ゼノブレイド2の戦闘やシステムがややこしいから買わないとか言ってる奴www
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こういう事言う奴は戦闘やシステムが単純だと
間違いなくそれはそれで文句言うんだよね
あんなのやってればすぐ慣れるだろ
買わない理由作りいい加減ウザいわ ボタン押してりゃクリアできるムービーゲーしかできない池沼なんでしょ
ほっとこ 動画で説明しようとしたのが悪いってか遊べば普通に慣れるだろうし
まあプレイステーションユーザーはドラクエみたいな進化しない化石脳死ゲームの方が好きだしな てかPSにあるという名JRPG()をやっているという設定な筈なのに
何故あの程度のシステムがわからないのか理解できん 実際ダイレクトで面倒臭そうな感じ出まくってたクロスは面倒だったぞ
前科があるからな ネットで信者の声がでかいだけで実際ろくに売れてないからなあ ff12が日本で評価されず海外では人気なの見ると
日本人はRPGにゲームとしての面白さを求めてないんだろうね ダイレクトで戦闘のところ「だけ」気合い入れて懇切丁寧にシステムの説明を畳み掛けて、
ライト層をドン引きさせるのはもはやゼノの様式美だからなw
「やればわかるも!」って自覚もあるしw ややこしいのが嫌なのではない
必殺技連呼系のダサいのが嫌 遊んで行くうちにチュートリアルで理解が出来るようになるけどな(バカ以外は)
理解さえ出来れば爽快感はハンパない ややこしいのは否定できんと思うよ
俺も詳細な理解は投げてやりゃ分かるだろって開き直ってるし
ゼノブレもゼノクロもまともにシステム理解できたの50時間は遊んでからだったし 実際戦闘システムは動画にしたら余計ややこしいとは思った
1の時もクロスの時もやる前まではややこしそうって思ってた
戦闘システムだけじゃなくて割と細々してるとこもあるから動画にするからもっと軽くサクッとふんわり見せた方が良かったかもな >>10
1の敵に技名叫ぶのは連携タイミング計る意味があったから意味があったんだけどな
2のノムリッシュみたいな謎ポーズで必殺技叫んでるのはシステム的な意味もなくてただダサい >>11
ゼノブレゼノクロは50時間くらいまで少しづつ要素解放されていくクッソ丁寧な戦闘チュートリアルあったな >>12
ゼノクロなんてストーリークリアまでがチュートリアルだからな
ラスボス以上に強いオーバードと戦ってようやく考える必要があるという ゼノクロはOCG解放されるまでゲーム中でTPについて何も説明なかったぞ ps好きは大人向けなゲーム好む割に操作に関してはドラクエとかシンプルなもの好むよね 戦闘中に選ぶコマンドなんて9種類しかないからな
切り替えなきゃたった3種
あとは適時タイミングで選択するだけ
DQが呪文特技あわせて1人9種類しかないなんていったら馬鹿にされるだろう ゴキブリはドラクエ11みたいな単純なコマンドバトルしか理解できないからしょうがないよ ゼノクロも実際はアイコンカラーの選択の順番と効果覚えるだけ
アクティブタイムで選択するから難しいと思いがちなんだけど
時を止めて選択できたなら簡単になりすぎるからな ゼノ2は連携が復活するから、時止めてゆっくり選択できるぞ >>18
大絶賛のペルソナもクソシンプルだったな
UIとテンポの良さだけで60時間持ったけど、システム的には中盤には完全に飽きてる ゼノブレ含めてどんなゲームでも言えることだが
いきなりゴチャゴチャした操作とか求めるわけないだろ
序盤はそれこそDQでいう「こうげき・ぼうぎょ」みたいな単純な行動しか要求しないし
大体操作に慣れた中盤以降から応用として出てくる 複雑も何も、各キャラのアーツ・スキルセットをプレイヤーが管理するんだから
バトルで非操作キャラがどんな動きするか想定できるだろ
それができない奴は根本的に複数人PTのソロRPGに向いてないよ >>16
シナリオクリアだけならOCGとかいらんもんな
俺は逆にクリア前にやれること全部やってたせいでウィータもラオも生身OCGで瞬殺だった まあパッと見で分かりにくいのは否定しない
ゼノブレ1でも理解するのに時間はかかった テイルズ(RなどのPS2期が酷い)やディスガイアなどの戦闘なんてできんぞ
碌に説明もなくて要素多い割に殆ど死に要素で脳死プレイになるという
ゼノブレは理解して準備しないとレベル下のユニークさえ倒せないけど ドライバーが敵に背を向けてブレイドに指示出すの本当に間抜けに見える ソニー発祥の戦闘システムなんだからもっと有難がれよ! wiiのゼノブレha操作難しそうで手伸ばさなかったなあ
面白いと聞いてから3DSでやったけどwiiでやっとけばよかったと激しく後悔した
操作は慣れるまで確かにめんどくさいけど
それ以上に本当にストーリーに引き込まれたなあ >>32
ゲハでPS崇拝するようなライト層未満がEverQuestを知ってると思うか ダイレクトの映像二、三回見直したらなんとなくわかった 確かにややこしいなという感想しか出てこなかった
ややこしいだけなら別に慣れれば問題ないんだが
そのややこしいがメンドクサイにならなければいいけど 1スルーし、クロスで挫折した僕は2を理解できるのだろうか アクションRPGにしたらPSO2みたいなゴミゲームまっしぐらこれで正解 >>35
いやまあ任天堂スレでも知ってる人が来るまで時間がかかる話だから… >>38
クロス挫折は真っ当だから気にすんな👍
1スルーはもったいないから今からやれ😡 >>9
「やれば分かるかも」って言われても、分かる気が全然しなかったwww
ゼノブレイドやってれば分かるのかなぁ
まぁゼノ系を一度は挑戦してみたかったので楽しみにしてるわ あの動画での説明見たら面倒くさそうって感想は普通だろ 過去作からして
(50時間ぐらい)やれば(なんとなく)分かる
(100時間以上やれば)けっこう分かる >>7
ゲームの面白さ求めてないのは
日本人じゃなくてゴキブリなゴキブリ
一緒にするんじゃねぇよバカ 「システムが複雑だと言う奴はゴキ!」みたいに言ってるのは任天堂のゲームとして何かなぁって感じ
結局高橋を野放しにしてるとどんどんアニメっぽくて無駄に複雑なものになっていくだけなんじゃないの 理解できるか以前に、面倒なら興味がなくなるのって当然なんだが
「売る」って発想に立てば、複雑なシステムを複雑に思わせない工夫も必要だと思う
ゼノブレはそのあたり割り切ってるように見えるので、文句言われるのは仕方ないわな。 宣伝ダイレクトで買わない理由を生み出してしまうような内容なのは問題だわな >>42
全部使いこなす必要は無いから大丈夫
わかったことから実践するだけでいい >>9
やってもわからないのは問題だが
普通に考えればやりゃわかるんだよね
勝手に苦手意識作って目に見えるレベルの
神ゲーをスルーするのはどうかしてる >>49
出したら今度は「体験版やったけど面白さが分からなかった」でスレ立てるんだろ? システムを理解する行程が楽しい人と
シンプルですぐ分かる操作系じゃないとダメな人といると思うから
難解そうだから買わない、という選択肢はあると思う
自分は食わず嫌いはちょっと勿体ないな、と思うけど ゼノクロはシステムちんぷんかんぷんなせいでヴァサラとルクサールに心折られかけたな 確かに戦闘シークエンスなんて紹介しなくても、ひたすらカットシーンと遠景でPV作ってた方が売れそうだよな 今度は従来の量産型ネトゲ式の横に並んだアイコン選択じゃなくて
ゼノギアス、ゼノサーガのシステムに似た対応するボタン押しに変わったから
前二作よりも直感的にコマンド入れられるだろうね
入力に関してはずっとシンプルになったよ 相変わらずのQTEとボタン連打とかゲハでも嫌われゴミ要素だろw ゼノクロは最後まで戦闘が何やってるか訳わからなかった
取り敢えず光ったアイコンから押してたけど つーかゼノクロでも思ったけどなんでアクションじゃないの?
ロボ動かしてる時も戦闘時にMMOみたいな感じになるのはすごい嫌だった クロスの方がややこしかったわ
OCGのコンボ説明とかなかったし ゼノクロは電子説明書を起動しないと分からないことが結構あった記憶 >>25
クリアまでのプレイ時間の長くなるゲームでシステムが単純なのはマズいよね
単調な繰り返しがまだまだ延々と続くと思われたら途中で投げるにきまってる
最初のイメージで文句言ってくる莫迦は
結局こういう重厚壮大なゲームはどんなシステムでも屁理屈つけてやらないんだよ >>66
アイテムの使い方は説明書読んでも難解だった 成長要素が多いほうが気になるかな。
でも、どう成長させてもクリアできるくらいには作ってるだろうし。 >>68
ソシャゲでガチャ課金の方が分かりやすいよね >>67
ダークソウルやブラボみたいにもうちょいスッキリさせた上で長く遊ばせて欲しいんだけどな
遊べば遊ぶほど自己の動きの洗練で深みが出る方がいい >>62
アクションも良し悪しだよ
RPGだったら時間かけて強くすれば
アクション苦手な人でもクリアできるしね なんか「複雑じゃない」って擁護してる奴からはスパロボとかシレンみたいな複雑化一直線で廃れたシリーズの信者と同じ温度差を感じるなぁ
1もクロスも何十時間もやってる奴からしたらその分の過去作の知識の集積があるから覚える事が少ないように見えても、
そこまでシリーズ追ってないユーザーとは明らかに超えなくちゃいけないハードルの数が違うのに、自分の物差しでしか考えてない 戦闘ってのはRPGでは一番多く経験するメインコンテンツな訳で
単純過ぎれば作業ゲー
複雑過ぎれば毎度毎度時間取られるめんどくさいゲー
入力はシンプルで直感的に
ただしやりこむ場合はシステムを深く理解する必要がある
現にゼノクロもOCG使わなくてもクリアはできたし
ゼノブレ1も黒のフェイスとゾード以外ではチェイン使わなくてもクリアはできる
やりこむ場合はそれら習熟せんといかんがな
今回もそんな感じでしょ >>68
IMは非の打ち所のないゴミだから論外としても
フラグメントの方もゼノブレを1/10まで劣化させてゴミ山で1/2ぐらいまで盛り付けたようなクソ山だったけどあのシリーズマシになったんか? 逆にさあ
テイルズとかのクリア時点で全システム使いこなしてる奴、何割いるかって話ですわ https://www.nintendo.co.jp/switch/adena/sp/battle/index.html
ブレイド(武器)ごとにドライバーアーツ(スキル)が4種あって、そのうち3種類を戦闘中に使える
ブレイドはドライバー(プレイアブルキャラクター)1人につき3人付いて戦闘中に切り替えられる
ブレイドにはそれぞれ攻撃型、回復型、防御型のタイプがあり、3人の組み合わせでドライバーのジョブが決まる
戦闘の基本はオートアタックで、前述のドライバーアーツはオートアタックを一定回数行うことで使用可能になる
スキルには敵の体勢を崩すものがあり、崩し→転倒→打ち上げ→打ち落としの順で決めると長時間相手の動きを止めつつ大ダメージを狙えるドライバーコンボとなる
また、ドライバーアーツを一定回数行うことで必殺技が使用可能になる
必殺技を複数人で重ねることで、ブレイドコンボとなり、3人が用いた必殺技の属性・順番によって相手に不利な状態異常を付与できる
また、後述するチェインアタックの回数を伸ばせる属性玉が出現する
戦闘を継続するとパーティゲージが貯まり、それを3本消費することでチェインアタックという強力な攻撃を繰り出せる
チェインアタックは通常3回までだが、ブレイドコンボで生成した属性玉を破壊することで回数を更に伸ばせる
チェインアタックが継続すればするほど倍率は上がっていく 複雑ではないよ
複雑そうに見えるのは問題だがな
全部使いこなさなくたってストーリーエンディングまで誰でもいける
だからクロスもストーリー叩かれたんだろ?複雑で最後まで遊べなきゃそもそも話題にならんだろ
動画ですましたのかな >>66
ゼノクロは説明書も長すぎるしわかりにくいから挫折したわ
チュートリアルちゃんとしろって >>81
多分使いこなせなくてもいけるけどその仕様に気づかなかったら一々ストレスが溜まる上にあのストーリーだったからゼノクロってダメだったのでは ゼノブレやってないけどゼノサーガ2やってたから
まぁなんかブレイクしてダウンしてエアーしてフィニッシュ決めるんだなくらいはわかるけど
光の玉辺りで?ってなる人多い予感。そんな複雑ではなさそうなのはわかる 今回は攻撃・必殺技がボタン、ブレイドチェンジが方向キーに割り当てられてて相当直感的に戦えそう
それでいて使えるアーツは9個だから戦略性もちゃんとある
ボタンポチポチでもクリアは普通にできると思うよ、ダメージ伸ばしたいなら考えないとダメって感じだろう
ブレイド切り替え後にブレイドのアイコンが消えてるのは切り替えると一定時間ブレイド戻せなくなるってことなんかな ポチポチソシャゲがもてはやされるのも納得な感想だらけだな https://youtu.be/2qWpeNX96L8
今回の戦闘は見てても面白そう
ゼノブレ1はプレイすれば超忙しいけど見た目は地味
クロスは派手だけどプレイしている人は忙しくて演出あまり見れない程で、見た目は何やってるかわかりにくい感じだった コマンド選択式な時点でテイルズ以下どころか東京ザナドゥ以下まである シリーズ未プレイだけど光の玉はよく理解はできなかったけど実際触れば分かりそうだなって思った
むしろホムラちゃんが別人格出てきてる方が分かんねえよと クロス持ってるけど戦闘のテンポの悪さでせっかくのオープンワールドの没入感が台無しなんだよな。 テイルズの戦闘はなんだかんだ単純明快でとっつきやすいとは思う 説明が悪かったのは事実だな
・通常攻撃でゲージを溜めて大技を撃つ
・大技の組み合わせで追加効果と属性玉発生、時間制限があるから味方と協力する
・全員の必殺技を叩き込む連携、属性玉があれば追加攻撃とダメージボーナス
・崩し転倒で敵の動きを止める、打ち上げ叩きつけでさらに時間を稼ぐ
こんなもんだろ、ブレイドコンボとか名前つけて説明わけたのが良くない ゼノクロはOCGを使いこなさないと狩れない敵や準備が必要な敵はシナリオには関係ないから
基本的にレベルあげりゃゴリれるデザイン
旧ゼノブレもレベル補正が強すぎっていわれる事もある
さらにいえばクロスはイベントで何度も死んでるとイージーモードが発動して誰でも先にすすめる
ゼノ2にこの救済システムがあるのかはまだ不明だな
ゼノクロも発売前にはそんなシステム発表なかったと思うからあっても公表しないか >>93
通常攻撃(AA)→スキル(転倒〜打ち落とし)→ 途中で投稿してもうた
>>93
通常攻撃(AA)→スキル(転倒〜打ち落とし)→必殺技(デバフ・属性玉)→連携
って感じの流れよね
言い方わかりにくいだけで順番はわかりやすい せめてよゐこの濱口にやらせて動画にアップするくらいはしろ というかPS基地外は、弱点属性で攻撃して全体大ダメージとか
くっそヌルゲーばっかやってるから、こういうゲームが遊べないほど脳が退化したんだろw
ペルソナ5とか言うRPGを持ち上げてる時点で、戦闘を語るなよってレベル >>99
キャラゲーのSAOHRより単純に見えるけどw 戦闘よりドライバー/ブレイドそれぞれ成長システム装備、ポーチのシステムと
カスタマイズ要素に無駄がありそうなのが気になった てかややこしいとか言ってるのスイッチユーザーじゃないのw アトラス戦闘好きなんだが、属性相性が強すぎて、
弱点突けないアクションが悪手レベルになるとちょっとな >>99
アクションRPGとかもあるしなぁ、ペルソナはバリエーションの一つで楽しんでる。
なんかそういう物の見方が狭いよね
ダクソとかブラボとかもやった方がいいよ
言うほど難しくないし >>96
むしろ説明の順番、項目の分け方が悪かったと思う
アーツ→必殺技→ドライバーコンボ→ブレイドコンボ→連携
よりも
アーツ(敵の動きを封じる技があります)→必殺技(特定の組み合わせで追加効果と属性玉が出ます、属性玉は次で説明します)→連携
でドライバーコンボとかそういう呼び方で項目分けしないほうが良かったかと アトラスはプレスターンを使い回し過ぎ
なんぼなんでも飽きるわ >>100
ホロウリアリゼーションの話か?
連携指示とソードスキル指示出してタイミング合わせてソードスキル出すだけのクソゲー?
タイミングさえ把握すればリズムゲーとか言う超単純作業だろ
ボスも攻撃力が高いだけという そんなに戦闘好きで脳を活性化させたいならならイース8初見インフェルノやってみろよ楽しいぞ
ニシくん(53)とかだと努力しても攻略不可能かもだけど >>105
やめなよRPGの戦闘の話してるのに
・アクションRPGもあるし
・駄糞とかアクションゲーの話
と二回も話逸らしてるんじゃ擁護にもならねw
コマンド戦闘のP5の話をしてるというのにw かなりややこしいと感じたけど、ブレイド多いし集めたり育成したり景色眺めながらジックリ慣れていこうかと思わせるダイレクトだったわ
あとはメインストーリーだけしっかり起承転結できてれば言うこと無し >>111
前作前々作はヘイト管理型だから恐らく今作も一緒
だからライン役が重宝された >>106
あくまで基本行動はアーツと必殺技で、コンボは必須じゃないって分け方だったんだろうけど逆効果だったかもね
>>111
前作も前々作もヘイト制だったし多分そうだろうね ゼノブレやってたから途中まではフーンって理解出来たけど
赤い球が回ってるとか言い出した辺りから理解が追い付かなくなった >>112
やっぱ見方が狭いんだなとしか
それとダクソがアクションゲーム...
ゲームやらない人か? 転倒コンボシステムとか続投させるならゼノブレHDを2ヶ月前に出しとけよと少し思った なんとなく流して動画見て複雑そう
↓
よし!ムスビ叩きが頓挫したから今後の叩き方は、ゼノブレは複雑で糞!な路線にしよう!
KPDの大方針だそうですw 正直久々にやったテイルズのほうが10倍はややこしかった
EからVまで期間空いてたので最初マジでなんもわからんかったw ややこしいとか言ってるのはニシくんのお仲間でしょw 前作はデバフ撒いて撒いてジワジワ削ってからの必殺技ドーン!!!
が出来るリキが最高に気持ちよかった
今作だとブレイド次第でどのキャラでも同じ戦術使えるのかな? 日本人は減点方式でとにかく文句言うからね、しょうがないね
そらYouTubeのコメントも不可能ですわ 国内でのドラクエの売上が凄まじいのは
システムからシナリオから全てが解りやすいから
ゼノブレもゼノクロももちろんクリアしたけど
ゼノブレ2も同じくらいにシステム複雑だから
正直あんま売れないと思う
任天堂サポートあるんだから戦闘に簡単モード付けたりして
コア層ばっか相手してるモノリスを軌道修正させないと何も変わらない 4種しかないアーツと1つしかない必殺技を溜まったら撃つだけじゃん >>125
ゼノブレはドラクエと違って位置取り要素があるからなぁ むしろ任天堂ハードにコア層を引き込むのがモノリスの役目だろ 最初はアーツも少ないし逆にもっと攻撃させろって思うだろ
ブレイド3体出てきてようやく戦闘らしくなって連携とか絡めて面白くなりそう ドラクエも10の戦闘はなかなか面白いけどな
あれオフゲにブッ込んだらめっちゃ怒られるんやろな >>127
簡略化させるどころか複雑化させてる印象すらあるな
ブレイドのスキルリンクですらライトは持て余しそうなのに
ハナは育成方法まるで違うって見て「えぇ・・・」ってなった ゼノブレもゼノクロも装備とスキル調えるとアホみたいにダメージ伸びてくよな
RPGの戦闘はシンプルでバランスとれたものより色々要素詰め込まれててやり方次第で難易度激変する方が好きだわ
ゼノブレ2もそんな感じだといいな レベルあげれば特に難しい事しないでも進めるらしいし
戦闘ではこういったテクを使えばレベルが低くても強い敵倒せますよとかよりバトルが深く楽しめますよみたいなアピールだったら良かったのにね
同じSwitchでも3段コンボ出来れば楽しめるよとウル2勧められてもやらないでしょ?
慣れたらできるのは当たり前で覚えるのがめんどくさいんだよ
オクトパスとかはシンプルだけど爽快感あったし覚える事ほとんどなかったからあれくらいで丁度いいなと思う 可視化が弱いのが任天堂らしくないかな
たとえばARMSはキャラのアクションは格闘系だけど、伸びるパンチは弾道や偏差、リロードタイムなどシューティングの可視化だし
ドラクエ10がヘイトとタンクを可視化するために相撲を採用したような工夫がない
向きが重要なゼノブレで敵に背中を向ける間抜けなモーションを入れたり、むしろ可視化に関しては退行した感すらある
(あの間抜けなモーションはおそらく絆の可視化ではあるが、システム的なものではない) >>106
あと根本的には
仕様自体をもっと分かりやすく整理して名前の付け方も工夫する必要があっただろな
一般的に3つ以上の新情報を一度に説明するとすぐに分かる人は激減するので
(逆に分かりにくくしたければ一度に3つ以上出すと良い。ミステリ小説の謎とか容疑者とか)
コンボが4種類っていう枠組みは初見の掴みは非常に悪くなっちゃう
まあクロスよりはだいぶマシになってる感じではあるけど
まだまだ取っつきやすさが全然足りないと思う 糞ややこしいコマンド戦闘といったらコンパのオメガクインテットというクソゲーがあったわ
さぁPS4を買いに行こうか? 基本は一人目が崩して→二人目がコケさせて→三人目がトドメと至極シンプルよ
今回の動画だと何か三人目が空中に打ち上げてたけど… そういや今作ってジェム無いのか?
だとすれば結構な簡略化と言えそうだが >>51
使いこなすヤツが
ネームド低レベル討伐とか裸討伐とかやるんだよな 3つ以上の要素を一気に出すなってのはわかりやすいなw
1.盾役に集めて隙を作りアーツで削る
2.クラウドコントロールで敵を弱体化
というネトゲ戦闘の基本に必殺技を加えて3段階で説明すりゃいいかな >>140
こかす、打ち上げ、叩きつけ
になったんじゃね? https://www.nintendo.co.jp/switch/adena/sp/assets/img/tuning/tuning_sec04_img03.png
やっぱヘイト制だったわ
左側の武器にオートアタックのヘイトアップ付いてる
>>132
面白いしよく出来てるけどバトルチームがそれ持て余してる感あるんだよなあ
ドラゴンガイアとレグナードが相撲バトルの集大成で、戦士パラが半ば必須
そうでない敵にはパラが木偶の坊と化す
ヘイトやターンエンドも複雑化しないように敢えて見せてなかったのに必須化させてるし
>>141
アシストコアとコアチップがそれに当たるかな?
物理防御エーテル防御はブレイド依存ぽいから防具考えなくていいぶん楽かもしれない ゼノブレ1のヘイト管理、未来視、立ち位置技
くらいが丁度良かったかな >>145
それが相手を行動不能にする1つの要素って説明があればよかったのか 戦闘の流れは変わってないから説明が悪かっただけっぽいな 未来視良かったよな
そういう点も含めてゼノブレイド2は別で出せば良かったんじゃないかと思ったちゃう DQ11みたいな完全コマンド式よりは面白そうだな
FF11オフラインぽい >>140>>145
ブレイク → ダウン → ライジング → スマッシュ の4段階になってるな 未来視はいちいちシーン再現するのが煩わしかったから
結果だけ上に表示する形にすれば良いと思う
未来をパリンパリンと割って勝つのはめっちゃ快感だったし 打ち上げた敵が空中でクルクル回ってるのがシュールで笑ったわ 未来視は序盤と一部の強ユニークしか使えなくて残念だったわ
地図のスミからスミまで歩き回ったりクエストこなしまくったりしてるとレベル上がりまくって未来視出なくなるんだよな 戦闘の複雑さってゼノクロのがよっぽどじゃないかね
今回でそんなに複雑な印象受けんかったよ?
全部結局は連携させろだし 間違いなくゼノクロのほうが難しいな
あのゲームをクリアしたのに未だにわからんことがある 任天堂はモノリスのユーザー無視な視点を矯正出来ないのかな
今回の映像でその点はもう諦めるしかなさそうだけど
FF野村のトンチンカンセンスとそう変わらないのが悲しい
敷居下げる気が全くないから売上に関しては絶望的だな OCGとか全然理解せずに使ってたわ
なんで継続できてたのかもわからなかった 戦闘の分かりにくさはともかくDQ目指してるわけでもないしなぁ >>159
あえて任天堂らしくないゲームを作って欲しいんだと思う
そういうのは任天堂には無いからね ややこしくない
簡単だよ
アーツって技があって
特定の技には「崩し」や「転倒」効果があるから繋げてコンボすると有利
技を使ってると必殺技が使えるようになって
必殺技も繋げてコンボすると有利
あとはチェーンアタックって仲間との連携コンボの大技がある
それだけ 色々区分けされてて難しい感じはある
前作のチェインアタックもテキトーにやってた身としては今作もテキトーにやれば上手くハマるかなという考えでやる予定 >>153
3人パーティでアーツセットが3つだから、基本的に1人でこのうちの二つを担当するんだな
だから打ち上げてスマッシュで決めるか、こけさしたままで袋叩きにするかを任意にできるってわけだね
考えたねこれ >>163
それをダイレクトでわかりにくく説明したって話だと思う >>163
そう簡潔に説明してくれるなら特にそこまで言われなかったと思うな マニュアルの半クラみたいなもんで
口でいくら言ってもやらなきゃ手応えないからな
やれば当たり前のように頭と手が回る
ブレイドバトルはそんな感じ ゼノクロだと
OCGで継続管理プラスMAXまでのヒット数管理
ゴーストウォーカー型ならその管理プラス他のトリプルリキャスト管理とスキルの立ち位置管理
あとカラーコンボ
まぁ立ち位置に関しては武器種で省略できるけど ややこしいのは分かるけど、ドラクエみたいにレベルと装備が全てみたいなのは勘弁 >>162
ゼノブレゼノクロユーザーは今回も買うだろうし自分も予約済み
ある程度やった人なら今回も絶対に面白いって確信してるだろう
ただ任天堂ならもっといろんな人に触れてもらえるように
軌道修正なり出来たんじゃないかって思ってしまう
ゼノブレもゼノクロもあんなに凄いRPGなのに
売上がテイルズ未満ってのが悲しい ゼノクロのダメージ計算とかゲーム中で全く説明がなかったからな
その分攻略スレでは解析が盛り上がってビルドもわけわかんないことになってたけど
http://jumoji.github.io/xenox_innerdamage/
インブレなしの仲間キャラをひたすら強くする作業に没頭してた >>158
俺もクリアしてからやり込もうと思ってたけどメインストーリーが糞だったから萎えてプレイしてないまんまだわ
OCG?なにそれ?って感じだな >>166
これって仲間は勝手に繋いでくれるんだよね?
そしたら止めたいところ(ライジング)持ちはプレイヤーだけにした方がいいとかなるのかな >>167
野村の師匠だからかもしれないけど
まんまルシうんぬんコピペと同じだよなぁ
今回の映像はゼノ未経験者向けとして失敗でしかない
面倒そうだし買わねって意見が大半じゃないか >>175
お前自身があんなに凄いRPGとわかってるのに軌道修正なんてさせてどうすんだよ?
戦闘システムも含めてのゼノブレイドだぞ そんな難しくないが説明は悪かった
1.アーツ(中には敵の動きを封じる技もあります)
2.必殺技(特定の組み合わせでボーナスがつきます)
とりあえずこれだけで良かったろ
ドライバーコンボブレイドコンボとわざわざ項目増やして複雑そうに見せる必要は無い
連携だって「みんなで必殺技を撃つ大技です、ダメージボーナスがつきます」くらいで良い
実際にプレイすりゃ段階的に解放されるだろうから慣れるし、詳細だってそのとき覚えれば良い >>182
ゼノブレからそうだけど「プロモーションが下手」って一言に尽きるわ いい加減あのデカいQTE表示やめた方がいいだろ、あれだけで萎えるわw 近づくとオートで殴ります。
殴るとゲージが溜まります。
溜まったらスキルが使えるので追加効果見つつ使います。
スキルをある程度使うと必殺技が撃てます。
これ+ブレイド切り替えくらいできればクリア出来るだろうしそれでも複雑だと思うならドラクエくらいしかできんやろ >>175
正直ゼノクロの方が個人的に魅力的だったよ
トレハン装備拾いとか飛べるとかな まあ未完成とレベル上限制限はいただけなかったけど
今作はそれほど魅力的な所が真っ平になって尖がった所が無くなっている印象がある >>184
お前は軌道修正した方がいいと言ったよな?
話飛ばすなよ >>159
おまえさんはマリオRPG買った方がいいうお >>179
仲間は勝手に繋いでくれるね
その辺のアーツセット考えるのがおもしろい
とこだろうな
雑魚敵はゼノブレの基本だった崩しと転倒と位置移動技くらいで良さげ
ボスとかユニークは誰を起点にするか誰を操作するかは相変わらず工夫しがいがあるとこだろな 武器を持って近付くだけで敵を殴るも!
殴ってるとパワーが貯まってアーツが撃てるも!
アーツを撃ち続けてると必殺技撃てるも!強いも!
カンタンだも!
…ここからもっとダメージを与える手段が
気になる人は放送終了後の紹介映像を確認してほしい
ってやれば入り口広くて奥深いって言い方はできたんじゃないかと
まあダイレクト見るくらいの人には全部見せようってことなのかもしれんけど
>>187
ゼノクロ方面はゼノクロ方面でやるってインタビューで言ってるし、今回はストーリードリブンなゼノブレ方面よ
>>188
人違いですが >>182
ゼノブレゼノクロの最大の強みは多種多様なフィールドであって
次はシナリオじゃないかね・・・ゼノクロはドールもあるけど
戦闘だけ簡単モードとかあれば良いと思うんだけどな
ターン制で誰でもじっくり出来るけど格上にはほぼ勝てないとか
用語いっぱいで複雑な戦闘システム公開して
もうライト層には売りません宣言とか悲しくなるでしょ 実際にやったら単純か複雑かなんてどっちだっていいのよ、どっちでも面白く出来る
それよりパッとゲーム見たとき簡単そうに見えることが大事
マリオやスプラみたいに簡単すぎて子供向けのクソゲーと煽られるくらいの簡単そうにみえる状態のがライトにも売れる
ゼノはゲームはよく出来てるけどこの辺がすごい下手 >>192
別に売りません宣言してるわけじゃないだろ
元々が重厚壮大でクリアまで時間もかかり、凝った戦闘システムも入れたゲーマー向けのゲーム
誰でも気軽に手を出せるようなものではない
でもまあ売り方に物申したい気持ちがあるのは解るよ 戦闘前の準備を除けば(除くと制限があるけど)
能動的な操作はアーツと必殺技とゲージ消費の発動タイミング管理にブレイド切り替えだけだよ
まあ慣れてきたらブレイドの切り替えで操作キャラは複数の役割をこなして戦闘のフォローって感じかな >>191
完全にゼノブレゼノクロユーザー向けダイレクトだったもんな
ただ発売前の紹介映像の内容は未プレイユーザーには重要であって
興味を持って映像を見たユーザーが拒否反応起こさないように
慎重に内容を練らないといけなかったと思う 面倒なのは前準備でしょ
準備に時間をかけたくないプレイヤーのためのお手軽セットがあれば多少印象は変わったんじゃね?
あとはqteの仕様と成否でどれぐらい違いが出るのかを見せてあげるのもひとつの手かと
後者は買わせてしまえばすぐ慣れるようなもんだけどな アーツを重ねるくらいまでは理解しながら聞いてたけど、「敵の周りに玉が回る、この玉の使い方は後で説明する」とか言ってた辺りには
もう白けまくってさっさと終わんねーかなーって聞き流してたわ ブレイドコンボやってフュージョンコンボやって玉を4つ用意してゲージ溜めて皆でタイミング合わせて玉を割りながらコンボコンボコンボうわあああああああああああああああああ
勘弁してくれぇ… てかね、これがファルシだ!これがルシなんだ!
今回はファルシのルシが何故かコクーンからパージされてパ=ルスを冒険する物語なんだ!
と言われてるのに等しい理解度なんだよね… 画面見ない人には行動の順番を選択するのが難しいのかな あの説明だとシステムを羅列しただけで流れがわからない ゼノクロのOCGも最後までよく分からなかったしなぁ 理解できないレベルの馬鹿はゲームやってないでまず勉強しろよ・・・ FF12のガンビット、ゼノクロのOCG、世界樹のPTビルド、DQMぺルソナの配合
こつこつ自分のプレイに沿ったカスタム続けてくの大好き ゼノブレ1の戦闘面白かったな
キャラ毎に立ち回りが全然変わるのも良かったわ
メリアちゃんが1番楽しかった 前作だってチュートリアルが出て初めて知るシステムもあったし、新規に対しては今回全部詰め込むことなかったと思うのよ
自動で攻撃→ゲージ溜めてアーツ→ゲージ溜めて必殺技
特定の組み合わせでボーナス、ブレイドを状況に合わせて切り替え
説明するのはこれだけで十分、連携とか属性玉はチュートリアルで初めて知るくらいでも問題ない
シナリオ進行で段階的に解放されればそんなに難しくないはず 世の中には直前にチェインアタックの説明だしてからチェインアタックで倒せってやっても倒しかたがわからんとかいう人もいるんすよ ライト層には面倒臭い戦闘システムだな...→実況動画で良いかぁ
が多いと思うよ
ダイレクト後なのにアマラン15位とかだし 前作前々作やっててもあの戦闘解説には???ってなったぞ
何のこと言ってるのか分かれば簡単に理解できたけど
逆によくあの内容をあんなに難しそうで理解しづらい紹介できたなって思ったわ ドラクエ層が欲しいわけじゃなくて、あくまでコア向けだからしょうがない
マリオRPGとかにそっちはまかせるしかない しかしあのクソややこしい戦闘を実況動画だけ見ても楽しめない自信あるわ 任天堂社員が下手にゲームに理解があるのがよくないんだろうな
普通のパブリッシャーにプレゼンするときにこんな資料作ったら一発でアウト >>215
戸惑いながら成長するのを微笑ましく見たり、やり込みでトンデモないダメージを見て驚いたり
既プレイじゃないと楽しめないだろうな 簡潔すぎてもつまんなそうって思われるかもしれないだろ 見てて「わざと難解にしてるのか」って思うくらい難解にするようなのをコア向けとかゲーマー向けとは言わんよ
高橋も酷いけど森住も全く同類だったからこの辺は完全にモノリスの社風なんだろうなぁ
ユーザーの快適性を徹底的に軽視して、作り手の独りよがりメンタル丸出しでゲーム作ってたから任天堂に身売りされたんだろうに ほらね、あのダイレクトが難解って言ったら即ゴキ認定
こうやって間口を狭くしてるってのが分かんないのかね、馬鹿馬鹿しい >>218
まあそういう判断だったんだろうなとは思うよ
オートアタックでゲージ貯めて技出して技でまたゲージ貯めて必殺技出します(コンボもあるよ)
だと今度は単調って叩かれただろうし 「難解だった」
「どこが難解だったの?」
「ほらね。ゴキ認定馬鹿馬鹿しい」
(´・ω・`)? 間口が狭いのは間違いないでしょう
ライト層はブレザワのボタン配置すら多くて覚えるの面倒臭いって言っちゃうレベルだし どうせこの手のRPGのクリア率は50%超えりゃいい方だし、数時間やっても分からん奴はソフト売りとばしてくれってスタンスなんだろう やればわかるじゃダメなんだ
まずやろうって気を削いでるから 属性玉の使い方はよくわからんかったけど、アーツと必殺技とチェーンアタック使えれば楽しめるよ ゼノブレ1はほとんどのシステムが作業要素で、
結局、適当に習得したものを拾っただけで終わったわ 正直めんどくさいの最近だめだわ。ゼノ1もクロスも途中でやめてそのままだし。 >>230
属性玉を割ると連携で攻撃を続けられると言うが、どうやって割るのかはわかんなかったよね
でもそれで良かったと思う、細かい仕様は実際やるとき知れば良い
ブレイドコンボだってあんな説明せずに必殺技説明中に「特定の組み合わせでボーナスがつく」だけですましゃ新規にもわかりやすかったろうに ドラクエやFFみたいな馬鹿でも出来る戦闘じゃないとジャップにはきつい ここまでゴテゴテ盛るなら、もう戦闘アクションでいいんじゃないのかなぁ
結局ボタン押すのにタイミングやら連打やらアクションゲー並みの操作要求されるわけでさ
ブレイドの技発動中も敵の前で応援するのは気持ちだけにして自分で操作して通常攻撃でもしてたほうが協力してる感あるかなぁ 無作為に盛ってるんじゃなくてMMORPGの定番システムをベースにしてるから
ここからアクションにはできないと思うけどね >>233
公式見る限り属性玉を割ると確実にチェインが続くけど
チェインが続いても割れなかったり、属性玉が割れ切っててもチェインが続いてたりよくわからん
1みたいにキズナでもチェインリンク確率上がる+確実なリンクに属性玉なのかもしれんが フィールド画面とか二つ名付きモンスターでテンション上がったのに、
ひたすらゴテゴテして専門用語羅列してるだけの戦闘シーン紹介と、完全に内輪ノリのノポン族による施設紹介
ゼノブレイドクロスのダイレクト見てた時の微妙な気持ちが数年越しに蘇ったわ… レアブレイドの数すごくて数値のバランス取れてるのかなあ
やっぱ気になるのは内部の細かい戦闘バランスよ
存在意義のない産廃ブレイドがいっぱいありそうで不安だ。。。 キャラ目当てで予約したけど、あのコンボだの何だの言ってた部分は欠片も理解できなかった
ゲームシステムも操作も何もイメージできなかったわ やれること少なくて戦闘にすぐ飽きて嫌気が差してくる簡単操作(笑)より
覚えるまで面倒だけどいろいろできて多彩に動ける戦闘の方が飽きにくくてええわ
大体のもんはやってる内に覚えられるもんだからな
この程度で混乱する奴は簡単草刈り無双でもやってろ 基本はモンスターの体勢を崩す→転ばす→ボコボコにする→ゲージが溜まれば必殺技ボタンを押す 存在意義のないブレイドなんてあのいかにも汎用タイプフェイスですよ
ってのが大量にいたことからももう当然のごとくね >>240
最初はオートアタックなことと溜まったら技使うことだけ覚えときゃいいよ
ゼノブレだとそこすら分からないままアクションゲーだと思い込んで
攻撃がボタン押しても出ねえぞ!って言ってる人ちょくちょくいた ドラクエくらいが丁度いいよ
まだ11買ってないけど >>246
11もSFC以前のドラクエと比べたら遥かに複雑になってるぞ 想像してたよりネガキャンに勢いがないよね
昨日のダイレクトが効き過ぎたのかな? 普通に売れなそうだしネガキャンするまでもなくって感じだろうか PS叩き→ダイレクト反省会という流れのどこにネガキャンが? ネガキャンに勢いがないのは世間の関心がないってことだよ
シリーズ最低売上更新だりうな >>252
ゲームシリーズってのは、前作の評判によって次作の売り上げが決まるそうだ
未完で非難ごうごうのゼノクロの次だから、多分ゼノブレ2の売り上げはふるわないだろう >>38
クロス擁護厨のアルティメット宣伝真に受けちゃったの?だからあいつらは害悪なんだ。
クロスはクソでいいんだよあんなの。
なまじ「ゼノブレイド」ってタイトルに付いてるせいで背乗りしてきて本当にウザい。
あいつらのせいでゼノブレ本編は莫大なブランド毀損を受けている。
ゼノプラネットとかゼノフィールドとかにすれば良かったんだよどこがゼノブレだよあんなの。 確かにゼノブレめんどくさくて積んでてクロスが俺的最高のゲームな俺にとっても
ゼノブレの冠はこうやって邪魔なだけだな >>255
そうだろ?
ゲーム性に合わせて違うタイトルだったら両者幸せだったんだよ。
誰だよタイトル決めたやつ死にさらせ! >>1
心配しなくてもスイッチを持っている大半がゼノブレイド2などは買わないよ。 ゼノギアスから追っかけてる俺からすればサーガEP2に比べりゃクロスなんて良いゲームだなーとしか思わない
ゼノブレイドから入って来て追っかけてる連中はちょっと攻撃的過ぎて怖い さっきダイレクト見たけどあのサーガEP2みたいな戦闘お気に入りなのかな サーガの打ち上げは必須なプロセス、かつ面倒だったけど
今回の打ち上げはたぶんプロセスを簡単にするものだろ?
打ち上げてる状態はバックスラッシュとかのわざわざ位置移動してダメージボーナスのやつの位置判定なくなるんじゃないかな
あんなクルクルしてたらどっちが前か後ろなんかわからんし
打ち上げた時大ダメージのアーツも当然あるだろうな 拾ってきた
通常攻撃
↓ ドライバーコンボ
アーツ→「崩し→転倒→打上→墜落」
↓ ↓
↓ ↓フュージョンコンボ
↓ ↓
必殺技→ブレイドコンボ
↓
チェイン→属性玉 チェインと属性玉は表に無理やりいれなくていいわな
チェインはゲージたまったらタイムストップだし、属性玉はコンボで勝手に付着する
基本的にはドライバーコンボ狙ってればいいんだよ
でチェイン溜まったら順番にコンボすりゃいい
動画は難しく説明しすぎ コンボ途切れないようにするために仲間のアーツセットでだいたい戦闘の7割は決まりそうだな
そういう意味じゃFF12みたいな感じ
いまいち理解できなくてもチェイン発動すりゃゆっくり考えながらコンボ決められるしな
ゼノクロはシステム完全に理解して制限時間内にやらなきゃいけない分だけ難度があがった システムはシンプルで奥深いのが理想
複雑で使いこなすと有効ってのがゲーマー向け
シンプルで浅いのは子供向けでそれはそれで意味がある
複雑だけど使わなくてもいいってのは最低 属性玉はなんでそんなもんが飛び出してくるのかの説明がないとモヤモヤしながらプレイすることになりそう その場に属性を仕込んで後で爆発的な効果を得るってのは昔からわりとあるシステムなんだけど
表現による説得力って大事だなと >>267
>複雑だけど使わなくてもいいってのは最低
ほんまそれ
信者が「連打でいいから!」「ゴリ押しでいけるから難しくない!」とか言うけど
それならもっとシンプルでわかりやすいシステムにしろっていう
ジャンルは違うけどスプラはシューター初心者でもインクに潜ることでカバーやリロードなどを一纏めで行える敷居の低さが人気に繋がってる
画面が複雑=奥の深いゲーマー向けなんて図式はゲーマーから絶大な人気があるマリオやゼルダが否定してるし
なんの工夫もせず新要素増えていくだけなら新規どころか既存客も離れるぞ やることは、位置移動してジョイコン左右でボタン押すだけだろ
使うのは頭だ
むしろマリオやゼルダのほうが操作は複雑です ×複雑だけど
実際は複雑じゃない
おまえらいつも実況者の動画見てんだろ?女子供やウェーイ系のやつバカにしながらよw
そいつらが遊んでるのに、おまえには理解できないのか 複雑に見せてるのは他でもないダイレクトの見せ方とゼノブレ2のシステム名 操作は簡単だけど面白いかと言われると微妙
ただシームレスなのは良いね マリオデはやってみると難しい部分もあるけど操作はシンプル
ゼノブレはまず専門用語覚えるのがめんどくさい
ゼノクロやってた時いちいち電子説明書見ないとわからなくて死ぬほどめんどかった システムは複雑なのもあるが
それ以上に名称がややこしくしてる
ドライバーコンボ→アーツコンボ
ブレイドコンボ→必殺技コンボ
こう置き換えると分かりやすくなる 電子説明者じゃなくてゲーム内でヘルプ呼び出せるか
webで見れるようにはしておいてほしいとかはあるね
あとは白黒で印刷しやすいようにしておいてくれればなおイイ >>262
こうだな
通常攻撃
↓ ドライバーコンボ
アーツ→「崩し→転倒→打上→墜落」
↓ ↓
↓ ↓フュージョンコンボ
↓ ↓
必殺技→ブレイドコンボ
↓
チェイン→属性玉
↓
チェイン連続(4連以上)で特大ダメージ >>281
チャートで見ると、あくまで一方通行だから流れは分かりやすいんだよね 基本左端の要素だけでクリアは可能だろうね
さらに強敵撃破や魅せる戦闘ややりこみの場合h右のファクターが大事になってくる感じ 操作は移動して12の技を選択するだけ
使うのは頭、随伴PT構成&技の設定
どのタイミング&位置で使うのか、どの組み合わせで組み立てるのか?
間違うと時間が掛かったり、被害ダメージが回復量を上回る=死、となる ややこしいことはわりと否定してないというかむしろみんな概ね認めていて
そんなことを買わない理由にするなって話なんだけど
それほどややこしくないMMORPGベースの戦システムに
任天堂とモノリスがややこしい名前をつけてダイレクトでややこしい説明をしたから
こんなんじゃややこしいって思われても仕方ないよねって >>1
実際、モノリスゲーは無駄に長いし、システム周り乱雑していて覚えるの大変だよ。
社会人とかたまにゲームやるぐらいの人はクリアに数ヶ月とか年単位かかる
世界観は最高だがストレスあるやつばっかだしな >>9
ぶっちゃけクロス見たく戦闘以外の面倒な要素をほとんど見せてないから怖いw
ライト層の振い落しがいつ始まるか楽しみ >>12
俺もこれ
バテンもディスク1後半あたりからデッキバランス考えるようになったな ゼノクロのOCGもゼノブレのチェインも集中してやり出したのクリア後だわ… jrpgはどんどん戦闘複雑になってきたし、プレイヤーが求めてるんじゃないの?
洋ゲーのowは戦闘単純なの多いよ 最初はオートアタック、ブレイドアーツ、必殺アーツだけ覚えとけばいいのに何で全部覚えようとするのか >>293
そりゃあつまみ食いしたくなるような要素入れまくってるからじゃね?
実際には終盤辺りから重要視することを最初から簡単なチュートリアルで説明すること多いし
慣れてない人はきついと思うよ >>293
最初は自動戦闘だろ
そこから理解度が上がったらアタックとアーツ
アタックとアーツを理解したら固有とブレイドのアーツの違い
理解したら次の、理解したら次の……
って進むのがゼノ式
いつも通りクリアだけなら恐らく
コンボくらいまでの理解度で良いはず あとは属性玉の割り方さえ分かれば完璧に理解出来るんだけどな
あれ別に対応した属性じゃなきゃ割れないわけじゃなさそうだし >>293
そりゃあPVで紹介してるからとしか
マリオデだって、実は複雑な操作で特大ジャンプ可能だけど、ゲーム中で教えてくれるのがクリア後だしな >>298
オートアタックのことやで
別に深い意味はない まあ戦闘に関しては、QTEとかアーツの特効とかを成功させればパーティケージが溜まっていって、満タンで全員のアーツを自分で選択できる攻撃が出来る、という感じで覚えておけば良い。
崩して転ばせるのも大事だな。 正直言ってゼノブレイドの敵は転ばせられない敵が一番厄介。プテルスとか なぜタイタンスタンプはタレントアーツじゃないのか… 雑魚倒すにも一手間いる感じなの?
それとも雑魚は所詮雑魚? >>306
雑魚は雑魚だよ
ただし、雑魚のLVは遠距離から目視で確認する事ができ、
たまにとんでもない奴がまぎれていたりする
それを見て回避するもよし、自分から積極的に戦うもよし ルシのファルシみたいなもんで単語が難解にしてんだな
ドライバーが通常アーツでコンボするからドライバーコンボ
ブレイドが必殺技でコンボするからブレイドコンボ
2人が合わせてコンボするからフュージョンコンボ
これ以外に説明する言葉もないけどw
実際に選べる行動選択は難しいというほど多くない
通常技を当ててくと必殺が溜まり、ブレイドコンボは3つしかない技の出す順番で効果変わるだけだし
難度はその使いどころを見極めるタイミングであって操作じゃないわ たぶんゼノブレの未来視パリーンとか、敵の技に対応するためのアーツ選択のが難しいぞ
あっちは受動的だけど、今回は全部こっちが主導できる
ま、もしもの為に必殺技をストックしとくのは変わらないだろうけどね
敵の大技はブレイドコンボで封印するのが今回の未来視パリーンってこった
それでついでに玉が仕込まれてこっちの攻撃ターンに倍返しできると >>306
基本は自動戦闘だからむしろその辺のRPGより楽よ 戦闘はパッと見た印象としてブレイドが後ろに立ってポーズ決めてるだけなのカッコ悪くないか
光の線で繋がってるのもわかりやすくはあるけどなんかマヌケ 敵に背を向けてブレイドの方向を振り向くドライバーに比べればそれほどマヌケじゃない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています