大傑作『ゼルダの伝説BotW』がさらに完全無欠のゲームになるにはどこを改善すると良い?
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キャラメイク作って、さらにプレイ画面では見え方変えるようにする グラフィック向上
フレームレート60
戦闘のスピード感をBloodborneみたいにする
DLCを作り直して、ストーリー的にマトモなものを配信する 武器以外のものを投げたり武器にするアクションの追加
同じアイテムをその場に100個まで置けるようにしろ
ブラッディムーンが来るまで物体が残り続けろ
・・・ってなると結局マシンパワー必要になるんだよね 価値観の違いがあるから何をやっても誰か文句言うから、これ以上は無理 UI、雨、トワプリ系のグラ、頑張りゲージ廃止、無駄に種類多いだけで結局効果がほぼ同じの料理、武器耐久
ハードをPS4にする
これだけしてようやく完全無欠 海に潜れるようにする
ハイラル城のような探索型廃墟を増やす ここに出てくる程度のものは間違いなく任天堂が検討した上で削除してるから全部いらない
現状が完璧だろ UI、雨の時に焚き火させるチュートリアル
戦闘はあれでええやろベヨネッタみたいでカッコイイやん
頑張りゲージは完全廃止したら崖登りがただの作業と化すのでNG 地上走りはいいかも ハイラル城レベルの規模の建物は何個か欲しかったな
洞窟でもいいし >>13
あのクソUIはどう見ても他に力使いすぎて力尽きてるだけ 頑張りゲージ廃止とか馬鹿だろ
ゲームデザインわかってなさすぎ >崖登りがただの作業と化すのでNG
?
頑張りゲージがあると作業ではない????? 4つの剣みたいなマルチプレイを軸にした外伝があると嬉しいな
任天堂ならそういうことはないと思うけど、商品として完全無欠であることを目指すと
遊びとしての気持ちよさやメリハリのバランスが悪くなることが多いから
そういう方向性は他所の会社にまかせて
遊びとしての優先度の強弱のつけ方や取捨選択がある意欲的で挑戦し続けるゲームづくりをしてほしい UIはWiiUベースだった頃の名残だろ
本当はゲームパッドでタッチするはずだった アニメ風グラフィックをやめて
マリオみたいに3D感のあるグラフィックにするだけで究極のゲームになりそう ハイラル城みたいなのはもっと欲しいな
何にしても次回作が楽しみ >>21
そら今の頑張りゲージならこのルート使えばギリ届くとか
ジャンプ使ってもスタミナ足りるとか考える余地あるやろ
ゲージ無くしたら考える余地無しに上ジャンプ連打する作業や UIの何処が悪いのかサッパリわからん
不便感じなかったけど
ゼノブレのクソUIを耳にして勘違いじゃないのか uiとストーリー
あとアイテムが基本消耗品でせっかく苦労してゲットしてもあまり有り難みがないのでマスターソードのような時限をつけた武器とかもっとあった方が良かったかな アイテムボックス
もっとたくさんの本を読めるように
NPCが日常的に狩りをするなどの生活感
廃墟にハイラル城に類する探索要素
要はTES5やFalloutみたいな方向性の追加 >>23
あーブヒッチが足引っ張ったのか・・・・・・ >>27
料理の度に食材を選ぶの タッチなら楽かもしれんがコントローラーでやるのはNG
作ったことある料理はレシピ選ぶだけでやらせてくれよな〜 >>11
走る時の頑張りゲージならわかるが、
登る時、泳ぐ時、滑空する時のゲージ無くしたらただの作業ゲーだろ。
初期状態でも時間さえかければどんな山も登れる様になり、どんな海も渡れる様になる。
それはただの「時間稼ぎ」に成り果てるから、今度は「この登ってる時間ウゼー、一瞬で登らせろ」となる。
ゲーム下手と中級者、上級者のルート取りを分ける大事な要素が頑張りゲージなんだから、
それを無くしたら、ゲーム性がガラッと変わる。 素材と料理のUI
謎解き中に武器が壊れる
これだけはガチで擁護不可能 >>26
頑張りゲージがあろうがなかろうが崖登りを探索に組み込んでいる時点で崖登りは作業なんだが?
むしろ「作業」の邪魔でしか無いんだがね >>23
トリガーは片側2個あるんだから
Zが大カテゴリLRを小カテゴリとか
それくらいのことはできて普通だとおもうんだけど あのシステムの上にベセスダゲー丸々載せる
Fallout3のワシントンD.C.でスパイダーマンしたい >>35
探索が主題のゲームで探索を「作業」と切り捨てるとかこれまじ?
ゼルダをストーリー重視のゲームと勘違いしてるやろ…
まぁ俺が言いたいことは>>33が言ってくれたのでそっち見て >>32
それ、俺も最初に思い付いたけど
膨大な料理リストを開いて選択だろ
とても便利になる気がしない
多分任天堂は試してる気がする いけるかなと、無理くりなルートにもしっかりしかけがあったりとおどらきの造り込み具合だからな
どっちにふらせるかの思案は有りかもしれんが現状パーフェクトな気がするんだ あと武器耐久くらいは表示しろよ
無傷から壊れかけまで5段階くらいの色分けして
戦神5連弓どれがどれだか分かんねえわ >>35
ゲームは作業並みの暴論に見える
狂人の真似するのは狂人なんだからやめなさい >>33
>この登ってる時間ウゼー、一瞬で登らせろ
そういう人は頑張りゲージがあろうがなかろうが、登ってる時間うぜえってなると思うがw
頑張りゲージ廃止の話になると頑張りゲージ擁護くん必ず湧くよなw
あんなゴミシステム、オフにできるようにしてほしかったわw >>35
お前が言ってるのは、「山登りや川は作業でしかないから平坦にしろ」と言ってるのと同じだぞ。
美味い人、ルートの見立てが出来る人は、崖の高さや川の幅を見越して、ギリで
渡れるルートを構築して先に進む、
もっと下手な人は同じことをしようとして失敗して、ゲージの増やしたり、迂回ルートを
見つけたりしながら先に進む。
千差万別の遊び方で、到達点は最後には同じになる。
このレベルデザインの巧みさがわからないから
全てのゲーム自体が作業と感じるんだろうね。 >>44
成らないぞ
できるかわからない事・あるいは最速であることに挑戦するチャレンジャーは今の仕様の崖登りを楽しめるが
崖登りが誰でも上に登れる様になったらRPGのレベル上げ・あるいはソシャゲの周回じみた虚ろの表情になるゾ >>43
登ること自体が作業の一つである以上、頑張りゲージがあろうがなかろうが作業であることに変わりない
頑張りゲージを擁護するためにアクロバットな詭弁かますのをやめなさい
ゲームは作業というのは真理
それを認めた上で、作業感をなるべく、ある程度緩和させるための頑張りゲージというのなら百歩譲ってわかるが
頑張りゲージがあるから作業感が全くなくなるというほうが暴論である >>44
あ、冗談で言ったら本当に「マップ平坦、平野だけにしろ」な人だったのかw
探索要素もなくして、川の渡り方やパラセールでのルートどりなども考えなくていいから
製作者ば楽でいいな。 >>49
作業だったら誰もゲームなんかやんねーよバーローw
趣味でまで脳死作業したがんのはドイツ人ぐらいだわw 頑張り無くして雨いらないなら平原だけでいい
武器壊れないなら種類も宝箱もいらない
無双の出来上がり UIはポーチは気になったな
カテゴリ単位ではなくなぜかページ単位でしか送れないので
アイテム数が増えてページが増えると無駄な手間が増える >>49
登ることが作業なら
歩くことは作業じゃないの?
戦うことや
地図見ることや
飛び降りることは作業なの?そうじゃないの? 他のゲームなら「こちらには進めません」と強制後ずさりになりそうなところ頑張りというペナルティーつけることでバランスコントロールしつつ結局進行できないシステムは素晴らしいバランス調整がされてるとおもいますがね >>46
引っ張ってますやん
WiiUでタブコン使えたらもうちょいUIマシになったかもしれないことを考えると
ブヒッチにマルチしたせいでタブコン使うの辞めたのだとしたらブヒッチがWiiU版の足を引っ張ったことになる
せっかくWiiUの2画面利便性がブヒッチのせいで活かせなかった UIは確実だな
あと料理も改善余地あるし武器と敵の数はもっと増やしてほしい >>56
しかも、
「そっちには進めないのかー」と諦めたルートでも、RTAする人たちとか、
ビタロックの斬新な使い方を研究してる人たちとか、びっくりする様な手段見つけて
通過して、克服していくからね。
その都度驚かされる。 頑張り廃止はありえんが、ダッシュのゲージ消費は3分の1くらいで良いだろ異常に減りすぎ
あとは料理でマックス系が強すぎるのと敵の種類くらいだな
個人的には盾サーフィンは砂漠や雪じゃなくても耐久消費なしでいい気がする 料理はプレイヤーの調理履歴を記録した上で
今の選択内容なら完成はこうなるよってのを表示するとかな
現状が最適なんてことはない >>54
移動なんてそこにたどり着く過程でしか無いし基本的には作業でしょ
で、その作業の邪魔にしかならない頑張りゲージはいらないと言っている
あんなクソゴミシステム、オフにできるようにしてほしかったわw
あれのせいで崖も走りも泳ぎもストレスしかなかったな
探索行為の邪魔でしか無い
だいたい、デフォルトでの移動がクッソトロすぎだな グラがひどすぎる
雨がだるい
ザコがゴブリンとリザードばっかで飽きる
武器壊れるから取ってもあまり嬉しくない
防具作成みたいに武器も素材から作れたら良かった
神獣が大きめの祠程度、謎解きメインで面白くないので、敵がたくさん出て広い本来のゼルダのダンジョンをしたかった
アイテムを最初から持ってるんじゃなく、爆弾を探して取って行ける場所が増えるほうがいい
祠も敵がいるとしても古代兵器ばかり、飽きる
コログ集めも楽しいとは言えない、花を追いかける、石を置く、など同じパターンばかりで飽きる
弁当システムはアクションゲームの質を落としてる
楽しかったのは防具の素材集めと初めてハイラル城行った時くらいで、スカスカオープンワールドより時オカ系のゼルダのほうが面白かった >>49
それは必ず登らなけりゃならない、全てのルートが固定されてるゲームな。
ゼルダは極端なはなし、頑張り初期でもクリアーできる。 >>63
広大なオープンワールド全否定かよ
でも探索は否定しないのかよw
ダブスタめ 任天堂ゲー全般に言えることだがモーションがしょぼい
なんかゲーム的なんだよな動き方が まぁモーションがリアルすぎると
いきにもゲーム的なショートカットなりバグ技使う時にさらにシュールになるけど
ソースはニーアRTAの工場壁抜け >>66
ゼルダみたいな広大なだけのスカスカオープンワールドは全否定ですわ
ゼルダとゼノブレイドシリーズ
2大スカスカオープンワールドだと思ってますので 敵やアイテムが増えれば、UIが洗練されても選ぶメンドくささは増えると思う
ゼルダじゃなかったらいくらでも改良できる余地ありそうだけども
ゼルダとしてはアリか?ってなると選択肢減るわ とりあえずUIな
後はゼルダやってるときだけ現実世界の時間の進みが遅くなる機能
これはゲーム機の標準機能で付けて構わんよ 服の所持数は無制限だと思ってたのに30個くらいで持ちきれないって言われたな
てめえ色違い用に買うのがオススメって言うからゲルドセットいくつも買ったんだぞふざけんな
あと砂漠はリザルフォスで埋め尽くすべき なんでこれが無いの?って部分はゲームデザインを突き詰めたから無いという考えは信者の妄想で
基本的に任天堂は費用対効果で秤にとって要素をバッサリ切り捨てる会社
まあそういう体質の中でも開発者がイースターエッグ的遊び心を潜ませる部分が評価されてきた会社でもあるし
特にゼルダはそういったタイトルであったはずだから
ゲームの出来がよすぎることも手伝って特になんでこれが無いの?って疑問が出るのはよくわかる >>67
逆にそこは長所であり差別化といえる箇所だよ。
キャラやモーションがリアルになるほど動きがもっさりして身体感覚はなくなっていく。
不気味の谷現象と似たようなもので、リアルになるほど現実世界での複雑な体の動かし方を
スティック一本とボタンの組み合わせで再現しようとする不自然さや違和感が目立つようになる
そういうリアルさの追求は任天堂がやらなくても他所がやりつくす箇所だね 未完成なUI
ひたすら不便な料理
コログのような水増しではなくハイラル城のような良質の探索
このあたりはだいたい共有できてるんだな >>73
まぁ今回はWiiUが足引っ張ったからな
次は更に満足度の高いものが出来上がるに違いない そういえば俺、8時間ほど前にも同じこと言ったわw
なんだこのデジャヴw
906 自分:名無しさん必死だな (ワッチョイ 6b20-wbgk [153.193.14.74])[sage] 投稿日:2018/02/07(水) 00:07:32.95 ID:VsC+qUo10
2大スカスカオープンワールドゲーム
ブスザワ、ゼノブレイドシリーズ ロード遅過ぎ!
毎回30秒もかかるとか欠陥だろこれ まぁID:VsC+qUo10みたいなゲーム音痴がゼルダやるのは構わないんだけど
このゲームに探索面倒だから崖無くせって言うのは
ピアノはボタン多くて難しいからワンボタンにしろとか
スト5は負けるとムカつくから必ず勝てるようにしろとか言うのと同レベルよ
逆にそっち方面に突き詰めたら無双になんじゃない(適当) ブラボダクソって攻撃する度にスタミナが減って行動に限りができてくるよな?
クッソ面倒くさい作業になるわwずっと攻撃させてくれればいいのに >>79
移動がいやってまで言っているし
オープンワールドですら必要ないな >>79
ブスザワなんて任天堂とゼルダの名前がなかったらせいぜいメタスコア85程度だからな?w 日本人の大多数にはオープンワールドでの自由なかつどうよりドラゴンクエスト的なもっと言えはアドベンチャーさらに手厳しくいえばロリコンAVGでいま東京に居ますとシステムメッセージ騙して、次どこ行きますか?で埼玉、千葉、神奈川、沖縄と洗濯メニュー出して
ボタン操作一つで移動がお似合いなわだとはわかってることだからな
移動場所で所持金の減る量が変化するだけの自由度で満足なんだよ
俺は
北米やヨーロッパの大多数が支持する。こんかいのゼルダの仕掛け自由度に改良すべき点をみつけられない >>77
デジャヴの使い方おかしい。
それ単なる健忘だろ。 >>69
botwは地形やオブジェクトに対するアプローチの方法が頑張りゲージやアイテムの使い方、
個人の着想によって無数にあるゲームであり、それにより新しい発見があり、驚き楽しむ
げーむなので、クリエイティブな楽しみ、好奇心が薄い人にとっては「スカスカつまり、
「その世界に存在するものに干渉するつもりがないので、なんのリアクションもない」
という感想を持つのも致し方ない。
生き生きとした世界との相互干渉を確認するための手段の一つが頑張りゲージなのよ。
無機質なプレイ時間マネジメントだけやって満足なプレイヤーとは食い合わせが悪いゲーム。 >>80
回避と攻撃と防御するのにスタミナ管理が重要ゲームなんだし無限だったらつまらなくなるよ 大丈夫だよ
たぶんここで予想される程度のものにはならん 頑張りゲージ邪魔だからイラネと言っただけで、豚の脳内では移動がイヤとか崖なくせと発言したことに変換されるようだな
さすがキチガイは任天堂独占なだけはある
こういう頭のおかしな連中は、一生ブヒッチから出てこないでもらいたいな
こういう奴に限って、やってもないホライゾン叩いているんだろうな 服の仕様と素材集めは良かったな
時間忘れてリザードの尻尾や龍のウロコ探した
武器もそうして、作った武器を使える敵も多ければ良かったのに、任天堂は細かいバランス調整諦めてるから壊れる仕様なんだろう
たしかにオープンワールドで武器が壊れないと一歩間違えればすぐに強作ってヌルゲー、バランスは難しくなるだろうけど、次作はそこを頑張って欲しい BotWをもとに増改築して商品価値を増やしたゲームをつくるのはサードでもできることだからな。
任天堂には増改築じゃなくて新しい遊びや価値を追求し続けてほしい 廃墟探索とかトレハン的な要素があるとやり込めるかな
いわゆるダンジョンも欲しかった
後はもう飛べる古代兵器とか
(やりすぎ?) ゼルダは基本アイテムを増やすとアクションが自然に増えるだろうからそういう方向かな
電磁ロープみたいのがあれば、フックショットっぽい事とか敵を拘束するとかメトロイドみたいなアクションギミックできそう まあ加減の問題だしBotwが完璧とは言わないけど
ゲームは なんでもかんでも突っ込んでおけば楽しくなるってもんではない
それどころか楽しさをそこねる場合だってある 雨でも登れる装備か薬とか料理の実装
無駄になってる素材の活用先、金も
ムジュラみたいな同システムスピンオフ >>94
そういや英傑解放して試練やったあとがバイクって微妙だよなあ
神獣で遊ばしてくれたっていいんじゃないか 雨で滑る
→料理や装備で滑らなくできるように
装備が壊れる せっかく手に入れたいい追加効果付の装備が使いづらい
→壊れた装備は一旦「トラッシュボックス(壊れた武器・盾の倉庫)」に入れられて、どこかで追加効果そのままに作り直しができる
敵の種類が少ない
→増やす スカイリムやるとゼルダがいかにスカスカなのかよくわかる >>82
よくそんなゲハ脳丸出しなレス書けるよな...
まぁ、現実はGOTY総なめ&開発者が褒めちぎっててすまんな また話のできないキチガイゴキに良スレが潰されるのか
ゴキちゃんマジで死んでくれねぇかなぁ
お前が死ねば皆んな喜ぶよ >>99
始めた頃メドゥを見たら
ははぁん、ラーミア的にアレで飛べるのか!
と思うわけでw
まぁ、出来なさ加減が飽きなくていいのかもね >>1
祠のパズル解くしかやることなくなるとこをなんとかすればいいんじゃね? まぁ今回のゼルダで褒められる箇所を上げろと言われたら、声優の演技力だけだな
ゼルダとゼノ2の良いところはそこしかなかった・・・・・・ >>91
頑張りゲージなかったら
「ただレバーを倒しているだけで一定時間後には登り切れている崖」(崖登り)と
「ただレバーを倒しているだけで一定時間後には到達している目的物」(移動)に
なんの差があるのか。
そしてそれは果たして「ゲーム」なのか。
目指す目的地との間に右に崖、左に川があり、ああ、自分ならどちらを通った方が
いいのか、それともどちらも無理そうだから迂回しようか、
川に丸太をうかべようか、凍らせようかと思案を巡らせてトライアンドエラーを繰り返す
それがゲームの面白さなんじゃないの? 敵のバリエーション、コログ以外の報酬
あと武器のモーション増やして欲しい UIとかはともかく水中探索なんて入れたら全ての祠とかの謎解きを再確認してバランス調整しなきゃいけない
雨とか雷も無かったら間違いなくリアルじゃないとか言われるしそれありきのゼルダだし
ハイラル城並みのダンジョンも欲しいけどこれこそ世界観の崩壊に繋がるから良くてDLC、普通には次回作に期待だろ 走る時のスタミナ廃止
武器破壊廃止
探索できるダンジョンの追加
UIの改善
これやってくれたら積んでるの引っ張り出してきてプレイする メタスコアってのは枠別で新奇性が評価されるので
逆に言えば既存要素のブラッシュアップやボリュームアップは評価されにくい
となると最高評価のBotWに上積みするには
そのブラッシュアップとボリュームアップだろうな
新奇性ならそれはもう別の新作でいいわけで 日本のゲーム職人の自信作てな感じだろうし
作品にふまんあったら買わなかっただろうし
流石任天堂としかおもえない作り込み具合
ファンとして思うのは続編明日にでも販売してくれとか価格1000えんにしてくれとか無理難題しか思い付かない。300人デバックは流石の完成度だとおもったよ
あの広大なマップにギミックバランス良くちりばめてあってゲームクリア近くなると
ゲーム人生ながかなってくるとというかストリーてきに終わりがみえてくるとクリヤーが嫌で嫌でゲームはじめた当初の気持ちに帰って、やり忘れたイベントないかギミックないか、そんな無駄そのもののな行動にゼルダクリヤーしたくない自分に気づいて
明日は最短ルートで進んでクリアするぞと誓ってた自分思い合えすとホント楽しんでた。心の底からw 権威あるレビューサイトIGN「100点!」
辛口なゲーム雑誌EDGE「10点満点!」
polygon、Game Informer、GameSpotなど数十のレビューサイト「100点!」
プラチナ稲葉「超面白い」
モンハン辻本「神ゲー、ずっとゼルダやってる」
レベル5日野「すばらしいゲーム」
日本一菅沼「ゼルダが面白すぎて悔しい」
オーバーウォッチ開発者「ゼルダの伝説の新作は最高のゲームだ」
ウィッチャー3開発者「今作が示した大きな変化、特に世界観の構築やユーザーが全身で感じる冒険感覚はこのジャンルの品質をもう一段階引き上げたと言えるでしょう」
ID:VsC+qUo10「ブスザワなんて任天堂とゼルダの名前がなかったらせいぜいメタスコア85程度だからな?w」 敵が固くなる以外で強くなってほしかったな
パリィしてくるとか、複数で連携するとか んー、特にないわ
どこ弄っても根本的な評価が下がりはすれど上がることはなさそう
つまりは完全無欠とは言えないけど蛇足は要らないな
タクト好きだから海と船はもっと見たかったんだけど、
海や大陸を舞台にまた別の世界の冒険を期待するわ ブスザワってモンハンみたいにマルチプレイもできない陰キャ専用シコシコソロゲーなんしょ?
どこが大傑作やねんw 楽しめなかった奴には用がないスレなのにな
別物にしてどうすんだ >>116
それはあるな
体力が増えることで固定ダメージの爆薬(爆弾ではなく)などが死に要素になり
武器破損と相まって戦うことが収支的にマイナスになる一方という >>117
BotWが「完全無欠な増改築をしよう」という既存AAA級の行き詰りからはずれたゼロベースの作り方をしたからこそ評価されたものだしな。
わざわざそこから他所でもできていずれ行き詰る増改築路線をやることはないな >>63
頭悪いな進行とともにゲージが増えて登れる山が初期とは違ってくるわけで
なんでいきなりどんな山も登れるのが当然だと思ってんだか >>115
じゃあゼルダ買って神ゲーと思ったけど
ゼノブレ未クリアでゼノブレ2スルーした俺が同じこと言ってええか? ブスザワ持ち上げれば持ち上げるほど必然的にゼノブレ2のセルフネガキャンになってしまう悲しさ >>115
ストーリー重視でオープンワールドですらないゲーム比較に出すのをおかしいとも思わない?
ドラクエだって山登って超えないだろ?
botwは一見何もないと思われる自然の風景でも、こちらからの行動で色々なリアクションが
得られることにより攻略ルートが限定されないゲームという、なかなか他にないデザインの
ゲームなんだから、本質が見えないとトンチンカンなレスになるよ。 満場一致で力の試練は不要
マスターモードは新敵や新AIが追加される方向だったら文句なかった ライネル以外の強敵複数種類と雑魚敵のバリエーションの増加とリポップする特定地点でのみ手に入るユニーク武器の実装とかかな
変に色んな要素ぶち込むより今の遊びを拡張する方が無難だと思うわ 敵の種類増やしただけで面白くなるなら既にやってるっつーの
それをやらないのは足し算で面白くなるゲームではないから >>127
そういう言い訳は見苦しいからやめたほうがいい もう独り言しか喋れない低能はほっといた方がいいよ
念仏で自分に言い聞かせるようにしか見ないわ
SFゼルダにでもするの?
それも違う気がする
足し算だけじゃ面白くないし、開発者はやらなさそう >>130
ただ時間足りなかっただけだろ
今回のゼルダはかけ算だから敵の種類は増えれば増えるるほど面白い あのゲーム性は、まあ奇跡の完成度にしか思えないくらい凄く感じた
開発者達が想定してないしゅほうとか多数うまれて
ようするにマリオメーカー的な楽しさをオープンワールドゲームにも実装してみました的な >>130
でも増えたら絶賛するんだろ?
知ってる知ってる
豚ってそういう奴らだし
豚は任天堂がどうするかによって擁護する方向を決めてるからな 条件に
PS4で出すとか言ってるゴキブリの意見を相手に議論するアホらしさ ゴキちゃんのために誰か「ブサイゾンをなんとかまともなゲームにするスレ」立ててやれよw
俺の提案は「ゴブリン女主人公をリストラ」なw アイテム欄のカテゴリ移動追加と
地図にスタンプおける数の増加とスタンプの種類追加せめて色違いを置きたい
英傑スキルを使い切らなくてもチャージ可能にしたい無理矢理使い切ってチャージってどうかと思うからせめてリチャージボタンが欲しい
それはそれとして初っ端のレスでNG行きなのを相手してるのはコンビ打ちなんかねぇ >>131
ドラクエに対して「言い訳やめろ」とかやめたら? まぁブスザワがスカイリムの足元にも及んでないことは間違いない 大体の奴らは何でも盛り盛りにしろと
言うと思うけど
上手なバランス感覚を持って
引き算ができる人間でないと
スレタイに対する答えは出せない >>136
なんとなく半分キモチわから
敵から身を潜めながら結構おおいからね
モリモリ戦闘して進みたいタイプの人にはアレなのかな
でもコソコソ動かないとアイテム消費燃費悪いバランスだからどちらにしてもバランスくざれらと思います。結局現状がベストだとの考えに至ってしまう。 今敵増えてなにかエクスペリエンスが変わる気はしない
最初から多いなら兎も角
敵は添え物であって何かメインの目的になり得るもんではないなぁ俺は
もしやるならたまにマップ横切る巨大な移動要塞みたいなのがあると良いかもとは思う
中はダンジョンで敵をガラリと変えて
いややっぱ蛇足だな >>137
頭の中で豚を作り始めたよ
自分が開口一番PS4とか言い出す典型的なゴキブリ癖に フィールド半分にしてコログ削除
神獣を従来通りのダンジョンにし難易度強化
ボス難易度強化
雑魚MOB種類増やせ
武器、盾使い捨てやめろ
料理廃止(いちいち作らせんな、ダルいし時間無駄)
宝箱1度開けたらアイテム取れない場合でも閉めず中身表示
馬スタミナ敵と遭遇時以外(通常移動)無限
雨でも普通に崖、山登らせろ >>144
まあそのゼルダを超えるソフトが殆ど無いポルノ捨テーチョン死だもんな
ゴキチガイ、こんなレスしてんけどモンハン飽きたの?
てかポルステすら持ってないかwwwwwwwwwwwwww >>143
ドラクエに対してではなくてお前に対して言ってるんやで^^; >>138
色と種族で強さの大まかな目安にしてるから色違いは個人的に有りなんだよ 木の枝と旅人の剣の中間性能でいいから木の剣を自分で作れるようになりたい
フィールドに敵避けのテント張るとかサバイバル性を出したい >>151
俺は「俺のことはいいから、お前らは先にいけ!」って
言ってみたい酔狂だから、
お前のことわざわざ相手してあげてる唯一の人間で、他のまともな人たちには
しっかり改善点を語ってもらって満足なんだけど、
お前はなんのためにやってるの?
そんな優しい酔狂な俺からしかレスもらえないじゃん。
それで満足か? >>152
敵の総数が増えてごちゃごちゃすることはないって話ね >>154
?
俺、お前にレスしてくれなんて頼んでないし、
お前のことなんて1ミリも興味ないしお前の意見なんて初めから求めてもなし聞いてもないんだがな 匙加減の問題だけど、武器はもう少し耐久度を上げて欲しいのと走りのがんばりゲージ減少量を抑えてほしい
もっと同じ武器を使っていたいし、走るときは一気に駆け抜けたい おそらく作った方もビックリの奇跡のバランスになったんだろうねw
むしろ次が怖いわ
どうしてもブレスザと比べられるわけで
ハードル高い なんかすげー真っ赤ID並んでるけど100レスでも湧いてんの? ゼルダはステルスアクションであり、敵誘導して爆弾で簡単に無双もやれるから敵がいたら必ずたおさなきゃ気が済まないタイプの人と、固定概念に縛られない人の間で、意見の完全一致は絶対ない作品であることもゼルダがやはり傑作だと思われる由縁
主義主張の異なる人がたのしめたからこそ。多種多様な意見が生まれる >>156
じゃ、もうやめるからな?
いいんだな?
後悔しないな?
独り言頑張れよ コレクターとしては全種類の剣盾弓矢を揃えてニヤニヤしたいので自宅にアイテムボックス追加
あと特殊な料理のレシピ表もほしい、選んだ後に更に食材追加できる仕様で >>161
どうぞどうぞ
初めから独り言なんで
俺の個人的な結論に誰の意見も最初から求めてないんで
言いたいことを言ってるだけなんで絡んでこられるのがむしろ面倒でうっとおしいだけなんで^^; ・過去に行ける
・大規模な街
・空島
・大陸間を渡るような海配置
・マルチエンディング
・スキル マルチエンディングなんてクソゲーの代名詞なんだよなぁ ボス含めて敵のバリエーションが少ないのはやっぱ寂しい
あとデドハンドやワートみたいな個性的な中ボスも欲しかった クラフト要素はいいな。
色々なオブジェク等のとの干渉が可能なbotwとの相性が良さそう。
滅びた町に家を建てて人を誘致したり。 ロードってメモリが6GBだったら解消されてたのかな しかしスカイリムすらやったことなくて今までオープンワールド語ってた豚の多いこと多いこと
ブスザワはmod入れれないから、デフォだとまじで苦痛だったな 矢すらクラフトできないからな
店に矢は売ってるくせに弓は売ってない不思議な世界
防具屋はあるのに武器屋はない変な世界
自動で勝手に扉が閉まる謎の物理法則 武器とか盾作れるようなクラフト要素と釣りがあれば一生遊べるのではと思ってる クラフトはどうかしらんがUIの改善とリンゴ遠投くらいは任天堂も同意するところだろうな ボコブリンにリンゴ投げつけたらいい感じでキャッチされ
性格によってそのまま食ったり、地面に投げつけたり、何故か投げ返して来てキャッチボール出来たり
そんな追加要素あっても楽しい >>174
必死に粗を探して物理法則かよ
大好きなスカイリムをやったら発狂するじゃねw 100レスってガイジさ こいつ真面目に殺処分すべきだよな DLCで新たなマップ追加されるのかと思ったらそんなことなかった
あれだけマップに余白あって、マップ追加しない手抜きDLCだとは思わなかったぜ 水増しとして武器の種類追加だな
いいの思い付かないけど 今回は「京都」だったから次は「北海道はでっかいどう」がいいなー
地形も色々参考になる部分があるし
遠い将来は日本丸ごとってのがあってもいいかも >>187
開発費がいくらになるんだ
量よりも質を向上させてほしいな >>187
そういうのはswitch版ポッキモーンでやってほしい
てかブスザワエンジンつかってほしい >>188
遠い将来にはある程度自動生成出来るようになってるんじゃね? >>187
襟裳岬とか岬以外なにもないくせに、そこの実績とるためには往復2日無駄に過ごさなくてはいけない
そんなゼルダはやだな 京都ってのは物の配置の間隔を実際に街歩いてポストの数とかに照らし合わせて決めたって話じゃなかったっけ いや、これはダンジョンだろ
祠みたいなチマチマしたのが沢山あるんじゃなくて、デカくて長くてやりごたえのあるダンジョンが一つもないのが唯一の不満点
あと欲を言えばムジュラみたいに街でのイベントもあって欲しかった
メインストーリーそっちのけで街でずっと遊んでられるムジュラは凄い 神獣ギミック楽しかったけど簡単すぎないかな?最悪ごり押しできるんだからムジュラみたいにどうしても無理なら答え見せてくれりゃいいんじゃない?
他の不満点は狐が飼えなかったり家の意味がほぼなかったりすることと縛りプレイでもしなきゃライネルでさえ脳天撃って乗って近衛の大剣で殴るだけになっちゃうし
でも的強くしすぎるとあんまゲームやらない人にとっては難しくなるかもしれないし微妙なところだなぁ、あとは料理作っても食べるのもったいなかったりする(これは俺の性分だから違うと思うが) 本編クリアで放置してるんだけどDLC買っといた方が良いの? >>193
結局「アタリマエを見直す」ってのは、新しい可能性を開くとともに、
昔の良かった部分をもバッサリ捨てるってこととも繋がる。
半端に残すと新しい部分も死んでしまうし、今回のこのバランスは苦肉の決断も
多く存在したんだろう。トータルとしては成功だけど。 とにかくあの世界での法則をたくさん作って欲しい
火がついて上昇気流ができたり盾に矢が刺さったりそういうものをたくさん
BOTWは名作だがプレイが進んで発見の感覚がなくなってくると面白さも半減したから最後までその感覚が続くような
高望み過ぎるかもしれんが WiiUはメモリ2GBでスイッチは4だっけ?
ブレワイはWiiUに引っ張られてたからスイッチ専用になるといろいろできること増えそう
メモリって特にオープンワールドだと効いてくるし アイテムボックスと武器の耐久値の細分化、普通の武器防具も修理&強化出来る鍛冶場(治すにはアイテム必要)とかかな
アイテムボックスに壊れそうな武器閉まっておいてそれまでに強化アイテム修理アイテムを探してくるとかやれば更にプレイ出来ると思う
飾り台程度しかなくてアイテムボックス無いとかは正直言って意味わからないと思った
あと馬障害物競走と流鏑馬考えたやつは首にしろ >>204
青沼「ムジュラで最初の朝に戻るたびにプレイヤーの記憶を消す機能をつけます」 マルチの協力プレイが欲しい
それでよゐこに実況プレイさせたい >>195
謎解きとか新しいダンジョン的なのしたいなら買ってもいいかも
マスターモード剣の試練は緊張感があって楽しかった 流行り的に、今回のゼルダエンジンつかってFateでたら馬鹿うれすると思う 改善してほしかったのは着替えの面倒さくらいかな、セット装備なんかは一発で着替えたいよね
UIについてはWiiU開発の影響も大きいのもわかるけど、うん、これだけは面倒臭い 個人的には釣りを追加してくれればそれで十分
そして他のもだけど、ゼルダの当たり前を復活させる方が良いね
過去の世界とかも遊びたいな。最初にガノンが現れる前の、破壊されてない世界←こーゆのは追加で行けるだろーし あれを廃止しろこれを追加しろと偉そうに喚いてる奴は
そうする事でどんな理屈で今の怒涛の高評価よりも評価されるゲームになるのか説明しろ ゼルダの当たり前の世界をブレザワリンクで冒険とかしたいなぁ
フックショット?崖なんてパラソールで飛び越えて届かなかったら登れば良いじゃんみたいな >>195
難しめの祠がやりたい、強制縛りプレイは腕が鳴る、4人の英傑が好き、なら買い
新たなフィールドや探索、発見の楽しさはほぼない 今回のフィールド作りを海外大手がAI化してくれるのを期待してる
みんな大好きスカイリムやってると余計に思う >>219
少なくともお前はしてねぇな
ただ偉そうに追加しろと言っているだけ
「こうすれば面白くなる」と根拠も述べずに妄想垂れ流してるだけ 敵のバリエーションがもうちょっと欲しいとか
家の家具がもっと欲しいとか
UIが洗練されてないとかの細かい不満は有るけど
頑張りゲージとか武器の消耗とかゲームデザインの根幹に関わる所はあのままで良いかな >>7
3行目以下ナンセンスすぎて草
そんなクソゲーやりたないわ モンスターを増やせ。ヴァルバジア、ドドンゴ、ゴーマ、スタルフォス、タートナック、ナルドブレア、ファントム、リーデッドとか大型のモンスターが欲しい。あと武器錬成と大剣のモーションを変えて欲しい。 祠が糞つまらん
オープンワールドでやるもんじゃねえよあれ >>33
いかさまいかさま
雨に不満は無い
山での天候の急変は当たり前だもの
ただ、キャンプをはり雨をしのぐための場所(崖下や大木のウロ等)が欲しい
MAPの等高線を見ながら登坂計画を立てるのが楽しかった クエストを龍が如くみたいに一つ一つの
クオリティをあげる、ストーリー性をもたせる
ゼノブレもそうだがおつかいクエストは滅びていい ゴロン(赤)
半魚人(青)
鳥(緑)
女(黄)
陣営に分かれて塗る塗る(´・ω・`) 神獣ダンジョンと祠が短すぎた
他社のオープンワールドでもダンジョンのつまらなさが課題になっていたからゼルダには期待してたんだけどね
>>199で思い出したが、
そのゲーム内での法則って意味ではシレン1,2あたりは良い参考素材になるのではなかろうか
それこそ、DS1のカラペンとかいうクソモンスが鬼のように叩かれたもんだけど、
あれは結局ディレクター側の「法則調整」がヘタクソだっただけであって、
帯電になったら何もできず次階で消失するだけとかいうガイジ仕様にしたらそりゃ叩かれる
アイテムが帯電してしまうならしてしまうで、もっとまともな調整法はあったはず
たとえばそれを敵に投げつけたら金縛り状態にできるとか、矢が帯電したらそれこそ雷の矢と化すとか。
いくらでもデメリをメリットに変えるバランス調整はできる
そしてそういう法則がいくつもあって、プレイヤーが偶然それを発見できればとてつもない嬉しさを感じるわけだ
BotWに関しては、土砂降りの雷雨で崖登りどころじゃないから
焚き火しようにも天井が無くてどうしようとなったことがあるんだが
上を見上げると山の頂上から崖が突き出てて、その100m真下で焚き火してみると
それが雨避けになってて見事暇を潰せたんだよ
そういうのがまさにゼルダの法則 神獣廃止、祠を半減していいからダンジョンを増やしてほしかった
それと固有ボスと雑魚敵の種類 ゼルダは広大なフィールドがダンジョンみたいなもんだよ
どこからどのように攻めるかを考えたりするの楽しかった
新しい土地を見るたびワクワクしたもんだ
景色も綺麗だしな 世界を彷徨い続けてるとカンストするアイテムの使い道かなぁ。 >>230
ストーリー性の高いクエストと、おつかい性の高いクエストはどちらもあっていいと思う。
ストーリー性を全てのクエストに求めると、コンプリート強迫観念にかられる人も居ろう。
せっかくの自由さが売りのゲームで、全て網羅しないとストーリーを網羅できないのは
本末転倒でもあるし。
ユーザーが取捨選択できる方がいい。 先ずは100年前のストーリーを1本のゲームにして出して欲しい(システム弄らないでリンクと英雄を切り替えて謎解き)
次にBotW後の話でハイラル王国を復興させるサンドボックス+牧場物語的なゲームをだす。
ゼルダ姫と宇摩に乗って旅したり農作業したいんじゃ〜〜〜 >>69
マップセマセマでOWってのも片腹痛いですわぁ〜 >>239
そこはまさに今回のコンセプトだね
コンセプトやゲームバランスの問題で、コスト的な問題で、またはその両方でカットしたものもあろう
いずれにせよ引き算できなきゃいつまでも完成しないわけで >>236
祠チャレンジのジャイロなら言い分も分からんでもないが弓の操作で言ってるならエアプもいい所だわ UIの不満点を改善するのは当然として次はマップを縦に伸ばして欲しいな
ハイラル城の様な建物がいくつもあるのが理想 フィールド半分でいい
ある程度進めたらスカスカ感半端ない BotWのフィールドで
モンハンシリーズのモンスの狩りが出来れば
言うことない
BotWフィールドの あの草原に
リオレウスが闊歩してて
そこをリンクがパラセール上空から乗りかかり切り裂き
からのバクダン弓矢連発とか想像しただけで
ムネがアツアツ 敵の種類増やす
今までみたいなでっかいダンジョンもつくる PS4で出すと多分今の3倍以上の人から絶賛されると思う 料理のレシピをゲーム内で見たい
旅人と歩く速度を自動調整してくれる機能が欲しい あ、あと椅子や焚き火周りの丸太とかに「座る」機能が欲しい ゼルダが発売したあとだと、不思議とどこのメーカーも真似して要素取り入れたり盛ったもの出せるんじゃないの?感あるんだけどそれ高望みなのかね
そう思わせたのならゼルダのなんと罪深きことよ Botwは明らかに冒険感に特化したゲームだし、改善しようとするならその箇所は多いと思う 馬のオート走行だと旅人の歩行速度と微妙に合わないんだよな ジャイロだけはいらない 英傑の詩ストレス溜まりまくったわ
こういうのはリモコンタッチペン強要の頃から学習しないな フィールドや戦闘もスカイリムやウィッチャー3が実現出来なかったものを作り上げてるからね
これ以上の作品はないよ クソ広いだけで意味のないロケーションを消す。コログ配置でお茶を濁すな。 完全無欠を目指すより粗があっても新機軸の導入の方がいい >>258
それは思った、前作で座れたし、マリオデも座れるんだよね
インタビューであった、犬をなでるアクションがないのと同じような理由だろうけど >>1
海底遺跡はワクワクするね
あとフィールドの斜面にも木が欲しい 口笛吹いたらどこに居ようが馬を召喚出来るようにする。
雨で崖を登れなくなる要素の削除。
戦闘が回避連打でスローモーションになるの狙うだけなのはまったく面白くないので、全面見直し。
キャラクターが不細工なので作り直し。
料理は効果だけ見て食材である意味がないので作り直し。 敵の種類増やす
パズル要素をなくしたダンジョン追加
もうちょいストーリー要素増やす >>264
個人的にはOW系ではウォッチドックス2が一番だな
あれはほんと面白い
ファンタジー系ならホライゾンがライバルか
馬が主流のローテクものならアサクリや今度出るRDR2 雨宿りできる簡易なテントなどのアイテム
持ち歩ける鍋(盾、頭装備
にも使える)
料理レシピ帳
モンスターの種類増加
シーカーストーンアイテム追加
好きな女の子とマイホームで同棲
マイホームの拡張、内装要素
愛 ここの要望を見ていると
次回作の開発チームにお願いしたいことがひとつだけ出てくる
客の要望を聞かないでください 改善ってか、コンセプトだけ受け継いで別の会社が丸々作り直した方が早くないか(笑)
大傑作(笑) まだ気づかないのか?賛否両論があるゲームは良いゲーム
話題にも出されないゲームをもっとピックアップしてやれよ。 >>274
ほんとこれな
雨うざいとか言ってる奴は焚き火も出来ないガイジだし戦闘はYラッシュで勝てた方が楽だから今のままで良い 地方のそこでしか出来ない体験を用意する
敵キャラの種類を増やす
ザブクエストに拘る >>241
おつかいクエストというかクオリティ低いものは排除でいいでしょ
ストーリー性が高いクエストが存在しても、クエストの取捨選択は可能だし自由度は高いよね
コンプリート強迫観念なんていうのもクエストにストーリー性があること自体が原因ではないよ そういやスマブラでOW作れば作る方だれずに色んなフィールドやキャラも出せるな アイテムと武器の選択が少しだけ煩わしい以外にケチのつけどころがない 雨だから焚き火しようと思っても雨で火が点かないんだよなぁ
山登り中だと岩場で雨宿りできるところがない事が多いし ライネル、ヒノックス、イワロックの居場所を全部ピン打ちしたいんでピンを150個打てるようにして欲しいね
100じゃ足らん >>274
これまでも、「難しい」という一部のクレームを受けてどんどん簡単になっていった経緯があるからな…
それで結局売り上げが伸びたわけでもなかったし >>287
それな
ぶっちゃけこれは自動でも良いくらいだわ どこに行ってもヒノックスとイワロック
街や村が少ない
やり込み要素がコログしかない
まだまだ欠点は多いよ 裸やワンパン即死強制みたいな難易度の上げ方、それもクリア前後のDLCはセンスを感じない
装備や英傑スキル等でリンクを強化した上での高難易度は作れないのか コアなユーザーに簡単と言われて、どんどん難易度上げたせいで新規が寄り付かなくなって潰れたジャンルの方が多いんだけどな。
あとBoWは"難しい"んじゃなくて、"面倒くさい" 自然の息吹だけじゃなくて人間の息吹も感じさせてくれ
ムジュラと違ってNPCに生きてる感がないから街にいてもつまらない 武器にトレハンや成長要素だな
壊れても(半壊)良いから、
比較的簡単に直せるようにしてくれ 熱いストーリーが欲しいけどオープンエアーだと難しいかな 最悪、マスターソード(あるいなカスタム専用の武器)の属性や性能をカスタムできるだけでも良い 今作の改善してほしい点なんて
FPS、カメラ操作、テキスト送りなどの技術的な部分くらいかな
あえて言うとキャラの置き場所をもう少しだけ丁寧に
例えばテリーとか絵描きさんとか、どこに行ってもいるので偏在しているように見える
別人にしてしまうか、一箇所で会った場合次の場所で会えるまでに時間が掛かるようにするとか、どうすればいいのかわからんけど
それと些細なことだけど
姫しずかを探している人に姫しずかを見せてもノーリアクションだったのが
雨ウザいとか武器耐久みたいな、世界にどっぷりハマるからこその無意味な要望と同じくどうでもいい話なんだけどね また新しい挑戦をして欲しい
それでユーザーの文句が増えるとしても >>298
自分はじゅうぶん熱かったと思うし、何を持って熱くしてほしいかわからないけどとりあえずこれ以上ムービーが増えるのは勘弁だ >>284
実生活でも天気予報見ないで雨に降られて文句言うタイプだなお前 >>303
ほい
http://jp.ign.com/the-legend-of-zelda-hd/20262/news/?utm_source=recirc
短いけど、このゲームのことを知るのにかなり役立つ話だと思う 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:1777ba470a0705a8ff6b3177e04ccfb6) 次回作は釣りさせてくれ
爆弾電気漁もいいけど釣りしたいんだよ! 改善の要望はないけど
足して欲しい要素として
人々が賑わうハイラル城を探索したい
オブジェや敵の種類も増やして
斜面にも木が生えてたりする
更に自然豊かなフィールドを目指して欲しい >>310
プレイしてて思うのはこのまま過去作にするには惜しいフィールドだなって事
100年前のストーリーなら手直しで使い回しが出来るから良い案だと思うんだけどなぁ 技術的に出来るかわからないけど、爆弾で地形に穴あくとか横穴掘れるとか出来たら神 今回のゲームに当たり前を見直す前の広いダンジョンを導入する
前と同じ4つは最低欲しい8つあったら150点の今後も出ないであろう圧倒的神ゲー認定を個人的にしてもいいレベル 置物じゃない本気モードの魔獣ガノンとガチバトルしたかった。
行動を阻まれる外の大陸に渡りたいな・・上空から何度眺めたことか・・ 置物じゃない本気モードの魔獣ガノンとガチバトルしたかった。
行動を阻まれる外の大陸に渡りたいな・・上空から何度眺めたことか・・ 今回爆弾が便利過ぎたからなぁ
木を切るのも鉱石壊すのも敵を攻撃するのも
無限じゃ無いと困るのは謎解きに必要な時だけだろうからそこは爆弾草とか生やして
回数性にしてほしいな。そうすれば威力をもっとアップ出来るだろうし 祠や神獣とは別にダンジョンがもっと欲しかったかなー
後何度も言われてるけど水中 欠点を無くす方向に進むとこじんまりするから止めて欲しいな。
今以上に意欲作と言われるモノを期待してるよ。 ゲームシステムやマップは完成されてる
あとは完成された世界でいかに遊ぶかというのがもう少し欲しかった
流石にコログを永遠と集め続けるだけじゃ面白くないので
武器を強くして強敵に挑むとか
アイテムを集めるとか
モンスターの種類を多くするとか
唯一の収集要素だった料理関係も全面的な見直しが必要
何百時間も遊んでも、もっと遊びたい!って思うのに特にやることがないのが困る
普通はやることがないならもう飽きたになるはずだが
このゲームは不思議とそうじゃなくてもっと遊ばせてって思ってしまうんだよな 自由度との引き換えなんだろうけど宝箱にゴミしか入ってないのがな 水中、釣り、祠の他に旧来のゼルダの大規模ダンジョンの追加
それにともなって一本道でいいから長尺サブクエ追加
モンスターの数じゃなくて種類の追加&ユニークモンスター追加(ハクスラ要素強化)
せっかく自宅あったんだからもっと装備や道具置けるようにと
生活系の遊びの追加、武器の修理&強化 ジャンルをアドベンチャーにして、風ノ旅ビトとかと
同じ系列で売り出せば完璧。なまじアクションとか嘘
付くから不満が出る。 >>322
ジャンルは「オープンエアアドベンチャー」やぞ ゴキチョンの大好きなスカイリム、ウィッチャー3より遥かにアクションの出来が良いんだが >>319のようなタイプのプレイヤーももちろん十分に楽しめたんだろうけど、
「やる事がない」というのは「用意されたお題をこなすのがゲームである」という姿勢だと感じる
このゲームの懐はもっと深いし可能性はもっと大きい、お題とは無関係に思い思いの様々な遊び方を堪能してる人たちを見るとそう思う 懐が深いとか笑っちまう。死ぬまでその辺の草でも焼いてろよw 多分だけど君達素人が思いつくような事は全部検討した上での今作だと思うよ >>319
>何百時間も遊んでも、もっと遊びたい!って思うのに特にやることがないのが困る
このゲームのあまり言われてないスゴイとこは実はここだと思う
あれだけの要素を詰め込みながらプレイ時間はそんなに長くない
ゲームを売る側としては正しい
それでいてプレイヤー側にもボリューム不足を感じさせていない 何百時間も禿山と単調なローポリギリギリのマップ
彷徨って、まとめサイトなり参考にコログ探してる
ようなクソバカにゲームの面白さなんてわかるわけ
ないので、まずクッキークリッカーから勉強しようね。 暗い洞窟探索がほしい。
フィールドを暗くするギミックはあったけどそういうのじゃなく深い洞窟に潜っていくスリルを感じたい。 ダンジョンに潜って行くのってそれはまた別の遊びになっちゃうから
別のソフトで出せばいいんじゃね? >>331
それよりFF15のように夜を月明かり無いと真っ暗にする方が何倍も怖いと思う >>1
今までのゼルダのダンジョンの様な個性的なダンジョン
祠ばかりであきる
後はムジュラの仮面の時の様にクエストを豊富に作れば良い
そのクエストの最終クリア後にトライフォースのカケラが手に入り
トライフォースのカケラは本筋のダンジョンとは別に隠されたダンジョンの中にもある
それを全て集める事で真のラスボスと戦える あー確かに洞窟欲しいな
別にゼルダの謎解きとか入れなくても単なる奥深い空間に敵がいるだけでOKだから
洞窟は暗闇を進むってだけで冒険感あるし
トンネル的なものはあったけど洞窟なかったような ムジュラ、時オカ、トワプリみたいな不気味さやホラーが欲しい
ゼルダといったらホラゲーだからブレワイは平和過ぎて合わなかったな 天候をもっと派手にしてほしいわ。
雨嫌う声が多かったけど、個人的には風とか嵐とか、気温の変化もあればなあ 雨のメリットがもうちょいあればなー
雷強化だけじゃなんとも心細い 敵の種類と武器防具のバリエーションかな
雨のメリットも欲しいけど特に思いつかない
あとはハイラル城みたいなダンジョンが2〜3個ほしい 敵の強さ調整だな
最初の神獣倒したら、あとは難易度は下がっていく一方で新鮮味も薄くなっていく
最初の神獣を倒しにいくまでが面白いだけであとは作業
強い装備を収集する動機付けが弱くてやり込む気になれない
マスターモードの一番最初くらいの難易度を後半まで維持出来たら個人的に神ゲーだった 人の形ちしたガノンと一騎討ち、過去にやっててもこれが一番好きでカッコいい、まぁ最後に変身してもいいけど アイテム持ち込みに制約つけてフィールドの探索を濃縮させた探索と強敵討伐できるインスタンスダンジョンは欲しいな 今のままだと敵の種類と街の数が少なすぎてお話にならない。 大型DLC出せよ
2000円くらいで
次回作なんて5年は先だろう DLCは今回で完結って何かのインタビューで話してたけど
第三弾出して欲しいよなあ ガンガンゴルフのコース追加、バイクラリー追加
全祠を入れ換えた裏ゼルダ追加 敵の種類をさらに増やす
アイアンナックみたいなのが欲しかった 今回のDLCだって開発終わってから、さてDLCどうするか?って
作り始めてるのにDLC3なんかやってたら新作がさらに遅れるわ。 オープンワールドゲーとして予想を良い意味で裏切ってきたしすげえ面白かったのは確か
でもムジュラのコンプリートEDみたいな心に残るものがなかった >>355
こんなもん読んで誰が納得するんだ馬鹿が
こいつのいってることは多彩な敵の倒し方が用意されてるから今回のゼルダには剣は不要位の暴論
そもそも客が釣りやりたいって言ってる意味わかってないよなお前
BotWのエンジンでバス釣りNo1でたらどうせ盲目に絶賛するんだろうけど >>359
ガイジか?
剣はこの記事でいう「魚を取るときに押すAボタン」だろ
釣りゲー=トワプリにあった剣の奥義
まあゴキブリがガイジしかいないのは今に始まった話じゃないけど >>359
ゼルダエンジン=化学エンジン+物理エンジンをうまく使った釣りゲーが入っていたら、
それは面白いかもな。
釣りの前後にもなんらかの物理的化学的干渉がでくるのであれば。
でも釣りだけそこから逸脱して、別の操作体系の別ゲーになってたらチグハグ感が半端なくて、
やらなくていいと思うと思う。
個人的には祠で壁登りや英傑の力が使えない、神獣で壁登りができないことすらも、
苦肉のこととはいえチグハグと感じてる部分なので。
うまい説明がされてたら納得したかもだけど。 例えば釣り竿でアイテムや敵をひっかけるとか、ひっかけたものを餌にして何かできるとかやりようはあったように思う
まぁそれでも釣りを入れないって選択をしたんだろうからあまり面白くはならなかったんだろうな >>361
ガイジって何?
そもそも剣が魚を取るときに押すAボタンとか意味不明だし
俺がプレイしたゼルダと乖離しすぎた印象論で頭おかしいんだなって思うわ
お前らは何か勘違いしているがゼルダはBotW以前からひとつのアクションで多彩なリアクションが得られる
お前らが最近好んで使う掛け算を意識したゲームデザインだった
その中でも夢島時オカトワプリのゼルダの釣りは基本操作とは離れた別のゲームといっていいくらいのミニゲームとして存在していた
ゼルダ内のミニゲームとしては異質でしかもシリーズで見ると定番とは言えないミニゲームなのに根強いファンが多くて
さらにBotWで釣りがしたいという要望が多い理由は
まさにオープンフィールドのゲームデザインにある
お前らはアホだからゼルダのアクションの掛け算とか自分だけがゲームをわかったふりして他を"客"扱いして馬鹿にしてるが
釣りがしたいと望んでいるファンはただオープンフィールドとの掛け算を望んだだけ
客の要望を聞くなって取捨選択しろならわかるが自分でも糞みたいな要望だしといてほんと図太い馬鹿だわ >>363
面白くならなかったんじゃなくて釣りが入らなかったのは技術的問題と時間的問題だろうな
フックショットを入れなかったのもゲームのレベルデザインを言い訳にしてるが
レベルデザインの鬼の宮本がフックショット入れてほしいってしつこく言ってたんだから
まあその話に近いだろう 敵増やしたらつまらないってマジでどの口が言ってんだって感じだわ
その主張続けた後にDLCで糞ボス増やしてきた開発に何か言うことないのか
タートナックがいない上に糞みたいな生身キャラの配置のハイラル城は糞って時代を超えて言い続けような >>364
オープンフィールドの掛け算とやらはまさにその記事に書かれてる様な事じゃね? >>365
釣りのミニゲームを入れなかったのはその記事に書かれてる様な遊びをさせたかったからだろうし
フックショットも入れると破綻するからだろうな
フィールドにある丘や山や木なんかのオブジェクトは
全部プレイヤーがリンクの歩行速度で移動する時の視線誘導なんかを考慮して配置してるみたいだし
フックショットでビュンビュン飛ばれると意味が無くなってしまう
馬がワープできない仕様になってたのも、常に馬のスピードで移動して欲しくないから
青沼が「バイク入れたい」と頼んで断られたのも同じ理由
DLCでは「もうみんな探索し尽くしたから良いだろう」って理由で入れる事にしたらしいね >>366
私はあなたをガイジとは思わないけど、
他の人からガイジと呼ばれる理由を推察すると、
このスレの趣旨的に、途中まで本気でみんな改善点をあげてて、
いつからか、でもそれが開発者の手の上、蛇足だったり、バランスが崩れたりするものだと、
はっきりと、もしくは薄々気づいてて、それでも、酒呑みながらの独り言的に
「あーなったがいい」「こーしたらもっといい」と無意味と分かりながらも
わいわい放言やってるところに本気で噛み付いてきて、「なんやこいつ・・・」と
思われたんじゃないでしょうか?
要するに場の空気が読めてないと。
失礼なこととを言ってしまったとしたら申し訳ありません。
私自身は真っ当な意見もあると思い拝読しております。 とりあえずトワプリのように長いダンジョンは絶対に追加しないでくれ
祠が短くてすぐ終わるのがよかった老害の言うことを聞いちゃダメ
ハイラル城とかああいうのは歓迎するけど フックショットはほしいけど色々と難しいんだろうな
ゲームバランス的に botwは良くも悪くも現実の様に面倒な部分が評価されてる気がする
個人的には雨はいらなかった、何故ゲームでも天気予報確認しないといけないのかと思っちゃう
武器が壊れるのは序盤はうざかったけど、中盤からは問題無かった ゼルダだけの話じゃなくて
もっと植生を増やして欲しい
植物を5種増やすにしてもただコモン3アンコモン1レア1的な感じじゃなく
よく生えてる植物、たまに生えてる植物、たまに群生してる植物、珍しい植物、地形限定植物(水や岩と関連付けてその側のみ生成される)など
意味を持たせて増やして欲しい フックショットはクリア後にくれてもいいのにって思う
あとマイクラみたいに完全別モードで世界を空飛んで眺めてみたい >>368
プレイしてるならレア除く素材の中で魚の採集が一番煩わしいのわかるよな
元記事の素材はAボタンでノーアクションで簡単に取れると書いてあるのと
自分のプレイフィールと示し合わせて何が原因か示し合わせてみてほしい
すぐにわかるだろう
前のレスにも書いたが客が釣りを求める理由はそういった部分とはかけ離れた
オープンフィールドの掛け算を無意識に望んでいるからだ
ゲーム世界でコントローラを置いて朝日が昇るのを眺め夕日が沈む方向に走るようなもの
ゼルダにおける釣りはゲームとしては本筋のゲーム部分とは一切かかわりなく費用対効果としても本来不要なはずな代物だった
でも時オカがオープンワールドの先駆者として語られるとき必ず釣りの話は出てくる
昔はああいうのやってくれたのになと思う客が多くても何もおかしくはない あとBotWって時オカ以降糞みたいなオープンワールドもどき作り続けてきた反発で
とにかくまともなオープンワールド作れっていうユーザーの大きな要望から生まれてるからなw >>376
原因って何のことだ
記事の内容と実際のプレイ感が違うと言いたいなら
記事には「魚を取るアクションはAボタン一発」とは書かれてるが
「魚を取るのが簡単」とは書かれてないし、君の「煩わしい」って感想と矛盾してないと思うが
俺は記事に書いてある様な魚の取り方を200時間近くのプレイの中で何十回も楽しんだし
記事を読んで共感しかしなかった
時オカやトワプリにあったような閉鎖された空間でのミニゲームじゃなく
広い世界の中で様々な方法で魚を取る体験はまさにオープンフィールドとの掛け算ってヤツじゃないのか BotWはBotWのままでいいけど、人がいっぱいの全盛期のハイラルも見たかった。 釣りはあっても良さそうだねー
浅井ポイントでは現行の魚の採取方法で、深い湖なんかでイカダでポイントに移動して釣りでしか取れない魚を釣ったり、水中潜って魚採るのも楽しそう。 前に、海底の写真がうpされてたな
本来水越しに揺らめかせるためだけのオブジェなのに
作りこまれてて笑ったわ >>379
魚の取り方はこのゲームでは技術的に難しかったのか水中での
行動の選択肢がほとんど無くて環境に影響されないからアクションの掛け算だろ
俺が魚の採集が煩わしいと書いた理由は
どんな手段で仕留めるにせよ最後は魚を直接取りに行くという方法しかないのと
ゲームの基本操作である水泳速度がマッチしてないからだ >>373
面倒というか困難に対して工夫することを楽しむゲームと言えるかな
巻き起こる困難とそれに対処するアイデアも、ゲームのお約束というよりも
「現実っぽく捉えて現実っぽく工夫できる」といえばそうかもしれない(物理法則で相互作用する世界がそれを可能にした)
人によって、また困難の種類によって、単に面倒を強いられてるだけだと感じるとストレスになるだろうね 書いてて思ったけど旧作のブーメランでアイテム採れるみたいに今作で魚採れてもよかったよな
もしかしてできるのか!? >>384
水面に氷を発生させて魚を持ち上げるのも
水辺の近くにある高台から滑空して、雷を放って放電させ、魚を纏めて殺すのも
どちらもフィールドや物理エンジン化学エンジンとの掛け算によるものだと思うが
記事にも書かれているように、魚に近付くまでのプロセスはプレイヤーの発想によって十人十色だし
行動の選択肢はかなりのものだよね 左スティック押下でしゃがみ。これキーアサインしたやつは一生しゃがみ縛りプレイしろ >>388
これたしかにプロコンで熱入ると誤爆しまくるけどジョイコンでもやっぱなるのか?
まあプロコンの十字キー設計したやつよりは遥かにマシだが 200時間遊んでてスティック押し込みで誤爆した事なんか1度も無い
どんだけ力んでるんだ >>355
読み終えて「追い込み漁もできるだろ」
って思った俺はたぶん釣られてるw 釣りは地形、天候あるからゲーム的に考え易いけどな
ただ釣りバカなってメインストーリーとかどうでも良くなってしまかもw 普通の雨は力の試練くらいつまらない
雷雨は楽しいし大好きだから雨は全部雷雨で良かっただろ あらゆるやり方で魚釣り、の中に正統派の釣りが有っても良いよね
逆に釣り竿使って他の何かを出来るようにして欲しいてのもある(バナナを吊るしてイーガ団ホイホイとか)
とにかく出来る事が多ければ面白さに繋がる感じのゲームだと思う テントは欲しかった
雨宿りポイント探して焚き火は面倒くさいんじゃ 割とマジで敵の種類ボスのバリエーションなんとかするだけで不満ないわ
あと犬撫でる >>395
不思議な力でさかな獲り放題なのに、わざわざ釣り竿こしらえて魚を釣るような手間をかける動機がないな もっと環境を操作というか作用するギミック
現状狼燃やして火事にするとかしかないし 釣りゲーム入れるとしたら
雪玉ボーリングや宝箱賭博と同じ扱いの釣り堀ミニゲームになるしかない
でも魚はどこにでもにいるから釣り堀なんかなくていいしあっても嬉しくない
そうじゃなければ今作のゲームデザインの根幹に関わることだから
フックショット同様の顛末となって当然
もちろん可能性としてビタロックの代わりに釣りがあってもおかしくないが
そういうのはゼルダに触発された他社の開発者が今後新規ゲームで考えてけばいいんじゃないかな 釣りとかミニゲームとかそんなの他ゲーでやれよと思ってしまう
結局のところ敵が弱かったらどんな報酬用意してもゴミ同然
倒すのが難しい敵がいて、そいつを攻略するアイテムを得る手段としての釣りなら許せるけど 祠(ダンジョンのデザインが統一され過ぎてるくらいだなあ
設定上仕方ないけど 釣りよりも弓で射抜いてプカプカ浮いてるのをアイスメーカーで拾いに行くほうが楽しいし
だが水中で槍使ってぶっ刺せたらもっと楽しかったかもしれん
よゐこ的にもな うーん、風のタクトのサルベージを彷彿とさせるような祠アタックがひたすら続く苦痛を緩和して欲しいかな >>398
別に釣りを消さなければいけない動機も無くない?
別に釣りの為だけに釣り竿持たせるんじゃなくて、装備の一つに釣り竿有っても良いよねって感じ
何ならマグネキャッチじゃ持てない木製や生物を引っ掛けて動かせるギミックメインにしても良いし 雨の時に地上や壁でもアイスメーカー使えるようにしたら楽しいと思うんだけど イメージ的には面白いけど、不便さがないと雨にする意味がない気もする
ゲームの不便さってそれ自体に価値があるんじゃなくて、相対的に他の価値を上げるためのものだし
雨天と晴天の差別化を図る意味がなくなる モンハンの敵そのまま配置するだけでいいそういうことでモンハンブームなんでしょ
ゼルダが悪いゲームとは思わないけどねやっぱボス級のデザインはもうひと息 モンハンみたいなありきたりなデザインまったく良いと思わないな ガノンシリーズに関してはもう少し個性出してほしかった
時のオカリナに比べるとゴミ コログのリンゴが絡むなぞ解きは全くわからなかった
勘のいい人なら地蔵2体で気付くのだろうがそれもダメ
木リンゴの数合わせるのやつなど絶対にわからん
お面付けると反応するもんだから結局攻略見て敗北感を味わった 平原でも山奥でもライネルヒプノックガーディアンだからなあ
砂漠のモルドラジークみたいなものを作れなかったのか 地蔵は分かるが木リンゴは再挑戦がめんどくさすぎるのでNG なんかあるかな、ほとんど不満なかった。
強いて言うならDLC追加してもっと遊ばせてほしい。 以前のような本格的ダンジョン8つ
使い回し無しの祠
後半意味の無い宝石等の改善 マックス系は廃止した方がいいわ
料理のし甲斐がない Fallout4みたいにMod入れられるようにしてくれればな 雨
もっと言えば雨の時でも壁を楽に登れる武器がありゃそれで良かった。普段はクソほど使えないけどっていう類のヤツ
水増し祠もいらない。各位1つずつで良かった >>427
あるとしてもゼルダ無双の2かスマブラかなあ 馬はどこでも呼び出せるようにして欲しかった
ローチを見習え >>429
自分は逆だ 馬宿が万能過ぎてちょっと萎えた
瞬間移動装置とは思いもせずまじめに付き合ってきたのに
どこでも馬呼べる鞍はDLCなのだっけ? かったるい
チュートリアルに何時間もかけるとかアホ レアな料理とかつくれたときに何か報酬が欲しい
珍しい料理でも効果自体は他の普通の奴と大して変わらんしあんま意味がなくて寂しい
料理図鑑とか作って一定数埋める度に何か褒美のアイテム貰えるみたいな たしかに凝った料理が糞なのは残念だな
まあほんとのところはMax系とかが開発内部的には救済要素なんだろうけど 敵の種類を10倍にしてものづくり要素を10倍にして
ハクスラ要素も加えてストーリーを10倍濃度にしろ マックス系で料理の楽しさや意味が減ったのは残念だけど、あれ初心者救済の役割あるからなあ 逆に爆弾無限が便利過ぎるからこれも、持てる数決めて欲しい
その代り威力を強く >>419
残すリンゴにビタロック使えば失敗しないぞ
その状態で他のリンゴを取るのもいいが
木を切り倒すと超楽チン 子どもリンク=第4期の猫娘
かなり小さいので、狭い場所でもくぐれる。
戦闘力はかなり弱いので、アイアンナックやライネルはかなりの強敵になるわ。
大人リンク=第6期の猫娘
体格が大きくなり、腕力も強くなるので、マスターソードを片手に戦える。
ちょっと低い場所にあるブロックを叩く際にはしゃがみこまないと叩けないぞ。
あとは横から猫パンチをして叩くとか。 どこでも釣りが出来たら十分
あとそろそろハイラルから出てもいいだろ。
スカイリムみたいに違う地方に冒険とか。 >>431
何時間もかかるじゃなくて
何時間もかけたくなるだろう >>408
あーそういうことじゃなくてね
もしも君が「サイコキネシス」使えたとして
魚を捕獲するのに、わざわざ釣り竿を使うのか想像してみて?
という事だよ
人間、便利な方を選ぶようになるでしょ
もちろんあの世界でも能力が全くない人も居るだろうからそういう人なら釣りをする必要性が出て来るかもね ゼルダの過去作の要素を取り入れる的な発想なら
やっぱりリンクが過去に戻って平和だった世界も体験出来ると一気に物語に厚みが出ると思うんだよなー
ただ、あくまで平和な時代だけにアクセスできる感じで100年前の争乱は全く関係ない時代で >>443
厚みなんで出ないよ
どっち付かずの手間が増えるだけ >>442
ジョギングやサイクリングが趣味の人にバイクや車に乗れって言っちゃう人? >>446
超能力で自由に空を飛べる人にわざわざバイクや車に乗れとは言わない人 >>224
本編がいいから許されてるけどDLCの出来はお世辞にも誉められたもんじゃないだろ。 >>442
釣りがしたいって言ってるのにサイコキネシスで魚捕れるのにとかまさにサイコ野郎だな >>449
君は例え話を理解する力が欠如しているようだね まぁ色々工夫して山登ったり、登った先から見える変な地形行ったところでコログがあるだけだからな。
アクションアドベンチャーとして成立してない。 とりあえずリンクは水泳教室に通ってくれ。
マップの狭さを誤魔化すために泳ぎ遅くしたりとか、潜水出来ないとか、目の前に捕まる物があるのにスタミナ切れで強制的に溺れるとか、アホか。アホの極みか。 >>451
これはある
もっとユニークアイテムが眠ってたりすれば飽きずにやりこめたのにな
祠も力の試練多過ぎなんだよ
ネタギレなら無理すんな 料理図鑑が欲しい。
一度作った料理は図鑑から作れるようにして欲しい。 いちいち手づかみで回収しないといけないから
例えるなら釣り竿のほうがサイコキネシスに近いぞ >>451
もうちょっと山頂付近に敵配置しても良かったと思うわ
あと描画距離が短いのもあるな超遠距離からの観察が楽しめない
スイッチならもう少し伸ばせるだろうけどそれでも性能不足だろうなぁ >>455
そういう意味では釣り竿よりも、掬う為の網があっても良いかもね スカイリム←10分に1回下らない洞窟ダンジョンや山賊に遭遇するだけ
ゼルダBotW←1分に1回気になるものに遭遇する探索が絶えない
神ゲー 釣りはマジでいらん
糸を垂らして魚を釣るとかまどろっこし過ぎてやってられんしそんな物に金を出したくない
やるなら本編に入れないでDLCでやってくれ まぁ確実にテンポは悪くなるだろうね、移動せずに視点を固定する要素を入れると ボコブリンさんと仲良くできる
というか嫁に出来るようにする このゲームを楽しむために必要な好奇心冒険心探究心感受性創造力想像力に難のある人への注意勧告 >>462
オープンワールドはプレイヤーの想像力で情報量をカサ増ししていくスタイルだから
世界観とかに興味持てない人にはキツイだろうね
自分も最初の神獣までは良かったけど、この先同じこと3回繰り返すだけなんだ、と思った瞬間興味が薄れてダメだった >>465
アイテムが増えて行けるところが増えるんじゃなくてただ山登ったら祠かコログあるだけだもん 中盤あたりから正直ダレてきた
その辺どうにかならないだろうか 「ただ祠が120個あるだけ」とほざくのは
「マリオ64は120個スター集めるだけ」とほざくのと同レベル
120個のうちの数十個は探す事そのものがクエストになっていて、様々なギミックや謎を解いた上で見つける事になるし
それ以外の祠もフィールド上の地形を利用して隠されてるのを探すミッションがあったりする
ただ道のど真ん中に置かれてるのなんかほぼない もうちょい敵追加
スタルチュラとかタートナックとかドトンコとか >>471
自由を騙ったハイラルという名の監獄で永劫パズルを
解き続ける刑罰地味たゲームなんてやってられんのだよ。
なんでレガシーなオープンフィールドゲーが経験値や
スキル性を維持してきたかという本質を見誤ってるから
こんなパズルアドベンチャー作ってしまうんだよ… パズルって言っている時点でこのゲームの本質を見えないのによー知った顔するね
ハイラルという名の監獄ってw
俺なら顔に火が吹くよ スカイリムの隠密上げての下らない盗賊ごっこがスキル性なのか?
スリも暗殺もあっさい遊びすぎて一瞬で飽きたな 馬鹿の人のくだらない煽りを見て頭に血が上って同じレベルに落ちていく
避けたいものですね ゴミ箱に捨てられて「人間様と対等に扱ってもらえた!」と意味不明な主張を展開する塵クズがなんか言ってるな 全種族合わせて何人だよってくらい閑散とした世界
色違いばかりの敵キャラ
ただの物置小屋のハウジング >>468
祠とコログを探索しないと先に進めないくらいの難易度だったらよかったのに、とは思うなぁ
体力初期値と最低限の武器で挑んだ最初の神獣はダークソウル的な感じで楽しめたし >>480
それやったら今回の評価ポイント失うじゃん >>481
頭を使って戦闘を避けて進む選択肢を残しておくとか
マスターモードとノーマルモードで差別化するとか
それ以前に強化に関わらない報酬を用意するとか
方法論はともかく、全体的な方向性として探索する動機付けの弱さはなんとかすべきだったのかなと 「アレを取ってこい」「アイツを殺してこい」と糞みたいなお使いで動機付けしなきゃ
プレイヤーにフィールドを歩かせる事が出来ないスカイリム
面倒臭いお使いなんか無しでフィールドのレベルデザインのみでプレイヤーを能動的な探索に誘導してるゼルダ >>482
>探索する動機付けの弱さはなんとかすべきだった
今作ほど探索動機の強いゲームに出会ったことはかつてないから驚愕の言葉だわ
ゲームあまり知らないんで探索する動機の強いゲームをぜひ教えて 敵の種類を倍にしてくれればあとは必要ない
ボスをもっと強くくらいかな >>486
アンチにはその意味ひとつさえわからないんだ
例え自分がそう感じられなくても、そのように感じて楽しむ他人が世の中にたくさんいること、
だからこれだけの人気と評価を得ているという事実を理解できない >>196
書こう思ったけど納得したからいいや。そのうち過去作といいとこ取りした作品出すだろう >>482
まぁ君には向いていなかったゲームデザインだったんだろうね
是非どんなゲームであれば良かったのか任天堂に直接君の思いの丈を伝えれば良いと思うよ
もしかしたらこの世の誰も気付いていない新しいゲームデザインかもしれないからね
まぁ相当なアイデアじゃないと既に誰かが考えてて棄てている可能性もあるけど
まぁ何事もチャレンジだよ >>490
このレスの趣旨通り改善点の話ね
別に探索の楽しさを全く感じてないからこうした方がいい、と言ってるわけじゃないよ
探索は面白いと思う前提としても、飽きる早さは人それぞれなわけだし
たとえばマスターモードみたいなものがあるなら、クリア後の楽しみとして取り入れれば既存の魅力を残したまま改善することはできるんじゃないの
まぁそこで言いたかったのは具体的な手段の話じゃないけどね、個人的に改善してほしいポイントとして >>494
君が前述した案は「改善」どころか「改悪」だと個人的には感じたけど
まぁそういった感じ方は人それぞれだからね
何れにしても「縛りを入れる」のは今作のゼルダの思想とは相反するから、やはり今回のゲームデザインが君にはあってなかったという事だと思うよ
もちろん、旧来のゼルダのような方式も決して嫌いではないから
次回作では君好みのゼルダが出ればいいね 敵の種類と街は今の二倍になってもまだ少ないような。
ここだけはホントに不満。 >>495
俺の伝え方が下手だったみたいだね
言いたかったのは探索の動機付けの一環として報酬の価値を高める余地があるならやった方がいいということ
探索した結果得られる祠やコルグからの報酬のゲーム内価値が上がることは誰だって嬉しいでしょ?
もちろん君の言うようにメリットよりデメリットが上回るようであればやめた方がいいけど
メリットデメリットは具体的な方法論ありきの話だからそこはどうでもよかった >>496
敵の強さも探索の面白さの一部だと思うんだよね
祠やコルグは難易度を下げるだけで、ステータスが上昇する満足感の代わりに探索がつまらなくなる要因にもなってるのが気になった アニメ調のグラフィックに馴染めない人も多いからセールスの伸びしろは少ないだろうね
無理してフォトリアルで頑張っても洋ゲーに敵わないだろうし、既存のファンも離れそう。 >>499
発売10ヶ月で820万本
最終的に885万本まで伸びたリアル調のトワプリの発売1年後の本数は562万本
確実に1000万本突破するな
ちなみに手前が信仰してるフォトリアル洋ゲーのウィッチャー3はPS箱PCマルチの癖に1000万本 ゼルダってFallout4と比べて売り上げどうだったんだろう
個人的にFallout4はゼルダの10倍くらい時間かけられるオープンワールドゲーだったけど >>501
PS箱PCマルチの癖に1200万本しか売れてないみたいだな 言いたい事は大体>>64が言ってくれた
あとはパラセールの頑張りゲージ邪魔 >>506
適当にググったけど、結局どれだけ売れたのかわからんかったわ >>505
お前は永遠に時オカやってろ
1000万人↑のゼルダファンは今作の路線で進化する事を望んでる >>508
ID真っ赤にして必死だなぁ
こういう馬鹿にはならないようにしよっと >>509
おう、永遠に一人寂しくアホ面で時オカやってりゃいいよ ぶっちゃけオープンワールドゲーはワンパターンになりやすいから
時オカ方面に戻るか、オープンワールドを下地としながらストーリー面を強化していかないと、この路線は先がないと思うな >>483
チャレンジやクエストは、あれ集めろ、あれ倒せとかだけどな。 >>512
そのサブクエレベルのウンコでしかプレイヤーを探索に導けないのがスカイリムだな まぁフラグシップじゃないけど、オープンワールドがある程度浸透したから発売したのがゼルダだし
数年前のゲームと比較して劣ってるのは当たり前っちゃ当たり前じゃね fallout4は目玉システムの拠点クラフトがまったく合わなくて糞すぎると思ってそれだけ全然やらなかったけど
それでもMOD無しでBotWの2倍の400時間プレイしたな 数年前だろうが同じ年のゲームだろうがゼルダ以下しか無いんだから関係ない(笑) 訂正
まぁフラグシップじゃないけど、オープンワールドがある程度浸透してから発売したのがゼルダだし
数年前のゲームと比較して勝ってるのは当たり前っちゃ当たり前じゃね スカイリムもオープンワールドがある程度浸透してから発売したゲームだな
結局外人には思い付けない考え方だっただけ コログ集めはどうなるんだろうな
マリオオデッセイですでにムーン集めの過半数がコログ集めと変わらないて批判が結構あったくらいだし
オープンワールドの退屈さを埋めるのに必要であり重要な要素だとは思うが報酬体系変えないとそっこうマンネリを感じられそう >>513
何年前のゲームだと思ってんだ
スカソが出てた頃のだぞ >>521
スカイリムはスカイウォードソードの足元にも及んでないぞ
外人はゲーム的なマップデザインをもっと研究した方がいい
ただ見栄え良くリアリティのあるものを作る事しか考えてない 外人が作ったゲームとゼルダを両方遊び比べると
いかにゼルダスタッフがリアリティなんか無視して地形を作ってるのかがよく分かる 何年経ってもBotWを任天堂が出さなきゃ、ずーっと似たようなシステムのままだったんじゃね? ゼルダこそ最高のリアリティだと思ったけどな
洋ゲのオープンワールドなんて大半は絵が写実的なだけでアクションは制限だらけで融通もきかないクソゲばかり
だからマイクラとかテラリアとかが人気なんだろそっちのほうが逆にリアリティあるわ >>430
このゲームは壁上りが探索の肝みたいなもんだから、馬に乗って行っても途中で目移りして登ってしまう
んで馬放置することあって相棒感が薄いんだよなー スカイリムは面白いけど、今回のゼルダ好きな層がハマれるかというと普通に違うからなぁ
どっちかというとTRPGとかああいうの楽しめる層向け 外人特有の情報量ゴリ押しゲー好きだわ
ゼルダみたいな自分で情報量を補ってねスタイルも新鮮でよかったけど コログは癒し枠w
ただ雑魚キャラ含め会話はランダムで喋って欲しいかな
偽情報で振り回されるなんてのもよいw >>522
なんだなりすめしか
すかすかスカソを誉めるとは
あれのどこが濃密なんだか >>531
>>530はただリアルに作ったんでなく、ゲーム的に練りこんだ地形だと褒めてんだけど理解してるか? >>531
あのハイラルの大地を見てリアリティがあると思うって
お前の頭の中にある地球はどんな面白地形をしてるんだ
大体地形をリアリティ無視して作ってるって話題にアクションがどうのと割り込んでくる辺り
話の趣旨を何も理解してないアホだと分かる >>536
リアリティってのは現実っぽいという意味だ
温暖なエリアと雪が降り積もる寒冷なエリアがいきなりスパッと切り替わってる始まりの台地だけ見ても
そんな感覚はたいして重要視せずに作っている事がお前にも理解できるだろ
平原ひとつ見ても
その辺にある丘、小山、小規模な台地、木などのあらゆるオブジェクトを
テストプレイを重ねて得たデータを元に、プレイヤーの視線移動や歩行速度などを考慮して
次から次へと気になるものを発見させ、能動的な探索に導く為に配置されている
「リアルっぽさ」よりもゲーム的な仕組みの為に地形が作られてる あんなクソゲーで次から次に気になるものが沸くって豚の脳ミソどうなってんだよ
ストーリー期待できない、仲間キャラいない、町も城もろくなのない
だだっ広いエリアを用意してそこでつまらんアクションと謎解きやってるだけのクソゲーじゃん
友達のいないぼっちが休日に1人遊びしてるようなむなしさがゲーム全体に漂ってる >>541
宗教上の理由でプレイ出来ない君には生涯あの楽しさは理解出来ないだろうね
世界中の人々がとっても評価した最高のソフトのその価値を >>542
どう考えてもシヴィライゼーション4とかのほうが評価されてるけどな
ゼルダで廃人が大量に生まれたとか電子ドラッグとか中毒になってやめられなくなるとか全く聞いたことない
世界中の人が評価したって冗談だろwww
世界中のライトゲーマーが評価した、なら分かるけどな >>543
君にとってのゲームの評価基準は「廃人が大量に生まれた」や「電子ドラッグとか中毒になって止められなくなる」とかなのかもしれないけど
世界には様々な価値観がある事をそろそろ知ってもいいんじゃないのかな?
何れにしてもプレイしないとその素晴らしさは理解出来ないし、故に君には一生「酸っぱい葡萄」として存在するんだろうね >>544
>世界には様々な価値観がある事をそろそろ知ってもいいんじゃないのかな?
↑数十時間プレイしただけの感想集だろ
こんなくだらんものを基準に世界中の人が評価したとか言われても・・・
ライトゲーマーの人気ならどう考えてもGTA5のほうが上だしな >>545
>↑数十時間プレイしただけの感想集だろ
君の評価しているシビライゼーションやGTA5は数十時間プレイしただけでは
その楽しさが全くわからないのかい?
いずれにしても、シビライゼーションもGTA5も素晴らしいソフトだし
とはいえそれを引き合いに出した所でBotWが素晴らしいソフトである事を否定なんて出来ないんだよ
まぁ君には生涯プレイ出来ないBotWを貶める為にはそういう稚拙な強弁を繰り返すしか道がないのだろうけどね
悲しいね >>546
>数十時間プレイしただけでは
>その楽しさが全くわからないのかい?
数十時間プレイした程度で世界最高のソフトとか分かるわけねーだろwww
将棋が数十時間プレイしただけで深いところまで分かるかよ
ゼルダは固定マップだから謎解きだろうがしょせんは固定パターンでやってるだけ
そもそも、謎解き自体がゲーム性低いしミニゲームと変わらねえw
今ならPUBGとかのほうが圧倒的にプレイヤー数が多いし
スプラの操作性で毎回、ランダムマップでPUBGルールでゲーム作ったほうがよっぽどゲーム性高いだろw 親子3世代で遊べるのはゼルダだけ
UIがWiiU用に作ってたのバレバレだからそこは改善してもらいたい >>547
>数十時間プレイした程度で世界最高のソフトとか分かるわけねーだろwww
では君が全くプレイしていないBotWの事も君が評価する事は不可能だよね 正直ゼルダのどこが面白かったのか分からん
ひたすら虚無が広がってるだけに感じた
フィールド歩いてても特になにもない、祠どんだけ入っても特になにもない、敵しばきまくっても特になにもない
全部おんなじ、コピペみたいな世界でひたすら作業
せめて夢をみる島くらい越えて欲しい >>550
そういう受け身なプレイスタイルな人にはなかなかBotWの良さは理解出来ないだろうね
たとえ大多数の人達がBotWを絶賛して居たとしても、何事も向き不向きがあるから君にはあわなかったんだと思うよ
君好みのゼルダがいつか出るといいね >>543
あえてCiv5やCiv6に触れずにCiv4褒めてる辺り
君も5と6はクソゲーだと思ってんのね 探索したところでコログと祠しかない問題を
なんでどいつもこいつも軽視してんのか。
金でももらってるんじゃねぇの。 コログと祠より食材集めするやろ?
獣肉目当てで北のほうへ行ったり
南で効率よくドリアン集めるルート探したり >>550みたいなのを見ると不感症の人間だと楽しめないゲームなんだろうなと感じる ただ「面白くなかった」というだけなら「好みに合わなかったんだね」で済むが、
タチが悪いのは自分の感性が絶対だと信じてる>>553のようなタイプだ
ゼルダの圧倒的な高評価により自分の感性・ひいては存在そのものが否定されるような感覚に陥り、
その防衛反応として対象への攻撃に転じたり陰謀論などの妄想に走ってしまう
そういう障害を持っている人だから仕方がないと思えばこちら側のストレスも軽減する いやパズルアドべンチャーとして優れてるのには
なんの異論もないよ。何もない山登って雰囲気
いっぱい楽しんだりできるの凄いよな。
ウィッチャーやらベセスダ製オープン系を過去にする!!
とかマヌケが言い出さなかったらよかったんだけどねw >>558
ちょっと早合点したようだ、例に挙げてすまなかった
その人らの中では過去になったんだな、俺の中ではなってないけどね、そもそも別物だし
と思っていればいいことよ >>547
人と争ったり(競うではない)人殺したりするゲームやってるとこうやって精神を破壊されてくんだろうな、とにかく他人に攻撃的
モンハンはモンスターだけどやってる事は原始人の単細胞ゲームだし、
集団いじめが好きそうな陰湿なコイツにプレイスタイルが非常に合ってそうだからお前におススメ ちょっと昔に戻るけども
時オカとさ
マリオ64をやって
絶対的な他ゲーとの違い
「自分の指先との連動感」これなんだよな
このスレで槍玉にあがるのは、
たとえば、デモンズやダクソ、ブラボである
たとえば、オブリビや、スカリムである
たとえば、フォルアウ3や、ウィッチャ3である
どれも傑作と評されど、いざやってみると
フタあければどれもモッサリ動作
これではマリ6時オカの自分の脳味噌内のリンクマリオの動きと同化してる
あの操作感に慣れてるとフラストレーションしかたまらない
たとえば、バイオやサイレンヒルのような
そのモッサリ動作をゲーム性に直結させんというポリシーならわかるけど
上記の傑作は360度視点動かしてバリバリ動き回る非ホラー3Dアクションなんだから、その言い訳は通用しない
そう言う意味で
ブレス オブ ザ ワイルドはモッサリなく動作して
空中でのパラセールからの弓矢とか
かなり自由度あるアクションができるから好評
これはオンラインモードを入れずオフ専にしたという英断も要因になってる
自分の指との連動操作感
これって結構重要なのよ
だからよくBotWを腐す批評としては
任天堂ゼルダで初のOPWゲーだからとか、スカイリムウィッチャー3やったことないから衝撃的に見えるだけ、
とかいう詭弁が書かれるけど、洋OPWゲとBotWをやり比べて何がまず一番違うかって
そこだろと
そのBotWでさえ、マリオ64ほどグリグリ自由に動き回れるかと言えばそれ程じゃない
つまり64最初期のあの時代あの時点で任天堂は3Dアクションの操作感の最高到達点を
既に体現していたということになる。
これが一番異常なのである。
マリオ64、時オカ、FO3スカイリムウィッチャー3、BotW辺りをやり比べて痛感すること 以上 >>558
すまん、スカイリムもゼルダも両方遊んでるけど
スカイリムはゼルダの足元にも及んでないゴミゲーだわ
所詮ゼルダに過去にされた古臭いゴミゲー 任天堂は操作感や一体感を物凄く大事にしてるのわかるし、他との大きな違いであることに異論はない
実際自分みたいに他のメーカーのはあまり遊ぶ気にならないくらいって人間までいる
触って遊ぶことが最大の特徴であるゲームというジャンルにおいて、映像やシナリオ等よりもまず優先すべき要素であるとも個人的に思う
一方で、あまり操作性気にしない人やむしろ任天堂の操作性が合わない人、またそれよりも他の要素が大事って人もいるのだろうね >>566
FO3やスカリムほどおもろいゲームなら
別に操作感に独特のクセつけなくて、任天堂製ゲーのように
直ぐスティック倒したら動いて、直ぐボタン押したら攻撃しろよって思うわ
それってハードスペックとかの問題もありそう そういう面においては任天堂ハードスペック優れてるし >>1
・家の強化(木10本+畑30+採取ポイント、武器飾れるスペース+)
・武器の耐久力今の2倍
・一緒に戦うNPC的なの追加(ゼルダとか4英雄をお供に出来たら最高
・武器の属性に毒と風(風切刀ぽい遠距離できるけどちょっと弱い系)追加、装備に毒、風、叫び(マヒ)耐性
・敵の種類2倍(ユニコーンぽいの、中〜大型のドラゴンぽいの、夜モンスゾンビ毒、地形固有モンス雪男とかアマゾン木の敵ツタ(マヒ)、マンドラゴラ(広範囲叫び))
・ダンジョン3倍(普通の洞窟ぽいのと神殿ぽいの、地下都市、ゼノクロの空中に浮かぶ島とか
元がほぼ完成されてるから地形とか敵とか増やすのと
耐久がちょっと弱すぎなのでその改善だけでいいのではないかと思うけど
難しくしたら外人と子供がクリア出来なくなって発狂しそうなので無理か ゼルダの問題点は唯一ボリュームだろうね
コンセプト一点集中で綺麗にまとまりすぎてる
この辺は海外ゲームがパクってコンセプトではなく総合的な面白さで完成されたものを出してほしい
任天堂には次も新鮮なものを期待したい 多少のびしろ残してる方が魅力的だと思うからこれで良し 戦闘がライネル以外ボタン連打してるだけで勝てちゃうとか
ライネルも飯ガブ食いできちゃうからそうそう負けんし
とにかく戦闘なんとかしてくれ >>571
そういう戦い方の選択肢がある事もBotWの自由度の1つだけど
そういう戦い方をしていたらどんな敵が来ようが君には物足りないんじゃね?
試しに回復無しでライネル戦する事をお勧めする
かなり楽しいよ ダンジョン大型6つ追加
最初から能力4つ解放ではなく
順番は自由に選べるが
徐々に能力解放したかったわ >>573
今作BotWはそういう従来のゲームデザインではないからね
だからこそ革新性があったし世界中で絶賛された
が、好みは人それぞれで君には合わなかったんだろうね
次回作のゼルダが君好みのゲームデザインだといいね 全部肯定しないと気がすまないのか
方法論なんて一般人が完璧なものを提案できるわけないんだから
なんでもゲームデザインと好みで済ますだけの反論ならやめとけよ 絶賛されるほどの出来じゃないだろ
確かに面白かったけど途中でマジ飽きてだるくなる
フィールド広く作り過ぎてコログみたいな意味ないクソやり込み要素を後でつけて全てが考えられた設計とか言うアホ
それが任豚
何言っても無駄 絶賛するのは人それぞれだからいいんだけど
飽きってのは絶賛してる人でも来るわけで
それで”飽き”を論点に未熟ながらも改善方法を提案した場合に「このゲームの良さを理解しない奴」とレッテル貼られて極論にすり替えられたら何も話せん
自分が楽しめないゲームを全否定する輩と、自分が楽しめたゲームを全肯定する輩は同類だわ >>578
飽きが来るのが早かったんだよ
祠、コログ、神殿、敵MOB
ギミックが多少違っても全部似通ってるじゃん
単調で変わり映えない絵本みたいなグラフィック
途中から移動すらだるかったわ
それでも祠は全制覇くらいはやり込んだよ
うんこみたいなDLCもね アイデア出しの会議では誰かが思いついて発言したときに「それはだめだ」と頭から否定するはタブーらしいな
以降ビビってしまい発言が消えるとか
頓珍漢な発言をたしなめられるのとは別問題だが >>578
飽きが来るのが早かったんだよ
祠、コログ、神殿、敵MOB
ギミックが多少違っても全部似通ってるじゃん
単調で変わり映えない絵本みたいなグラフィック
途中から移動すらだるかったわ
それでも祠は全制覇くらいはやり込んだよ
クソみたいなDLCもね
あぼーん なったから最後の行変えたw >>579
君、昨日から同じこと繰り返してんじゃん ちょっと昔に戻るけども
時オカとさ
マリオ64をやって
絶対的な他ゲーとの違い
「自分の指先との連動感」これなんだよな
このスレで槍玉にあがるのは、
たとえば、デモンズやダクソ、ブラボである
たとえば、オブリビや、スカリムである
たとえば、フォルアウ3や、ウィッチャ3である
どれも傑作と評されど、いざやってみると
フタあければどれもモッサリ動作
これではマリ6時オカの自分の脳味噌内のリンクマリオの動きと同化してる
あの操作感に慣れてるとフラストレーションしかたまらない
たとえば、バイオやサイレンヒルのような
そのモッサリ動作をゲーム性に直結させんというポリシーならわかるけど
上記の傑作は360度視点動かしてバリバリ動き回る非ホラー3Dアクションなんだから、その言い訳は通用しない
そう言う意味で
ブレス オブ ザ ワイルドはモッサリなく動作して
空中でのパラセールからの弓矢とか
かなり自由度あるアクションができるから好評
これはオンラインモードを入れずオフ専にしたという英断も要因になってる
自分の指との連動操作感
これって結構重要なのよ
だからよくBotWを腐す批評としては
任天堂ゼルダで初のOPWゲーだからとか、スカイリムウィッチャー3やったことないから衝撃的に見えるだけ、
とかいう詭弁が書かれるけど、洋OPWゲとBotWをやり比べて何がまず一番違うかって
そこだろと
そのBotWでさえ、マリオ64ほどグリグリ自由に動き回れるかと言えばそれ程じゃない
つまり64最初期のあの時代あの時点で任天堂は3Dアクションの操作感の最高到達点を
既に体現していたということになる。
これが一番異常なのである。
マリオ64、時オカ、FO3スカイリムウィッチャー3、BotW辺りをやり比べて痛感すること 以上
フィールドに城壁で囲まれた街とは異なる
人が生活している民家をバラまいて欲しい
ぽつりぽつりとあるにはあるけど少ないかな
川べりに水車のある民家があったり
道に沿って家が数件並んでいたり
せっかくシームレスなのだから城壁に囲まれた作りの街に拘ったものじゃなくていいんじゃないかな
同じ馬宿の形はやめて、フィールドに溶け込む民家を増やした方が
受注するクエストも自然な感じがすると思う >>585
その論点で同意できるのは馬なんかの移動手段含めた移動部分の手触りだけだな
他の部分の操作感はゼルダシリーズの中でも相当癖がある部類
戦闘アクションなんかはもっさりしすぎてはじめて触れたときは違和感しかなかった
今MHWやってるけどずっと糞だと思ってたMHシリーズの中ではじめてしっくりきてびっくりする
マップの出来も心地いい
わざわざMHWの名前を出したのはBotWの影響を感じざるを得ない部分が結構あるからなんだけど
同時にやっぱBotWの短所の大部分はハードウェア的な限界に依るところが大きいと思うね >>587
BotWの影響kwsk
あとゼルダシリーズの中でも相当癖がある については
戦闘だったらハンマーとか大剣とか使ってるからモッサリに感じるんちゃうか
普通の刀ならモンハンがクソミソモッサリに感じて一生できないくらい、BotWだって十分早い戦闘テンポのはず
あとはもう慣れの問題
さすがにボタン数駆使してるだけあって
スカソトワプリまでとは操作の手数もそらちゃうよ 洞窟とか建物とか探索できる場所いっぱい作れ
ほこらめぐり以外することがない 何もないとかやる事がないとかすぐ飽きたという感想と
正反対のやる事ありすぎて止まらないとかいくら遊んでも発見が尽きないって感想がある事が興味深い
前者を満足させるような作りにしたら息苦しくなって後者のような感想は出てこなくなるのだろう >>44
必ず湧くとか言うがおめえしか批判してないんじゃね? 大量のサブクエスト、それでいてしっかり作り込んでるものを入れる
ウィッチー3やTES系みたいなの。フェイブルやアマラーみたいなのでもいい
主人公はプレイヤーの分身らしいけどとくに悪行も行えずダークサイドに落ちることも出来なくてつまらなかった
暗殺ギルド、闇の一党、傭兵ギルドみたいなそういう勢力に加担するようなものが欲しかった
コログと祠がごみすぎる
ゼルダで一番楽しかったクエストはゾーラで川下るボトル追いかけるクエスト。これがピークだった >>590
受動的な無能には無理やろね
能動的な探索できる人には、320時間くらいあっても遊びきれんとは思う >>593
シナリオ的な自由度を求めるか、行動的な意味での自由度を求めるか
っていう違いでしかないな
今回のゼルダの自由度は後者 ゲームが下手な人には優しいが、遊ぶのが下手な人には容赦が無い 俺はマインクラフトはあまり合ってないんだけど、ゼルダもそんな感じなんかな?何やっていいのか分からんのよね。
7days to dieみたいな目的があるクラフト系はモロハマりするんだけど。 >>600
ゼルダはちゃんと目的やお題を提示されるよ
ただしそれを一直線になぞるような遊び方する人には向いてないかも 目的持って行動すると最初に行くであろうカカリコ村がわりと遠いのは
その間に遊び方を見つけろってことだと思う
寄り道させようとする誘惑が凄い 言うてもこれってWiiU用に開発してたのを
突貫工事でSwitchに移植したんでしょ?
次のSwitch用に最初から作られたゼルダは
もっと良いものが出来るんじゃないですかね >>602
双子山がよく分からなくて
北から大回りしてたことに後で気づいたが
遊び方を知るという点では良かった 英傑の服カッコいいのに
あれに見合う上下の装備がないんだよな
ハイリアの兜とすね当て合わせるのが
普通なんだろうけど
違和感しかないでしょアレ 英傑の形見の武器防具も
作り直すじゃなくて
壊れたものを修理できるようにして欲しかったよな
ミファーちゃんの形見の槍とか使えるわけないじゃん
ぜんぶ自宅に飾ってあるわ あとは木の矢は必需品に近いものなんだから
もっと入手を簡単にするべきでしょ
5個とか10個じゃなくて100個ぐらい
ドカッとさ >>605
えっ
あえて普通と言うなら100年前と同じハイリアズボンと、あとは耳飾り系かと
自分はダイヤの頭飾り
最高防御力にしようとすると組み合わせがチグハグになるのは、プレイヤーによって違いが出るようにしたかったんだと思う
いわゆる「装備は○○一択でしょ」みたいに最終的に全員が同じ服着てたらつまらない、っていう狙いがありそう 敵が固いから陣地以外に道中で複数で現れる敵が居て
たまにばっさばっさと気持ちよく狩れる雑魚要員欲しい 数だけ多くてギミック内容はほぼ使い回しの祠
途中からまるで意味をなさないクソコログ
神獣も入るまでが楽しいだけでシステムは全て同じ
ボスはクソ簡単、ライネルも攻撃が単調でバリエーションがないただの体力バカ
雑魚MOBは色だけ替えてるだけで少な過ぎ
夢中になりめちゃ楽しい時間は中盤くらいまでで操作に慣れたらハートいらなくなり道中のストレス軽減の為にスタミナ振りまくり
謎解きも過去作と比べると難易度低い
ストーリーは今までで最高にクソ
総合的にトワプリ、時オカと比べると格段に劣る 神獣クルクル回すのばっかなのは正直つまんない
いや違うな、飽きちゃうというかダレるというかワンパターンっていうか PCで出して消費者が買いまくればいい
そしたらすげぇのが出てくる
これは任天堂以外でもそう
やりたいことそのまま表現できるようになるよ
まぁ任天堂はそんなことしないけどね 自社で儲けたいし ゼルダやりたくて仕方なくスイッチ買った。
評判通り凄く面白くはあるけど
もしPS4で出たら60FPSで遊べてコントローラーの操作も
もっと快適だろうなと思ってしまう。 PS4で出すなら、あの絵作りにはならなかったでしょ
ロースペのWiiU用に作ってたからこそだわ そうそう元がWiiU用に作られてるから
マリオオデッセイとかと比べてもグラがさらに古臭い >ストーリーは今までで最高にクソ
>総合的にトワプリ、時オカと比べると格段に劣る
はい、ダウト ストーリーは今までで最高にクソだとは思う
時オカのストーリー性とBotWのオープンワールドの良さを足して二で割ったくらいが個人的にベスト
売れるかどうかは知らん オープンワールドのわりに祠と神獣入る時普通にロードしててズッコケるわ >>623
まさかオープンワールドとシームレスを勘違いしてるとかないよな? 街とか家に入ったらロードするスカイリムとかやったら発狂しそうだな ちょっと昔に戻るけども
時オカとさ
マリオ64をやって
絶対的な他ゲーとの違い
「自分の指先との連動感」これなんだよな
このスレで槍玉にあがるのは、
たとえば、デモンズやダクソ、ブラボである
たとえば、オブリビや、スカリムである
たとえば、フォルアウ3や、ウィッチャ3である
どれも傑作と評されど、いざやってみると
フタあければどれもモッサリ動作
これではマリ6時オカの自分の脳味噌内のリンクマリオの動きと同化してる
あの操作感に慣れてるとフラストレーションしかたまらない
たとえば、バイオやサイレンヒルのような
そのモッサリ動作を恐怖というゲーム性に直結させんというポリシーならわかるけど
上記の傑作は360度視点動かしてバリバリ動き回る非ホラー3Dアクションなんだから、その言い訳は通用しない
そう言う意味で
ブレス オブ ザ ワイルドはモッサリなく動作して
空中でのパラセールからの弓矢とか
かなり自由度あるアクションができるから好評
これはオンラインモードを入れずオフ専にしたという英断も要因になってる
自分の指との連動操作感
これって結構重要なのよ
だからよくBotWを腐す批評としては
任天堂ゼルダで初のOPWゲーだからとか、スカイリムウィッチャー3やったことないから衝撃的に見えるだけ、
とかいう詭弁が書かれるけど、洋OPWゲとBotWをやり比べて何がまず一番違うかって
そこだろと
そのBotWでさえ、マリオ64ほどグリグリ自由に動き回れるかと言えばそれ程じゃない
つまり64最初期のあの時代あの時点で任天堂は3Dアクションの操作感の最高到達点を
既に体現していたということになる。
これが一番異常なのである。
マリオ64、時オカ、FO3スカイリムウィッチャー3、BotW辺りをやり比べて痛感すること 以上 スカイリムとくらべても本当はしょうがないんだけどな
パット見同じジャンルに見えるかもしれんが
ゼルダはあくまでもアクション、スカイリムはRPGだから
だからどっちかにハマってどっちかにハマらない人が出て当然 入手難度高くてもいいから天候操る道具欲しいわ
崖はリーバルでなんとかなること多いけど
図鑑用にいい写真撮ることにこだわってるからもどかしい 図鑑にこだわりだすと天候や時間や地域で本当に光の加減、色合い、空気感が様々なことに改めて気付くよね
ピーカンで見やすい写真を撮るチャンスがそんなにないのもわかる 図鑑忘れてたわ
あれも大概クソだったな
拾う、遭遇、使用で普通に図鑑に載せろよ
豆粒みたいな虫シャッターしたらそのまま載せるとかアホかよ >>629
とはいえ、スカリムの戦闘だって
3Dアクションだべ?そしてOPWゲーっつんなら同じ土俵上で扱われても
仕方が無い気もする
オブリビフォルアウウィッチャ然り・・。 >>628
>たとえば、バイオやサイレンヒルのような
>そのモッサリ動作を恐怖というゲーム性に直結させんというポリシーならわかるけど
そういうのはモッサリ動作とはいわない ボスがコンパチばっかだから鳥型とかゴーマみたいな従来のボスが欲しかったな 一つ気になるのは、クリア率ってどのくらいなんだろうね?
小学生の頃の自分がクリアできたとは思えんし
途中で投げてゼルダを嫌いになってしまった人もいると思うわ >>235
あれ以上長いとダレるからあれくらいでいい >>635
じゃあなんていうんだよ
モッサリ動作っていうだろ >>335
長ったらしい謎解きダンジョンがいいとか特殊なのを自覚した方がいいぞ そういうのはDLCとかでいいしね
やりたいひとだけやりゃあいい >>637
何していいかわからない、どう遊べばいいのかわからないのがストレスで嫌いになった人はいるようだけど、
いろいろ出来ることがあってフィールドを縦横無尽に駆けずり回ってるだけでも楽しいと思えればクリアできなくても嫌いにはならないはず 図鑑を楽しめる層と楽しめない層で大きく二分されるのはわかる>>631みたいなゲーム内現象から凝ろうとするとはじめは本当に楽しい
ただ楽しめない層が増える要因としてカメラ性能の低さは無視できないはず
スイッチの性能のせいにできるとしてもモスキートノイズまで乗るのはさすがに製作者の怠慢だろう
シンプルさを言い訳にするならフィギュア用意するくらいのサービスがあったっていいくらいだし
ニテン堂ってなんでタクトとふしぎのぼうしだけで終わったんだろう てかBotWは基本WiiUのスペックがベースだからスイッチだとメモリが倍ほど余裕あるんだよな、まだ 次はパーティー制だなお供にゼルダ連れて
これでようやくゼルダの伝説らしくなる 新世紀エヴァンゲリオン2みたいに、鬼太郎、猫娘、鳥乙女ナスカというようなシナリオでプレイできたら…。
自分は猫娘のシナリオでハイラルの冒険ばかりやってる…。
鬼太郎はキャラクターの特性に慣れていないので、ちょこっとプレイする程度。
鬼太郎は髪の毛針、リモコン下駄などの武器が使える。
髪の毛針は連射できる弓矢みたいなものだが、妖力ゲージの分だけ使えるので、
いくら使っても無くならない攻撃手段となる。リモコン下駄はブーメランと同じ要領で使う。
鳥乙女はテバ、メドリと同じように飛行することができる。
妖力ゲージを消費して、羽ばたきでピンクハリケーンと呼ばれる大嵐を起こして敵を蹴散らせる。 >>645
てゆうかこの際スイッチ専用のブレスオブザワイルド作ってみて リンクがロボットみたいだ。ここまで感情表現の出来ないとすげぇゲーム的で吐きそうになる。 個人的にトワプリスカウォが過剰だったので抑えたリンクの表現は願ったり叶ったり
本筋以外で見せる茶目っ気もまた良い(料理、自撮りなど) >>649
交通今までどんなゲームやってきたんです 特定のボス戦で強制的に装備を決められるのにうんざりした。任天堂の古臭い老害がまだまだ残ってるんだなと失笑してしもたよ やっぱ謎解き満載ダンジョンオタなんているんだなw
よく飽きないってか、
過去作あまりやってないのならリメイクで対応するべきだな もう少しアイテムやパズル要素、ギミック使うボス級が欲しい 謎解き満載ダンジョンのゲームだったからこそ、これまでは広く一般層に売れるゲームではなかったわけで・・・
もちろん看板タイトルではあるんだけど、マリオとかと比べるとどうしてもワンランク落ちる売上だったよな。
今回の路線変更でこの先行くのならライト層にも定着するかもな。 BotWはその謎解きダンジョンを祠にして細かく分解しただけだろ
謎解きダンジョン批判はBotW批判に直結するぞ
祠にして細かく分解したことこそがいいと糞レス放ちそうだけど
それは本当に評価されてるのか?
少なくとも祠に至るまでの道程にオープンフィールドと親和した上で練られたものが多数用意されてるのは素晴らしいと思ったが
祠自体は大して面白いものはなかったし旧来の謎解きダンジョンにあった大きな報酬も無くなって劣化したものにしか思えなかったけどな
極めつけは祠の出入りの糞ロードと証もらうときの糞演出だ 祠は今回の新機軸「掛け算の遊び」を知る場でもあるよ
ズルできる嬉しさ(してやったり感)、家族友人ネット動画での解き方の違いを知る楽しさ、さらなる別解を考える楽しさ
もちろん、特に解のないフィールドへの応用で遊びが格段に広がる その感性でよく他のオープンワールドゲー全否定するようなの野放しにできてるな >>662
もっともらしいこと言ってるつもりかもしれんが全く的外れなアホレスで草
こいついつも長文で手先の連動感とかキモいコピレスしてるバカだよなw
毎日何食ってたらこんなアホレスできるんだよ >>665
祠の入口の扉開けるときにスキップで1回
下に降りるときにスキップで2回
ロード挟んで下に降りた時にセリフとばすスキップで3回ってことじゃないかね 次回作は地上と地下(裏世界)と天界の3つマップがあって有機的に連動する感じだと面白いかなあ
素人考えだけど 流れガン無視で書き込む
武器が壊れるのを批判する奴が多いがゲームデザイン的に武器が破損する仕様にしたのは正しい
正しいんだが、ただ壊れるだけではFCのヘラクレス以下であると言わざるを得ない
壊れる事はユーザーにとって明確な不利益なのだから、逆に壊したくなるような仕様を入れるべき
具体的には
・武器に熟練度を設定する
・壊したら熟練度アップ(叩いた敵のLVに応じてアップ量を増やす)
・熟練度がアップしたらその武器の攻撃上昇+耐久上昇+固定アビリティ開放
これを実装してたら武器破損を叩く奴はいなかったと思う
ゼルダは神ゲーだと思うがこの程度のアイデアを出せなかったってのは残念でならない >>669
それは壊すのが作業になるから採用されなかったと思う >>667
時岡に対するムジュラみたいなマイナーチェンジやるならダンジョンマスターみたいな感じのが欲しいな
8つのダンジョン攻略に焦点起きつつ継続した拠点作りとかちょっとした工夫で裏口入場みたいなの >>669
ゼルダはリンクの冒険を除けば
攻撃力は武器・アイテムの違いとプレイヤーの上達によるもの
っていうところがBotWまで徹底してるので
その手のアイディアは出たとしても没になってるだろうな >>669
これはいわゆるRPGやシミュレーション寄りのコンピュータゲームマニアの発想だから
誰もが似たようなこと思いつくけど任天堂が採用する可能性はかなり低いゲームデザイン
だがBotWは木の実時空の藤林がディレクターなことの影響で
攻撃力の幅が数十倍もまで広く武器種が大量にあることに代表されるようにそっち方向のゲームデザインでもあるんだよな
結局戦闘部分とそれに付随する部分の不満の大部分はプロデューサーがアクションにあまりこだわりが無いことに起因する
宮本がまたゼルダ作りに興味示しだすことがない限りこのままだろうな それでも武器壊れるのはだるすぎる
雪山で盾サーフィンしてなんで壊れるんだよ >>656
もっさりという言葉はゲーム性に関係なく動きが悪い時に言う 武器をあと10ぐらい種類増やす
モンスターもあと10匹ぐらい種類増やす >>683
削れないし壊れないよ
雪山で壊したって言ってるやつはエアプか岩に着地してるんじゃね >>682
実際動き悪いじゃん
あれでいいと思ってたのか キャラの動き自体が「ゆったり」でも、応答速度が早ければ「もっさり」とは違う表現が良いだろうね
:
概ね「もっさり」とはキー入力してから画面に反応が現れるまでの時間差が「長い」ほど「もっさり」と感じるのだろう
特に処理落ちなんかが発生しがちだとそれは顕著に現れる
:
ザンギエフは決して速い動きはしないけど、キー入力の応答性能は決して低くないからこの場合は「もっさり」とは違うような気がする
どうでしょう? >>689
そんな感じだろうね
ボタン押して反応もそうだけど
コントローラー倒したときのレスポンスなんか結構大事だと思う
歩いてて逆側に方向転換する時とか、フォトリアル系ゲームはテンポ悪いの多い
一々振り向きモーションをはさんだりするから、それが地味にストレスになったりする ゲーム性を壊す恐れがあるのだから
何も考えなしに動作をはやくすべきではない >>688
は?
それがゲーム性だろって話ししてるんやろ DLCで服や武器、アイテムを強制してくるのは馬鹿の考える事だ。化石化してる開発者ご足を引っ張ってるな。 ダッシュに頑張りゲージ不要、クリアに必須でない従来のようなスケールの大きいダンジョンが数個欲しい、装備の飾りがもっと欲しい
欲を言うとロードがもっと短くなれば 武器が壊れるのは賛否両論だね。
FEで武器変わらない仕様は、不評だけど。 とりあえず戦ってるときにしゃがんじゃうのを直してw >>697
焦りが力みを招きしゃがみを誘発するのです
水面のような心持ちを維持出来るよう日々精進するのです 避けようとしてスティックを倒す勢いで押し込んじゃうんだよ しかも、焦って
直ぐ立ち上がろうとしてもうまくいかないよのな
あれマジなんなん >>699
分かる
俺は右スティック押し込んじゃうので
いきなり望遠鏡モードになって
わけがわからなくなる ・洞窟・洞穴探索(トワプリみたいなカンテラ持って)
・バラエティ豊かなユニーク大ボス・ユニーク中ボス多数追加
・おなじみの敵多数復活(ピーハット、ライクライク、テクタイト、etc)
・ゼルダやプルアの日記みたいな長めの読み物テキスト多数追加 数年毎その時代に合わせて洗練させてくしか無い
GOTY総ナメした過去の作品群どれ見ても時が経てば目も肥えて魅力も薄くなってくしな
そもそもシリーズ作なんだからこの1本を完全無欠にする必要無い気はするけど 素材の右に料理じゃなく料理の右に素材にしろ
なんで素材を6ページも7ページも送らないと料理にたどり着けないのか
あとは歩行型モブの種類が増えたらうれしいくらいか 盾サーフィンをして、わざとずっこけさせるのが好き。
岩場で盾サーフィンをして盾をわざとぶっ壊して、猫娘をずっこけさせるとか…。
いつものノーマルの通常服の格好でずっこけるとエロい。 装備破損はローグライクの装備取っ替え引っ換えみたいで面白いと思うが道具枠が少なすぎるんだよな
たいまつうちわ削岩系は常備した方が有利だしレアな装備とか英傑の形見の装備とか使用を躊躇うものとかあるし、ハテノ村の家も装備飾りが3つまでしかないから枠いっぱい
せめて破損しかけの装備を直せる道具があったらな いまカカリコ村まで来たとこなんだがどれくらいから面白くなるのこのゲーム
物凄い低密度の寒々しいマップを体力無さすぎてダッシュしたらすぐへばる主人公でうろつくのは
もう嫌気がさしてきたんだが・・・
道々いるザコ集団を片してもすぐお役御免になりそうなどうでもいいアイテムしか手に入らないから
もう基本スルーで良さそうだし
今んとこ戦闘全然面白くないし >>711
カカリコ村をリバーウッドに変えても違和感なくてワロタ
まあスカイリムも大好きだけどな >>713
砦からリバーウッドはすぐじゃん
素直に導線に従って動けば飽きるなんて暇もなく着くとこだろ
カカリコ村にくるまで4個の祠に行ってそっからも結構歩いてるけど
もうちょっとなんかねえの?て気分になってきてるわ
まあホライゾンとかアサクリオリジンズとかのにぎやかなオープンワールドに慣れちまったからかなあ >>714
比較せずに遊んだ方が楽しめるよ
ただ「にぎやかな」のが好きなら素直にそっち遊んだ方が良いよ
どれだけ世界中で評価されたゲームであったとしても、君の嗜好にあわない事はあるからね >>716
まあそうやな
期待しすぎた俺がバカだったか
まさかこんな寒々としたオープンワールドだとは思わんかったぜ 俺も序盤は似たようなこと思ってたけど
一匹目のヴァルッタぐらいから俄然面白くなってきて
結局200時間超えてるわ 期待しすぎて今さらプレイしてゲハで文句垂れるとか無能すぎる ☆5で大満足な前提でだけど、クリア後もう少し楽しめるための仕掛けが欲しかった。
剣の試練やボスバトルなど、クリアした後は装備品を持ち込めるようにして欲しかった。 >>717
むしろ中盤くらいまではめっちゃ面白かったな
ゲーム進めようとしても寄り道ばっかりでなかなか進めなくて逆にイライラしたわ 笑 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています