ゲームのキャラ成長要素が嫌いなんだが
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・序盤は不自由さが目立って楽しくない
・経験値やアイテム集めの単純作業になりがち
・後半に行くほど楽になるという矛盾
・周回プレイがかったるくなる
あくまでプレイヤーが上手くなってクリアできるようになってこそ達成感があって
面白いと思うしキャラが強くなっても楽しくない
アイテム課金とかなるべくプレイ時間長くしたりとか業界全体で求められてるせいか
今時はどんなゲームでも成長要素やらアイテム強化要素やら実装したがって嫌なんだが他にそういう人いない? わかるわ
くっそ古い例だとファミコンロックマンは好きだけどXになるとステージ探索してライフアップアイテム集めなきゃいけなくなってて気軽に周回できなくなってふざけんなと思った
ブラッドボーンでも武器の強化や修理要素いらなかったなあ 俺は成長要素ないと虚しいからやる気しないわ
マリオとかひたすらゴミ集めしてるだけやん >>1
俺はむしろRPG要素の無い作品には全く惹かれない
成長要素のないタダのアクションゲームこそ徒労だと感じてしまう 多少の成長やカスタマイズ要素は全然構わないけど
レベルを上げて物理で殴るという脳死システムになってるとな
初期能力との対比とか見ると超人になりすぎなのもなんだかなって感じだ ゼノブレ1はレベルを適正レベルにあげてるかどうかでバトルの難易度がガラッと変わるのにくっそ萎えて投げたな
ステータス管理もクソもねえ
2で治ってるといいが そういう人はLv数値がクエストやエリア解放のトリガとしてしか意味を持たないアメリカ式RPGのディビジョンとか普通のFPSやTPSをやってるんじゃね?
俺はどちらかと言うと日本式RPGで高Lvで低Lvの敵を蹂躙してストレス発散したいタイプだな >>2
まさにその例挙げようとしてたから凄くよく分かる
ロックマンXなんて5以降はそれまで以上にアイテム集めばっかにしてきてふざけるなと思った
カスタマイズなんて要らんわ せいぜい特殊武器+ラッシュくらいで十分 アクションゲーム
アクションRPG
ジャンルが違うだろ
アクションゲーム買え馬鹿者 >>6
収集型のマリオは64しかやってないから近頃のはよく分からないんだが
前はチャレンジしても取れなかったスターが上手くなって取れるようになったという達成感があったよ
でもそれが「新しいアイテムのおかげでジャンプが高くなって楽に取れるようになった」だったら絶対につまらん >>13
90年代後半くらいからどんどんアクションゲームにも成長要素の流れが侵食してきてるじゃん
たとえばクラッシュ・バンディクーなんか2までは楽しかったのに
3はゲーム進めるごとにアクション増えてくタイプだから一度クリアしたら二度とやる気にならなかった たぶんそういうタイプは勉強だとノートなんてとらなくてもひたすら問題解いて頭に叩きこむ派だろうな
実際そっちの方が自分で考える力がつく
でも世の中には、問題解くより綺麗にノートをまとめることに全力を注ぐプレイヤーもいるのだ >>1
自分が上手くなっていくのが実感できるのは良いね
自分は2Dシューティング大好きだけどよくわかるわ アクション性スポーツゲームとか嫌い
例えばアクション系野球ゲームでイチローがプレイヤースキルが下手なせいで打率1割で守備へったくそとか許せない
逆にプレイヤースキルが上手すぎても許せない
あくまでも監督のように指示はしても自分でキャラクターをどう操作するとかは望まない
面白くないから 新能力強化ゲットしてステージ戻れば取れるアイテムとかが嫌いっていうのはわかるわ ゼルダBotWは序盤で基礎アイテム全部揃うのは良かった 収集要素といっても全てが嫌なわけじゃなく、「選択肢が増える」タイプなら気にならないんだよね
やり込んできて新鮮味が薄くなってきたところに「こういうやり方もありますよ」と提示してくれる追加要素は楽しい
「これを使えば楽になります」みたいにそれまでの不自由なプレイが無駄になるのが嫌 >>1
自分のスキルが上がるとか
そういうのはリアルでいいよ。
妄想の中でステータス上がってニヤニヤするのが楽しいんだろ。 PS4はアクションRPGはそこそこ売れるけど
アクションはさっぱり売れんよな
一番売れるのはターン式のRPGだけど ドラクエみたいなRPGだとむしろ雑魚戦を極力避けることで成長を抑えて
その分難易度高めのボス戦を楽しむ事が出来るから
成長を避けると言う形で成長要素の存在から面白いゲーム体験を得られるからいいんだけど
ゼルダとかはしっかり探索するほど以降の冒険がヌルくなる→
ゲーム体験的にもつまらないものになってしまう
ってのは構造として疑問に感じること多いな
だからって探索避けてゼルダやったらそれこそ台無しだし >>25
個人的には逆だわ。
ドラクエはその町の装備を買う為に戦って金貯めた結果ヌルヌルのイメージ。
ゼルダは探索してもヌルいイメージないわ。 ドラクエでレベル上げない縛りプレイしてる奴が
ゼルダになるとハート縛りや装備強化縛りはしなくなるのか?
解せんな >>27
ドラクエ初見プレイで雑魚と過剰に戦わないようにしても
別にドラクエの面白さをスポイルしてるとは思わないけど
ゼルダ初見で敢えてハートの欠片集まらないように探索要素ガン無視とかしたら台無しでしょ
周回プレイ上で縛りとして敢えてそれをするのは問題ないと思うけど 周回プレイでも前回の要素が引き継げるやつは面倒じゃなくていいかな
でもそれで激ヌルになる調整だと萎える 後半に行くほど楽になるって別に矛盾してなくない?
一生目的が変わらなければリアルだってそうでしょ
つまり進んだステージによって目的がランクアップし続けて行けばその問題はクリアされると思うんだけど 百里ある
チュートリアル中に操作なりなんなり制限するのはいいけど
それがいつまでも続くのはストレスしかない 後半ヌルゲーになるのは好きじゃないな
そうじゃなければ成長要素大歓迎
あのじわじわキャラクターに能力とアクションが蓄積されていく感覚がゲームの醍醐味のひとつよ レベルを上げれば解決するのって打開の方法としてはあまり面白くないよね モンハンソロプレイ何かどう?(あくまで、ソロプレイ)
雑魚をいくらしばこうが自キャラは全然強くならないから
成長要素が適度にある上で、自分のリアルの腕前も必要だぞ。 レベル上昇と同時にプレーヤーレベルも成長するいい感じの難易度ゲーは合って良いけど成長し、武器防具も良くしたら昨日までの強敵がただの小物になっちゃうのは
なんか物足りない時はあるが時間がないさっとクリアしたいと言うときには
有りつまり設定で弄れるゲー勝利かもしれない >>36
>>1だけどモンハンは一度借りて試してみたんだが
生き物を狩り殺すことに愉しみを見いだせなくて序盤で投げた
何で食うわけでもなく殺さなきゃいけないんだよという疑問が晴れなくてテーマの時点で躓いた >>1はキャラの成長要素が無い昔のアクションとかシューティングとかやってみればいいのに バイオ4の成長要素はクソだったな
バイオに成長要素はいらないよ ほとんどできるゲームないだろ
スプラトゥーンだって同意の装備の成長要素あるぞ >>38
そうかモンハンは限りなく成長要素が少ないな
あれは毎回必ず肉を焼くクエストがあるから食う事になっているしみんなそれで納得してる >>28
いやドラクエはバランスが非常にいい戦闘も楽しみだが 結局ドラクエもモンハンも300〜400万も売れるんだからみんな面白いかどうかで判断してるだけだな >>1
ゼルダやれよ
あれは自分のゲーム内経験の積み重ねがちゃんと出るぞ >>47
アレはむしろパラメータ管理の塊じゃまいか… >>49
成長する信長様っていうのもシュールだな…
秀吉や家康の方ならしっくりくるけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています