なんで見えない壁・登れそうで登れない壁を設置するの?
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絶対に登れない・通れないような感じにしとけばいいのに。 昔のFFなんて世界丸ごと作って一周するとか普通にやってたのにな
別に全部リアルスケールにする必要ないし 膝の高さ程度の段差でその場足踏みを始める3Dゲーム 見えない壁が一切ないゲームを作る技術は全世界で任天堂とモノリスしか持ってないという事実 電撃の無双8の動画、最後が見えない壁に阻まれて目的地に着けないという結果には大笑いしたw
そういうところに説得力を持たせることをしないんだと
まさかああいう試みをされるとは思わなかったとか? もしくはどこまでも遠くに行けるが、
きちんと設計された10km×10km〜30km×30kmぐらいのメイン地域から外れると、
スクリプト等で適当気味に生成されたサブ地域のみが広がっているとか。
これなら開発者の負担も少ないし理不尽な壁も存在しない。 ゼルダのせいでゲーム全体のハードルが上がってしまった
本当罪なゲームだぜ バグ取り頑張っても、予想外の方法で視覚的な壁を超えちゃう奴が出てくるからしょうがない。
ゼルダですら見えない壁で制限してる Minecraftは一応世界の果てがあるんだっけ? >>1
触れる壁は人件費が発生しソフトの値段が1,500円上がります >>6あれ、2メートルぐらいの段差、つるつるした壁にしとけばいいのにな
なんで登れそうにするんだろう? 都合の壁が急に現れて狭いエリア内の敵を全員倒せってゲームほんとひどいよな
ゲームじゃなくていじめに近い >>15
一応あるけどそこまで行こうとしたらチートするかセーブデータ壊れてエンドよ 見えない壁も登れない山も沖まで行けない海もあっていいんだよ
ただし、ただ単に見えない壁があって物理的に行けないとか、
世界観ぶちこわしの無粋なテキストで説明するのはやめてほしい
(ゼルダBotWでも唯一不満だったのは世界の果ての現実に引き戻されるテキスト)
ゲーム世界外の事情(制作側の都合)ではなく
毒の海でも瘴気でもSF的なビームバリアでもなんでもいいから
ゲーム世界の中の事情(世界の都合)として納得させてほしいの アサクリシリーズは見えない壁を逆手に世界観に落とし込んでるよね
こういうやり方は面白い >>4
> 別に全部リアルスケールにする必要ないし
それな
思えばマスエフェクト1はそれをやってたな >>21
これ以上進めませんじゃなくて、見た目からも移動不可能な地形にしとけば雰囲気壊さずに済むのにね。
砂漠地域の砂嵐の中で突然現実に引き戻されたよ。
近場の山岳地帯も同様で登れそうなのに出来ません表示が現れる。
もしかすると先を繋ぐ予定とかあったりするのかもしれんけどさ。 毒海でもバリアでも萎える奴はいるがね
よほど納得できる世界観でもなけりゃ難しい ジャストコーズやれよ
とくにジャスコ2
東京の半分の面積の島が舞台で1000メートル級の山があり高度4000メートルからスカイダイブ出来る >>21
その手の解決不能かつ問答無用で殺してくる類の障害がゲーム世界内の都合として環境を包囲してたら、
世界観的にもそんじょそこらのラスボスの悪行なんかよりそっちの方が遥かに問題になりかねんしなあ
プレイヤーキャラがある程度弱いなら海で囲うとか浮島の地形端とかで比較的自然に塞げるけど 自分でA.T.フィールドを展開し、A.T.フィールドめがけて岩をビタロックで飛ばすと…。
猫娘はA.T.フィールドに潰されて即死ダメージを受け、空中で死にます。
これもヘンテコな死に方の一つです。
A.T.フィールドの使い方を間違えると危険です。 >>31
障害的なものじゃなくてもいいよね
たとえば上でも出てるけどBotWならリンクがこれ以上進めない地点まで来たら
「行かないでリンク!」っていうたった一言ゼルダの悲痛な声が脳内に響いてきて
強制的に180度ターンさせるだけでもいい
少なくともBotWに関しては俺はそれで納得できる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています