マリオデのムーン発見後のシームレス化について
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お前らどう思う?
俺はいちいちスタート地点に戻される手間が省けて、サクサクでより世界観に没入できると感じるんだが。
ボリューム不足(に感じる)とか、ステージ周回要素の不透明化とか以前からのマリオファンの不満はここに集約されるんじゃないかとは思ったり… 一々戻されるのは苦痛だから今回の仕様は大好きたな
最たるはギャラクシー2のグリーンスター
一々戻されるし違うスター選択する度に全く無関係に近いステージ紹介デモ見させられるし 一本道化は3Dマリオが苦手な層に配慮した処置だろうな
出発点が固定のマリオと比較したらシームレス且つ好きなだけ最寄りを作れ
中盤以降重複した題が散見される今作は作業的に感じるユーザーも少なくない筈
ただとにかく取得機会を設けることで3Dマリオのネックだったクリア出来ない層を減らす事は成功してると思う 今回の方が遊びやすいけど、外れたら即死の崖にあるスターに飛び込むドキドキはなくなっちゃったな >>5
あれはやり直しばっかりで嫌になってくる
崖の手前から再スタートできてもやりたくない 箱庭ステージのボスクリアまでに次のムーンが自然と集まってるゲームバランスは秀逸。
さらに2回目に訪れた際にも違った発見があり、クリア後もムーンが増える。神がかりとしか言いようがない。 >>7
脇道に逸れるのがゲーム的にも正解になってるのは
箱庭ゲーとして上手い作りだとは思った
ただ、どうしてもサクサク感が強くなりすぎてボリューム不足を感じてしまうな スゲー考え抜かれてると思うよ
自由度増しつつ最初から全解法だと混乱させるからルートポイント作りつつクリア後に全解法
取った時の演出も短いしヒントと絡めてるのも良い >>8
携帯機も意識した作りなのかなと。
腰据えてステージクリア&ムーン一個見つける手軽さが良い感じにミックスしてる。 かなり限界に近い調整だとは思うな
良い意味でマリオらしくない要素の案配も上手い
何より子供さんの配信とかをチェックし廻ってると従来の箱庭と違って明確に没入感が深く始終楽しむ姿が見える
しかしブレザワでもあったが日を空けず長時間やり込むようなシリーズに慣れているユーザーは中盤以降飽きる傾向が多い
多いといっても最終戦までは比較的短時間で到達できてステージ移動間の突発的なイベントや
古参受け要素なんかが散りばめられてるからブレザワよりか中弛みするユーザーは少なかった >>12
外聞は悪いかもしらんが、やはりメインターゲットにどう映ってるかを知ること事は大事だと思ってるよ
多分万人受けを売りにしたタイトルでここが最も難しい所だろうしな かなりバランスがいいと思う。
ただ、ちょっと優しすぎる。
遠くのキャラをキャプチャーしてこないと取れないようなスターとかもあってよかった。
ハンマーブロスとかをキャプチャーしたままボス戦に持ち込めたりすることでチート出来てもよかった。 目的のムーンをとって、さぁとりあえずどうしようと振り返ったら
通り過ぎた場所の上空にムーンがあったり、壁の隙間にムーンがあったり見えるのは良いね >>14
月の溶岩地帯のキラーで取るやつみたいな?
もしくは同じく月の音符島のカエル大ジャンプみたいな?
どっちもめんどいだけだったけどな。島の捕らわれたスターみたいなのは好きだけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています