今は「他人の物語」より「自分の物語」が流行りなのか
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http://news.denfaminicogamer.jp/interview/171215/2
>ゲームというのが「プレ・インターネットの娯楽」だったという事実なんだよ。今や我々のソーシャルな関係性が可視化されて操作可能になった中で、インターネットはそのソーシャル性を乱数として取り込んでいく「広義のゲーム」みたいになっていて、もはや多くの人はコンピューターゲームよりもTwitterやInstagramを遊んでいるわけじゃない。
この記事読んで気になった、3ページ目ではポケモンGOについても語ってる
ゼルダbotwも従来の3Dゼルダより他人(リンク)としてのストーリーは薄い ドラクエヒーローズも主人公はキャラクリにしてくれよ
糞キャラに糞タレント声なんていらねーよ堀井 ゲームってインタラクティブ性が他の娯楽よりも高いものだから自然とストーリーにもそれを求める人が多いだけでは DQHのシンケンレッドは声以前に
作戦立てて無視される話のパターンが主役ってより三下過ぎるのが…
もっと没個性な不特定多数の代弁者的キャラで良かろうに ゲームの本質は「体験」にあるからな
突き詰めると主人公も物語もいらない
ぼーっと何分もムービー観るのがゲームの中心になってた時代の方が異常 >>4
同意
クラフト系やソーシャルゲームは一人ではつまらない事が多い、ぼっちにはつらい >>8
こういう匿名掲示板で語るのも広義のソーシャル要素だろ
ここで喋れる時点でぼっちじゃねえんだよ ゼルダで言えば個人的には時オカ、トワプリのバランスが好き
トワプリは何故か受けが悪い、物語が強すぎる? 現実がゲーム化した以上、ゲームのプレゼンテーション力が落ちるのは当然ではあるな
しかし旧人類にとっては悲しいなぁ 最近のゲームは3Dゲームだと迷子になることもあなたのストーリーって言われてる気がする
けど迷子になってる自分にイライラしちゃうから楽しめない時がある
休みの日ならまだ良いけど、平日の夜だとつらい なんか微妙に違う気もするけどFEにも言えるかも
加賀FEとかは完全に他人の物語だったけど
今のFEはマイユニット視点の自分の物語だな
で、その方が今は売れちゃうし 動画配信とかネットネタバレとか在るから
決められたストーリーを追うだけのリニアなゲームはキツイ時代でしょ
他人がやってるのを見て自分ならどうしようかってならないのは拡散しない ゼルダのストーリーって過去の回想が中心でプレイヤーは一切関われない
過去のゼルダのどれよりも他人のストーリーだよね ゲームってのは自分が遊んで楽しむもの それ以上のもんじゃないだろ
それの働きかけの方向性の違いってだけ マイクラが大人気!と言われてもなんか違う感があるのはこれかねぇ
俺は自分じゃない異世界の主人公を動かす方が楽しいわ >>12
旧人類にとってはむしろ自分の物語の方が主流だろう
初期のDQやFFはその最たる例だし >>16
そう言われるとそうかも
ただ時オカの時はずっとリンクを操作してる感覚だったけど、botwだとリンクじゃなくて自分って感覚が強かった
時オカにはサリアって幼馴染がいてナビィもいたけど、botwだと記憶が無いからかな >>12,19
40代以降と今の10代20代前半はある意味被ってるのかも
20代後半30代と差があるイメージ >>19
いや、そこは記事中で聞き手の方が否定しているように
海外RPGを日本に導入するうえで他人の物語をカバーした
という見方のほうが正しいように思える
>宇野氏:
>RPGが苦手だと言ったけど、『ドラゴンクエスト』の自分の名前を入れるシステムは、
>当時から凄く気になってるんだよね。あれは後発の「FF」に比べると、
>明らかに「自分の物語」の発想だと思う。
>──ああ、でもそれは逆だと思います。堀井雄二さんは当時『Wizardry』【※1】を
>プレイして、ほとんどの日本人はプレイの目的を自分で設定できないだろうと思って、
>作者がストーリーをある程度与える方向にしたと言っていたんですね。
>つまりはドラクエって、「自分の物語」を自ら設計しろという発想の『Wizardry』に対して、
>まさに勇者による「他人の物語」のストーリーを導入することで人口に膾炙させた
>作品なんです。後発の作品が、その路線を更に拡大していったという感じですね。 botwは第三者とプレイヤーをより近づける試み
強固な自制心に封じこめられていたというリンクの白紙状態な自我を
記憶の喪失で解き放つという形でプレイヤーに預けた
100年前は騎士として品行方正に振る舞っていたけれど
ほんとは裸でパーヤに話しかけてニヤニヤする男なんですよと、そういうこと 他人の物語を
記憶喪失のリンクが体験するという形で
自分の物語に変えてるのがゼルダだね
操作できないという意味では
他人の物語の要素が極めて強いけれども
それが失われた記憶なんだっていうことで
自分の物語であったことに変えている >>20
記憶ないからストーリーに引っ張られないのと操作性だろうか
時岡はバグ使えば別だけど、BotWは小細工なしに普通に操作するだけで思い通りにとんでもないことできるからな
それこそリンクに自意識あったらまずしないようなアホプレとか 記憶喪失主人公がゲームあるあるなのは主人公の心情とプレイヤーのそれを同期させるため
後半に「思い出した!」でプレイヤー置いてけぼりになる作品が多い中で
「他人から過去を教えて貰うけど結局記憶は戻らない」ドラクエ6は好きだったな 1が言ってる他人の物語と自分の物語ってのは具体的に何を指してるの? 宇野氏曰くドラクエは「他人の物語」でポケモンモンハンは「自分の物語」 対人ゲームが流行る根本的な理由だな
ソシャゲに関してもそう
明確な主人公像がないのが最近のヒット作の傾向 >>28
多分だけどテイルズとドラクエの差やろうな まあ任天堂は常にそこを意識しているのは感じるな。
キャラクターにフルネームを付けない。
いつだったか忘れたけど海外のインタビューに「リンクの本名はリンク=リンクです(笑)」って答えていた。
この辺がやっぱりミヤモトイズム的なものなんだろうな。
格好いい主人公をプレイヤーが上手に操作してあげてそれを背後からクリエイターが素晴らしい画になるように撮影する。
最近はこういうゲームばっかり。
それに対して任天堂のゲームはプレイヤーの分身の主人公を動かしてかつ自撮り棒でプレイヤー自ら撮影していると言った感じ。 >>32
つーてもキャラメイクゲー増えたよな
主人公に人格がないゲームって要するにTRPGに通じる原始的なゲームデザインだからね
ダークソウルとかのフロムは処女作のKFからほとんどブレてない ポケモンやソシャゲを見る限り、日本客層は一体化よりも使役の欲求の方が強いように見えるけどねぇ
キャラクターの性格を強く決めないのは「プレイヤーにキャラクターを弄る権利を与え、オモチャとしての所有感を強める」モンであって >>1
みっともない対談だなぁ
世間の流行りものにフジツボのように引っ付いて論評して知識人面
こういう奴らはエバンゲリオンの時も援助交際の時も掃いて捨てる程いた
まさにテンプレ通りの「知識人」
存在自体が恥ずかしいわ それは単に「キャラゲー」と「自分の物語」の結節点が使役になるだけで
日本うんぬんという話なのかなあ…
ポケモンマスターにしろアイドルプロデューサーにしろサッカークラブオーナーにしろ
そういうことでしょ? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています