最近のゲームってややこしいの多すぎない?
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どんだけ覚える事多いんだよみたいな
序盤のチュートリアルでもういいわってなる
仕事なら頑張って覚えるけど
たかがゲームで何でこんな苦労しなきゃいけないんだよ それはある
ピクロスですら新ルールでなんかややこしいの増えてた
まあ覚えたらそれはそれで楽しいんだけどね >>1
確かにな
ゼノブレイド2覚えることが多すぎ
今 ゼノブレイド2放置中
アプデでその辺、改善されないかな ゲームの知識増やしたからって別に頭良くなるわけでもないし
そこまでの意欲が出ないわ わかる
インディーゲームは単純明快なのが多いから
今ではインディーゲームばかり遊んでますわ 暇なゲームオタクとかならいいんだろうな
俺は基本的にゲームは時間の無駄
やればやるほど馬鹿になるって価値観だからそうなるんだろうな Lで注目して Rで射撃
あとはタイミングよくボタンを押すQTE
これのどこがややこしいのか それでもたまにはいいかなって思ってやると
クソややこしいもんばかり
ねえわ 最初に一気に叩き込んでくるタイプのゲームは相手にしない
作ってる馬鹿の顔が浮かんできて腹が立つ ドラクエに対する新興JRPGの多くがこれ
差別化が目的になってユーザー置いてけぼり
シコシコ息巻いてんじゃねえよと 新しいゲームのルール思い付いたら古いルールで不要になったの精査して削ればいいんだよな ややこしくない快適なゲーム作ったら作ったで今度はヌルゲーだのゆとりゲーだの
叩くアホがいるから開発がそれを真に受けてるんだろ
オタクとか切り捨てればいいのに、それが出来ない
オタクのが声がでかいからな だからそういうオタを切り捨てて、ライト向けに作ったドラクエ11は国内で
ミリオン超えるほど爆売れした
サードはその現実を考え直すべき >>6
やるだけ無駄と思ってるなら偉そうに語る資格ねぇよ >>6
ソシャゲに金でもはらってればいいよ
そもそもお前ゲームに向いてないから一切やめればいいんじゃね 新しい事を覚えたくないというなら
死ぬまで昔のゲームだけやってればいいよ ファミコンクラシックミニが大ヒットしたことでもうわかっただろう
ユーザー側はシンプルなゲーム性を求めている
無論、今ファミコンみたいなゲームを出せって意味では無く方向性の話だがね
面倒臭いゲームはあまり求められてないのよ >>19
一回覚えたらそれで延々と遊べるようなゲームならまあ一生懸命覚えようかって気にもなるけど
どうせ2,3カ月もしたら次のゲームが出て、はいじゃあまた一からルール覚えてね って感じだろ?
そりゃあね、覚える気無くなるよね getting over itやろうぜ
マウス動かして山登るだけの単純なゲーム(簡単とは言ってない) 素材のアイテムがたくさん出てくるゲームが面倒臭くなりつつある
ああまたアレ作るにはあの素材とあの素材をネットで調べて探さないとってなる チュートリアルだけで小一時間とかゲーム始まる前に「もういいよ」って気にならねえ?
覚えたら絶対面白い絶対ハマるっていうのならまあやる気も出るかもしれないが、そう言う訳でもないしな >>22
お前みたいなのにぴったりなクリックゲーってジャンルもあるぞ
お前には難しいかもしれんが ゲームってルールを簡単にすればするほど難易度上がるんだよな
音ゲーでよく分かったわ
色々やらされるタイプの音ゲーよりもただ降ってきた場所を叩くだけの音ゲーの方が圧倒的に難しい コイツは単にめんどくさいってだけだろ
そのうちウンコするのもめんどくさいとか言いそうだ >>28
ぷよぷよなんて初心者は上級者どころか中級者にすら全く歯が立たんからなあ >>16
ドラクエブランドでミリオン超えて爆売れと言われてもなんの証明にもならんがな
売れ行きも完全にストップしちまったし 洋ゲーのチュートリアルはかなり親切になったけどな
俺もチュートリアルでなぜか積むのが増えたけど たしかにややこしいの増えた気がする
二つ三つのゲームを平行にやるともうわけわからなくなる 物覚え悪くなってきたから
操作が複雑なゲーム同時進行できないw 最近ってなんだよ
10年くらいゲームやってないのか
ボケてるガイジなのかどっつだよ 今考えればFF5って秀逸だったよな
あれ程自由度が高く(当時としては)独自のシステムだったのに
3分ぐらいのチュートリアルで基本が掴めて遊べてしまうと言う 以前、PCゲーム最大手の一つであるブリザードが某ゲームについて
システムが複雑すぎる、ネットで調べないとわからない事ばかりだよファックブリザード?って言われた
ブリはそれに対して
「それは意図的な調整。正解がわかり難いゲームを作れば正解を求めるユーザー間での議論が増える。
そうなると自然とフォーラムとかSNS等でそのゲームの話題が増える。
話題が増えればそのゲームについて目にする機会が増える。
そしてそのゲームに興味を持つ新規勢も増える事に繋がる」
と答えた
賛否両論あるだろうけど、俺はなるほどと思ったな
昔のドラクエと少し似てる
あれも最後の最後は攻略本に載ってないから学校での情報交換が盛り上がってて
その輪に入りたい子供がドラクエを買うってパターンが結構あった >>34
そもそも操作を複雑にする時点で間違ってるよな
もちろんパイロットウイングスのような操作技術を競うようなゲームなら別だが
基本的には操作なんて手足の様に楽に行えるのが理想であって、やたら複雑化するのは
ただの製作者の自己満足か手抜き ややこしいのはもっとややこしくていい
両方に媚びてどっちつかずじゃどちらからも好かれない
ただオタクから見ても面倒に思うことは多い、情報量の問題というより
システムがいろんなゲームのシステムのツギハギのようで直感的に入ってこない
システムのメインテーマがしっかりしてないのか、枝葉同士がうまく混ざってないというか シムシティも本来は面倒くさいゲーム
しかし任天堂のSFC版シムシティは、初心者でも物凄く解りやすく自然とルールを覚えられる
作りになっていた。この辺はさすがに任天堂の上手さだよね 操作を複雑にするならチュートリアルをうまく作らないとダメだよなあ。
スタートして間もない導入部で事務的に説明されてもあれだし。
後での確認のしやすさもかな。
何のゲームか忘れたけど特種な操作のTipsに動画がついてたのは後からでも確認しやすかったな。 >>41
SFCのシムシティはBGMが素晴らしい
いまだに聞きたくなる 趣味で楽しむのにテクも知識も蓄えるのウザイってのは能動的な趣味向いてない
受動的なもんやれよ
子供の頃の脳みそが柔軟な時にやったやつはいけるだけじゃん ゲームなんてシステム複雑でも適当に進めてるうちにいつの間にか覚えてるだろう
これがゆとりなのか… >>47
ボタン2個しかないCDiっていう欠陥ハードが有りまして… >>46
そもそも、システム複雑って時点で大半が買わないし買っても売られるだけだよ
ソシャゲでガチャ回す国民性だぞ チュートリアルをそうだと感じさせないようにゲーム内に落とし込めないと言うだけの話 一度、火がつけば格ゲーやモンハンみたいな煩雑な操作のものにみんなで食いつく国民性でもある
PCのSLGやチャロンみたいなゲームを好む自分でも、モンハン初めて触ってこんな操作のゲームなのかと驚いたし
モンハン持ちとかクレイジーだと思った RPGなんて物理でクリアでいいんだよ
やれスキルだ熟練だコンボとかいらん >>28
最たるものが囲碁なんじゃ?
ルールはスゲーシンプルだけど、実力差は絶対的。下手は上手に1000
回挑んでも1000回負ける。 ややこしいのは逆説的に、ゲーム内チュートリアルが増えたからだと思う
昔は説明書で読んだし、わからなければまた読めた。説明書開きっぱなしとか出来たし
今のゲームってチュートリアル終わったら次の時にボタン操作表示しなかったり平気でするしね。Lトリガー押しながらAなんて覚えてねーよ >>53
ルールがシンプルだからこそ上級者が間違う要素が無くてラッキーパンチ的なものが無くなりガチな実力勝負になるんだよな システムが多いのは別にいいんだけど、ユーザーが意識してやらなくてはならないのがダメだ。
プラスアルファの遊びこそユーザーが無意識に出来た方が喜ばれる。
あまり評価されてない気もするがスト2のガードは素晴らしい。
敵の攻撃から逃げる方向にレバーを倒すとガード。
足元を狙われているときは斜め下入れてちっちゃくなってガード。
直感的な人の動きとシンクロしていて馴染みやすかった。
もし「ガードボタン」とかになってたらこのゲームはここまで親しまれなかったのではないか。 >>56
俺は後ろでガードってのが駄目だったわ
しゃがんでガードしててもジャンプ攻撃が当たるのも納得いかない 結局ガードボタン式のスマブラの方が客の継続性でも圧勝してるっつーね >>58
スマブラが継続してるのはガード式ボタンのおかげなんだね 必要条件と十分条件って知ってる?
まあ、少なくとも乱戦を採用するなら後退ガード及び上中下段ガードは使えたもんじゃないな
そうでなかったとしても「背後取られたら防御できる訳ないだろ!」みたいな「現実はクソゲー」要因持ち込まれるよりは
「防御はこれです、防御不可以外は大体全部防御できます」ってくらい合理的に割り切られた方がいいと思うけど
空中で軌道変えられない現実や格ゲーとそうじゃないマリオやスマブラ他諸々、どっちの方が直感的かっつったら後者だし 後ろガードはレバーの入力が横なのもシンクロし難くしてる面もある
前を右や左だと脳内変換しなきゃいけないのは横スクゲーの宿命でもあるんだが
かといって縦スクじゃ上段、下段なんて表現が困難だけれども >>62
画面ではサイドビューなのに、操作はレバーを前後に倒す方がわかりやすいのか? >>63
いやトップビューぎみのビハインドビューにしてレバーを前後に倒せればよかったんだがってこと、
それだと今度はただのガードのオンオフはともかく、上段、下段システムのようなのは判別性は落ちるけど
その代わりフットワークで回り込むようなシステムはわかりやすく搭載できるけどね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています