スイッチのゼルダ今更やったけど、確かに良く出来たゲームだけど、それだけにストーリーが惜しい
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ゲーム性ゲームデザインは本当によく出来たゲームだと思う
でもそれだけに凡庸で退屈シナリオが本当に惜しい
シナリオだけで言えばドラクエ11の足元に及んでない正直な話 >>47
これ個人的な意見かもしれんが
大神みたいにとことん和風なゲームは凄くいいと思うんだが
ゼルダみたな西洋が絶対的にベースとしてあるゲームに中途半端に和いれるの個人的には本当にやめてほしかった
ゼルダはとことん西洋な世界観でいいじゃん
そこが今回のゼルダの最大の不満 >>49
例外にしちゃいかん
ムジュラはゼルダ比で言えばやっぱシナリオと世界観が圧倒的に光ってる ゴミ拾い作業しかないのにシナリオがスカスカだから眠くなるんよね 一時期流行ったナラティブな体験の究極系だからな
同じ場所の攻略でも人によってあらゆる解法が存在して、今作で全く同じ体験でクリアした人などいないレベル
ゲームのシナリオとしては最先端かつオープンワールドのシナリオとして最適解
だから大絶賛されたのに >>46
ゼノブレイド2みたいな奴はたしかにいらんな >>15
これだね
BotWのシナリオ部分は飽くまで世界観設定、キャラ付けに過ぎない
濃密ストーリーにするとスカイウォードソードになる それにしてもたたいてる人がすげぇエアプ具合だ・・・ >>53
昔からシーカー族が忍者っぽいところはあったからそこから来てるんじゃないかね
今回はオープンワールドの広い世界を探索するってことで単調にならないようにいろんな文化入れて変化つけたかったってのもあるんじゃないか
ゲルドもアラビアンなとこあったりするしな >>56
いうほど自由度ねーよゼルダ
ガノンを光の矢使わずに地形使って倒したりできないし >>56
いやだからオープンワールドだけどGTA5のシナリオは最強だしゲームの邪魔にもなってないが? >>60
文化様式を意図的に変えてるのはマスターワークスで語ってるな >>16
オープンワールドと「濃いストーリー」って食い合わせ悪いんだよな
「ここで一旦落としておいてからここで盛り上げる」とか起承転結をつけにくくて
それが分かってないと転起結承みたいな事が起きる
そこを記憶という断片的な要素を絡めて上手く料理した
音楽についても言える事だけど「オープンワールドのために特化された非常に上手いストーリーの見せ方」だと感心したけどな
むしろ料理とかのが残念でしよ ゼルダの言う自由度って自由に歩き回れる程度でしかないうっすい自由だよな 1はニワカか
ゼルダでストーリー性求めるならスカウォやれ
BotWはオープンなゲームデザインに寄り添った最適化されたストーリーだ
ストーリードリヴン系じゃない >>45
ついでにDLCで100年前から岩を平然と平らげていたことが発覚した模様 >>67
オープンワールドだからは言い訳にならない
GTA5の抜群なシナリオで論破されてる GTAってシナリオ追いかようと思ったらお使いするだけになるじゃん
ゲームのコンセプトと真逆すぎる アサクリみたいにレベルがあるわけでもないから敵倒すメリットよりデメリットのほうが大きいから
最後の方は敵無視してカサカサスタミナ気にして走り回るしかないという これ以上ストーリー濃ければ台無しになってた
薄口だからこそいいんだよ
薄口だからこそ記憶を見つけた時の達成感に繋がるんだよ
リトの村はもうちょい何か増やしてもいいんじゃねえかと思ったが 世界的には>>15をナラティブと呼んで、ゲームならではの物語の表現手段として
過去のシナリオやストーリーの概念を内包しているよ
GOTYなんかをみてもベストシナリオとかベストストーリーではなくベストナラティブになってる
日本ではその理解はほぼゼロだけど
スカイリムにはストーリーが無いなんて言う奴がいるくらいだから日本人は本当に重症 ゼルダに限った話じゃないけどGOTYクラスのゲームをGOTYに選ばれるゲームなんだと認識しながらプレイするのってすごい損してる気がする 逆にあれ以上凝ったシナリオは要らない。
マリオに 「ピーチ姫が攫われた。助けに行く」 以外のお膳立てが不要なのと同じ。
ゼルダはあくまでゲームであって、小説でも映画でもない。 >>70
初代回帰ならストーリーはあくまで添え物でしょ
BotWはその場での掛け算の遊びが本質で
クリアは目の前のハイラル城でガノン倒せば良いって簡単明瞭にする事で
そこまでのプロセスを自由に遊んでその体験をそれぞれのプレイヤー独自の
ストーリーとして思い出に残してくださいねっていう造り
それが良い悪いでなくBotWはそういうゲームって事 その点ゼノブレ2はストーリー主導でフィールドの見せ方も素晴らしい
ゼルダと被らず不足を補ってる感がいい >>53
これは大神エアプ
月の民や高天原の民や100年前の妖怪やら良い意味で和風の枠からはみ出したものがストーリーにまんま出てくるだろう くどいストーリーがないからこそのオープンエアーだろエアプ動画勢 >>77
ある意味では黎明期のRPGに近いんだよね >>15
素晴らしい文章だけど、1点だけ気になった
>後で思い返すのがストーリーだ。
「だ」より「になる」とか「となる」とかのほうが据わりがいい >>78
食い合ってなくていいよね
いい意味で対照的 ゲームシステムに最適化された画期的な方法だと思うけど、全く理解してない輩が多いよなあ
JRPG的な方法や展開もいいとは思うけどそれしか認められないて思考停止というか視野が狭いというか >>81
初めからゴールが見えてるのは
ドラクエ1っぽいと書きこんでる人はいた リフテン脱走後にソブンガルデ行ってアルドゥインボコれたり
Vault111から出てすぐインスティチュート爆破したり
ホワイト・オーチャードでシリラ見つけてワイルドハント倒したりできないし、
もし仮にそれが出来たところでストーリーが破綻してしまうのが従来のオープンワールド
BotWは始まりの台地からガノン直行しても問題ない上
神獣だったり写し絵の記憶だったりで破綻なくノンリニアにしたことにストーリー的な意味がある
これは『記憶喪失の勇者が姫と世界を救うために魔王を倒す』っていう
もはやなんのヒネりもないド直球だからこそ可能なストーリーテリングなのであって
もしノンリニア構造のまま複雑なシナリオが付けられるなら、そのときはオープンワールドのブレークスルーとして語り継がれる >>74
ベストナラティブ部門とかあるのか
海外の批評家は頭いいのう カメラ演出付きの会話劇がないとストーリーと認識できない病気の人間がストーリーを語るから会話が噛み合わない >>86
やっぱりそのほうが分かりやすいよなあ
ウィザードリィなんかの、シナリオどころかセリフすら一切ないRPGの方が好き。
想像力100%で楽しめるから BotWにストーリー性求めるなら
今回物理エンジンと化学エンジンによって掛け算の遊びで
プレイと謎解きの解法に幅が出来たように
人々との関わりもAIやより高度なシステムによってプレイヤーの行動に対して
掛け算的に反応が変化しつつ世界が独自のものとなるような時代になるまで待て 神獣倒した後の英傑達ムービー中のセリフとかセンスが無い
中身のあること何も言わないから退屈で仕方なかった
全てのセリフが「それで何が言いたいの?」ってなる
キャラ立ってるリーバルが一番マシ ストーリー求めるなら小説読むしなぁ
最近の和洋ゲームはカットシーンとかムービーしつこいねん ムジュラは良かったなあ
仮面の奪還という当初の目的にプラスして月落下の阻止という大義が途中から立ち上がってくる感じが燃える。
今作の最初からガノン討伐一直線ってのもシンプルでゲームデザインに合ってはいるけど、終盤ではもうガノンとかどうでも良くなってくるんだよな。DLCもガノン討伐のための修行だし、どんだけガノンオーバーキルすんだよと。 >>93
あのムービーはあくまでオマケだから割とどうでもよくね?
「ムービー見なくてもクリアできる。ムービー好きな人はムービー集めてね」
っていうシステムには感心した。
それこそ、いろんな問題が一気に解決してる。 世界は「何か」があって荒廃している
主人公はその「何か」を体験しているが
長らく眠らされていたので、それらの記憶が欠落している
「何か」のあとも生き残っている者たち
死者として現れる者たち
相手はこちらを知って
なにごとかを語りかけてくるが
主人公(プレイヤー)はわからない
目の前に広がる人が生活していた痕跡
広がる青い空の下、誰もいない静謐さの中で
「何か」に輪郭を与えていく
時折挟まれる回想で
なにがあったかが断片的に語られる ハイラル城の日記みたいなのは上手いと思ったけどね
ムービーみたいな押し付けもなく読んでもいいし読まなくてもいい
ああいうのが数百倍盛り込まれてるベセスダRPGみたいなのと比較すると物足りないのは確かだけど GTA5みたいなゼルダより自由度高げーむでもシナリオ素晴らしいってあるからなぁ実際問題として >>2
あ、コイツいつもの100レスキチガイだな
エアプ間違いなし ふしぎの木の実時空の章の、ストーリーを追いかけるのが個人的に苦手だったからこういった感じでよかったと思う。 ストーリーはそんなに悪くないな
代わり映えのないたくさんの祠とつまらない戦闘が問題 GTAとかシナリオいらねーじゃん
車盗んで人殺して警官と戦うのが楽しいのに下らないオナニーに走りすぎ >>103
いるからGTA5は国内ですらゼルダより売れてるんだよ 青沼がスカウォの時
「いっそマリオみたいなステージ選択制でもいい」 とか言ってたけど
作ってる側はシナリオになにも重きを感じてないというか
お話なんか無ければ無いでいい、くらいに思ってるところもあるわな
あくまでメインは探索遊びや思考戦闘や謎解きであって、
お話はそこへ誘導するための導線でしかないって考え方。 なんだゼルダ気に入らないから売上で煽りたいだけかよ >>97
と言っても厄災そのものについては大地出るまでに得た情報で想像できる以上のドラマは無いしなぁ
ホライゾン程のものは無理としてももうちょっと百年前の大惨事について掘り下げても良いかな
村の跡とかいろいろな廃墟があるから、当時を物語る文献が散在してるとか まあハイラル城の日記みたいなテキストはもっとあってよかったと思う
それを置くのにちょうどいい廃墟とかが有料DLCアイテム用の目印でしかなく
他のロケーションでも代用可能な無駄要素でもったいないし >>105
>>15みたいにお話をなぞる為にゲームやってるのって日本人だけな気がする
ゼノブレ2スレでもストーリーとアニメ的演出ガーが多いし日本のゲームが大幅に海外に遅れを取ったのはこいつらのせいだわ 俺にはブレワイですら鬱陶しく感じる
DLC2なんてどこに力入れてんだよと引っ叩きたくなる
シナリオだのストーリだのしょーもない言葉が飛び交うゲームは他にやらせとけ 自由度のためには本筋は極力いらない
例えば世界が危機でラスボスを倒せって目的を与えられただけでも、
のんびりスローライフを楽しんでる場合じゃないって心理になる
流石にゼルダみたいなゲームでボスを置かないわけにはいかないけど ゼルダはマジで面白いと思ったけどbotw批判絶対許さないマンはやっぱりどの名作ゲーにも存在するのがつれぇね ゼルダのストーリーは、ハイラルを駆け巡って記憶を取り戻していくことで、
ゼルダを救い出したい、はやくあのゼルダの笑顔を見たい、
という気持ちがリンクの中に湧き上がっていく過程にあるので、
あらかじめ用意された辿るためのストーリーはシンプルだけど
全体を通した時に残る冒険の記憶としてのストーリーは深いと思う。
一般的なJRPGとは全く違う切り口の体験。 >>110
別に色んなゲームがあるのはいいことだろ
悪いと決めつけて叩く方が悪影響だ >>113
ゼルダはクリア後の図鑑で、ガノン復活までまだまだ余裕があったことが判明するから
仕組みとして用意されてる分まだマシな方かもね アクションゲームにしか興味なかったけどゼルダどハマりしたわ
ムービーとかマシマシされてたらmgsシリーズみたいに放り投げてたと思う >>110
視野狭すぎない?
その「JRPGのお作法」とここでいう「本来の意味でのストーリー性」の融合を試みてるのがゼノブレなわけで(完全に成功してるかどうかはともかく ストーリーとかより、やはり前みたいなダンジョンが少なくて物足りなかった
ゼルダの伝説というとアイテム集め、トライフォース集め、賢者開放、等々のダンジョンがずっとあったから4つの神獣だけじゃ寂しい
オープンワールドで世界が広くなったし、もっと世界各地にダンジョン欲しかったなぁ
それが祠だったんだろーけど、逆に祠はあり過ぎてなんだかなぁ。ダンジョンとしては中身セコいし 洋ゲーは洋ゲーで各パート毎にストーリーが濃すぎて「今何やってんだっけ」ってなる事が多い。
しかも文量やセリフが多い割に全然感情を揺さぶりに来ないから、ストーリーを追うのがおよそ苦行みたいになる。
GTAやアサクリなんかひたすら鳥の胸肉食ってるような淡白さ。 シナリオとかウザい演出入るだけやからどうでもええわ あっさりしてるからのめり込めるんだよ >>114
辛い(?)と思うのはたぶん、お前さんがbotw批判に対する反論絶対許さないマンだからじゃね? >>105
青沼自体、シナリオに全く興味ないわけか
通りでいつもシナしょぼいわけだ シナリオよかったけどなぁ
ミファーでウルウルきたり、ユン坊が手を振ったりでウルウルきてた俺は異端か
最後の神獣一斉攻撃もお約束で大好物だわ これで駄目とか1から10まで全部ムービーゲーしか駄目だろ
カットシーン一つでどういうやつか、どういう関係かどういう感情でとか想像出来て一気に感情移入出来る
RPGでもこんなちゃんと作ってるのはっきりない 個人的には本筋がしっかりしていて寄り道要素がたくさんあるというゲームは苦手
寄り道やってると本筋進めたくて気になるし、本筋を進めてると寄り道要素が気になる MMO RPGのようなゲーム性を
一人でも楽しめる割と画期的なゲームだけどな
ええ歳したオッサンが朝までハマったゲームはここ最近ゼルダだけ 洋ゲーにもHL2以降の「一本道にプレイヤーが放り込まれてリアルタイムに事件に遭遇する」タイプのストーリードリブンなゲームがあって
CODなんかもMWあたりからその方向でストーリーが評価され、オープンワールド型のゲームとは別に絶大な人気を誇っていたわけだ
FF13みたいなゲームが海外で意外と受け入れられたのも、このストーリードリブンなゲームの需要があったから
別に洋ゲーの傾向が変わってるわけじゃなく昔から両方揃ってるだけだ >>121
ダンジョンの少なさは誰も擁護出来んよね
このワールドで時オカ並にダンジョンがあればなぁ こういう奴が「俺の考えた最高のシナリオ」を握りしめてなんの実績もないのにプランナー志望してんだろ 初期の侍道みたいに一本道じゃないのにストーリーが楽しいと思えるゲームって中々ないよな
ムジュラみたいにストーリーを何度も繰り返すゲームデザインを復活させてほしい 元々シナリオ重視シリーズじゃないって言われればそれまでだが
逆にシナリオ重視のドラクエ11に対してゼルダに比べて自由度がないだのゼルダと違って崖登れないだの散々言ってた人がゲハに沢山いた ドラクエのストーリーがゼルダの上?ありえない
ドラクエって昔からずーっとチャチな型にはまった勧善懲悪の繰り返しであいつが実は裏切り者だっただの実はいい奴だの
「いやはや先ほどはあのような態度をとってすまんかった!」的な同じような展開繰り返しすぎのゴミだろ
水戸黄門レベルのワンパターンじゃん
ブレスオブザワイルドのストーリーは基本的に王道だけど
どの順番でクエストを進めてもいいってゲーム性に合わせてウツシエもどこから見ても良い様に工夫されてるのがまず良いし
内容自体もドラクエみたいなチャチなお涙頂戴でなく自然な演出が上手くてウツシエを見るほど
ガノン討伐に駆り立てられる感じが凄く上手く出来てるよ
あれよりドラクエが良いと思うならお前はセンスない
正直いって俺はドラクエの登場人物に話しかけて
会話のログで次々改行されていく時点で「ダラダラ話すなうぜー」と思ってしまって駄目 アプローチは悪くないからボリュームが欲しかった
ムービーはどうでもいいからハイラル城の日記みたいなやつな なんか深夜アニメでキャラ軽視でバカの一つ覚えにストーリーがー言うやつよくいるけどそれかな
そういうやつシナリオのなんかプロットだけが練られた考えられた物と思ってるけどキャラや場面とかもちゃんと計算づくでやんなきゃなんないってのを分かってないんだよ >>135
ダラダラ書くなうぜーってツッコミ待ちか? ゼルダにストーリー?
>>1は頭にウジでもわいたのか? シナリオに縛られるオープンワールドと
オープンエアーを一緒にしないで頂きたい BotWのやりたい事が解りやすいのでレス付けとくわ
>>115
とても良い文章 >>135
これが信者脳なんだよなぁ
青沼自体がシナリオに全く力入れてないと明確に言ってるのにそれでも無理やり持ち上げようとする
マジで信者 チクルン島や忘れられた神殿やゲルドの英雄像やら魅力的なロケーションが沢山あるのに、それらに大したエピソードが無いのも勿体無く感じる。
ドラゴンを追いかけて浄化するサブミッションがあったけど、あのクオリティのイベントがもっとたくさん欲しい。
サブミッションが全体的に質素だしサブミッションすら無い魅力的なロケーションがやたらあるのが勿体無い。 ゼルダにおけるストーリーは目的を作る為の動機であって探索、謎解きがメインだよ
ストーリーに凝りすぎるとゲーム自体が窮屈なものになる 話が噛み合ってない
ソウルシリーズのストーリーってドラクエより劣ってんのか?って話よ
長いテキストがある=ストーリーがいいってわけじゃない スイッチゼルダとラスアスとウイッチャー3はだるくて全部途中でプレイ止めたわ
とにかくだるすぎる
俺にとって3大駄作だわ まあストーリーがって言ってるのがどんな話が好きなのかは知らないけど
少なくともbotwのストーリーは上手くまとまってはいたな >>143
「ストーリーに主軸を置いていない」=「ストーリーがゴミ」じゃないじゃん
ゲームのストーリーではプレイヤーが目的を達成する事に対してカタルシスを与えられるかって部分が一番重要なんだよ
ドラクエみたいな陳腐なストーリーカチカチボタン押して延々読むなら小説でも読んだほうが面白いし
青沼がなんと言ってようと関係ねーし 馬鹿なの? Botwで事ある度に「ゼルダ姫の力が…急げ」とか言われたり「敵幹部が率いる魔物の群れが近付いてきて○○の村があぶない」とか
「厄災側についた△△の領主が民衆を苦しめてる」みたいな如何にもなストーリーつけられたら自由な探索が台無しだろ
危機に直面してる状況でなにやってんだって違和感が凄い
「ガノンを倒す為の力をハイラルの地で手に入れる」という目的のみを明確にしてるから
聖獣全てを解放しようとする人も自力で攻略しようという人も同じように自由に楽しめるわけで
マスソ入手をストーリーに組み込まれたりチュートリアル以外で特定のタワー解放や祠クリアを必須設定するだけでそれが崩れてしまう
やろうと思えば一人でガノン倒したり写し絵コンプやマスソ取得で姫と英雄の物語を展開したりできる
物語としての懐の広さとそれを受け止める器(フィールド)の出来の良さ
それらが噛み合ってるからこその高評価だろ >>150
ゲーム性がいいけどストーリーはカスカスってことだろ?
それを無理やりストーリーまでいいかのように主張しようとするから信者丸出しなんだよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています