「コマンド選択型RPGに、もはや進化の余地は残されていない」←この認識であってる?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
【メインコマンド】
たたかう、さくせんがえ、いれかえ、にげる
【サブコマンド】
こうげき、とくぎ、じゅもん、どうぐ、ぼうぎょ、そうび
もう限界だよな あってる
コマンド戦闘はゴミ
シミュレーションもゴミ 性能足りなくてしょうがなくコマンド式にしてたんだろうな バフ・デバフの効率
MP/SP のリソース管理
長旅の場合は使い切りアイテムの在庫管理
あたりが元のゲームバランスやゲーム性を演出してるから、その部分は用語のバリエーション出す以外変わらない FF13が好きだったな
バテン2もめちゃくちゃ好き ゼノブレがコマンド入力の進化先だな
あれも一応コマンドバトルだがヘイト位置取りコンボと戦闘が多彩になってるから古臭い印象がない
DQみたいなたたかうコマンドは要らんわ
そんなの入力しないでもオートでやっとけって話 よく覚えてないけどGBのメダロット斬新だった気がする >>1
コマンド式ってどこまでを言うんだ?
FF12やFF13やゼノブレみたいな非アクションゲーはどうなの
Divinityはどういう分類? スマホでも出来るゲームシステム
わざわざCSですんな >9
DQ11 では削られてたけどDQ10の相撲(位置取りと壁、ヘイトではないタゲ管理) は面白い組み合わせかと
タクティカルシミュレーションをリアルタイムに取り入れた感じ
オートでやっとけはFFが進んでった方向やね >12
種類が多い/階層がある 選択方式はスマホでは操作性の問題で相性がかなり悪いんだよ
アドベンチャーの進化でコマンド選択に進んだのも 低スペック ではなく、柔軟な操作性があっての話だし スーファミ時代に気づけることを今さら言われましても コマンド式の行動をそれぞれボタンに振り分けきれたらアクションになる 別に無理して進化しなくていいんじゃね?
面白ければそれでいいよ >16
その程度のボタン数で足りるものであれば >12 の言うとおりスマホでOKとなる >>9
あれ系はDQ10相撲が最終型だと思う
ゼノブレ系はごてごてさせすぎ ロマンシングサガ2、FF5あたりでもうほぼ内容は終わらせたジャンルだからな コマンド戦闘で戦略性を〜とやっていくとSRPGみたくなる http://www.mag2.com/p/news/329911
スクエニで働いてた人もFFやドラクエのレベル上げが苦行と言ってるな 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:7bff9ed63942b4cd01610d20b2c06e65) 信オンの先読みが要るコマンド戦闘はかなり面白かったよ >23
コマンド選択式 と 戦略シミュレーション が対局にあって
位置取り (ターゲットとの距離や位置関係の問題)
リアルタイム性 (全体でのターン方式〜キャラ毎の行動順〜全キャラ並列行動)
という時空の扱い(ドラクエは最近までこれがなかった)をどう取り入れるか? がネックになってた
ひとつの完成形 (他のタイプを否定するわけじゃない) なのは間違いない >>19
DQ10が最終は無いわ
ヘイト管理を相撲にしたって点はユニークだけど
それ以外は古臭いコマンドバトルのまんまだし >26
先読み失敗 が発生することを 「無駄遣い」「俺が意図した結果と違う」 と
解釈してストレスに感じてクレームとしていた世代があるから、現状かなり難しい位置づけになってる コマンド戦闘作るほうは少しでも工夫しようとしてる
何の変化もなく同じスレ何度も何度も延々立て続けるキチガイよりよほど未来がある >>25
化石のようなシステムに新しいデザインの余地ってあるかね?
ここ20年近く何も変わってないで >28
ヘイトと相撲は関係ないやろ
ヘイトに対応するのはタゲやで? >>33
だから後衛にタゲ向いてもすもうで押し返す、押し返すスキルがあるって点だけだろ
それ以外は古臭いコマンドバトルまんまなんだからあれが最終とかないです
あんなので最終ならポケモンの方がよっぽど考えられてる >35
相撲は位置取りの要素であって、強敵は基本的に相撲で押され続ける前提だから、
リアルタイム性の要素が〜って話ではないの? あとクールタイム(厳密には違うけど)なんかの駆け引きも追加されてる リアルタイムかターン制かの方が分類として正しいだろ
コマンド式をシステムの分類に使うやつは例外なくアホ >>36
うん、だから相撲以外DQならではの要素が見当たらないから
他はMMOのショートカットキーが文字コマンドになっただけでむしろ退化してる コマンド式をデフォルトで用意しておいて、
ショートカットバーとアイコンも用意すれば進化になるんじゃねーの
ゲーム性はそこには関係しないよな 相手の行動を読んでの複数行動を先行入力していくタイプがあまり無い 進化かどうかはともかくアイディア次第で面白いものはまだまだ作れるだろ 面白いか面白くないかだけだろ
こんな区分けのことなんか知るか、ハゲ(´・ω・`) >>40
他のMMOやRPGに相撲要素を加えればドラクエになるかと言えば、そうならないことを考えると見えてない独自性がここにもあるってことじゃね? 文字で選ぶっての改変したほうがいいな
慣れてる奴にはいいが初心者には抵抗がある
それにもっと体感的に戦略を考えれるようにしたほうがいい >>46
そもそも独自性が無いなんて言ってないからな
だから相撲はユニークだと評価してる
ただ逆に言えばそこだけなんだよな ビジュアル面はもっと工夫してほしい
順番待ちしてるんじゃなくてなんか戦ってる風な演出で
ラスレムとかワイルドアームズ3辺りを更に洗練させた様な感じを >>32
正直言えば、俺は凡人だから思い付かない
けど、俺が卓ゲ者だからか「行動と数値のやりとり」には工夫点が最初からあるとしか感じられない
工夫が無いと今のケムコRPG、あれば(成否はともかく)アトラスのようなコアファンを産む
ただ化石のように変わらない部分はもう根っ子のデザインとして完成しているからだと思う >>49
そもそも「ターン制は順番待ちをしている」というのが、ドラクエやFFがやらかした表現の間違いでしかないので
元になったTRPGの戦闘では時間停止あるいはスローモーションが正しい >>51
お前は何を突然言い出してるんだ
ドラクエが設定上ですら順番待ちしてるとは誰も思ってねーよ >>52
ドラクエ9をやったことがないのはわかった
ラスレムやワイルドアームズもその表現の間違いに則ったものだな >52
ドラクエがヒットした要因でもある 「徹底した抽象化表現」 を理解できない人がかなり増えてるんだよね。
まぁ、人の家へ行って漁るとか、ツボを割るとか、洞窟の宝箱とかドラクエ4コマでコメディにもなってるけど、
元はゲーム内キャラはリアルにそうしてるという前提にしてるわけじゃないしね。 順次行動になったのは表現としての選択じゃなく性能の限界の方が大きい
ビデオゲームだとメタルマックスや幻想水滸伝あたりでようやく並行行動が実現した
TRPGのベースになったのがシミュレーションゲームなので
早い段階でSRPGの並行行動に手を出していたメサイヤスタッフが
紆余曲折を経てたどり着いたグローランサーってのもあったか せっかく絵がりあるになったんだから
文字に頼らないゲームにしたら? そもそも絵じゃ説明できなかったから模擬で説明してたんだから
絵で全部説明すればいい
声も声優使えばいい
文字廃止 やったことないから何とも言えんけど、DQ10の戦闘てオフ専で一人用RPGだとパーティ性とれないんじゃないの? DQ10が既にそこで言うオフ専と同じシステムで、そのものであるソロプレイが一番多いんやで 俺ゲーム上手すぎるからアクション要素強いとただ簡単なゲームになっちゃうんだよね
そういうゲームやるならシューティングやった方が歯ごたえあって楽しめるわ >>60
ソロプレイだと自パーティどうなんの? てかパーティ組めるの?(AIの)
その場合、その相撲システムとかどうなんの? DQ10は結局ドラクエ風の縛りがあのコマンドの配列なだけだからな
中華DQみたいにパレットに好きな特技アイコン並べるUIにだってできるけどやらないだけ
どうせ使う特技数種類なんだからパレット登録にしてもいいと思うんだけどな >>62
ルイーダの酒場で仲間に入れるのは当然AIで
各職業スキル構成やステータスレベルに応じた標準的な肉入り操作とほぼ同じ行動するよ いつも思うんだけどシステムの話をするんなら
コマンド式←→アクション式じゃなくて
ターン制←→リアルタイム制なんだけどな
UIとシステムを対比させてどうするつもりなんだと >>64
へー AIがちゃんと相撲システムをいろいろ戦略的に活用してくれるんだ?
凄いね
そこをFF12のガンビットみたいにして色々プレイヤーが弄れるともっと良いものになるかもね >>66
DQ4からのAIの行動指示を「さくせん」でしか指定できないのは
自分以外の他人の行動は詳細確実にはコントロールできない
と言う複数人数でのままならないリアルさの演出なんだよ
めいれいさせろ も本当は削除したいけどクレームがすごい FF13の詐欺PVを脳死で振り回してラスレム買わなかった奴が悪い、今更文句言うな >>24
和ゲーにとってレベル上げ=時間稼ぎ だからな
しかしこの人も典型的な国内クリエイター様だな
こころの底でゲームをバカにしてて「ゲームは趣味じゃない」「仕事だからプレイ」「話題だからプレイ」
レベル無視してボス直行できるタイトルは結構有ったと思うんだけど、この元スクエニのクリエイター様にとっては「ゼルダが初」なんだよな
そういう極めてアンテナの低いクリエイター様にとってもレベリングは害悪w 最近はペルソナが勢いあるってんで5を買ってプレイしてみたら
なんやこれ弱点探してそこ突いて全員ダウンさせてドタドターのワンパでラクに勝てちゃうやんけ!
ドラクエよりヌルいよこれ! >>66
うん、この方向性の進化はおおいにありだと思ってる
ただガンビットは面白いけど、やはりゲームシステムとしてはやや高度というか、さすがにライト層まで求めにくいものがあると思う
なので、俺としては逆にFF12のガンビットには、ライト向けのテンプレートを用意するくらいでよかったのでは?と考えていた
実際ドラクエ10のサポート仲間AIは「さくせん」を切り替えることによって内部でガンビット的な設定を変更し、行動を変えてみせてると思われる
この「ガンガンいこうぜ」「いのちだいじに」などこそテンプレートガンビットで、プレイヤーは知らないうちに活用してると思うんだよな
ドラクエが4で求めた「他人の行動のままならなさ」というリアリティと、それをも含めて状況を操るゲーム性
10ではリアルの人間が実際に介在するからリアル以外の何物でもないのだけど、AIでもそれに近づける努力をすることで、奇しくも4の求めたそれの先の形になってるのかもしれない
まあつまり、ドラクエとしては間違いなくひとつの進化の形だと思うよ 80年周辺のマシンじゃアクションで表現するのはキツかったからコマンド戦闘って生まれたわけで、現状、ハードの性能がとてつも無く向上して表現力も拡がった今、コマンド戦闘に将来性とか無いから。
とは言え、プレイヤーがパーティー連れ歩くゲームだったら、コマンド戦闘は需要あるかもだけど。
海外もパーティーキャラのAIとか、そんなに凄いわけでも無いしな。
つーか、既にcoopが主流と言うべきか。 コマンド式バトルのRPGはコマンド式バトルに問題があるというより
自由にフィールドを動き回れる事との雰囲気のミスマッチに問題があると思う
コマンド式バトルRPGの醍醐味はバトルその物ではなくアイテムや数値のマネージメント
根本的にルナドンのようなRPGにこそコマンド式バトルを採用すべきだったのでは >>72
客層の処理性能が全然上がらない関係上、アクションがキツいヘタクソ客ってのは常に存在してる
それこそパーティ連れ歩きゲーともなりゃ幾らアクション上手でも全く性能が足りない訳だし
あと、日本ってキャラ重視だからパーティ仕様の評価が跳ね上がるんじゃね
そういうのが積み重なった結果がスマホソシャゲー覇権 ヴァルキリープロファイルの戦闘好きだった。
あれはでもアクション要素寄りか。 ヘタクソ客への配慮がおそろかになったブランドやシリーズから衰退していってるのは事実だしな
ヘタクソならこの程度でいいだろ、遊びつくしてくれるファンを手厚く〜 って方針でやると、
半数以上を占めるヘタクソ客がマンネリを感じて次々と離れて二度と戻ってこない >>76
ヘタクソ客への配慮はBethesdaやCDPRが指摘してるな
UIや操作がクソ指摘 → 売るにはこうするしか無い、文句有る奴はPC版でmod入れろって開発トップが言ってたしな ドラクエが支持されるのもUIだよな
素人がやっても分かりやすい ハード性能が上がって、戦闘中の指示から「戦闘前に指示」に進化してるんだな
すると戦闘中のプレイヤーの手が空くから、また戦闘そのものに一捻り加えられる
DQ10やFF12、ゼノブレなんかはまさにそうして深めてる
MMO風コマンドバトルはもはや一種ジャンルといえる ジャンル名を与えたほうがいいくらい >>1
動く方向も全部指定できるターン性にしてシミュレーション側に振ればワンチャンあるかもしれない…。
そんなめんどくさいの99%コケると思うがな >78
ショートカットとしてマップ表示ボタンと便利ボタン
3Dとアナログになて視点操作
が追加されたけど、基本は 決定ボタン、キャンセルボタン、十字キー で事足りる順を追った指示構成だしな コマンド式だとかなり幅広いシステムも含まれてしまう
ヴァルキリープロファイルだってそうだし
エバクエクローンのMMOやそれをソロゲーにしたゼノブレだってコマンド式
戦ヴァルやマリラビもタクティクス寄りのコマンド式 >>79
ひとことで言えばエバクエフォロワー
先行入力と効果部分が離れてるところだけみればリキャスト式で、TRPGの時からあるルール
AIによる行動設計のことならセミオートバトルくらいしか言葉がないかもなあ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています