー物のヒットモデルで一番身近だからか?
国内RPGで小説とかTRPGの影響を感じた事はあまりない FFの4〜6はまさにジャンプ的路線だな
1・2はスターウォーズとかの影響が大きそう
7〜9はジャンプと言うより深夜アニメ的テイスト >>446
あの頃はエヴァとかも6時台とかの放送だったはず
今じゃ深夜にやるようなアニメがそんな時間にやってた >>1
世界観云々はともかく、ゼルダはなんかBGMで誤魔化されてる気がする。 >>445
少年漫画の源流辿れば滝川馬琴とかの読み物に行き着くだろうからあれが日本の好まれる様式なのかも
(更に進めば中国の物語にも及びそう)
歌舞伎揚の人気演目も世界観よりも人物重視みたいなところがあるから日本はまずキャラありきだと思う ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています