なんで任天堂のゲームって未だに敵の行動がワンパターンなの?
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ゼルダもマリオもカービィもラスボスでさえそんな感じ
HPが全然残ってないのに隙が多い攻撃を繰り出したりするし
もっとAIを進化させて臨機応変な攻撃をするようにしろよ >>110
近くで爆発起きても気付かないAIを誇るのもどうかと思うわ >>1
スカイリムの狼<<<<【越えられない壁】<<<<ゼルダBotWの狼
ゴールデンカムイのレタラの頭の良さをゼルダで納得したわ、つまりエアプは黙ってろ。 >>124
だからそんなもの誰も誇ってないだろうって
敵の知能が高いことなんて誇りにも何もならないんだから
そんなゲームが面白いとでも思ってるのか?
ゲームを楽しむより、高度な敵を倒すことやただ高性能ゲームをやることで自尊心を満たしてる
自分に自信がないちっぽけな人間の発想だよ 知的障害者が同じ動作を繰り返すのと同じ理由
規則的な動きに安心感を覚えるのは障害者、任豚の特徴 リアルな軍人や犯罪者、暗殺者とかけ離れた雑魚と戦ってるのに
まるでリアルと同じ知能を持った軍人や犯罪者、暗殺者を倒してるかのような錯覚に陥り
ゲームの中で、リアルで満たせないチンケな自尊心を満たそうとするのがプレステゲームってことでおk? 体力減ったら足引きずって血まみれでもうろうとしながら戦わなければリアルではないな
腕もげたり骨見えたり内蔵ぶらぶらさせたりな
逃走したりもうやめてくれ降参だ殺さないでくれと命乞いしないとな
トドメさしたら殺した感がないとな
わりと嫌だな >>37
ガノンはワンパターンにしなきゃ低年齢層がクリアできないだろ? AAAタイトルでも実現できてないものを
任天堂ならできて当たり前みたいな言い方はちょっと… >>40
ダークソウルはむしろ倒し方のパターンが多くて簡単というかプレイの幅が広いとも言える モンハンってペイントボールで尻尾切断出来るくらいボロボロな尻尾でもサマソ撃つ奴いるよな >>98
ゼルダのは戦闘面よりもモンスターの生活感がすごく生き生きしてるからなぁ 任天堂の敵は行動がワンパターン
確かにこのスレ見てたらそう感じるな >>98
同じ雑魚がもつ武器変えたり馬まで乗って来たりするからな
自分が捨てた武器とかも拾って使われたりもするし
ここまでやってくるゲーム他に見たこと無いわ >>138
低性能で3体しか同時に出てこないのに生活感と言われてもねえw
苦労して進んでもやられると
ずっと前のセーブポイントまで戻されるとか
嫌がらせも限度を超えてるだろ、チン天堂は糞杉 プレイヤーが倒されるたびにセーブデータ削除されるゲームがあったら、そのゲームは神ゲーと呼ばれるのかな
もしPSで出るゲームがすべてそんなゲームばかりになってしまったら…? ワンパターンだいじ
老人が運転する自動車のランダム性怖すぎ 散魂鉄爪+でボコブリンを引っ掻いたら…。
ボコブリンは「ぎゃぁ〜!」となって一発で倒れる。
※散魂鉄爪は早めに強化しておいた方が後々便利な攻撃手段になる。
散魂鉄爪+で攻撃すると、青白い軌跡と衝撃波を放つようになり、
ちょっと離れていても敵に攻撃が届くようになるわ。 >>128
知的障害者(ゴキブリ)が同じ(ネガキャン)動作を繰り返すのと同じ理由?
いつも反論食らったらそれを踏まえた新たな動作に移れずに逃げたして他所で同じ事繰り返すもんね〜 >>139
スクリプト誤爆してドラッグストアスレに突撃したこともあったし、インテリジェンス搭載されてないんだろうなぁ
>>141
これ最初に言い出したバカ誰なんだろう
5〜6体相手にしてる画像見せても頑なに無視するし、低性能だから3体しか出ない!みたいに言い張らないと死ぬのかな たしかにスカイリムの敵は命乞いし始めるね
殺すとき罪悪感があるんだよなあれ マリオやカービィはアクションゲームの中でも足場や障害物を乗り越える
所謂プラットフォーマーってジャンルに属するゲームなんで
敵はあくまで障害物の一種扱い、バトルそのものが主題じゃないから当然じゃね
BotWに関してはザコキャラが海外ゲーから見ても
AIがかなり良い感じの振る舞いをしてる様に見えるけど
高度なAI=行動パターンが複雑って訳じゃない好例だろう 正論ってのは
>>49の事だろ
実測値として
PSユーザーはゲーム下手なのに難易度高いゲームをやりたがるイキりオタクってのがわかる ニンジャガブラックの一面ボスからトラウマ
倒したけど倒しかたよく分かんないとういう >>153
きっとDS版FF3と勘違いしてるんだよ、多分。 >>131
日本で流行ったモンハンはその要素が弱いな
あんなでかい化け物をでかい武器で叩きのめすんだから
一発斬るたびに血しぶきが飛ぶくらいじゃないと俺は戦ってる感じがしなくて遊んでないが >>153
敵の最大勢力ボコブリン、モリブリン、リザルフォスの「3種類」を「3匹」と勘違いしたとかかな?
「雑魚は基本的にボコ、モリ、リザルの3匹が出てくるよ」みたいな会話
ネガキャンするためにブレワイスレをエアプが断片的にみたらこういう勘違いも起こりうるかもしれない マリラビやった時に敵が妙に手強く感じたときがあった
進むルートを逆にしても一発でついてきて腹立つ攻撃を受けた
洋マリラビはゲーらしいので
あれこそ新しいゲームAIなのかもと思った >>167
訂正、マリラビは洋ゲーらしいですゴメン
フランスらしい マリオ最新作がすぐ飽きるのもAIがファミコンから進化してないせいだろうね
マリオを追尾するか、規則的な動きをするかの2パターンしかAIが無いんだもの ゲームの敵キャラを強くする手段は総じて簡単
こっちの操作に対してカウンターになるコマンドを発行するだけ
これだけでどんな廃人ゲーマーでもクリアは無理になる
難しくするだけならむしろAIは邪魔 >>170
それ、ただのお前の腐った固定観念だよ。 カードヒーローの敵はAIだろ?
人間みたいに味方を殴ったり追放してストーン確保して大地の怒りとか
最適行動取ってきたら勝てないわ >>173
カードヒーローAIとかいう
頭おかしいレベルの低容量で高い判断力、かつ処理がめちゃくちゃ速いため
テレビゲーム業界どころか、チェスで世界チャンピオンを打ち破ったAI開発者やマイクロソフトのAI研究責任者からも
「オーパーツ」呼ばわりされて
マイクロソフトが任天堂の買収を考えた一因にも挙げられた化け物AI switchのマリオデ終わって、持ってなかったから今更中古の
Wiiマリオギャラクシー買ってやってるけどほとんどなんも変わってないな…。
ゼルダは凄いまだ遊んでるけど。 純アクション自体が2Dだけではなく3Dももう行き詰ってるからね
日本じゃ任天堂以外オワコンになりつつある
モンハンも半分はアクションを離れた素材集め要素で持ってる >>180
ゲノム兵より酷いな
AI搭載したらこんなんなっちゃうならスクリプトで動かした方がいいんじゃないか シミュレーションはもう30年以上前の最初からAIでしょ
要するに今もてはやされているAIというのも高度スクリプトの範囲を出ていない AIに完全敗北した日本将棋には
正直絶望したわ
負けたことに絶望したわけじゃなく
挑戦者の立場になったら無かったことに
して挑戦すらしなくなった事に絶望した 久しぶりのマリオやったら亀が曲合わせて止まって小躍りしてうざかったわwボケーッと真っ直ぐ来いよw >>27
その洋ゲーのAIは将棋やチェスや囲碁のAIより凄いの? >>39
PS4でロックマン1のクリア率1割しか無いんだがどういう事? >>39
でも下手くそだよ
92 :名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/24(月) 12:28:59.90 ID:wQj2H18f0
修正前の数字
PS/XBOX
クリア数 2,566,916,172 / 16,803
死亡者数 42,198,757 / 13,501,833
ソウル数 1,012,849,713,811 / 805,210,228,654
修正後の数字
PS/XBOX
クリア数 2,123 / 18,301
死亡者数 50,078,948 / 14,989,797
ソウル数 1,235,598,995,265 / 911,046,442,370
箱○のクリア数はPS3の約8.62倍
箱○の死亡者数はPS3の約0.3倍
箱○のロストソウル数はPS3の約0.74倍
箱○の1回のクリアに対するロストソウルはPS3の約0.09倍 >>178
マジ
更に言えば続編は時間かかる&低判断力だったせいで
色んな意味で任天堂ゲーマーには度々「オーパーツ」とネタにされる 縦STGで敵が的確に自機を殺しにきたらクソゲーって言われるんじゃないかなぁ
かと言ってCivで同じ動きばっかりされてもゲームにならなさすぎてクソ
適材適所でしょ 風来のシレンはAIなのか?
プレイヤーひ対する厳しさとわずかな優しさがあったが AIなんて単なる高度スクリプトとすれば
主人公の動きに合わせて複数の動きをしたらもうAIでいいんじゃない >>192
カードゲームやボードゲームのスクリプトは大体AIだよ
「Aのときは1を行う」「Bのときは2を行う」…って人が与えた「学習」と言う名の条件設定を元に
『現在は手札のカードにAが3つ、Bが1つ、フィールドにCが1つ出てるから、最優先は1を行うこと』
って判断を自身で考えて起こせたら
それは立派なAIだから >>185
ニューは2で初めてだけどワラタ
BGMがただの垂れ流しではないんだね。 アトラスがオンライン化によるビッグデータが収集できるようになった結果
任天堂ユーザーはコンテニュー上等
PSユーザーは3回以上コンテニューすることはほぼ無く、その後の起動率も低い
からって「任天堂向けにはより快適な試行回数」「PSむけには派手に見えて低い難易度」を出すと良いよってcedecで発表してたしな パターンが嫌ならオンライン対戦すればいいんじゃね
スプラやアームズはそっち路線で成功してる AIと言えば無印fearのクローン兵はいい思考してたな
カモフラ兵はアホだったけど 任天堂だけじゃないSONYもそもそも日本のゲームがオワコン 歴史を考えれば任天堂ユーザーの方が難しいゲームを体験してるだろ
時のオカリナとかムジュラとかヌルゲーしかプレイしてないゴキブリじゃクリア無理だろ 最近のドンキーやマリオメーカーとかPSユーザーは絶対クリアできなさそうだよね 特に初代ダークソウルの道中はクリアだけなら弓撃てばほぼどうにでもなるからな
呪術もかなりぶっ壊れだし霧の指輪みたいな露骨な救済措置もあるし敵の数も多くないしでゲームとしての難易度は低い
あれを難しいゲームに位置付けてたゴキちゃんは無双あたりが基準になってるんじゃないかね >>207
それでもPSだとクリア率1%切ってる件 >>207
オンスモ、ハム王あたりで詰まる人多いんじゃないかな?
俺は1と2同時に買って並行でやったら2が先に終わったなw >>174
すげぇ興味出てきた
GB版やればいいのか? このステージをクリアしたことにして先に進みますか?
→はい
いいえ
豚「さっきのステージは手応えがあったブヒねえ」 GTA系の敵は毎回どう動いてくるかわからないけど
激ムズミッションが時々あっさりクリア出来たりするんだよな
でも、いまいち達成感がない >>121
L4DはCPUの頭自体はよくない。チャプターの進高度毎にプレイヤーのヘルスやキルとかアシスト数みて次のチャプターでの敵やアイテムの配置とかルート変えてくること
CPUの頭がいいのはF.E.A.R.。2はだめだったけど3でまた面白くなった HALO(それまでほとんどのゲームで動く的だった敵に回避や遮蔽等の人間的なアルゴリズムを与えた)
F.E.A.R.(奇襲や集団での裏取り等ホラー演出に使われていた仕掛けをスクリプトではなくアルゴリズムとして組んだ)
L4D(要はアーケード的なゲームランクの発展形だが敵出現パターンまで含めた細かい難易度調整を行う仕掛け)
L4D方式は手間かかり過ぎてフォロワーあんまり見かけないけどこの辺は同時代におけるインパクトが大きい 15年以上前のオタクorハードゲーマー向けゲームなんて挙げてもな
あえてそんなもん実装してないのだし、
ゼルダやってる層は高難度アクションやってるつもりもないからね
ゼルダが評価されてる理由がアクションだと思ってるとしたら大きな間違いだよ このステージをクリアしたことにして先に進みますか?
→はい
いいえ
豚「さっきのステージは手応えがあったブヒねえ」 なんでゴキブリって未だに行動パターンがワンパターンなの? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています