ゼルダやった後に洋ゲーオープンワールドやるとつまらない
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ゼルダ 水面に火を放つと消える
洋ゲー 水面に火を放つと燃える
ゼルダ 木を切れて加工できる
洋ゲー 木を切れない
ゼルダ アイテムを水に置くと沈むものと浮くものの判定がある
洋ゲー 等しく同じ判定
ゼルダ 斜面で球体とそうでない物体の転がり方は別の判定がある
洋ゲー 等しく同じ判定 それはない、今もfallout4やウィッチャー3 で遊ぶし
ただゼルダも神ゲーには違いない程面白い オープンワールドなんてジャンルってよりはゲームデザインの一部分の話でしかないのに比べるってのが馬鹿げてる >>3
渡れない川があったとする
ゼルダは川を凍らせて渡ることができるが洋ゲーではそれができない >>8
一つの問題に様々な回答があるということ
まあ脳無しには分からないか
可哀想にな 洋ゲーが次作で超えちゃうわけだし
結局は陳腐化は避けれない ゼルダBotWはゲーム史上最高と評価される傑作だし洋ゲーが足元にも及んでないのは仕方ない事だよ まあ、水面に火を放つと燃えるのは面白いなw
海外では水がガソリンでできているだろうなw >>10
それをやるとゼルダのパクりだからな
まあオープンワールド自体初代ゼルダからのパクりみたいなもんだけど 洋ゲーオープンワールドの面白い部分全部のせみたいなゼルダ >>10
影響与えた功績で語り継がれ続けるし
洋ゲーが越えるもん作れるんならゲーマーとして嬉しいしワクワクするだろ >>13
問題ない
どんなゲームもパクリあってるからな
面白ければ問題ないのよ所詮はゲームだからな 3Dアクションはオカリナのパクり
トラベルスキップは神トラのパクり >>3
全て物理演算できちんとゲームとして面白くなる箱庭が作られてるから
それらを利用してちゃんとユーザーが自由な発想で戦闘や謎解きの戦略に生かせる
単に意味なく葉っぱをリアルにしたり入れもしない街を意味なく綺麗にしたり
登れも加工も出来ない木を単に見た目だけのリアルな見た目に追及するのとは全く違う
書き割りじゃ無い本当の自然が作られてる 寄り道要素皆無でマーカーを最短距離で行ったり来たりするだけのゴミが多すぎた 青沼の発想がぶっ飛びすぎててな
マスターバイク零式でみんなずっこけてた
天才すぎる 物が浮くか沈むかなんてスカイリムで普通にやってた
キャベツ山から転がして遊んでるやつもいたし
ゼルダみたいに置かれたアイテムが定期的に初期化されたりもしない
7dtdやrustではリアルグラでマイクラみたいな事が出来る
ジャスコでは橋ぶっ壊したりワイヤーで物理演算遊びが出来る >>19
本当にこれだな
ゼルダは最初からラスダンに行ける
最初からラスダンに行けないってのは自由度がない 化学エンジンという画期的な発想はシロンボじゃ生み出せなかっただろうなぁ >>23
リアルだなーすげーなーって感激出来るみたいな?
それが面白いと思えるならそうなんだろうね どっかの研究所がマーカーのあるゲームはプレイヤーの脳を退化させると言ってたな
自由度があるといっても結局マーカー辿るだけのものは思考停止のゲームに過ぎない ただ広いだけが売りのオープンワールドに
濃厚なフィールドを用意したからね。
多分 洋ゲーも研究して、さらに完成度を上げていくんだろうけどさ。 パラセールがジャスコのドパクリだと知らずにゼルダが起源ですげえだろって自慢してた任豚が数日前にいて糞笑った
豚さんゼルダ以前にオープンワールドゲームろくに遊んだ事ないだけなの丸出し >>25
最初の方に手にはいる剣は沈む
YouTubeにある まさに全オープンワールドゲームの頂点だな
ゼノブレもだが見えない壁も一切無しとか凄すぎだろw ゼルダの後にMGS5、アーカムナイト、今はウィッチャー3をやってる最中だけど面白いよ
ただし身の丈ほどの段差すら登れないバカバカしさはもう許さないけどな
写実的な絵を追求するなら尚の事
広いマップに対してひたすら予め決まった目的に向かうゲームデザインも今後は廃れるだろう ゼルダはグラフィックが十年前レベルなうえで成り立ってる事は忘れちゃいかんよ >>14
それだから、「ゼルダがパクられる」ってのも眉唾に思えるわ
パクって面白く出来るならとっくの昔に全部入りを作ってるんじゃないのかっていう
匙加減まで真似たらコピーの領域に入るだろうし ここで十年前のグラゲーを見てみましょう
木も倒れるし小屋もぶっ壊れますね
見た目全振りして何も干渉出来ないホラ依存が洋ゲーの全てではない
https://www.youtube.com/watch?v=icdtyAz3u18 FOとかこの先は危険なので行けませんとか見えない壁があって萎えたなー 見えない壁が一切ないゲームが作れるのって今のところ任天堂だけなんだよな >>35
WiiUのゲームだからな
まあグラ凄くても自然現象が不自然だと逆に滑稽なんだよな ゼルダの場合物理と科学のルールを構築させた世界で好きに攻略しろっていう
オープンワールドなので開発者が先回りして沢山のイベントを並べてきた
今までの物とは全く違うゲーム体験になる
開発者の思惑から離れたとんでもない攻略法とか自分で好き勝手やれる感は
本当にその世界で自分で冒険している気分にさせられる 言っちゃ悪いけどスカイリムとかツクールでも再現できる ニーアも一応オープンワールドだっけ?
あれは全裸のボス倒すまでが我慢の限界で売ったわ
何であんなしょうもないゲームを買ったのが今でも不思議
プラチナは芸が無さ過ぎ >>39
そりゃ任天堂以外は十年前のグラフィックでオープンワールド作ろうなんてしないからね
グラフィック最先端でオープンワールドつくするとどうしても難しくなる >>31
パラセールがジャスコのパクりって…風のタクトも時のオカリナもやったことないのか >>1
ゼルダはそういうところに重点置いててスカイリムはまた別のところに重点置いてるってだけだな
どっちが面白いかはお前の好みでしかない
比較すること自体がアホらしい ゼルダがすごいのは、何でもできて
自由なように見えて すべてが実はコントローラされてることだよね・・・
コンビニの陳列とかが、実は計算しつくされてるのに 似てるよね。
そりゃあ5年かかりますわ >>31
これは恥ずかしすぎる
詳しくないなら黙っておけばいいのに 俺もゼルダ遊んだ時はやべぇ他のゲームじゃ満足できんくなるって思ったが今じゃARKやってて他のゲームじゃ満足できんくなるってなったわ >>46
はぁ?風たくや時オカにああいうのなかっただろうが ゼルダやった後にウィッチャーやスカイリムやっても「は?この崖登れないの?」とイライラする 洋ゲーって本当グラだけだな
水面で火が燃えるとか頭おかしいw ゼルダは物理演算すごい
氷の水の上での滑りやすさと土の上での滑りやすさで区別してるのとか細かいと思うし
やれることが多いってのはデバッグが大変なのはゲーマーならわかるだろ
それがどうしたの?とかいうのは頭悪いのか? 久々にfallout4やったらマーカーがいつも以上に鬱陶しく感じた
いや面白いんだけどね >>57
FO4ってボダランみたいなもんだろ
主人公がペラペラ喋っての設定も決まってるし オープンワールドの開発者はこれからはゼルダを見習うと思う
BoTWはオープンワールドの教科書になった >>31
ジャスコ(笑)の10年以上前に時オカで滑空やってるよ FOは3だろ4を挙げて擁護してるつもりなら
つれぇわみたいなゲームの方が好きそう ロケーションもスカイリムよりかはよっぽどバリエーションあるよな
TESVにゼルダにあるような砂漠もジャングルも巨大な溶岩地帯火山もなかったやん
森一つとってもエリアで植生が全く違うしな 壁を登れない違和感というのはもうなんのゲームやっても感じるようになった
洋ゲーはもちろん、マリオやゼノブレ2でさえ登ろうとした ゼルダの「ゲームを面白くするための嘘」みたいなのってフォトリアルで自然にできるんだろうか スカイリムは簡単に番兵ぶっ殺せるからその国のセキュリティを疑うよ >>66
街中でドラゴンシャウト使ったら「街の外でやってくれないか」って言われるの本当に好き 実際、確かにゼルダ前の価値観と、ゼルダ後の価値観が存在するんだよな
ユーザーの意識に革命をもたらしたという点でほんとバーチャファイターとかと同じで、10年二一度のエポックメイキングなタイトルだったと思う オブジェクトの衝突判定がみんな球体って今のゲーム、
特に海外のゲームじゃインディーゲーでもないほぼなくないか
棒状のものを坂で転がしても倒れてそのままになったりせず
球体と同じようにクルックル回転して下っていくってことだぞ お前ら盾サーフィンのことも思い出してあげて下さい
スタイリッシュで速くてすき バクダンが四角と球2種類あるのは贅沢かつ物理に自信ニキだなとは思った
普通は面倒だからミニマリズム云々理由つけて1つに絞るよね 今までは平面だったからね。
高低差を取り入れたのは画期的だよ。 オープンワールド厨の俺でも思いついてたので大して革新的でもない アサクリオリジンやってて面白いっちゃあ面白いけど
やっぱゼルダの興奮味わったあとだとテンション上がらんな 任天堂にあっという間に追い抜かれて海外オープンワールド会社が可哀想だと感じた 全部に登れる凄さだよな
ゲームじゃなくて世界がそこにある感じ なんの制約もなく、ストーリーさえも気にせず
世界を自由に歩き回れるのが最高だった
パラセール取ってハイラルの大地に降り立った頃に記憶を消して戻りたい こういう路線をWiiかWiiUでやらなかったから余計革命扱いされるんだろうな
個人的には遅すぎ マーカー追っかけるのを廃止したのは
本当に革命的だよな
あれで全てのオープンワールドゲームが
完全に陳腐化してしまった >>75
・断崖の先に別大陸が見える
・登れない山で遮られている
・陸続きのところは「これ以上先に進めません」が出る 神ゲーには間違いないけど洋ゲー沢山やってると色々な要素が他のゲームから持ってきたってわかるよ
洋ゲー全くやらない人には衝撃だろうにな >>43
ニーアはシームレスなだけだな
めんどくさい話するとオープンワールドはゲーム開発で使うレベルデザイン用語で、ノンリニアなシステムの事
つまりシナリオの選択肢がプレイヤー側にある(=一本道じゃない)のが最大のポイントで、それをゲーム内で実現するためにシームレスなマップや戦闘を採用する事が多い
こう書くと「オープンワールドの定義は決まって無い!」って基地外がわくけど
開発の現場で用語の意味が決まってないと、スクエニみたく迷走とリセット繰り返すだけだからなw >>78
ヘブラのモリブリンが氷漬けになってる所は何で登れないんだろうな
ふもとの緩い部分にも登り判定がない
まるでその側の祠の一部であるかのような徹底ぶり >>77
ゼルダがやっていた当たり前のことをやるとゼルダのパクりだしな マーカー追っかけウンコだったからね。
ホライゾンもオリジンも。
ゼルダを研究した洋ゲーオープンワールドが出るのは、
三年後ぐらいかな 洋ゲーには無理だと思うよ思想的に
アクションそのものが下手くそじゃん
設定をモリモリにするのは上手いけど ゼルダ褒めるのはOW童貞だって散々言われた後にゲーム開発者たちが絶賛する流れ好き いやマジでゼルダは革命だよ
今までのオープンは広いだけでマーカー追いかけだからな
ゼルダやったこと人にしか分からないが、ある意味罪 ゼルダが既存のオープンワールドゲーをパクった部分の方がむしろ多くない?
塔登って周辺マップ追加ってアサクリファークライホライゾンとかの洋ゲーオープンワールドからの輸入じゃん >>95
多分ゼルダ開発陣からしたら風タクのマップ魚の延長+システムとして全く駆動してないUBIタワーと俺らのシーカータワーを一緒にすんなやって感じだと思う https://youtu.be/yFlGdI8TxsA
参考動画
タイトルの意味は「ゼルダBotWはいかにしてUBIタワーを修正したのか」 >>95
洋ゲーのオープンワールドは基本的にゼルダのパクり 高低差は、作業量が膨大になりすぎるから
洋ゲーが避けてた部分だものね。
興味の対象を次々に配置して蟻地獄のように
からめとっていく手法とかすごいよね。
塔からパラシュートで、降りる時に、偶然見えるものも
計算してたっていうね。
量で押してくる、脳筋の海外がどう消化するか見ものだね >>3
>>5で言われてるが、渡れない川も色々な突破方法がある。
アイスメーカーで氷らせて渡る
ガンバリ、ガッツ系料理でゴリ押し
焚き火等で上昇気流を発生して滑空
近くの高い山から滑空
リーバルトルネードで滑空
ビタロックで宝箱や丸太をふっとばしてそれに乗っていく
ざっと思い付くだけでこれだけあるが、工夫すればまだまだ色んな方法がある。渡ることが出来たら、次回以降渡るはどうすれば早いか、どうすればアイテムを節約出来るかを工夫する。それを考える所が面白い 12月初めにスイッチとゼルダようやく手に入れてずっと遊んでる。
ブレスオブザワイルドが神ゲーだとは思うし凄い楽しんでるけど、
他の洋ゲーオープンワールドが今回のゼルダで霞んだようには感じてないわ
自分が一番やってるのってオブリビオンとスカイリムくらいだけどその両方も未だに面白いし
>>1はまともに洋ゲーやってないだろ
オープンワールドのゲーム自体今回のゼルダが初めてやったものなんだろ。 できるできないで言ったら
Skyrimはそもそも渡れない川がないし
Skyrimは水に潜れるがゼルダは潜れない
しかしできないことが面白さを産むこともあるし
できるできないで比較するのは無意味 >>99
初期ゼルダでオープンワールドは完成されてるよ
既存のオープンワールドはゼルダのパクりに過ぎない >>102
スカイリムもオブリもコピペダンジョンに糞戦闘で退屈なんだよ
次からはゼルダかダクソを見習うべき ウォッチドッグスをクリアしたのだが結局最後まで地形を覚える必要が無かった
マーカー目指して走ればいいだけだったから。
先日ゲハに「64マリオがボケ防止になる!」と言うスレが立ってたのだが
ボケ防止になるソフトには条件があると言う話だった
俺の予想ではマーカーゲーは全部アウトだと思う よくマーカーを表示させなければいいって的外れなレス見かけるけど
元々そういうゲはマーカーありきでデザインされているから消した所で探索や謎解きに面白さが生まれる訳でも無く、総当たりのコマンドアドベンチャーみたいな理不尽さにしかならないんだよね 洋ゲーは糞箱買うような知的障害者専用
マーカーがないと何もできない >>103
できるだけじゃ考えないからつまらないよ
>>101みたいな解法があらゆる場面で発生するから
ただのフィールド探索がダンジョン攻略みたいになる 空間把握能力がない欠陥人間はマーカーが誘導してくれるゲームをやれ オープンワールドに物理演算入れようって決めた奴は間違いなく狂ってる、いい意味でw
バグらなかったのは奇跡としかいいようがない >>103
スカイリムはつまらないゲームだと言ってるようなもんだぞ 最近の大作洋ゲーはライト層からも文句言われないように面倒な要素は排除しまくってる
体力は自動回復するし
温度管理なんて要らないし
武器が壊れたりもしない
でも同時にゲーム性も失ってる オープンワールドで、物理法則を入れて
興味の誘導もして、すごすぎるね 物理エンジン自体はどこもやってる
ただゲーム性自体にはあまり関わってこない演出目的
ゲーム性に関係あるのは乗り物の挙動とか大抵そのくらい アイテム数が減ってるし。
ダンジョンも減ってるし。 >>113
ゼルダは「どこまでならストレスにならないか」というのがめっちゃ考えられてると思うね
オブリビオンからスカイリムになった時武器防具破損がなくなって残念だったことを思い出すわ。壊れなければ新しい武器を探す理由が威力の数字とかエンチャントされてる効果しかなくなるからな
現地調達で知恵と勇気で乗り越えるというのも楽しみの1つだったから大味になりゃしないか危惧してて、結局やっぱりどんどんインベントリ圧迫するだけになったわ 武器の耐久が無いって事は
鋼鉄の剣手に入れた瞬間に鉄の剣はもうお払い箱で使うシーンもないからな
いい武器は取っておいて今は安物を使うとか
使ってた武器が壊れたから敵が落としたのを代用するみたいな事がない >>65
ムリ
いろんな絵柄試して今のグラに行きついたと言ってた BOTWであたらしいスタンダードスタイルの提示みたいなのはされたと思う
今後影響をうけたタイトルは間違いなくでるだろう
ただ、ゼルダはジャンル的にアクションアドベンチャーのように、
TESやFOなどとはゲーム性がかなり違うので上位互換ってわけでもない >>30
濃厚??
神殿もダンジョンもないフィールドが?? ウィッチャーの開発はゼルダかなり賞賛してたから影響受けたの出すんじゃね? ゼルダはほんと勿体無い
せっかくフィールド広いのに探索が楽しくないんだよなぁ
結局探すものが祠しかないって開発者何考えてんだよ
TESみたいにオンリーワンのユニーク装備とかストーリーのしっかりしたサブクエとか作れ
デイドラクエストを見習え 個人的にはストーリーはもっと薄くていいし無いに越したことはないと思ってる
遊びの足枷になるからね
DLCの2はちょっと変な方向へ力入れてたけど
前作でユーザーに言われたんですよ〜とか言ってあっちへ舵を切ったら俺は離れるね >>125
それな
良い部分もあるゲームだが
とても完璧ではない >>123
フィールドの作り込み具合は異常ってほどよくできてるよ
昨今の自動生成されるオープンワールドフィールドとはできが違う >>125
DLCでそれっぽい要素はあるね。
ご丁寧に場所まで教えてくれるが スカイリムVRで画質に耐えれなくなって
PC版にMOD入れてまた遊び始めたが、やっぱり楽しい 確かにゼルダは良くできてるよな。
感心に値する。スカイリムやウィッチャーも同様。
それに比べてFF15のゴミさときたらw あれだけ持ち上げられたスカイリムもあっさり超えてみせる任天堂半端ないな >>123
神殿もダンジョンもあるだろ
忘れられた神殿見つけてないの? ゼルダは何もないとか言われるが
あちこち移動したりするだけで楽しいな
スカイリムも同じ感じだが、こっちはクエも豊富
どっちも好きよ >>129
ゼルダの開発も海外タイトル褒めてるのに? アストロニーア、プレイヤーの行動で複雑になるあの感じは凄いと思うがな
PUBGの他の99人が毎回違う動きするのも
毎回新鮮でいいけどな >>125
祠探索も楽しかったが一理ある
マップ上で渦巻きの地形見た時はワクワクしたが只の球運びだったのはゲンナリしたな
かと言ってTESをそのまま見習ってもダメなのよね
ゲームバランスを無視してはっちゃけるTESやFOとゼルャ_はある意味対給ノだから >>81
口で言うのは簡単だが、実際に行動に移すと難しい。 >>1
ゼルダも切れる木と切れない木があるから冷めたわ スパイダーマン待ってんんだけど
続報ゼロとかどうなってんのアレ >>1
ゼルダ
敵少ないバトルワンパターン
ストーリーも世界設定も退屈でスカスカ
洋ゲー
豊富な育成要素と戦闘スタイル
重厚な世界感 細かいポイントにこだわってるのは凄いともうけどな
ゼルダの世界でタブレット端末ってのがまず嫌だし爆弾やらビタロックやらが最序盤で揃っちゃうのが嫌だ
ゼルダならダンジョン毎にアイテムゲットしてやれることが少しずつ増えていく今までの形のほうがゲームとして好きだわ やれることが徐々に増えていく従来ゼルダならオープンワールドの必要もないからなぁ
台地でほぼ全アイテム揃ってパラセール入手後はどこにでも行けて何をしてもいいっていうのが最大の肝なんだし >>148
まぁその反面、従来のゼルダらしいアイテムがかなり少いっていうデメリットもあるからなぁ >>149
剣と弓とバクダンさえ有ればもうゼルダなんだよなぁ
フックショットとかも案は有ったらしいけど崖登りが無意味になるってんでボツになった >>148
どこに行けても何をしても良いって言うけど、やれる事が同じだからその目的が無いんだが。 そういうアイテムgetでエリア開拓ってのはもういっそメトロイドに任せてもいいと思った
横スク&シューターって違いはあれど、正直ちょっと立ち位置かぶってたし >>148
オープンワールドであるならば、最低ストーリーくらい用意しろ。 記憶を失ったリンクが過去に起こった出来事を知り、今やるべきことを紐解いていくっていう一貫した導線は用意してあるし
英傑の街に辿り着いてから神獣を解放するまでの流れはそれぞれがメインチャレンジ(ストーリー)なんだがエアプかな?
しかもそれすらも完全に無視していきなりハイラル城を目指してもいいっていう自由度を両立させてる >>154
じゃあ、祠とコログってどんなストーリーがあんの? スカイリムがゼルダと双璧をなすくらい面白いぞ
いよいよあと一ヶ月ほどになってきたなスイッチ版スカイリム発売まで >>133
スカイリムやウィッチャーが作り手の感性でなんとなく作っていたものをBotWは理論化した上で作っていった感じだな
だから密度が濃くなってる
FF15はまあ、アレだ ゼルダっておもしろいの?
64ゼルダしかやったことないから謎解きダンジョン増やしただけのオープンワールドってイメージなんやが >>158
スカイリムをただ広いだけの退屈なゲームだと思う人には向かないかも
BotWはゲームとしてはスカイリムよりも手が込んでるけど >>153
ストーリーはプレイヤーが紡ぐものなんだぞ
ゲームが用意するのは舞台とシナリオだけで良い ウィッチャー3も爆弾水に投げても爆発しないし
衝撃波で火が消えるよ >>104
ハイドライドとか言う似たのゼルダより前に出てるけど オープンワールドの1点だけで比べてもなあ。スカイリムとゼルダの面白さの肝は全然違うし。 >>160
スカイリムが話題になってた頃にナラティブって言葉が嫌という程語られてたのに、それを知らない人なのかもな >>159
スカイリムは結構ハマったなぁ
やってみたいけどスイッチはベヨネッタの同梱版待ちかな
でるかどうかは分からんが >>157
ゼルダのマップは感性&人海戦術で作ったとスタッフが言ってるだろ
ウィッチャーでは論理化してAIがやってる事を人力でゴリ押し ゼルダは別格として洋ゲーでもメタスコアそこそこ高い作品はやっぱりクオリティ高いし面白い。 売れても10万のベヨに同梱版なんて出るわけないし3は2018年に出るかも分からんぞ
1&2は限定版ある時点で同梱版は無いし マーカーは悪ってのも違うよね
ジャストコーズみたいなのだったら目標分かりやすくするべきなんだし 洋ゲーオープンワールドは綺麗に見えるフィールドをAIに適当に作らせてるだけだもんなw
そのやり方じゃゼルダには一生勝てないわ ゼルダの風景期待してスカイリム買ったら暗くて、キャラもグロくてダメだった。
ゼノブレまでアニメ寄りでもなくスカイリムほどグロくもなくゼルダのキャラデザがちょうど良い。 >>171
☓ AIに適当に作らせて
○ AIで人が作るより速く完璧に作らせて
人が作ると人海戦術で時間も金もクッソかかる → その分だけ他の部分に時間も金もかけられなくなる → 全体の作り込みが甘くなる
AIで作ると人数が要らないし速い → 浮いた時間と金を他の部分にブチ込める → 全体を更に作り込める AIで適当に綺麗に作らせてるだけの洋ゲーじゃゼルダの画期的なフィールド制作には永遠に追いつけないだろうなぁw >>135
もしかしてローメイとかの糞つまんないのをダンジョンにカウントしてんのか? ゼルダの良いとこってフィールドくらいだろ
戦闘もストーリーもどうみても平均以下
DLCは完全な産廃という 平均値以下を他要素の評価の高さで補ってる全体のまとまり具合が異常なんだろうな 大作洋ゲーオープンワールドは
脳死ヌルゲー化が止まらないから
ゼルダ見て海外の開発者はちょっと考え直してほしい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています