ゼルダファンがワンダについて語ろう
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PSハードで唯一価値ある神作ワンダについて語ろう
ゼルダ好きはワンダ好きだろ? ゼルダ…具沢山のおでん
ワンダ…竹輪だけ入ったおでん 最初の閃きひとつだけでゲーム1個作るとかね
作品作ってるつもりなんだろうなぁって乾燥
どのゲームもでおち感やばい ワンダが作家性で実現したところを
BotWは設計で達成した感がある
旅情の一つでも入れないとオープンワールドは持たないからね >>1
つまんないし嫌いだよ、ロジックが違う
ソニーと上田のゼルダコンプレックスの塊
それが上田ゲー
ワンダも
リンク+ゼルダ=リンダ→ワンダ
だしな
マジで中国のパクリみたいなもんだ ワンダはヒントうざすぎぃいいい
教えていらんのじゃああ ワンダのエンジンつかって新しいオープンワールドゲー作ったらいいのにな
さすがにPS4だと余裕で動いてそうだし >>3
ブレワイはストーリーとかダンジョンとかをばっさり捨ててフィールドの面白さ一本に絞ったところと、
ワンダの雑魚戦町村ばっさり捨ててボス戦一本に絞った潔さは結構近いと思う
もちろん規模も完成度も全然違うんだけどさ
やれることとやらないことの選別はどちらも潔くて良い
>>10
例えば馬に関してはアグロのモーションは当時突出して優れてたよ、あんな挙動ができる馬はRDRまでなかったんじゃないかな
トワプリのエポナのモーションが貧弱でがっかりしたもんだ
ブレワイで完全に汚名返上したけどね アグロそんなにモーション良かった記憶ねえなあ
乗り心地もエポナのほうが気持ちよかったぞ >>12
さすがにエンジン自体はPS2 時代のもので古すぎるし、上田も要素の多い大作は作れないタイプだろうし、色々難しいだろう。
ワンダは孤高の作品だな、良くも悪くも…
>>14
PS2のゲームだぞ
あの時代にあんなに生物然とした馬のモーションのゲームって全くなかったはず
馬見てるだけでも飽きないくらいのモーションが組み込まれてる >>14
上田信者の>>1からすればアグロの糞みたいなモーションも操作性もトワプリより優れてるらしいぞ
トワプリのエポナは見た目のモーションが多少不自然になろうとも快適に操作できるよう調整されてることにすら気づいてない低脳が>>1 ワンダのラストに一時間位かかったの思い出した
結局諦めてエンディングになった 最初の巨像のでかさにビビり
鳥形の巨像にしがみついて振り落とされそうになりながら弱点ににじり寄り
ウナギ形の巨像にくっついたまま水中に引きずり込まれてどうなっちゃうのこれと狼狽し
アグロに乗って砂地で追いかけられながら振り返って弓を射り
語りつくせないが臨場感が素晴らしいゲーム アグロに乗ってのアクションがやりにくくて
キレ気味にやってたんは覚えてる
なおゲームとしては好きだからね
アクションがもうちょい気持ちよく動かせたら
よかった >>18
ならそこは認識の差ってことだろうな
今改めて両作連続でやってみるとよくわかるよ
まあブレワイの馬はそのアグロを完全に乗り越えていったんだけどな
トワプリの時はほんとガッカリしたんだ
馬の乗り心地といえばゼルダだと思ってたから
時オカのエポナもリアル寄りのモーションだったから余計にね 勝手にワンダだけ持ち上げてろよ気持ち悪い
ゼルダに便乗すんな >>8
>ワンダが作家性で実現したところを
>BotWは設計で達成した感がある
シンプルで凄く良い解釈だと思う リアルタイムでやっても馬の乗り心地はゼルダだよ
モーションはどうでもいい 巨像の殺意の無さよ
ただウロウロ散歩してるだけじゃねーか さすがにトワプリのエポナが時オカやアグロと比べてガッカリとかありえねーわ
百歩譲ってモーションがいまいちだったとしても気持ちよくエポナ操作できるようにするための宮本チェックだろ
実際ブレワイの馬って操作性や乗り心地に関しては完全にトワプリから劣化してたし
本気でアグロの方が操作性でもトワプリエポナより優れてるとか思い込んでるなら相当感覚狂ってる >>13
ブレワイのストーリーって大まかなガノン戦争シナリオだけを捉えられて弱いって見られてるけど
ウツシエの記憶と地形に配置されてるオブジェとか世界設定とか、かなり高いレベルで作りこまれてるぞ
そういうの評価してのフィールド一本て言ってんのかもだけど
個人的にはストーリーはワンダと比べるのはブレワイに失礼なレベルだと思うんだが
ワンダのすごさはPS2であの光の表現やったことに尽きるだろ
遠近感、巨大感、疲労感、雰囲気ゲーといわれる雰囲気の幅を一気に広げた傑作
ゲーム内容は個々の趣味によるかな
ストーリーはオナニーだよね、ゲームと全然リンクしてないし トワプリは馬より狼で走ってる方が楽しくて夜中の骨とサボテン、幽霊どもに喧嘩売りまくってたわ ゲームに出てくる馬が茶色ければエポナ
黒ければアグロと名付けるのは基本なんだよね BotWのデカ馬が黒かったからコクオウゴウって名前にした奴、他にもおるやろ >>31
それはよく分かってるけど、ストーリーをゲーム内で展開させることを放棄したからこその自由度だし、探索だし、語られない部分でしっかりとしたストーリーがあるのは分かるけど、
ユーザーの探索行為によってストーリーが浮かび上がってくるという仕組みではあっても、
ブレワイは明らかにゲームにおけるストーリーテリングの比重を軽くしようとしてるでしょ、ゼルダの最近の過去作と比べてもそれは明確
この辺りはトワプリスカウォからの反省もあると思う
カットシーンに頼りすぎた、という
あとそりゃワンダとは規模が違いすぎるし緻密さも全然違うが、例えば「遺跡があることで、そこにかつて何かがあった、どういう歴史があったんだろうな?」なんて思わせることで世界観を深めていく手法は、ワンダとブレワイ結構似てると思うんだけどな
それが歴史学的か詩的かっていう違いはあるが 朝コーヒーとか宣伝してたけど結構甘いんだよな
ワンダのブラックなら飲む ワンダのコマーシャル見たけど、コレってゼルダの神獣のパクリやろwww
マジでwww
流石ピーエスワールドwwwwwキモす よくできたパクリゲー
pswにはゼルダなかったから絶賛されたな 上田のゲームは雰囲気以前にゲームとしてクソすぎるんだよ 死体蹴りは止めてやれよ
ワンダは静かに永眠させてやれよ
どうせこのスレもワンダなんてもう誰も興味なく空気で盛り上がらず直ぐに落ちるの目に見えてる
やめてやれ
静かに永眠させてやれよ 操作性がゴミ過ぎるしカメラもクソだし広いマップも巨像と木の実くらいしか無くてスッカスカだしクソつまらなかった
興奮したのは最初の巨像だけで段々進めるのが苦痛になって3体目倒した時点でやめた >>45
無理やり蘇らせたのはソニー自身だぞ
おそらくトリコの開発費を回収できなかったのだろう >>45
13年前の雰囲気ゲーだしな
新規に袋叩きにされる結果しか見えない PS2としては凄く良かった
フィールドがトカゲ集めだけなのが残念 >>36
おそらくだけど全然ブレワイにおけるストーリの意味合いが理解出来てないように思う
まずストーリテリングもなにも、任天堂がやりたい事はゲーム体験の充実だから
それが軽いか重いかはたいした問題じゃない
あえてストーリーテリングという言葉を使うのであれば
ブレワイで伝えたかった冒険ゲームに挿入される物語のピースは
従来のゼルダや和製RPGのどんな物よりも同等以上に作りこまれている。
それを拾う過程がプレイヤーによって違うだけ。
投げたのではなくゲーム体験を充実させる為に拾い方を自由にした。
街道の配置や滅んだ町のあとなんかは100年前の戦争の爪あとと言うだけじゃなく
どこで、なにが、どのようにして起こったかを説明できるピースとして設置されてる
そういう言葉では語られない物語のピースをすべて理解したうえで、
ストーリーテリングが薄いかどうかもう一度語るべきだと思うわ
俺も全部理解できてないのにかなり重厚だなって思ってるんだけど
どの程度理解して「薄い」って感じたの? >>51
よく読め
ブレワイのストーリーが薄いなんて一言も言ってないぞ
ストーリーテリングの手法としてブレワイはセリフとカットシーンで展開させるのではなく、
プレイヤーの能動的な探索行為によって浮かび上がるように設計されてて、それがゲームデザイン的にも功を奏してるし、コストの集中化にも役立ってる、って言ってるだけ
なんか被害妄想が先行して勘違いしてるぞお前 ワンダは今だとあまり評価されないかな
PS2の時代ではかなり凄かったゲーム
巨像ばっかりピックアップされるけど上田ゲーはモーションとかNPCの行動がリアル
トリコもそうだがヨルダとかアグロもリアルだった PS2ってマンネリ微妙ゲームばかりだったけどワンダはその雰囲気含めて良かったと思う
ゼルダのボス戦だけのゲームみたいなもんでイコの方が好きだったけど
そこから PS3飛び越えてトリコと考えると完全に時代に取り残されたんだな ICOはあの城自体が凄く好きで今でもたまにふとやりたくなることあるけど
ワンダは初見の感動が全てなので改めてプレイしたいという気はあんま起こらんのよな というかワンダみたいなパズルアクション系は謎解き一回解いちゃったら
2周目から作業になっちゃうからな >>52
すまん、薄いじゃなくて軽い、だった
>ブレワイは明らかにゲームにおけるストーリーテリングの比重を軽くしようとしてるでしょ
軽くはないって言いたかったんだけど、
まあプレイ体験の邪魔にならないように配置してるって意味では
軽く感じるような作り方はしてるな ゼルダは好きだが、ワンダはやったことないから分からん。
ただICOはやったものの何が面白いのか全然理解できなかった。
だからワンダも合わないと思う。 ワンダとICOはグラが似てるだけでゲーム性まるで違うよ >>17
快適さより雰囲気を重視したのがワンダ
快適さで任天堂に勝てるわけないのはわかってるので、そっちに舵をきったのは評価出来る 正直ワンダや大神やった後のトワプリは物足りなさはあった
無難で丁寧な造りだけど退屈でゲームの迫力や演出が欠けてる感じはあった >>61
宮本はアート作品()じゃなくて「製品」を作ってるからな 『サクサク動く快適さ』よりも、『キャラ動かしてその様子を見て楽しむ』て感じ
表現したいものが違うだけでしょ。たぶん
せっかちな人は向いてなさそう その二つはブレスオブワイルドで両立できてたんだよな
一方の上田さんは ブレワイの祠めぐりところぐの苦行に耐えれなかった
それからリンク、馬の頑張りゲージと馬がどこでも呼べないのはめちゃくちゃだるかった
あと神獣内のマップを見つけろの下りとかシーカーストーンでアクセスするとことか飛ばせないのはめちゃくちゃイラついた
ガーディアンの性能もクソうざかったしな。
この他にもストレス感じる要素多数のゲームだなとクリアしてから思った
だからブレワイが快適だったのかと言われると微妙だわ俺は もう謎解きアクションゲー自体が時代遅れ感あるな
BOW以前のゼルダもそうだしトリコはちょっと古すぎる
一方通行の謎解きじゃなくて
ギミックとかアイテムを大量に用意して好きなように攻略していいよって感じの方が
ゲームとしては楽しい。据置でだすならスペック存分に利用するべき ワンダってはじめて情報聞いたとき、超巨大な巨人がダンジョンみたくなってるのかと思ってたから実際のゲームが全然違くってなんだかな、と思ったわ
ただくっそでかいキャラとの対戦アクションでしかなかった ワンダはただの一発ギャグのインディーゲームだよ
こんなゴミ有難がってる奴はマジでバカw ワンダはPS2でアレをやったのがすごかったのであってそれを移植しちゃってどうするって感じがする >>71
快適さはジャンル問わずどのゲームにもついて回る要素だからそれを無視するのはさすがにねーわ 対戦アクションとか言ってるやつはエアプ
倒し方決まってる一本道のパズルアクションだろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています