ゼノブレイド2はコマンド式ターン型戦闘ではなぜいけなかったのか
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なぜ複雑で難しいゲーム性にする必要性があるのか
世界観、ストーリー、キャラクター、声優などが最高で売れる要素はばっちりなのに、
ゲームが難解で難しいせいで売れないと思う
ドラクエみたいなシステムだったら倍売れると思う こっちのペースで遊べないのがな
勝手に攻撃するのはいいけど、攻撃されて死なれるとずっと画面見てないといけないのが苦痛 ソニー工作員(KPD=キチガイはPS独占=GK=ソニーゲートキーパー=ゴキブリ)とはなにか?
http://i.imgur.com/g5w7EG9.jpg
http://i.imgur.com/ojtpfv0.jpg
http://i.imgur.com/DpvMnOb.png
http://ghard.net/game/src/1390990817738.jpg
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ゲートキーパーとは、インターネットの匿名性を利用してソニー製品を褒め称え、
任天堂やマイクロソフト等の他社の製品をけなす情報を発信する人々です。
PSP(ソニーの携帯ゲーム機)発売直後、PSPの不具合を報告するブログや任天堂製品に関する掲示板といった、
ソニーに不利な情報を扱う場所が荒らされる事件が多発しました。そのなかのひとつ、
「ニンテンドーDSはタッチパネルが汚れるのでPSPを買う」
という書き込みのIPアドレス「GateKeeper**.Sony.CO.JP」が、呼び名の由来になっています。
IPアドレスの持つ特性から、この書き込みはソニー内部、あるいは関係者によるものと判断され、
ユーザーに大きな驚きと怒りを与えました。さらに驚くべきことに、調べが進んだ結果、ソニーを褒め、
他社を批判する書き込みは2000年頃から組織的に行われていたことが判明したのです。
現在も、はちま起稿や俺的ゲーム速報などのまとめサイトで任天堂のネガキャン記事を書かせたり、
2ちゃんねるのハード業界板などで、任天堂スイッチ及び、ゼノブレイド2やゼルダ、
スプラトゥーン2等の悪口を必死で書き込みしています。
最近では、ソニー工作員によるその異常な任天堂への悪口やネガキャン行為を表現する名言として
「キチガイはPS独占」や、これを略して「KPD」と呼ばれ始めています。
2017年10月16日には、まとめブログで二人組で行動されているのが発見されました。
https://i.imgur.com/fQnEUbv.jpg ゼノブレ1の戦闘の楽しさは個人的にアクティブタイムバトルシステムを越えてる
ドラクエの戦闘とか化石すぎて無理 ゼノブレ1はテイルズの開発者ですら序盤で勝てずに苦戦してたからな
チュートリアルすら理解してなくて笑ったもんだ 味方はほとんど勝手に戦うから
見た目ほど難しいわけじゃないのよね
コンボは戦闘前に考えて戦闘中に実践するだけだし ドラクエはドラクエで価値あるけど、ドラクエペルソナみたいに進化を辞めた脳死ゲームばかりじゃつまらないだろ >>16
いや楽しくねーわ
100時間以上遊んだけど楽しくねーわ
みんななんか熱く叫びまくってて馬鹿みたい
いちいち考える事も多いし、うんざりだったよ。レベル上げが苦行だった 外人には人気あるよ、この戦闘システム
ターン形式に縛られてるのなんて日本人くらいなもんだわ さあ、このスレにもゼノブレ狂信者が襲来するかな?
あいつらマジで攻撃的だからなあ 勝手に攻撃してほしくないなら走ってればいいよ
今回から移動してると攻撃しないからね
ヘイト管理楽になったね よかったよかった >>21
こういう脳死コマンドポチポチゲーしかできない奴が多いから
いつまで経ってもRPGが進化しないんだなって
そらソシャゲで十分だわな >>9
あの動画の戦闘解説まるで意味不明で笑っちゃったw つか、1経験者の俺でさえなに言ってるかわからない戦闘をダイレクトでドヤ顔でアピールするセンスは不安になる
ああ、オタが自分と同じ路線のオタに向けて発信しとる、って感じで
まあ、昨日の新ゴジと同じで、オタがオタに向けて作った作品だからこそ受け入れられることもあるけどさ >>24
まず自分から煽ろうとしてるんだからアンチが異常に基地外すぎるだろ ゼノクロに比べたら気が狂いそうになるくらい遅いもっさりバトルなんだが
あんなのでも数年に一回DQやる程度のライト層には難しいのか? ドラクエ11をやって棒立ちコマンド戦闘のつまらなさが再認識できたよね >>10
>>14
通常攻撃がオートってだけでイライラするってヤバくね? >>27
お前の言う「脳死コマンドポチポチゲーしか出来ない奴」が
300万人以上日本にいたわけだが
俺が言いたいのは、RPGとして完璧に近い超大作が出来てるわけじゃん
なんで戦闘とかのシステムをマニア向けにして、売れるはずのゲームを売れなくしちゃうの?ってこと DQも戦闘は10で進化したけど11で見事に元に戻ったw 敵の前後や左右を誤認しかねないデザインとかだったなら、難解だーという文句もまだ通るんだが
アーツの説明なんて数百回繰り返す戦闘で嫌でも理解できるんだから誰でも最終段階までは行けるよ
むしろ対応するボタンを押すだけなんだからガチャゲーマーにもやさしい
本当に難解なのはボタンに複数の役割を持たせるゲーム >なぜ複雑で難しいゲーム性にする必要性があるのか
複雑で難しくない
むしろターン制みたいな戦略が重要でありつつアクション的な瞬間的な判断の面白みも入れられて
操作テクニックのうまい・ヘタに依存しないって利点がある ありえん
ドラクエやFFの戦闘悪くいうわけじゃないがそんなん真似したら戦闘がただの作業やんけ
ああ絶対無理 例えばARPGのFF15もターンベースにしろとか言うのかねこいつ @戦闘が始まるとオート攻撃する
Aオート攻撃してると「技」が使えるようになる
B「技」の中には「崩し」「転倒」「打ち上げ」「叩きつけ」の効果を持つものがある
「崩し」から順にコンボで繋げると戦闘で有利
C「技」を使っていると「必殺技」が使えるようになる
「必殺技」をコンボで繋げていくと戦闘で有利
(BのコンボとCのコンボを同時に行うとさらに戦闘で有利)
D戦っているとパーティゲージが貯まり仲間との連携大技「チェインアタック」が可能になる
基本覚えるのはこれだけ ドラクエの評価はテキスト、キャラデザ、音楽、歴史であって戦闘のシステムではないぞ
絶対にない 実際、複雑なのは認める
でもああいうMMOみたいな自由度の高いバトルシステムに慣れると
コマンド式のRPGとか途中で飽きる
ゼノブレイド
・リアルタイムにバトルが展開する
・戦闘中に自分も動ける。スキルや味方等、位置取りも重要になる
ドラクエ、ポケモン、ペルソナ
・ターンは交互に順番待ち ドラクエ自体コマンドRPGの中でもヌルゲーすぎる。レベル上げて殴りつつ回復しながら戦えば勝てるんだからな。世界樹ぐらい難しくなきゃ面白くねーわ。 露出多いからCMにホムラ映すなとか言ってるやつ並みにアホ
くだらねぇ (´・ω・`)全部が全部同じシステムだったら面白くないでしょ?
(´・ω・`)FFドラクエよりライブアライブの方が好きな子がいる、そういうことよ >>39
言いたいことはわかるが
簡単モードみたいなの作るのは
製作者のこだわり的に無理かと
これがゼノブレイドだって思って1からこの戦闘なんだし
FFのネトゲのよそに勝手に出来た息子的なSAOもこのタイプだし
ゼノブレイドはMMO系のアクション性に強いこだわりがあるんでしょ
そこやめさせたら多分モチベーション失せて
それ以外のところがこのままにはならないと思うよ
クリエイターも人間だからね
都合よくここだけかえろやってのは無理なもんよ 個人的にはゼノブレもいずれはアクションにしてしまってもいいと思うがね
テイルズ、SOやFFとの差別化は必須だが >>33
むしろゼノクロが敵に合わせる必要なくてつまらない
基本ゴーストウォーカー張ってアーツ連打脳死で勝ててしまうし ダイレクトはチェーンジJKモードとジークの紹介をもっと掘り下げて、
戦闘システム紹介はさわりの簡単そうなぶぶんだけにして、
じっちゃんにもっと簡単アピールさせたほうがよかった
ダイレクトの視聴者層的に >>48
ドラクエ11のPS4と3DSの合算
>>44
難しそうだからあかん。万人向けに見えない
>>51
平凡なゲーム性でもいいんだよ
他のあらゆる点でレベルが最高クラスなんだから、ゲーム性が平凡な方が売れるんだよ
>>57
こだわりなんてクソ食らえだろ
ゲームはいかに売れるかがすべてだ >>47
それは分かるんだけど属性とか絡んでるから難しそうに見えるわ
適当に貯まった技を出すだけのゲームならつまらないと思うし >>40
10の戦闘は嫌いじゃないけどあれはオンゲーだからできることであってオフゲーのドラクエの進化にはなりえないだろ むしろドラクエはなぜ10から11で退化したのか気になるんだが >>51
移動と戦闘でいちいち画面を切り替えるのが鬱陶しく感じる ポケモンは単純なコマンド式RPGだが
膨大な数のユニットに
種族値、個体値、努力値に加え、性格の上昇補正や
技、とくせい、タイプ相性もあるし
バトル自体が6体見せ合い3体選出っていうところが抑止力が働く、戦略性の高いゲーム性を生んでる
ドラクエは基本的にレベルをあげて物理で殴る
いっちゃ悪いが猿でも出来る
だから売れる 今作は割とシンプルにまとめてきてる印象だな
ゼノブレイド1はメニューやシステムなどで
色々と育成が掴みにくい感じだったからな
本解放やジェム作成は結構存在を忘れがち
地味にスキルツリーとかもね >>58
完全にアクションになると行動パターン減ってつまんないわ
それにソウルライクゲーくらいじゃないと負ける要素がほとんど無いか
瞬殺されるだけで考える余地すら無いのが多いし ドラクエには属性もないしな
一応効きにくい呪文は設定されてるが 秘境巡ってるだけでガンガン経験値が入ってしまうため
探索好きプレイヤーほど戦闘がヌルゲー化してしまいがちなゼノブレで
レベル上げが苦痛…?? >>21
戦闘しなくてもレベルがグングン上がるのになにエアプを気取ってるんだ そもそも万人向け言うけど別に絶対に万人向けになる必要があるわけではないでしょ。 ゼノブレはほぼ完璧な戦闘システムだったんだが
ゼノクロで複雑にしすぎて失敗したな
個人的には嫌いじゃないけど ゼノブレのれべる上げなんてゴゴールを崖から落としてればすぐだろ >>71
今回は探索とサブクエの経験値は宿屋で振るシステムだから制作側も気にしてたんだろうな 難しそうだから売れないってのは思い込みが強いと思うわ >>64
リテラシーレベルを下げることで購入ユーザー数を増やした
俺たちが思っている以上に世の中は馬鹿ばかり こいつ毎日ゼノブレ信者という設定でゼノブレスレ立ててんな >>68
実際にシンプルである必要はないんよ、これオタ向きだし、複雑なシステム使わなくてもレベル上げればクリアできるだろうし
ただ、紹介動画であんなに時間さいて、一般視聴者に逆に恐怖を与えるような真似はすべきではなかった 国内の売り上げきにするよりメタスコア上げた方がいいやんな
モノリスにはそれができる >>81
FF15の戦闘もラストストーリーがベースだけどな >>63
エッセンスは取り入れられたはず
今思えば9のプロトタイプを差し戻したのが分岐点だと見てる
DQは今後も保守的なゲームとして君臨するだろう
新規は入ってこないかもしれんがな ゼノブレがアクションになることはないだろうな
新規のARPG作ってるからアクションを求める人はそっちで拾う >>75
ドラクエは結構前から属性ついてるよ
イオ系が光属性なのはいまだにしっくりこねえ >>61
そうだけど人間だからね
現に現状のゲーム機性能使いこなして
ここまでの全体がここまでのものは無いわけでしょ?
他の誰も出来てない
なんぼでも転がってる程度のものになら
売れるのが全て
ここは変えろやで正しいよ
でも一人というか一チームしか実現出来ていないことを
根幹部分に対して都合よく変えろってのは間違ってるよ
全体でこの気合いや意気込みがあって初めて到達できたんだから
このパターンのときはクリエイターを尊重しないと
角を矯めて牛を殺すまんまだよ
気持ちはわかるがね >>77
おーそうなんだ
朗報や
バテンもそんな感じのシステムだったね >>1
ゼノブレ1でコアユーザーに好評だったこのバトルシステムが
2でドラクエ式になったら失望ってレベルじゃないと思うw >>2で終わってた
ドラクエがつまらないわけじゃなく
ドラクエの戦闘がつまらないだけだが > ゲームが難解で難しいせいで売れないと思う
お前の知能がカス過ぎるだけ
> ドラクエみたいなシステムだったら倍売れると思う
万年ワンパターンの時代錯誤ゴミクズRPGドラゴミクソストとかねーよバーカ ドラクエの海外売上がすべてだろ
レベルを上げて物理で殴る時代じゃなくなっただけ >>71
機神兵にはエンチャントつけなきゃダメージが入らないのも知らずにジュジュ救出イベントの多足の機神兵との戦闘まで進めてきたやつとかなんじゃないの? >>82
自分でオタ向けって言ってるように、あの程度で恐怖するような一般は最初からターゲット外だからいいんだよ
よくわかんないけどやりごたえありそうって思える層対象なんだから >>82
作ったからには紹介しておこうってノリが製作者のオタ臭さを感じさせる 同じターン制RPGなのに何故ドラクエは海外で売れないのか
まさに>>66の通り そういやダンバンで脳筋してて機神兵のダウンスパイクが死ぬほどうざかったの思い出した このキチガイにはどんなレスしても無駄だゾ
いつものやつだゾ 今作モデリングは別にいいんだけどアイコンのイラストが安っぽく見えるのだけ何とかして欲しい >>71
今作はロケ発見で経験値が入らないんでしょ?
低レベルプレイやりたい人から要望でも受けて
変えてきたんだろうか?
アーツ数やブレイド交換のシステムとかも
要望に合わせて、焦点を絞った変更に見えるし アーツのボタン割り当てはソーマブリンガーまで戻してきた気もする >>102
そういう経験値は溜まっていって
宿屋で割り振りに変わった いい加減日本のJRPGは>>1みたいな時代について行けない老害を切り捨てるべきだよな
こういう声がデカイやつが衰退に追い込んでる原因だろ シームレスにして雰囲気を出すためだろうな
戦闘中に違う敵から不意打ちを食らうのも面白い >>69
ドラゴンズドグマくらいアクション楽しいなら考える
中途半端なのはいらない >>63
サポ使ってりゃ十分実現可能なのは分かるだろうに >>107
どちらかというと、序盤から強敵置きたい
っていのが一番なんじゃないの? >>10
どうしても爽快感を犠牲にするよね
ただ、もしかしたら子供受けは良いのかもしれないゴッコ遊びの延長みたいな感じで >>85
フィールドを多角形に回って壁更新するかパラで押すかのほぼニ択の選択肢しかないのをどうやってAI込みで取り入れるのが想像できないんだが
あとスティックでキャラ動かしながらコマンド選択するからモンハン持ちになる進化の方向はどうなのよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています