スイッチのゼルダ今更やったけど、確かに良く出来たゲームだけど、それだけにストーリーが惜しい
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ゲーム性ゲームデザインは本当によく出来たゲームだと思う
でもそれだけに凡庸で退屈シナリオが本当に惜しい
シナリオだけで言えばドラクエ11の足元に及んでない正直な話 栄養のバランスとかは良いけど特に美味しくはない料理って感じだな 任天堂のシナリオライターはファルコムで修行してこい シナリオっていうか4つの神獣って聞いた時点で終わりが見えてアホかと思った シナリオww
ゼルダをどういうゲームだと思ってんだ?
FC版からやり直せww ゼルダってなんでいつもシナリオしょぼいんだろうなぁいつもうす味
て入るとかゼノブレ2みたいなキモいのよりはマシだけどただ薄いだけだから シナリオはゲームのストーリーとして
最高峰の仕上がりだと思うけど
マジで オープンワールドゲーの中ではストーリーしっかりしてるほうだろ
最高峰と言われてるスカイリムとかストーリーないようなもんじゃん ゼノブレイドなんて失格だろ
スザクしかブレイドつけられない時点で死ぬの分かってて爆笑したわ 昔読んだJRPG批判の文章思い出したよコレ
>JRPGでは、会話は、ストーリーを進めるためにある。前もって定められた人に向かってボタンを押すことで、
ムービーが始まり、ストーリーが進む。たまに選択肢が出て、それによってストーリーが分岐する。これは俗に
「フラグ立て」と呼ばれる。フラグは会話だけとは限らないが、あらかじめ設定された「フラグ」を「立て」ることによって、
本のページをめくるように、ストーリーが進んでいく。
ところで、ここで「ストーリー」という言葉を無造作に使ったが、これはいったい何だろうか。
本来、「キャラクターがゲーム内で行ったすべてのこと」と定義するのが自然だ。すると、
街で買い物をすることも、洞窟に入ることも、洞窟の中でオオコウモリと戦うことも、
洞窟の途中で回復薬が切れたから街へ戻ることも、同様にストーリーの一部だ。もちろん、会話もその中の一部である。
JRPGでは、ストーリーがあらかじめ設定されていて、それをたどるような行動をとることを強制される。
そして、それ以外の要素(戦闘に関すること)は無視される。それに対して、海外のRPGでは
行動の結果がストーリーになる。より正確に言えば、「これがストーリーです」という明確なものはなく、
プレイヤーが「あんなことやこんなことがあったなぁ」と後で思い返すのがストーリーだ。
あらかじめ設定された道を進むのと、自分が進んだ跡に道ができるのとの違いである。
残念ながら、進みやすい方向はそう何パターンもないから、「自由に進め」と言われても、
結局はみな同じような道をたどる。しかし、だからといって「どうせ自由には進めないんだから道をあらかじめ付けておきました」
と言ってしまうと、原則がぶち壊しになってしまう。 むしろオープンワールドと言いながらレールに沿って遊ぶようなウィッチャーみたいな旧世代型とは違う、真の意味で自由に世界を冒険するために考え抜かれた完璧なシナリオだろ >>12
ねえよ、どこまで信者なんだよ
同じゼルダ比較でもムジュラや神々のトライフォースのがよっぽどマシだわ シナリオに縛られるゲームなんて大概クソゲー
映画みたいなゲーム(笑)でもやってろw ゲームのためのシナリオを徹底したからこそしっかり仕上がりがデザインされた極上のスープとして完成してるわけで
シナリオのためのシナリオを追求すると豪華食材のごっちゃ煮みたいな調和がない仕上がりになる。 >>13
ウイッチャー3とHorizonやってみな
下手な一本道ゲーよりシナリオいいから ゼルダのストーリーは背景設定に近くはある
映画やアニメみたいな方向性からは遠い
でも情緒ある、想像力を刺激する内容で良いと思うけどね 話を語りたがる馬鹿が多いこの業界にあって貴重な存在だよな
面倒臭いファンを抱えてるから青沼も言葉を選んでるけど
言葉の端々から時系列(笑)って思ってるのがバレバレ ウイッチャーとフォールアウトはどこでも行けるオープルワールドで自分の行動でシナリオも変わるという
オープンワールドのお手本とも言うべきゲーム オープンワールドは言い訳にならんよ
GTA5はゲーム性に加えてシナリオも最高だからな お前の道中がストーリーなんだぜ
パラセール取った後始まりの大地から降りるトコで
プレイヤー毎に行き先が変わるからな というかシナリオが面白い時点でゲーとしては失敗だろ
ウィッチャーとかムービー見てるのダルすぎるよ 起承転結の結から始まる
RPGならラスボス前のユニーク装備集めて回るとかあのあたりか
ただまあゲームシステムに最適化されたシナリオだと思うよ RPGじゃないんだから、
パーティメンバー絡みの濃いストーリーが作れない縛りもあるし、仕方がないかと… ある意味いつも通りだけどね
自分の歩いた軌跡自体が物語というスタンス
ストーリーに傾倒してる作品じゃないしええと思うけどな >>17
神トラはかなりあっさり系のストーリーだったじゃん
あれ3つ集めてこい、あれ7つ集めてこいってくらいの
それが悪いとは言わないがbotwがそれ以下ってことはない >>28
くっそくだらねぇゴミ拾いがシナリオとか草 >>28
ゲームのストーリーってこれだと思うんだよな ゼルダのシナリオはこの世界に入り込むための話であって読み進める小説のようなものとは違う 多分シナリオに凝ると宮本は何してんねんっていうと思う
キャラにバカみたいに喋らせるくらいなら演出で持っていけと シナリオとかいちいち追ってるやつおらんだろ。
普通はスキップするものだぞ >>28
これがあるからゲーム内で提示してるストーリーは薄めなんだろうなと思った
順不同で写し絵拾ってストーリー補完していけるからさほど問題ではない >>33
そりゃあんたスーファミはテキスト量が今のゲームよりずっと少いってだけ
でも根本的な部分では確実にセンスがあった
別に神々が特別シナリオいいというわけじゃなく、ゼルダの中ではマシ、光の世界と闇の世界の対比とかね 最近は洋ゲーがFFみたいになっちゃったよな
ムービーシーン長すぎるだろ >>42
鉱石やらなんやらむしゃむしゃ食って平気な今作のリンクは何なんですかね… まぁ糞とかつまんなとかキモいシナリオ長々見せられるぐらいならゼルダみたいな方がずっとマシではあるんだが確かに >>43
世界観的なものならbotwも良いと思うけども
行き来はできないけど100年前の出来事に想いを馳せるって形になってるわけだし 極上のストーリーを堪能したいなら小説になるし
ただステージ回るだけでも素っ気ないし
まあそのあたりのバランス取りはゲーム永遠のテーマだな スカウォ>時オカ>風タク>BotW>トワプリ
ムジュラはループものなので例外 >>1
今どれくらいまでやった?
ゼルダ姫の描かれ方とかすごい良いと思うけどな 自分の足跡を物語として感じなさい
ってのがまあ任天堂らしいスタンスだとは思う >>47
これ個人的な意見かもしれんが
大神みたいにとことん和風なゲームは凄くいいと思うんだが
ゼルダみたな西洋が絶対的にベースとしてあるゲームに中途半端に和いれるの個人的には本当にやめてほしかった
ゼルダはとことん西洋な世界観でいいじゃん
そこが今回のゼルダの最大の不満 >>49
例外にしちゃいかん
ムジュラはゼルダ比で言えばやっぱシナリオと世界観が圧倒的に光ってる ゴミ拾い作業しかないのにシナリオがスカスカだから眠くなるんよね 一時期流行ったナラティブな体験の究極系だからな
同じ場所の攻略でも人によってあらゆる解法が存在して、今作で全く同じ体験でクリアした人などいないレベル
ゲームのシナリオとしては最先端かつオープンワールドのシナリオとして最適解
だから大絶賛されたのに >>46
ゼノブレイド2みたいな奴はたしかにいらんな >>15
これだね
BotWのシナリオ部分は飽くまで世界観設定、キャラ付けに過ぎない
濃密ストーリーにするとスカイウォードソードになる それにしてもたたいてる人がすげぇエアプ具合だ・・・ >>53
昔からシーカー族が忍者っぽいところはあったからそこから来てるんじゃないかね
今回はオープンワールドの広い世界を探索するってことで単調にならないようにいろんな文化入れて変化つけたかったってのもあるんじゃないか
ゲルドもアラビアンなとこあったりするしな >>56
いうほど自由度ねーよゼルダ
ガノンを光の矢使わずに地形使って倒したりできないし >>56
いやだからオープンワールドだけどGTA5のシナリオは最強だしゲームの邪魔にもなってないが? >>60
文化様式を意図的に変えてるのはマスターワークスで語ってるな >>16
オープンワールドと「濃いストーリー」って食い合わせ悪いんだよな
「ここで一旦落としておいてからここで盛り上げる」とか起承転結をつけにくくて
それが分かってないと転起結承みたいな事が起きる
そこを記憶という断片的な要素を絡めて上手く料理した
音楽についても言える事だけど「オープンワールドのために特化された非常に上手いストーリーの見せ方」だと感心したけどな
むしろ料理とかのが残念でしよ ゼルダの言う自由度って自由に歩き回れる程度でしかないうっすい自由だよな 1はニワカか
ゼルダでストーリー性求めるならスカウォやれ
BotWはオープンなゲームデザインに寄り添った最適化されたストーリーだ
ストーリードリヴン系じゃない >>45
ついでにDLCで100年前から岩を平然と平らげていたことが発覚した模様 >>67
オープンワールドだからは言い訳にならない
GTA5の抜群なシナリオで論破されてる GTAってシナリオ追いかようと思ったらお使いするだけになるじゃん
ゲームのコンセプトと真逆すぎる アサクリみたいにレベルがあるわけでもないから敵倒すメリットよりデメリットのほうが大きいから
最後の方は敵無視してカサカサスタミナ気にして走り回るしかないという これ以上ストーリー濃ければ台無しになってた
薄口だからこそいいんだよ
薄口だからこそ記憶を見つけた時の達成感に繋がるんだよ
リトの村はもうちょい何か増やしてもいいんじゃねえかと思ったが 世界的には>>15をナラティブと呼んで、ゲームならではの物語の表現手段として
過去のシナリオやストーリーの概念を内包しているよ
GOTYなんかをみてもベストシナリオとかベストストーリーではなくベストナラティブになってる
日本ではその理解はほぼゼロだけど
スカイリムにはストーリーが無いなんて言う奴がいるくらいだから日本人は本当に重症 ゼルダに限った話じゃないけどGOTYクラスのゲームをGOTYに選ばれるゲームなんだと認識しながらプレイするのってすごい損してる気がする 逆にあれ以上凝ったシナリオは要らない。
マリオに 「ピーチ姫が攫われた。助けに行く」 以外のお膳立てが不要なのと同じ。
ゼルダはあくまでゲームであって、小説でも映画でもない。 >>70
初代回帰ならストーリーはあくまで添え物でしょ
BotWはその場での掛け算の遊びが本質で
クリアは目の前のハイラル城でガノン倒せば良いって簡単明瞭にする事で
そこまでのプロセスを自由に遊んでその体験をそれぞれのプレイヤー独自の
ストーリーとして思い出に残してくださいねっていう造り
それが良い悪いでなくBotWはそういうゲームって事 その点ゼノブレ2はストーリー主導でフィールドの見せ方も素晴らしい
ゼルダと被らず不足を補ってる感がいい >>53
これは大神エアプ
月の民や高天原の民や100年前の妖怪やら良い意味で和風の枠からはみ出したものがストーリーにまんま出てくるだろう くどいストーリーがないからこそのオープンエアーだろエアプ動画勢 >>77
ある意味では黎明期のRPGに近いんだよね >>15
素晴らしい文章だけど、1点だけ気になった
>後で思い返すのがストーリーだ。
「だ」より「になる」とか「となる」とかのほうが据わりがいい >>78
食い合ってなくていいよね
いい意味で対照的 ゲームシステムに最適化された画期的な方法だと思うけど、全く理解してない輩が多いよなあ
JRPG的な方法や展開もいいとは思うけどそれしか認められないて思考停止というか視野が狭いというか >>81
初めからゴールが見えてるのは
ドラクエ1っぽいと書きこんでる人はいた リフテン脱走後にソブンガルデ行ってアルドゥインボコれたり
Vault111から出てすぐインスティチュート爆破したり
ホワイト・オーチャードでシリラ見つけてワイルドハント倒したりできないし、
もし仮にそれが出来たところでストーリーが破綻してしまうのが従来のオープンワールド
BotWは始まりの台地からガノン直行しても問題ない上
神獣だったり写し絵の記憶だったりで破綻なくノンリニアにしたことにストーリー的な意味がある
これは『記憶喪失の勇者が姫と世界を救うために魔王を倒す』っていう
もはやなんのヒネりもないド直球だからこそ可能なストーリーテリングなのであって
もしノンリニア構造のまま複雑なシナリオが付けられるなら、そのときはオープンワールドのブレークスルーとして語り継がれる >>74
ベストナラティブ部門とかあるのか
海外の批評家は頭いいのう カメラ演出付きの会話劇がないとストーリーと認識できない病気の人間がストーリーを語るから会話が噛み合わない >>86
やっぱりそのほうが分かりやすいよなあ
ウィザードリィなんかの、シナリオどころかセリフすら一切ないRPGの方が好き。
想像力100%で楽しめるから BotWにストーリー性求めるなら
今回物理エンジンと化学エンジンによって掛け算の遊びで
プレイと謎解きの解法に幅が出来たように
人々との関わりもAIやより高度なシステムによってプレイヤーの行動に対して
掛け算的に反応が変化しつつ世界が独自のものとなるような時代になるまで待て 神獣倒した後の英傑達ムービー中のセリフとかセンスが無い
中身のあること何も言わないから退屈で仕方なかった
全てのセリフが「それで何が言いたいの?」ってなる
キャラ立ってるリーバルが一番マシ ストーリー求めるなら小説読むしなぁ
最近の和洋ゲームはカットシーンとかムービーしつこいねん ムジュラは良かったなあ
仮面の奪還という当初の目的にプラスして月落下の阻止という大義が途中から立ち上がってくる感じが燃える。
今作の最初からガノン討伐一直線ってのもシンプルでゲームデザインに合ってはいるけど、終盤ではもうガノンとかどうでも良くなってくるんだよな。DLCもガノン討伐のための修行だし、どんだけガノンオーバーキルすんだよと。 >>93
あのムービーはあくまでオマケだから割とどうでもよくね?
「ムービー見なくてもクリアできる。ムービー好きな人はムービー集めてね」
っていうシステムには感心した。
それこそ、いろんな問題が一気に解決してる。 世界は「何か」があって荒廃している
主人公はその「何か」を体験しているが
長らく眠らされていたので、それらの記憶が欠落している
「何か」のあとも生き残っている者たち
死者として現れる者たち
相手はこちらを知って
なにごとかを語りかけてくるが
主人公(プレイヤー)はわからない
目の前に広がる人が生活していた痕跡
広がる青い空の下、誰もいない静謐さの中で
「何か」に輪郭を与えていく
時折挟まれる回想で
なにがあったかが断片的に語られる ハイラル城の日記みたいなのは上手いと思ったけどね
ムービーみたいな押し付けもなく読んでもいいし読まなくてもいい
ああいうのが数百倍盛り込まれてるベセスダRPGみたいなのと比較すると物足りないのは確かだけど GTA5みたいなゼルダより自由度高げーむでもシナリオ素晴らしいってあるからなぁ実際問題として >>2
あ、コイツいつもの100レスキチガイだな
エアプ間違いなし ふしぎの木の実時空の章の、ストーリーを追いかけるのが個人的に苦手だったからこういった感じでよかったと思う。 ストーリーはそんなに悪くないな
代わり映えのないたくさんの祠とつまらない戦闘が問題 GTAとかシナリオいらねーじゃん
車盗んで人殺して警官と戦うのが楽しいのに下らないオナニーに走りすぎ >>103
いるからGTA5は国内ですらゼルダより売れてるんだよ 青沼がスカウォの時
「いっそマリオみたいなステージ選択制でもいい」 とか言ってたけど
作ってる側はシナリオになにも重きを感じてないというか
お話なんか無ければ無いでいい、くらいに思ってるところもあるわな
あくまでメインは探索遊びや思考戦闘や謎解きであって、
お話はそこへ誘導するための導線でしかないって考え方。 なんだゼルダ気に入らないから売上で煽りたいだけかよ >>97
と言っても厄災そのものについては大地出るまでに得た情報で想像できる以上のドラマは無いしなぁ
ホライゾン程のものは無理としてももうちょっと百年前の大惨事について掘り下げても良いかな
村の跡とかいろいろな廃墟があるから、当時を物語る文献が散在してるとか まあハイラル城の日記みたいなテキストはもっとあってよかったと思う
それを置くのにちょうどいい廃墟とかが有料DLCアイテム用の目印でしかなく
他のロケーションでも代用可能な無駄要素でもったいないし >>105
>>15みたいにお話をなぞる為にゲームやってるのって日本人だけな気がする
ゼノブレ2スレでもストーリーとアニメ的演出ガーが多いし日本のゲームが大幅に海外に遅れを取ったのはこいつらのせいだわ 俺にはブレワイですら鬱陶しく感じる
DLC2なんてどこに力入れてんだよと引っ叩きたくなる
シナリオだのストーリだのしょーもない言葉が飛び交うゲームは他にやらせとけ 自由度のためには本筋は極力いらない
例えば世界が危機でラスボスを倒せって目的を与えられただけでも、
のんびりスローライフを楽しんでる場合じゃないって心理になる
流石にゼルダみたいなゲームでボスを置かないわけにはいかないけど ゼルダはマジで面白いと思ったけどbotw批判絶対許さないマンはやっぱりどの名作ゲーにも存在するのがつれぇね ゼルダのストーリーは、ハイラルを駆け巡って記憶を取り戻していくことで、
ゼルダを救い出したい、はやくあのゼルダの笑顔を見たい、
という気持ちがリンクの中に湧き上がっていく過程にあるので、
あらかじめ用意された辿るためのストーリーはシンプルだけど
全体を通した時に残る冒険の記憶としてのストーリーは深いと思う。
一般的なJRPGとは全く違う切り口の体験。 >>110
別に色んなゲームがあるのはいいことだろ
悪いと決めつけて叩く方が悪影響だ >>113
ゼルダはクリア後の図鑑で、ガノン復活までまだまだ余裕があったことが判明するから
仕組みとして用意されてる分まだマシな方かもね アクションゲームにしか興味なかったけどゼルダどハマりしたわ
ムービーとかマシマシされてたらmgsシリーズみたいに放り投げてたと思う >>110
視野狭すぎない?
その「JRPGのお作法」とここでいう「本来の意味でのストーリー性」の融合を試みてるのがゼノブレなわけで(完全に成功してるかどうかはともかく ストーリーとかより、やはり前みたいなダンジョンが少なくて物足りなかった
ゼルダの伝説というとアイテム集め、トライフォース集め、賢者開放、等々のダンジョンがずっとあったから4つの神獣だけじゃ寂しい
オープンワールドで世界が広くなったし、もっと世界各地にダンジョン欲しかったなぁ
それが祠だったんだろーけど、逆に祠はあり過ぎてなんだかなぁ。ダンジョンとしては中身セコいし 洋ゲーは洋ゲーで各パート毎にストーリーが濃すぎて「今何やってんだっけ」ってなる事が多い。
しかも文量やセリフが多い割に全然感情を揺さぶりに来ないから、ストーリーを追うのがおよそ苦行みたいになる。
GTAやアサクリなんかひたすら鳥の胸肉食ってるような淡白さ。 シナリオとかウザい演出入るだけやからどうでもええわ あっさりしてるからのめり込めるんだよ >>114
辛い(?)と思うのはたぶん、お前さんがbotw批判に対する反論絶対許さないマンだからじゃね? >>105
青沼自体、シナリオに全く興味ないわけか
通りでいつもシナしょぼいわけだ シナリオよかったけどなぁ
ミファーでウルウルきたり、ユン坊が手を振ったりでウルウルきてた俺は異端か
最後の神獣一斉攻撃もお約束で大好物だわ これで駄目とか1から10まで全部ムービーゲーしか駄目だろ
カットシーン一つでどういうやつか、どういう関係かどういう感情でとか想像出来て一気に感情移入出来る
RPGでもこんなちゃんと作ってるのはっきりない 個人的には本筋がしっかりしていて寄り道要素がたくさんあるというゲームは苦手
寄り道やってると本筋進めたくて気になるし、本筋を進めてると寄り道要素が気になる MMO RPGのようなゲーム性を
一人でも楽しめる割と画期的なゲームだけどな
ええ歳したオッサンが朝までハマったゲームはここ最近ゼルダだけ 洋ゲーにもHL2以降の「一本道にプレイヤーが放り込まれてリアルタイムに事件に遭遇する」タイプのストーリードリブンなゲームがあって
CODなんかもMWあたりからその方向でストーリーが評価され、オープンワールド型のゲームとは別に絶大な人気を誇っていたわけだ
FF13みたいなゲームが海外で意外と受け入れられたのも、このストーリードリブンなゲームの需要があったから
別に洋ゲーの傾向が変わってるわけじゃなく昔から両方揃ってるだけだ >>121
ダンジョンの少なさは誰も擁護出来んよね
このワールドで時オカ並にダンジョンがあればなぁ こういう奴が「俺の考えた最高のシナリオ」を握りしめてなんの実績もないのにプランナー志望してんだろ 初期の侍道みたいに一本道じゃないのにストーリーが楽しいと思えるゲームって中々ないよな
ムジュラみたいにストーリーを何度も繰り返すゲームデザインを復活させてほしい 元々シナリオ重視シリーズじゃないって言われればそれまでだが
逆にシナリオ重視のドラクエ11に対してゼルダに比べて自由度がないだのゼルダと違って崖登れないだの散々言ってた人がゲハに沢山いた ドラクエのストーリーがゼルダの上?ありえない
ドラクエって昔からずーっとチャチな型にはまった勧善懲悪の繰り返しであいつが実は裏切り者だっただの実はいい奴だの
「いやはや先ほどはあのような態度をとってすまんかった!」的な同じような展開繰り返しすぎのゴミだろ
水戸黄門レベルのワンパターンじゃん
ブレスオブザワイルドのストーリーは基本的に王道だけど
どの順番でクエストを進めてもいいってゲーム性に合わせてウツシエもどこから見ても良い様に工夫されてるのがまず良いし
内容自体もドラクエみたいなチャチなお涙頂戴でなく自然な演出が上手くてウツシエを見るほど
ガノン討伐に駆り立てられる感じが凄く上手く出来てるよ
あれよりドラクエが良いと思うならお前はセンスない
正直いって俺はドラクエの登場人物に話しかけて
会話のログで次々改行されていく時点で「ダラダラ話すなうぜー」と思ってしまって駄目 アプローチは悪くないからボリュームが欲しかった
ムービーはどうでもいいからハイラル城の日記みたいなやつな なんか深夜アニメでキャラ軽視でバカの一つ覚えにストーリーがー言うやつよくいるけどそれかな
そういうやつシナリオのなんかプロットだけが練られた考えられた物と思ってるけどキャラや場面とかもちゃんと計算づくでやんなきゃなんないってのを分かってないんだよ >>135
ダラダラ書くなうぜーってツッコミ待ちか? ゼルダにストーリー?
>>1は頭にウジでもわいたのか? シナリオに縛られるオープンワールドと
オープンエアーを一緒にしないで頂きたい BotWのやりたい事が解りやすいのでレス付けとくわ
>>115
とても良い文章 >>135
これが信者脳なんだよなぁ
青沼自体がシナリオに全く力入れてないと明確に言ってるのにそれでも無理やり持ち上げようとする
マジで信者 チクルン島や忘れられた神殿やゲルドの英雄像やら魅力的なロケーションが沢山あるのに、それらに大したエピソードが無いのも勿体無く感じる。
ドラゴンを追いかけて浄化するサブミッションがあったけど、あのクオリティのイベントがもっとたくさん欲しい。
サブミッションが全体的に質素だしサブミッションすら無い魅力的なロケーションがやたらあるのが勿体無い。 ゼルダにおけるストーリーは目的を作る為の動機であって探索、謎解きがメインだよ
ストーリーに凝りすぎるとゲーム自体が窮屈なものになる 話が噛み合ってない
ソウルシリーズのストーリーってドラクエより劣ってんのか?って話よ
長いテキストがある=ストーリーがいいってわけじゃない スイッチゼルダとラスアスとウイッチャー3はだるくて全部途中でプレイ止めたわ
とにかくだるすぎる
俺にとって3大駄作だわ まあストーリーがって言ってるのがどんな話が好きなのかは知らないけど
少なくともbotwのストーリーは上手くまとまってはいたな >>143
「ストーリーに主軸を置いていない」=「ストーリーがゴミ」じゃないじゃん
ゲームのストーリーではプレイヤーが目的を達成する事に対してカタルシスを与えられるかって部分が一番重要なんだよ
ドラクエみたいな陳腐なストーリーカチカチボタン押して延々読むなら小説でも読んだほうが面白いし
青沼がなんと言ってようと関係ねーし 馬鹿なの? Botwで事ある度に「ゼルダ姫の力が…急げ」とか言われたり「敵幹部が率いる魔物の群れが近付いてきて○○の村があぶない」とか
「厄災側についた△△の領主が民衆を苦しめてる」みたいな如何にもなストーリーつけられたら自由な探索が台無しだろ
危機に直面してる状況でなにやってんだって違和感が凄い
「ガノンを倒す為の力をハイラルの地で手に入れる」という目的のみを明確にしてるから
聖獣全てを解放しようとする人も自力で攻略しようという人も同じように自由に楽しめるわけで
マスソ入手をストーリーに組み込まれたりチュートリアル以外で特定のタワー解放や祠クリアを必須設定するだけでそれが崩れてしまう
やろうと思えば一人でガノン倒したり写し絵コンプやマスソ取得で姫と英雄の物語を展開したりできる
物語としての懐の広さとそれを受け止める器(フィールド)の出来の良さ
それらが噛み合ってるからこその高評価だろ >>150
ゲーム性がいいけどストーリーはカスカスってことだろ?
それを無理やりストーリーまでいいかのように主張しようとするから信者丸出しなんだよ 海外で大絶賛なんだから日本じゃウケないストーリーなんだろう メインストーリーの質は良いけどボリュームが少ない。各部族の若者とは一回共闘するだけだしカースガノンは中ボスレベルだ。
サブミッションに関しては簡素すぎる。ウィッチャー3みたいにサブミッションでもキャラクターが動いて敵が沸いて様々なフラグが管理されて専用アイテムを駆使する感じに…
開発人数が増えればだけど、そんな感じにしてほしい ストーリー深くない?
ドラクエは少し中2入ってるじゃない
嫌な鳥肌が立つところないのは賛否両論なのかね 写真の思い出を全て回収しないと、話の全貌が見えてこないのも、誰しもがシナリオをきちんと見れていない原因かな。見せ方としては良かったと思う。
しかし、ゼルダがポンコツが故に犠牲が大きかった。
悪い言い方にするとこうなる。
ゼルダにとっては酷な話ではあるけど。
ハイラル城と首都が壊滅して、他もかなりの損害が出ただけに、覚醒までに払った犠牲は小さくないな。 多くの人に評価されてるし自分も評価してるが
それでも自分に合わないって人もいるだろ
だったらそれでいいじゃないか好みってものがあるしな
だけどなぜそこを叩きにもって行く?それが理解できない 4英雄とリンク、ゼルダがめっちゃ魅力的だからなぁ
それを軸にした負け戦の生き残りと子孫たちとの会話だけでも相当良い内容だと思うけどね ストーリーについては宮本が言及してるからそれを読んだらいい 後、リンクが全治100年の致命傷もあったか。
ハイラルが半壊以上でリンクが死にそうになって、ようやく覚醒したから、おせーよと思った犠牲者も居たかもしれないな。 >>152
テキストの量が少ない事とストーリーの良し悪しは関係ないだろ
裏切り、ウザい奴が実はいい奴だった的な展開、登場人物の安直な死
陳腐なお涙頂戴繰り返すドラクエのシナリオはゼルダと比べなくてもマジでつまらん
ああいうので喜べる人って普段本読まない人でしょ サブが質素なのはCEDECの講演で説明してた「引力」が
多分クエストを設計する上でも意識されてて情報量に差を付けてるからだろうな
かなりあからさまにかつ意図的に神獣関連と写し絵が際立つように作ってる またキチガイがスレ立てたのかよ。半年以上の前のゲームでもうとっくに今年NO1の称号を世界レベルで貰ってる神ゲー
今更何語ってんだよw 逆を考えると、痛い目に合わせられた四神獣対策やゼルダが谷間の代を狙って復活をしようとしたガノンの学習能力の高さや有能さを感じる。 オープンエアーのゲーム性から言って押しつけの一本道のストーリーなんて無理なんだし
ゼルダ初めてか?ってレベルでゼルダはそういうゲームじゃ無いし
極論だとサンドボックスゲーにストーリーって言ってるくらい馬鹿
ストーリーに縛られない自由度がオープンエアーなんだし 普通は物語楽しみたかったら映画見たり本読んだり劇みたりしてる中、暇を見つけてゲームやるわけだからな
最終的なゲーム脳ってゲームだけやってればいいってなる事だと思うんだよね
映画とか小説とかドラマ見るのは面倒だからゲームで上質な物語つくってくれやってこと
全ての物事の基準がゲーム>その他
なんだが社会構造的にあり得んのよそんなこと 結局初めてゼルダをやった人が新鮮味から持ち上げてるってことなんだよな ムービーが淡々としてるからな
PV3はうまく誤魔化したわ
ゲーム部分は神なんだけど ゼノブレ2と対極かも ストーリーの話なんだからゼノブレの話するなよ
あんなん寒いムービー長時間流してるだけでゲームの中じゃ一番最悪の部類だよ ゼルダって久し振りに『そろそろ進めるかな』と自分で決めてシナリオ進めるゲームだったな
ほとんどの時間はただの散歩だったし地図埋めだったし未踏峰への挑戦だったしコログだったし祠だったし、
それが何故かやけに懐かしいというか童心に帰ったようで、とにかく本当に面白かった
もしこれで個々の遊びや探索要素を深くしすぎたらそれはそれで辛くなるだろうし、絶妙なバランスやな でもドラマや映画は退屈でつまらんからなぁ
上品にまとまっていた
任天堂の傾向、方針としては
芸術(映像)作品じゃなくて娯楽製品だって感じだけど
(ゼルダは比較美術関係に力入れているものの)
今作に関してはアートとしても素晴らしいもので
さらにゲームとしてもおもしろくてと
奇跡的なデキになってんだよな
これを越えるのはだいぶ大変だと思うけど
もう次回作に着手してるみたいで
ブレスを作る過程で副産物で
なにか発見したのかなと想像する
期待を寄せても大丈夫なのかと不安を覚えつつ
たのしみに待ってはいる アクションアドベンチャーにシナリオ入らないって人は大神や天地創造やったことないのかな? シナリオが素晴らしいにこしたことは無いよ当然 >>161
リンクと共に昔何があったかを
各地を回る事でちょっとずつあぶり出されてくるのがまたいいよね
DQ3のオルテガの軌跡をなぞってるみたいで楽しい ストーリーと言うより世界観だな
今回のゼルダの世界観は間違いなく広大なハイラルに引き込まれる魅力があったよ
え?何があったん何があったん?って思いながら冒険する楽しさなぁ 「ジャンル:RPG」で売ってるゲームよりずっとRPしてるな
リンクがどう思ったかではなくプレイヤーがどう感じたかを重視してる
EDのゼルダの問いかけなんかあそこでリンクがなにか応えていたら全部台無し もっとゼルダとイチャイチャしたかったって気持ちはよくわかるわ >>177
過去の大敗の経緯が気になっていたから、写真の思い出回収は全てやったよ。
回収出来る思い出も、必ずしも時系列順にはならないから、話の流れを知るには全部集めてから通して見ないといけない。
全回収した身としては、この見せ方はすごく良く出来ていると思うが、
単にクリアするだけなら必須ではないから、ストーリーがイマイチわからないままクリアした人も結構いそう。
実際思い出全回収はメインの中では一番大変だった。 ブレスオブザワイルドはゼルダ史上最も世界観を重視した作りだと思ったけどな
リンクの口数が少ないことまできっちり説明しようとしてるくだりは凡人には理解しがたい高度なギャグだと認識してるw >>15
そこに挑戦したのがロマサガとかなんかなー
まさに自分で道を描くRPG いちいちテキストにしないでプレイヤーに想像させる節があるよな
でも肝心なところは丁寧にフォロー
そういうとこに知恵や時間使ってるのが良いんだと思う >>91
目的がハッキリしてると説明は要らないんだよな
テキストを読んでたら頭に情景が思い浮かぶもんなんだよ
なんだったらキャラの声まで(笑)
最近のゲームその変をグラフィックとボイスで見せすぎなんだよな
ただの動かせるCGアニメーションになっちゃってる
次のゼルダでストーリーつけるならそういう部分を気遣って欲しい >>169
物語楽しむのに映画本ゲームで単純に優劣つけてるお前もどうかと思う
社会構造って言ったって認知されてるかどうかだけで質は考慮されてないだろ 文字読むだけムービー見るだけなら小説や映画でいいわ
ちょっと進んだらすぐロード入ってムービー挟んで次の指示が出てまたムービーみたいなゲームはストレスたまる リニアなストーリーもあれはあれで楽しいけどね
主人公のキャラを受け入れられないと辛いけど 百年前の英雄たちのムービー沢山作ったのに
ムービー見たい人だけ必死に探せってやり方にしたのはよく考えると凄いよな
ムービー作るのにも結構手間かかるだろうに馬鹿みたいに広いマップの一点を探し出せってなぁ
各地の馬宿である程度のヒントくれる人はいるけどさ シナリオは薄味だけどオープンワールドのストーリーとしては100点じゃないかと
セリフのフラグ管理とかほんと凄いし >>189
わかるわ
今ゼノブレ2やってるけど、
敵登場ムービー数分 → ちょっと通路歩く → ムービー数分→ 戦闘 → ムービー数分 → ちょっと追いかける →ムービーずっと
とかこんなん笑うわ
メタルギアかよ 不思議なゲームだった
日本人はRPGに親しみがありストーリーを気にしてて
海外ユーザーはスカウォから進化したグラフィックで遊びたい脳筋が多いはずなのにそのどちらもないベクトル手間面白かったもんな
逆に3Dゼルダで一番つまらん要素だった移動&戦闘&探索をめちゃくちゃ面白くしてきたし ゼノブレはあれでええ
戦闘もちゃんと作ってあるし
クロスと違って棒立ちじゃないしな >>195
まあ中毒性はあるのは認める。でもムービー見せるなら途中操作挟まないでちゃんと見せて欲しいわ
今はナナコオリアイカツしながらサルベージするゲームになってるが カカリコ村の宝玉のサブクエみたいなのがもっと沢山あるとよかった
ゼルダの回想が才能がどうたらが多くてワンパ
ウルボザの回想がゼルダがどうこう言い過ぎて自分の事をしゃべらなくてつまらん >>194
どちらでもない手間←間違い
どちらでもないベクトル←こっち >>182
そういう人はゼノブレイド2 じゃないの?
ゼルダに持ち込むのはご勘弁願いたい >>191
ヒントを貰うには、最終的には各地をくまなく回って馬宿を探す事になるから、探索させるきっかけにもなってる。 ゼルダが自分の才能を疑ってる(?)のは分かったけど
それをひたすらアピールするだけで掘り下げが無いからいまいち入っていけない ムービーなんて集める必要ないからね
見てる時点でもう今回の世界観の虜になっちゃってた人
もしくはプレイしてない動画勢 才能がないからこそ自分の力になる方法を模索して
ガーディアンとかを操る術を考えて
結果的に逆利用されてああなってるって語られてるだろ
このハゲーーーーー!!!! ゼノブレ2は所用で仕方なくムービー中にスリープした稀有なゲーム
スリープ前にはセーブしとかないと不安な性格なんだがなw 個人の感じ方は自由
今回は絶賛の声の方が多かった、ただそれだけ >>197
その辺はメモリとの勝負だからな
new SwitchがPS4並みに性能をあげられたら作れるやろ BotWに合うストーリーテリングだとは思うが
ちと薄いよね ゼルダでシナリオを楽しみたいなら他のゼルダのほうがまだいい
今作はゲーム体験に主軸を置かれてるからな
とはいえ四神獣や思い出を全てクリアすれば今作のシナリオが悪いってことはないと思うがな まあゲームとして完成された作品だからなあBOWは。
でも正直なところ、トワプリ スカウォ 時丘くらいにはストーリー欲しいなっていうのはある。オープンワールドだとやっぱり難しいんだろうな。 ストーリーは普通によかっただろ
ただどのサブクエをこなしたところでストーリーが分岐しないのが×
ついでに初回はガノン討伐までに一年とかの制限あってもよかったかなとも思う ストーリーを見せるんじゃなく感じさせるのが最高に上手い
プレイヤーのしてきた冒険そのものがストーリーになる感じ
最高に自分がリンクと重なるあのRPG感
マジで他のメーカーはゼルダやって勉強しろ
モノリスとか特に シナリオは確かにクソだな
ゼルダってことで甘い評価してるヤツがほとんどだろ >>212
結局これに尽きると思う
ストーリーがーてRPGじゃないんだから >>211
がんばってるゼルダ姫があまりにも空気すぎるのがかわいそうでね >>185
フリーシナリオって3Dオープンワールドとの相性よさそうだけど作らないのかな 騎士がお姫様を助けにく王道ストーリーだぞ昔から
クッパにさらわれたピーチ姫を助けに行くマリオと変わらない
カットシーンを延々と見たり、膨大なテキストを延々と読みたいなら
他のゲームを遊ぶべき >>210
今回はとにかくプレイヤーに全部任せて好きに遊んでもらうにさせることを
ゲームデザインの最優先事項にしていて
押しつけがましさを感じさせる仕様は可能な限り取り除かれてるから
ゲーム全体の時間制限みたいなネタはBotWとは特に相性が悪いだろうな
リンクを急かすようなセリフとか仕様は入れないようにしたと
どっかのインタビューで言ってたはず ゼルダよりブラボの方が見せ方は上手いと思う
ほとんど説明しないしテキストも少ないけど調べたらなんとなく分かる感じ >>215
まぁ確かにそうだけど100年のうち1年くらい伸びてもどうってことない気もする ゼルダはストーリーなんて無いようなゲームだけどPVでストーリーが凄いゲームのような編集してたから騙された人も多いと思う まあ、100年抑え込んでたんだから
もう100年くらいだいじょうぶやろ?コログ探すわ〜
ってなっちゃうよね。なっちゃっていいんだけどw 100年前の災厄をもっと掘り下げてたら英傑のストーリーや写し絵なんか凄く楽しめたとは思う
リーバル解放したとき奴のセリフなんかは結構なけてきたわ >>212
ゼノブレとかの所謂JRPGはアレでいいんだよ
全くRPさせるつもりがない、名が体を成してないってだけでああいうジャンルとして独立してるもの >>222
最初の方にハイラル王がもう限界みたいに言ってなかった?
まぁ未だにガノン倒しにいってない俺がどうこう言える立場でもないけど >>225
クリアしてない人を「いいなぁ」と思うゲームもこれくらいかもしれない
スプラに集中したいから腰上げてクリアしたがすごく勿体ないことした気がしたわ >>121
自分もダンジョンは欲しかったな。あと従来のようなアイテムも少し
ストーリー進行に影響しないダンジョンがあって、クリアするとマップの手強い敵キャラが少し倒しやすくなるようなアイテムが入手できるような感じ カットシーンのレベルも超高いからな
フェイシャルモーションとかも10数年前からやり込んでるから超こなれてるし
自由に冒険しながら、カタルシスもきっちり
理想形だわ >>225
逆に言えばそこだけ
これを例えば神獣解放のタイミングとかで封印が弱まって障気の領域が拡大していくみたいな演出を入れちゃうと伸び伸びと探索できない ストーリーが無難なのはいいけど台詞回しが安っぽくていまいちだった >>223
100年前の災厄ってプレイとしてはしてみたいが話は掘り下げるほどたいして無いだろ
それこそリンクの思い出す記憶にあるのと、ゼルダが押さえ込むってだけ
荒廃した村に刺さってる錆びた刀みるだけでなんだか悲しいって想像に任せるのはうまいと思うけどな ストーリーストーリーいう奴はテキストADVがほぼ死滅してエロゲーくらいしか残ってないことを説明してくれ てかDLCひどないら?
ウィッチャーみたいなの想像して買ったけど本編でも唯一つまらん部分の謎解きやらされるだけて >>233
ほんとになぁ
あれでよくかね取ろうと思ったわ
今あるフィールドを拡張するようなの作れなかったのか 釣り堀や射的屋、ボム屋とかは欲しかった…
今回は徹底的にサイケさを無くしてるから次回作に期待してる。
ストーリーはDLC2で泣かされたから大満足だけど
時岡、ムジュラの「なんとも言えない怖さ」が欲しい。
ボス戦もなんだかんだで欲しいな。
ファントムガノン戦やらツインローバ戦みたいな「なるほど!」って唸るのが欲しい。 ゼノブレ2は開発自身がリニアいってるので比較対象にならない
いっちゃあなんだがJRPGはだいぶ前に良くも悪くも完成しててこれ以上の進歩はないよ DLCは前半の祠探しが微妙だったな
神獣あたりからは面白過ぎてテンション上がったけど このゲームの魅力の全てが自由なフィールド探索なのに何故制限かかった謎解きをDLCでやらされるのか
意味わからん 謎解きもゼルダシリーズの楽しみの一つだからだよ
実際今回のは物足りなかったし JRPGはべっとりネトネトやるのがシナリオの深さだと思ってるフシがあるからなあ
限りなく浅さ露呈するだけなのに 今作はダンジョン物足りないって声が多かったからだろうな >>114
完全なイチャモンエアプが存在するからな。ゲハは特に >>238
旧来的なモノを求めたユーザーの需要に応えようとしただけじゃね ストーリーは薄くてもいいなゲームがやりたいんだから PSXでデトロイトとかいうQTEゲーのデモプレイをやってたが
客がギャーギャー騒ぎまくってて幼稚くせえな〜と思ったが
奴らにゼルダの面白さが理解出来たのがいまだに理解出来ん
脳筋とはまた違う楽しさのはずなんだが、もちろんストーリーも
主要キャラが誰一人死ぬ事がなく
銃も持っていないのに ストーリー深掘りしたい人は好きに掘ればいいっていう作りになってるのは良いと思うけど
さっさとクリアしてストーリーがない!と嘆くやつが出るくらい自由度が高いのも良い ストーリーが無いと牽引力に欠ける
ダラダラとプレイはするけど先の展開が気になって仕方が無いようなのめり込む魅力は無かった >>249
エアプじゃないかも知れんけどリニアなシナリオのゲームをBOTWのシナリオを叩く槍玉にしてるのは流石にアホだわ まぁ、100スレとか煽り屋はまともに相手する必要はないと思うけどな 今回はフィールドとして限りなくプレーンな印象だったから次はダンジョンとか期待したい
ワンダの巨像の住み処みたいにシームレスで地下神殿的な謎解きフィールドに入れたら楽しそう >>11
まずお前のキモい基準が分からん
ダークファンタジーが標準とかいいそうだな ゼノブレに限らないが混戦中にダラダラ話すくらいならとっとと動けとは思うな
敵も敵で毎度親切に待機してるし
なんかその辺の違和感だよな ゼノブレはいくら面白くてもあの絵が駄目
どんなに感動大作でもあの絵で台無し 写し絵システムはストーリーテリングの手法としては面白かったけどな。
番号を飛ばして写し絵を見て急展開が起こっていたりすると、その間に何があったんだ!って感じで気になるし、
後の写し絵を見てから前のを見ると「ああ、あれはこういうことだったんだ」と気付くことが出てきたりする。
さらにプレイする人間によって見る順番が変わるから、ツンのゼルダを見てからデレのゼルダを見た人と、デレたゼルダを見てからツンのゼルダを見た人では
ゼルダに対する感じ方も変わってくる。 >>121
おそらくswitchの携帯性や、昨今のスマホ普及などと相まって
人々のプレイスタイルが細切れになる場合があると分析したんだろうな
そういうライフスタイルの変化への対応や「クリアしなくても進める」って初心者救済を考えて祠って仕組みを考えた
祠では表現できない大掛かりな仕掛けは神獣でやってねっていう ゲームにストーリー求める奴はアホ
普通の人は本を読む >>34
あなたの人生の物語がクッソくだらねぇゴミ拾いなのは理解した >>252
シナリオも両立できる可能性はあると思うけどな >>218
急かすような仕掛けあったらストレスだったろうな
最初はオープンワールド楽しい〜みたいに遊び呆けててもライフや頑張りゲージを増やすって大義名分が有るからそんなに罪悪感は感じない仕組みになってるし
探索を続けていると記憶が蘇ってだんだんとゼルダを助けたいモチベーションが自然に上がってくる
そのモチベーションが盛り上がった各々にとっての最高のタイミングでガノン倒しちゃって下さいっていう
つくづく良く出来た仕組みだなと思うな サブがすきならウィッチャーやってろ
サブクリアしないとレベル上がらないクソ仕様で
オフラインmmoをプレイできるぞ貧乏人 写し絵の記憶でストーリーが描かれるってのはいいアイディアだと思うけど、ゼルダの内面描写だけなのがね
もっと100年前のハイラルを見たかった
記憶の場所を探してもその場所でなければダメという内容は少なくてどこでもいいようなのばかり
ハイラル城の記憶みたいに当時の風景や姫を取り巻く人々も絡めて見てみたかった
ゲームの最終目的であるゼルダ救出のモチベを上げるためのストーリーだから、ゼルダの描写に集中してるって理屈はわかるんだけどね
背景作る手間もかかるし、100年前のハイラルも英傑たちももう救うことはできないからそこに力入れてもコスパ悪いのもわかるんだが >>15
わかる
Wizとかやってた時はただただダンジョン潜ってるだけなのに
自分で作成したキャラクター達の冒険がイメージできた
JRPGはそれでいいと思うけどちょっと主張が強過ぎるわな 日本で本当の意味で
「ロールプレイングゲーム」 なのは、どうぶつの森だよ 四神獣は共闘が楽しかったからモチベ保てたけど写し絵探しは朝ドラヒロインばりに健気なゼルダアピールばっかで放り投げてしまった ふつうにストーリーめっちゃ良かったんだが
気になってしょうがなかった ヒカキンみたいな層だとストーリーとかどうでもよさそうだよな
指示しか読まないみたいな
性格でるよな >>157
下手すれば戦犯扱いされてもおかしくない英傑が普通に特別視されてリスペクトされてる世界だからな。
ガノンの脅威が目に見えてるのに普通に生活してるあの世界の住人のメンタリティからすると不思議じゃないのかもしれんが
リスペクトされてる理由に「100年後に英傑がガノンを倒すという予言があった」とか陳腐なのを付け加えるのは簡単なんだろうけど
そういう違和感や想像する余地というのも味であり手法であるのかな あっちのフラグ立たせてあっちのイベントをとかそれ主体にすると自由に放浪させるつもりがリニア形式にもなってしまうしな
上手いやり方を見つけてくれるといいな このゲームやってシナリオがとか言ってる時点でこのゲーム分かってなさすぎてアホかと >>279
シナリオも動機付けの一つじゃん
お前みたいな極論いうやつ多すぎだろこのスレ
俺もゼルダは神ゲーだったけど、少しでも叩かれるとこう人格否定に入ろうとする人多いんだよなあ
本スレとかもそうだし >>281
「俺の意見を反論なく受け入れろ」も
「少しでも叩くのは許さない」も似たようなもんだし
荒らしも多い5chで両者が過敏になるのはしょうがない部分もあるんだから
期待した反応が得たいなら空気読めとしか ゼルダ次はこの手使えないと思うんだけど
どうなるんだろう >>268
それは難しいんじゃねーの?
ゼルダBOWはどこでも自由に好きなとこから攻略できてしかもどんなルートを通って行ってもOKなゲームだぞ
ラスボスにいきなり突っ込むことも可能だし
それをドラクエとかの基本1本道でシナリオだけなぞってくゲームと同等なシナリオにするのは無理があると思う >>282
よくわからん
期待した反応を得たいってのは当てはまらないな 仮にこのゲームのシナリオを物凄く凝ったものにしたり、複雑な人物描写や設定なんて盛り込んだとしよう、
それって任天堂が目指したゼルダの遊び方と全く反発するものになると思うんだけど?そして絶対にシナリオに文句言う奴も出てくるし、キモいだのオタクだの言われまくる
このスレ立てた奴はそこが分かってない。ウィッチャー3でもやっててくれと思う。 ストーリーが薄く感じたのは君のゲーム体験が薄かったんや 俺は去年ウィッチャー3やった時にこんなオープンワールドのゲームなのに物凄くストーリーもいいし、自由度も高いし、
こんなゲーム出されたらもう日本のゲームなんて何処も太刀打ち出来ないわと完全に思ったね。
ところがこのゼルダの素晴らしいことよ、ストーリー?そんなの関係ねぇプレイヤーの想像力から生まれる行動そのものがストーリーになってるやん!
こんなゲームが出来るなんて幸せだーと感じたわ。ゲームってまだまだ可能性あるんやなと希望が持てた ドラクエの残留思念的なものはストーリーの進展に役立ってたけど
ゼルダの記憶は思い出しても糞の役にも立たなかったよな
その上全て思い出さないと真EDを見れないという嫌がらせ付き・・・この点は反省して貰いたい お話の枠組みの中に納まりたい、泳がされたいってのはわからないでもないけどね
そういうのは複数居る受け手側に対して
ストーリーテラーだったり、ディレクターの演出・感性が一致した人しか楽しめないリスクがあるんだよ
そのリスクを極力排除してる、言い換えればプレイヤーに配慮した作りになってるものに対して
ストーリーが云々ってのはそれこそお話にならないよ 確かにストーリーは薄かったな
イーガ団の頭とか、あれで終わり?ってか後で復活しねーのかよ!だろ?
オープンワールドだと仕方ないとして割りきるしかないのかね 神獣めんどいからマスターソードの手がかりだけ求めていざ見つけたらハートが足りないと言われ祠巡りの末に入手してボス直行したらまさかの6連戦で血反吐吐いてクリアした初プレイ
マスターソード納めるゼルダの思い出しか見てないがある意味感動したよ
ある種濃密なストーリーだと言える >>292
そんなにお話って重要か?自分のやった事それがストーリーだと思うけどお話をなぞるゲームがしたいのか?
それなら大人しくアニメか映画観てろよ >>294
ストーリーはゲームを面白くする重要な要素の一つだよ >>294
ゼルダは革新的だし間違いなく傑作だと思うが、俺はストーリー面では不満が残った
ストーリーが重要じゃないと言うが、ゼルダには普通にストーリーが実装されている
本当に不要ならばマインクラフトみたいにすれば良いが、
ゼルダの開発側もストーリーが必要だと思うから、実装してある
それなりにアクション性があり、謎解き要素があるので、
ゼルダは対象年齢的にも高校生以上あたりの大人をターゲットにしているゲームだろう
こういうと、「ならお前が思うストーリーの良いゲームを挙げろ」と言われるが、
敢えて挙げるなら、RPGではグランディア、ロスオデ辺りを挙げたい >>277
あの世界の人は災厄は100年前に終わったって思ってるよ
姫さまと英傑が災厄と相打ちになったってくらいの認識
時間稼ぎしてるだけでまだ終わってないと知ってるのはシーカー族とか一部の人だけ 薄いストーリーだからこそ良いと思う
散々上で出てるけど急かされないから自分のペースで遊べる
かといって適当なストーリーではない
長々と語るわけでもないけど回想シーンを見て俺はグッときたしエンディングを見たときは本当に感動した
これは俺の性格だけど、メインストーリーもサブイベントもストーリー性が強いようなゲームは一度中断しちゃうと再開する気が起きなくなるけど、
ゼルダはそういうのがなくて気ままに動かして見つけてない祠を見つけて謎解いてって遊びが出来て良いし、スイッチのシステムにも向いてる ストーリーもうちょい薄味でも良かったぐらいだわ
意外とムービーあって語ってきたなぁ ゼルダに無いものは無いのが正義なのだよ
練ったストーリーがあったって自由に遊べるはずなのに
それは見ないフリして批判する意見は全く認めない
それが正義なのだよ やっぱり万人が「ガノン倒してやる!」ってなるストーリーはゲーム性をも向上させると思うよ
ただそういうストーリーにすると他の部分でゲーム性を損なってしまう可能性があるから難しいわけだけど 任天堂は大昔からRPG自体いらないやらないってスタンスだからな
どうしてもRPGやりたいって時は外注で作らせてるし
任天堂にとってはRPGはやりたいこと作りたいもんじゃねえんだよ てかよ100レス君とかいうガイジ こいつ発売日から定期的にスレ建てて粘着してるよな スカイリムでシャウトすら取らずに放浪してた自分にとってはどうでも良い シナリオはクソだったな
惜しいとか以前に基本が出来てない
リンクが記憶喪失って設定がほぼシナリオに反映されずにゲーム上リンクの記憶ない方が都合が良いからって事だけに使ってる
記憶ない状態で右も左もわからないはずなのに世界を救えって言われただけであっさり「はい」とか答えるクソシナリオw
記憶喪失による混乱もそこからの決意とか記憶回復のドラマとか全然描ききれてない。
せめて夢の中で大事な人を守れなかったところで目が覚めてあれはいったい誰?みたいなべたでもいいから記憶喪失をシナリオに
いれれと思ったわ 神獣に乗った際の英傑との会話は正直くどいしうーんって感じだけども
ストーリーそのものは別に世界を救うことに対して意識が希薄だとしても問題はない
なんとなくガノン倒しちまったよって展開が成り立つわけだからな
それこそ自覚が促されるのはウツシエを発見して記憶を取り戻してからだろう スカイリムのシナリオなんて山の上のドラゴンが滑舌が悪すぎてなに言ってるかわからないところで 俺のスカイリムは終わったわ
メインクエもどうせ30時間で終わるショボイボリュームなんだろ? BotWのストーリーは起承転結の「転」の「車」まで終わってるレベルだからな
次作もBotW系で行くらしいけど次はどうするんかね >>305
リンクっていうキャラの性質上それは難しくないか?
急に「思い……出した」とかリンクに語られても困るだろ リンクは本当にプレイヤーの入れ物、アバターに過ぎないからな
記憶喪失ってのも始めた時点では何も知らないプレイヤーと知ってる知識の同期を取るためだし
プレイヤーAが「ガノンぶっ倒す」となったらそれはリンクAの意思だし、プレイヤーBが「ガノンより金稼ぎよ金稼ぎ」ならそれはリンクBの意思
それだけじゃね なんでもかんでもストーリー重視すりゃいいってもんでもないだろ
ドラクエじゃなくてゼルダだぞ? みんなゼルダにそれを求めてないだけ
ゼルダはガンドロフ殺すのがメインストーリー
スカソはそれで失敗した スカイウォードソードの話はあれはあれで面白かったよ
キャラは立ってたしリンクの冒険のネタを下敷きヒネってるところも良かった
あのゲームの最大の問題は
完全一本道でフィールドも仕掛けで埋め尽くして
かつ敵も全て正解が一つのパズルにしてしまったことで
異常に息苦しいゲームにしちゃったゲームデザインと調整の失敗だよ
部分部分はよく出来てるけどとにかく窮屈だ >>28
DLCで足跡実装された時、100時間プレイのその時々の場面が、かなり自然に思い浮かんでビビった 神獣があともう4つ位欲しかった。それでもっとガノンドロフをキチガイレベルに強くして欲しかったかな。 ゼルダのストーリーなんて昔からクソだろ?
クソっつーか記憶に全く残ってない >>314
次そこに行ったのか初めて白銀ライネルに会うところだなぁ……死にすぎワロタwwwって足跡見てた
200時間もプレイしてるのにかなり覚えてるんだよな
これぞストーリーだと思う
お話のほうも満足してるけどねこれ以上のムービーは勘弁 過去話ばかりだからな
とはいえ別にそんなこと気にならんし
そもそも震災みたいな事件を考えると、なかなか示唆に富んだ仕掛けだとも言える だから良かったんだよ
今まで、なんでゲームが進化するとストーリーまで複雑になるのか疑問だった
ファミコンばりに「ラスボスやっつけろ」でいいんだ。中ボスもただのお邪魔マンで
bowすらちょっと語りすぎと思ったよ がんばりゲージがあと5周くらいあって自力で神獣に乗り込めたらさらによかった
加護以外は何も貰えないし誰も褒めてくれないけど、みたいな ドラゴンズドグマもグラフィックが綺麗で戦闘もストレスの少ないモンハンみたいでそこそこ面白かったけど、ストーリー自体ははさっぱりしてたな。
最初にドタバタあって旅の目的を提示され、最後にあれこれして解決。
その道中に挟まれる王国関連のシナリオは全く無関係で、薄味で硬派なドラクエって感じだった。 >>1みたいな奴はダークソウルみたいなゲームのシナリオも理解できないんだろうな わかりやすいキャラとイベントで説明が無いとシナリオとして認識できないんだろう
ガイジにはドラクエやFFがお似合いだわ ゼルダはシナリオを売りにしてるゲームじゃないだろ
そのうえ新作のシナリオなんて的外れにも程がある
シナリオ求めるのなら他のゲームやればいいのに ミファーは死んだ後に片思いが家族全員にバレるとかいう羞恥プレイされて、マジかわいそうだわ 朽ちたガーディアンの配置は最高のストーリー演出だと思ったな特に砦前の広場の壮絶はよく出来てた
それ以外もガーディアンそのものがストーリーの要になってたし
個人的には本当に忘れていて思い出したとき鳥肌出た忘れ去られた神殿、一週間雪山を徘徊して見つけた化石、ビタロックなしで歯車の試練をクリアしたところとか最高潮の盛り上がりだった
用意されたキャラでは「馬宿に帰ります」の女性とブーツくれる青年との会話が面白かった
英傑がどうのこうのといったアニメ寸劇は主要人物や種族に個性がなくちょっと残念だったけど薄味なところが救いだった 何処でも登れるゲームデザインのせいでマップが平面
最初にツールキット渡されて自由進行の関係上、ロケーション散策が単調気味
戦闘アクションは多様性があるが、戦闘が無利益
次回作で治ってるの期待 >>305
「覚悟できてるか」と問われるところで「はぁ?何言ってんのこの漫画ばばあ」と思って「はい」とはずっと答えなかったよ
はいと答えるのははいと答えたくなってからだからシナリオに問題ない
>せめて夢の中で大事な人を守れなかったところで
何だそりゃ臭すぎてSwitchオフのレベルだわそんなカス演出がなくて本当に良かった ゼルダや英傑の寸劇はなくても良いぐらいだった
あそこらへんだけコテコテのJRPGみたいだし ゼルダの伝説全作の中でも突出したシーカー族の謎の技術力
全部ここに投げっぱなしだもんな
しかもそれを逆手に取られて
全ての尻拭いをリンクが請け負ったみたいな >>326
新規からしたらシナリオを売りにしてないことは分からないぜ 任天堂のゲームってシナリオ売りにしてることの方が珍しいし 絶賛されてるPV3はシナリオ売りにしてるようには見えるな シナリオというか歴代のお約束のキャラクター(種族)総出演って感じ 密度の濃いサブクエがもうちょっとほしかったな
スカイリムの各派閥クエみたいな感じのやつ >>331
寸劇に関しては微妙やったけどウツシエの記憶を辿ることでゼルダ姫を助けるモチベーションがぐんぐん上がっていくのはよかったわ
今作の姫最初どーでもよかったけどエンディング迎える頃には大好きになってたし 時のオカリナみたいな無駄に考察できるネタは何か欲しかった
一万年前の文明の詳細とか
忘れ去られた神殿の謎とか 忘れ去られた神殿についてはマスターワークスにちょっと書いてあるな
ガノン関係のハイラル王家の歴史や歴代勇者の記録を後世に残すために建てられたもので
中にいるガーディアンは大厄災で侵攻してきたものじゃなくて神殿を守るためにはるか昔に配備されたものだってさ >>341
こういう深い設定を敢えて口数多く語らず想像させるところが良いよな
厨臭くなるから ゼルダは別に昔からシンプルだったよね
スカォのテーマなんだっけ大切な人の助けになりたいだっけか
ゼルダのストーリーの根本はみんなそんな感じメチャクチャストレートで好感持てるけど
変に厨二臭より余程いいだろ ゼルダのシナリオの良さが分からない奴は本当に頭が弱いと思うので
思考ゼロで一から十まで語ってくれるラノベストーリーのキモオタファルコムRPGがお勧め! ストーリーもよかったがな 批判される筋合いがあるとは思えない >>345
それよく分かるよ
まあここで語ってもねって感じ ゼルダとリンクが全面に出るから恋愛観と勘違いされるけど家族愛とか隣人愛とかがストーリーの基礎だからな
エンディングに写る復興の象徴 姫しずかも現実に未だに問題山積みの地震災害等の思いも入れてんでしょ 時オカのストーリーで感動した俺は少数派なのか?
botwは薄味に感じたわ、BGM含めて ゼルダにストーリー要る要らないって世代にもよるのかな >>349
BGMもっと派手でよかったかもな
時オカは崩れるガノン城から逃げるときにゼルダ姫が鉄格子を上げる後ろ姿に感動したわ OWで過剰にストーリー追っかけさせると自由度が減ってOWの良さが失われる
100人が100通りの進め方を許すような自由度を高めるとどうやったって
一つのストーリーを追わせる濃厚なドラマ性は失われる
どっちを選ぶかだよ ドラクエ11は具体的になにがいいって話が1mmも伝わって来ないのは
なぜなのか? 歴代最高ってのが本当なら結構なことだけどな ドラクエ11はストーリーよかったとか仲間キャラが魅力的だったとか主観によるところが大きいからこういうとこだと話題にはならないわな
ファンの間でも発売前に叩かれてたキャラデザの評価が一変したくらいだからストーリーの魅せ方とかキャラづけの仕方は上手かったと思うよ ストーリー大好きな連中はレールプレイングゲームのドラクエとFFだけやってろよ
誰かが作ったシナリオをなぞらないとゲーム出来ないんだからさw
自分でロールプレイするゲームに向いてないよ >>353
オープンワールドは自分がクリアするまで歩んで来た道がストーリーだしTESやFOがウケてるのはそれが出来るから
宮本さんも松本との対談でゲームは自分のやった事に感動するもの、そこが映画とは違うところって断言してるし
敷かれたレールをなぞらないとゲーム出来ない層がハッキリ言って異端なのよねー そもそもストーリー重視のコンピューターRPGは技術的にもスペック的にも自由度の低さをストーリーで誤魔化すしか楽しませる方法がなかったから生まれてきたものであって、RPGは元々ストーリーはマスターとプレイヤーの行き当たりばったりの中から
結果的に生み出されるものだったわけ。
昔からティルナノーグやルナティックドーンとかそう言った物をコンピューター上で実現しようと挑戦してきたソフトはあったけど、結局はコンピューターのスペックの低さで似たような自動生成ストーリーを繰り返すのが精一杯で多くの人には受けなかった。
ハードの進化でやっと先人が目指したそれに近いものが出来るようになってきたのが昨今のOWのRPG。
OWのゲームにストーリーが不要とまでは言わないが、進化の方向としてはここからどうストーリー性を高めていくかは「既存の自由度を維持しながらの話」であるべきでそれを無視してストーリー!ストーリー!と躍起になるような優先度ではないよ。
OWのゲームにおいて自由度を犠牲にしてのストーリー重視はもはや退化と言える。 ストーリーに対して色んなアプローチがあったっていいだろ
正解が何か決めつけて全て一色になる方が退化だよ だからアプローチ方法なんて否定してはいない
OWゲーで自由度減らしてやるのは本末転倒なだけ
ストーリー重視なら今まで通りのスタイルでそういうゲームをいくらでも出来るんだし
ストーリーの為なら自由度なんて失われてもいいってほうがよっぽど決めつけ >>360
> ストーリーの為なら自由度なんて失われてもいいってほうがよっぽど決めつけ
どっちが決めつけてる?別にOWでストーリー>自由度のアプローチのゲームがあったっていいだろ?
自分と考えが違うものを本末転倒だと切り捨てるのは決めつけじゃないの? >>361
自由度求めて造ったOWで自由度犠牲にする意味とはwww
犠牲にしないやり方を考えればいいだけでは?w
なぜ最初から自由度はストーリーの為に犠牲になるべきってスタンスなんだよ
それじゃ既存スタイルのRPGになるべく自由度付加した方がマシだろうにw ゼルダみたいにどこにでもいけて広大なOW世界でストーリー重視にするのは
フラグ管理が膨大になりすぎて実質不可能だろ まあフラグでの管理だけでは無理な気はするね
それこそそこまでの進行過程や進行度合い、レベルや戦闘結果などを総合的にAIで管理して
AIで一定のストーリーテリングするような仕組みでも考えないと難しそう >>362
別にOW採用する第1の理由が自由度じゃなくてもいいだろ オープンワールドの攻略順自由なゲームがリニアのゲームよりシナリオの引きが弱いのは当然の話
惜しいとかじゃなくてどんな天才がいても覆せない理
それを捨てて自由な世界を手に入れてるんだからな >>365
お前の具体的な理想が見えないから、お前の話に説得力なんて無い >>367
そりゃあ見えないだろ
俺の理想の話じゃなくてOWでストーリー重視が退化という主張は間違っているのではないかという話してるからな 一撃の剣の試練開始直後…。
とりあえず、お弁当を食べないと死んじゃうね…。
お弁当を食べてと…。
あれれ?だめなの?
※一撃の剣の装備中は、お弁当を食べてハートを回復させても、
強制的に残り1/4程度に減らされる。
僕は、マックスステーキ弁当を無駄にしました…。 ストーリー重視って言っても誰が裏切るやら黒幕は別にいるやら使い古されたお約束ネタの連続を見せられるだけだろうどうせ
別にストレートな勇者物語としてはゼルダのストーリー薄い訳じゃないし、世界観に浸るだけならメインストーリーの内容自体はそれくらあシンプルでも構わない ストーリーなんて重視するだけ無駄だからだよ
万人にうけるストーリーなんてこの世に存在しないからな
実際にそれで苦労してるのが女神転生シリーズ
でも自由度は違う
万人の想像分だけ物語できるから世界に通用する
だから重視すべきは自由度 もしもオープンワールドでストーリーを重視させるというなら死ぬほど沢山の分岐を作り死ぬほど沢山のストーリーを用意して誰一人同じストーリーにはならないようなゲームにする事かな俺の具体的な案は。
そんな具体例もあげられないような低脳がゼルダのストーリーが薄いとか言ってんだからレベル低いわ でもじゃあストーリーは無いジャンルでいいのかというとそうでもない。
小さなエピソードをもっともっと盛り盛り売ってくれてええんやで? >>360
ストーリー重視なら自由度が失われると考える方が決めつけでは? >>372
それだとすべてのストーリーを見たい欲が高まるから他の部分が作業に感じやすくなると思う ゼルダは1作品目から「ゼルダを救う」これだけだからな
ただ今回はDLC2のラストの集合写真でこの数ヶ月の冒険を思い返して涙出たわ
今作に関しては自分の冒険がそのまま物語
だから同じ物語を体験したプレイヤーは1人もいないし
過去全ての作品より物語が濃い BotWのストーリーって、あの回想ムービーがストーリー部分なんだよなぁ
まず最初に見るであろうムービーが「ゼルダが力を発動できず悩んでる」「ミファーがゼルダに足りない何かがあると指摘」「それは…」で話が終わる
それから各地を旅し、ゼルダとリンクが徐々に打ち解けて行く様子を少しずつ見ることになる
そしておおよそのムービーを見たところで、ゼルダの苦悩が見えてくる
そして最後のムービーで、ミファーが指摘しようとしたゼルダに足りていない気持ちがハッキリと分かる
まず大きな謎があり、そのヒントが少しずつ開放され、その中でキャラクターの間の確執が徐々にとけていき、最後に大きな謎の答えが提示される、というストーリーづくりの基本をしっかりと押さえてると言えるだろ
オープンワールドではバラバラにストーリーが開放されるということを逆手に取り、BotWのストーリーはバラバラだからこそ楽しめるストーリーになってる OWでストーリー重視が実現出来る具体的な方法論も述べずにそうしろとか言うのはただのキチガイの理屈 ストーリーが薄いって感じるのは100年後の世界での変化が少ない(神獣解放後の各町くらい)なのと
リンクのいない場所では何も起きない
結果、世界を変えた感が少ない感じからかと
ただ変化が無いからこそ、自由に冒険・探索が出来るわけでオープンワールドの自由とストーリーの両立という矛盾を解決するアイデアとしてストーリーは過去の物語の解放という形を取ったんだと思うしその試みは成功してると思う ストーリー薄いか?
写し絵集めするとゼルダ姫とかガッツリ書いててクドイと思ったぐらいなんだが BotWには描写の薄い所と濃い所があるけど
現在のリンクの行動を追って盛り上がっていくストーリーラインが存在しないところが
ストーリーが薄いって言われてる部分だな 存在しないというか現行のハードというかプログラム技術じゃ不可能だろ
それこそ進行順進行展開次第で優れたストーリーを自動生成するAIでも積まない限り
そんなAI出来たら作家なんて人達は全員廃業だけどなw フリーである程度ストーリーもあるゲームだとロマサガ形式を応用できないかな? ロマサガは好きで面白いけどストーリーが評価されてた記憶がない
そもそもストーリー重視の奴ってキャラクリ系主人公の評価低いからな ゼルダのストーリーはシンプルだけどちゃんと王道してて素直に受け入れられる
シナリオライターがドヤ顔するような驚きの展開()みたいな余計なことをしないから作品の面白さを邪魔することがない
映画見てるわけでも無いしゲームはプレーしてて面白くてなんぼだからそれを邪魔しない程度のストーリーでいいんだよね オープンワールドのゲームでストーリーを表現するために
フィールド全体にストーリーの断片を散りばめて自由に収集させる方式は良いと思うんだけど
その内容が今ひとつ微妙だと思った。
結局集めたムービーはゼルダの苦悩を描写するばかりなので
「それはもうわかったよ」って言いたくなったし
断片が組み合わさって一つの大きな世界が浮かび上がるような驚きとか
ナラティブな世界の広がりがあまり感じられなかった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています