ゼルダの踏ん張りゲージってワンダと巨像のパクりじゃん
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パクリかどうかは知らんが巨像と神獣のデザインが似てる ふんばりって聞くと
シャーマンキングが頭に浮かんでホロリとくる 頑張りゲージを踏ん張りゲージって言ってる奴アマゾンにもいたけど
もしかして同じ人かな? シャーマンキング続編マガジンでやるんじゃなかったっけ ワンダ自体当時「お、これソニー版ゼルダやな」って思ったもんだけど
ブレワイも確かにワンダのスタッフが流れてきてるんじゃないかって気はする ウンコしてるのかよwwww
もう少し頑張れよwwwww ゼノブレ2でニューツが甲縛式オーバーソウルに見えたのは俺だけじゃないはず ダッシュや飛行でゲージが減るっていったら、アーマードコアが先だと思うが >>11
ああ、なんかデジャヴを感じたのはマンキンか
謎が解けた グレンの設定もほぼ碓氷ホロケウ高橋氏マンキン好きなんか 宮本「うーん。Aちゃんさぁ、スタミナゲージじゃあまりにもわかりにくくない?」
A「はい?」
宮本「『がんばりゲージ』でどう?」
青沼「ですね」 パラセール飛ばすのにも踏ん張るのかい?
バクダンじゃない違うもの爆撃しそうww 宮本はワンダやった事ないからパクりようがない
はい論破 ダッシュや崖のぼりでスタミナ云々ならまずはモンハンなのでは? ダッシュしすぎるとペナルティがあるスタミナゲージ風ものと言えば
エキサイトバイク! ワンダやったことないやつ多すぎだろ
ワンダにダッシュのスタミナ概念ねーよ
あくまで虚像にしがみつくふんばりゲートのみだ ちなみに英語だと
stamina vessel
らしい 踏ん張りゲージ?そんなゼルダあったかなあ
ゴキブリは任天堂のゲームに詳しいなぁ だーかーらー
いくらリアルに寄せて排便実装してもそれが自由度なのか?って話何度目だよ
えっ?そーゆー話じゃないの??? お互い影響を与え合ってるよ。
開発者同士リスペクトしてるし 売れたゲームの特徴的な要素をパクリまくって作ったのがゼルダなんだから今さらだわ
これ初めて見た!画期的!って要素が一つもないのに何故かGOTYを取ったうさん臭いゲーム
いったいいくらバラ撒いたのやら >>39
完全オリジナルシステムで大ヒットしたゲーム探す方が難しいわ ゼルダって色んな良ゲーの要素盛り込んでるけど
それは恥ずべき行為じゃないよ
信者がパクリだのなんだのいちゃもん付けるけど
ゲームでパクリはリスペクトみたいなもんだ 掴まり要素があれば必然的にスタミナシステムも実装されるだろう
何しろ現実世界もそう出来てるんだし >>35
ttp://famicon.s348.xrea.com/entries/19870114_linknobouken/linknobouken01.png >>43
どのゲームもそうやって進化を遂げて来たわけだし
何を今更って感じがする そもそもクライミングは時岡から導入されていたモーションなわけで
そこに消費するゲージを導入するのは必然かと
グライダーにしても風タクからあった遊びだったし
その時はマジックゲージが消費している
時岡やマリオ64での水中でのゲージを見てもわかるように
任天堂が作るゲームには癖があって
ゲージを消費させる手法はポピュラーなギミックだよ >>47
つーかマジックゲージががんばりゲージになっただけだよな ダッシュとかがスタミナ制のゲームって多分80年代には山ほどある >>49
ファミコンだとエキサイトバイクのターボゲージが一番古いのかな >>47
葉っぱで物理的に飛んでるのになんで魔力使うんだよ、と当時は思ってたわ
時代が進んでより自然なゲージに変わっただけだな 個人的な意見としてグラフィックアートはワンダが優れていると思うんだけどさ
時岡やムジュラに出てきたような魚や四足歩行の大きなボスにスポットライトをあて
ボスを攻略していく遊び方はインスパイアされてないかね
時岡での巨大なボス戦は今となってはショボい映像なのかもしれないけど当時は衝撃があるほど洗練されてて
倒し方もユニークだった
なんて言うか踏ん張りゲージを真似したろってのは盗人猛々しく聞こえる ゲルダの神獣がまんまワンダの巨像だった
デザインとか足に攻撃するとことかそのまんま 俺がやった中で初めてのがんばりゲージはMGSのエルードだわ まぁゲームシステム的には古典的な類であって、今更どうこう指摘しても似たような作品で市場はいっぱいだ。
作品そのものの出来栄えや魅力は個々にあるけど、大事なのはそっちじゃないのかな。
ワンダと巨像は主人公が亡骸となった恋人と共に現地に赴いたところから既に彼岸だった様に思う。
そうであるならほとんど生き物が居ない世界なのも受け入れられる。
逆にbotwの世界は生命で溢れてる。今を生き続ける自然界の表現として正しい。 >>61
生命で溢れてるというわりにモンスターの数くっそすくなくて馬呼べない時とかめっちゃくちゃ苦行だった
やっぱウィッチー3の世界観や表現力には遠く及ばないうんこだなとおもた 頑張りゲージ(猫娘の場合は妖力ゲージと呼ばれる)は、正しくはスタミナゲージだよ。
身体を多く使う行動をしたり、溜め攻撃をしたり、妖力や魔法を使ったりすると減るやつ。
休むと自動回復するため使い勝手がよいため、魔法ゲージ(妖力ゲージ)とを併用する作品もあるわ。 ハートの器の最大数は30個。
スタミナゲージを最大値にすると、本編では27個、DLC2では28個まで。
ハートを30個にすると、スタミナは2周半までとなる。
猫娘の場合は、リンクの約2倍の容量を持つため、スタミナゲージは2周くらいあれば十分。
受けるダメージが大きいため、ハートの器は最大の30個まで増やしておくのもベスト。 モンスターしか生命と認めないのか
そもそもモンスターいないと苦労する場面ってなんだ >>62
いろんな動物や鳥、草むらに分け入れば虫とかもいるけど?
自分は戦闘苦手だから、寧ろモンスターいない方がいいくらいなんだが
武器とかは落ちてるの拾えるし
まさか、モンスター倒さないとレベルが・・・とか言っちゃうような人?w ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています