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横井さんの開発した十字キーがゲーム界を発展させたのは事実だが
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0001名無しさん必死だな
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2018/02/14(水) 21:17:56.78ID:YEsvmh7IHSt.V
発明的にはミヤホンのアナログスティックの方が偉大なんじゃないかな
あれのお陰でキャラクターがぬるぬる動くようになった
0006名無しさん必死だな
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2018/02/14(水) 21:21:02.90ID:ozuhVT2naSt.V
Aボタンだけ押しとけ
0007名無しさん必死だな
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2018/02/14(水) 21:21:58.73ID:MX3xRIlF0St.V
最後消されたからなあ
チョンテンドーにとって十字キーは黒歴史
0009名無しさん必死だな
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2018/02/14(水) 21:23:46.91ID:ozuhVT2naSt.V
バーチャルボーイで不審死だろ
作り過ぎて在庫の山だったのか
0011名無しさん必死だな
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2018/02/14(水) 21:25:03.57ID:YEsvmh7IHSt.V
>>3
開発したのはアナログスティック
0012名無しさん必死だな
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2018/02/14(水) 21:25:09.44ID:o7IxkqQE0St.V
それよりLRボタンだな
0013名無しさん必死だな
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2018/02/14(水) 21:27:36.41ID:KWcl5KKT0St.V
ボタンの歴史1
http://outdoor.geocities.jp/twnfh640/gblm.button1.html

しかし、この十字ボタンはファミコンに採用しようとしたとき、任天堂社内では猛反発にあったことがわかっています。

「コントローラは、任天堂の内部でも最初はたしかジョイスティック推進派が多かったんです」
「それにしても、今考えてもよく企画が通ったな(笑)」今西鉱史氏のコメント(ファミ通2003年)。
「新しいインターフェイスは、以前のものに慣れ親しんだ者にとっては、変えることに対してひどく保守的になる傾向がある」宮本茂氏のコメント

当時の家庭用ゲーム機のコントローラはジョイスティックのほうが主流だったので、ファミコンもそちらを採用するべきだという意見が多数だったようです。
ファミコンの生みの親である上村雅之氏は、ファミコンのコントローラのインターフェイスについて、次のように語っています。

 実はその源流は、僕の先輩にあたる横井軍平という人が、ドンキーコングとか、ゲーム&ウオッチマルチスクリーンと呼ばれる二枚の液晶画面を使った面白いゲーム&ウオッチを作っていたのですが、
僕はそれが大好きでして、お正月に遊んでいて、上の画面を見ていたら下を見てないわけです。
ゲーム&ウオッチはいわば上がなくて下しかなかったので、必ず視野の中にAキーと十字キーがあった。
ドンキーコングでは「上だけ見ていてもゲームができるやん」というところから、先ほどの決断をしたといういきさつがあります。(ファミコンとその時代より)。
0014名無しさん必死だな
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2018/02/14(水) 21:40:15.40ID:ETLi4cXmpSt.V
横井軍平:十字方向に動かすジョイスティックとボタン一つというのは、「(スペース)インベーダー」がもとでしょうね。
ただ、ジョイスティックが左にあるというのも変な話で、今のゲームはジョイスティックが全部左でしょう。
ジョイスティックっていうのは、右手で使うのが本当なんじゃないかと思うんだけど。
おそらく、インベーダーというのは左右しか動かす必要なかったら左手でじゅうぶん、むしろボタンを押すタイミングが重要だからということがあったんじゃないでしょうか。
それで、一度作ってしまったハードウェアを改造するわけにいかないから、「ドンキーコング」を含めたその後のゲームは全部それに乗っかっていったんですね。
ファミコンの十字キーだって、最初から右にあったら、ゲームの上達は早いはずですよ。今のゲームは操作の方が重要ですからね。
まあ、いまさらクラッチとブレーキを入れ替えろというのも大変な話ですからねえ。
0015名無しさん必死だな
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2018/02/14(水) 21:42:29.25ID:70dShpL80St.V
アナログスパッドデバイスは既にPC用であった。
X1やMSX、X68000等の9ピンコネクタ用の電波新聞社のアナログパッド。
メガドライブのアフターバーナー2とかにも使えた。

64のスティックはアナログなのに何故か八角形のガイド付いてたな。
あれ俺的に結構謎だった。
0017名無しさん必死だな
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2018/02/14(水) 22:58:37.56ID:490jVNiDM
SNKの武力がレバーとボタンを反対にしたような感じにしてたね。左のレバーで攻撃、右のボタンで移動。
0018名無しさん必死だな
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2018/02/14(水) 23:50:28.84ID:72LrFaJN0
アナログ自体は64以前3Dゲーム以前からある
3Dにアナログスティックが必須だという答えにたどり着いたのが64コン
アーケードのレースゲー作ってたナムコはネジコンという疑似ハンドル型アナログコンを出してる
PSでアナログコン出せたのはフライトシミュ用アナログコンのインタフェースが思わず流用出来たからだっけか
0019名無しさん必死だな
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2018/02/15(木) 08:51:03.04ID:FKRkIBD2r
64はナイツのマルチコントローラーとほぼ同時期じゃん
0020名無しさん必死だな
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2018/02/15(木) 09:01:15.15ID:ki/LRi760
任天堂のアナログスティックの使い方は傾く角度を重視していて
マルコンは倒す向きを重視した、超細かくなった方向キーのようなもの
このことはN64に八角のスリットがついてることからもわかる

PSも後者のタイプであったため、ゲームの歴史的に影響を与えてるのは
倒す向きを重視した、細かくなった方向キーのタイプだな

ちなみに上で挙がっている電波新聞社のPC用アナログコントローラー(俗称カブトガニ)は
スティックが金属製であるため傾く角度もN64よりも繊細で、倒す方向にも制限がないためいいとこ取りだったりする
0021名無しさん必死だな
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2018/02/15(木) 09:14:29.10ID:j55KtkWr0
>>14
これの発言に関しては全くセンス無い
左にボタンがあったらやりずらくてしょうがない
0022名無しさん必死だな
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2018/02/15(木) 09:19:45.02ID:ki/LRi760
>>21
そりゃボタンに注目すりゃ右にあった方がいい
氏の発言は右に十字キーがあった方がよかったという話であってボタンが左にあった方がいいという話ではない

時を経て、右スティックでエイムして右トリガーで攻撃するゲームが台頭しているわけで
右手が重要な操作を担当するようになったのは結果的には間違いではなかった
0023名無しさん必死だな
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2018/02/15(木) 10:29:59.24ID:j55KtkWr0
>>22
なるほど
0024名無しさん必死だな
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2018/02/15(木) 10:35:01.33ID:xpWSjmiS0
64楽しかったけど十時キー要らんよなw
0025名無しさん必死だな
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2018/02/15(木) 10:51:02.70ID:j55KtkWr0
>>24
海物語で使った覚えしかない
0027名無しさん必死だな
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2018/02/15(木) 20:24:46.51ID:Am1WgyGSp
スティック+トップボタン&トラックボールとか
ループレバーみたいな変態ゲーム出してた頃のセガやSNKスコ(・ω・)
0028名無しさん必死だな
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2018/02/15(木) 21:09:27.31ID:Rk4irdS2a
64のCボタンとかいう産廃を生み出した先般は誰なの?
0029名無しさん必死だな
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2018/02/15(木) 21:27:23.21ID:nYxDGYcK0
>>15
X68版アフターバーナー用に操縦桿タイプのサイバースティックが先に出て、その後アナログパッドのXE-1APが出たんだっけか
どっちが操作しやすかったんだろ?
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