ゼノブレイドシリーズに足りないのは成長システムの楽しさ
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UIやシステムの不便さに比べて言及が少ないがキャラ成長や強化といったRPGの楽しみの一つがイマイチなのだ
戦闘はめちゃくちゃ楽しいので次回作は成長要素も頑張ってもらいたい 1のジェム作成スキルリンク等のカスタマイズ→格上狩りとかハマる人はハマってたで
2は要素がとっ散らかっててやる気しないけど ゼノブレイド2の成長・強化要素をざっと並べると
・レベル
・WPを使用したアーツ強化
・コアチップ(要は武器)
・アクセサリ(ドライバー側の装備)
・アシストコア(ブレイド側の装備)
・ポーチアイテム(一時的なパワーアップアイテム)
・キズナリング(ドライバーとブレイドで解放条件が違う)
何か忘れてるような気がしないでもないがこれだけある
めちゃくちゃ多い これが一般的なRPGだと
・レベル
・装備
・スキル
こんなものである
少ない 正直レベルを上げてスキルを振るだけのDQ11が売れてるんだから
成長要素がどうのとかってのはそこまで重要でも何でもないでしょ あれだけのフィールドが用意できるのだからもっとハクスラというかトレハン的な遊びもできそうなものだが
要素が多過ぎてわけがわからずアイテムを入手する喜びを感じたことがなかった
勿体ない レベルとコアチップとアクセサリ以外はほとんど気にしてないな…
キズナリングはステ上げと言うより実績みたいな物という認識
コアチップも終盤というかクリア後はアイテムドロップか運のを付けっぱなし 成長も同様でWPがたまったからあのアーツのレベルを上げられる!みたいな楽しみはなかった
ブレイド側のキズナリングは条件が面倒なだけ
勿体ない 今回アーツ強化が微妙だったな・・・
セットできる数が合計9とはいえ似たり寄ったりな感じのアーツしかなくてそこはあんまりワクワクしなかった >>5
ドラクエ11は単純だけどポイントがたまったから新しい技が覚えられる!みたいな楽しさはあった
ありふれたシステムだけど採用してるゲームが多いのには理由があると思う 2はレベルちょっと上がっただけで無策でも全部楽勝になっちゃうのがつまらん
属性軽減なんかわざわざ使う場面がまったくない 成長システム山盛りでとっ散らかってる割に普通のRPGみたいなレベルアップと装備品変更で賄えそうな内容ばっかりで面倒臭いだけになってるのがな… スキルもドライバーコンボスキルか回復重視であんまりバリエーションとか感じられなかった
キャラによってブレイドの技が広範囲攻撃型になるとかバフデバフ効果、状態異常追加とか欲しかったな
ドライバーコンボにもっていくにしても崩れやすくなるデバフスキル使ってやりやすくするとかしたかった >>12
雑魚ですらイチイチ属性変化おこすからな
いちいち属性気にしてるの面倒になる 防具がないしアシストコアもとりあえず物理で殴れと言わんばかりの効果だらけなのは目についた レベルを下げられるようになるアプデで喜ぶってのが象徴的だけど
強くなる楽しさみたいなのがイマイチ感じられないのだ
RPGってキャラを育てるのも楽しみの一つだと思うのだけれど ブレイドコンボ、ドライバーコンボはかろうじて戦闘の奥深さに一役買ってると言えるけど
カスタマイズ系はもう把握する気にならんしあのUIだし、レベルを上げて物理で殴った方が爽快感はある 今でもカンストで終わるから育成してもな
育成の前からデザインしなおしになる 何かこうもう少しどうにかできんものだろうか
育て方によって戦い方が全然異なるようになるとか
2の場合はブレイドって存在があって色々と難しかったのだろうけど >>11
そんな単純なシステムだから戦闘に出ないキャラが生まれるのもDQの伝統なんだよな
こいつ使えないとハンコ押されるとトルネコ扱い
【ありふれたシステムだけど採用してるゲームが多いのには理由があると思う】
面白いから採用されてるんじゃなくて適当・手軽に突っ込めるから作るのが楽ってことでしょ
このスキルポイント制ってのは、実際DQ10ではこれが足引っ張って捨て職業を出さないといけない ベータスコープ付けときゃなんでもかんでもお手玉ってのがアホらしかった
ミリティアのタックルに合わせてダウンさせるとかのほうが全然楽しい ドライバーコンボしづらいのがちょっとね
スマッシュさん過労死する >>22
レベル差あったらベータスコープあってもブレイク通らんが 俺は2しかやってないからゼノブレはこんなもんかと思ってるけど
1やってる人からは戦闘システムも評判悪いな
戦闘もつまらんとなるといよいよ良い所がない アシストコアとかストーリー中にまともに使ってる奴いるんかね
誰から手に入るかわからない、素材もどこのかわからない、効果も基本薄い
こんなんやりこみで仕方なく使う程度しか存在価値無いて 今の時代に複雑難解で覚えるまでめんどくさいシステムなんてクソでしかない >>27
アシストコアは入手してすぐ使えないのもな
サブメンバーの分まで考えるとかなりの数揃えないといけないし
アクセサリだけでよかった気がする 1は面白かったけどな。
Xから分かりづらくなった。 メツツネ戦の時ドライバー封鎖抵抗を買って付けた
パワーライン以降は全員スパイク防御ずっと付けっぱ
それ以外ではダンに勝てなくていろいろ工夫したのが最初で最後 LVは上限999にして成長曲線めっちゃ緩やかにしてLV差補正は撤廃
ステータスやダメージはどうあがいてもカンストしない桁を用意する 複雑ではねえよ
乱雑なんだ
あっても無くても変わらんものが大量に散らばってるだけ
アーツや武器をブレイド単位で管理したように、一度整理した方がいい部分 1に比べたら100倍面白い
バトルの楽しさはクロス>ブレ2>>>>>ブレ1 アシストコアは管理しきれなかった
最初は律儀に拾ったものビルドしてたがもう諦めた 装備中に要らない物見つけたらカゴに入れて後でまとめて売れるようにして欲しかったわ
売り画面でまた探すのがダルい >>37
俺としては
シャイニングフォースネオ、イクサ、ルーンファクトリー4
みたいなイメージで書いたんだがw バトルの楽しさは、1>2>Xだな。
2とXはなんで負けたか分かりづらい。 >>40
MMOっぽい戦闘なのに、MMOにはある戦闘ログがないからなw
録画か、画面を凝視しないと、死亡原因がわからんw
あと敵の攻撃属性もわかりにくいね。何が物理で何がエーテルなのかとか。 >>41
そこをカバーしきった未来視ってやっぱすげーわ 戦闘に関して言うならあのタイミングよくボタン押すやつもっと簡単でいいと思うんだよね
全部連打にするとか1回だけにするとか
せっかく演出凝ってるのにそっちの表示だけ見ちゃって全然どんな技かわからん 成長要素楽しいぞ
ただ信頼度がちと辛い、戦闘するよりポーチ連打の方が上がるのがな
ポーチ連打は封印してるんだがミクマリの5段目が遠い、セオリ育てられない・・・負けそう ブレイドアーツが任意発動じゃないからイマイチコントロールしにくい所がある >>44
何が楽しい?
キズナリング解放するのが?
煽りとかじゃないよ >>46
キズナリングの開放だよ
楽しくないか?強くなるしイベントだってあるじゃん 初代しかやってないけど、超絶に雑なレベル差補正のせいで
楽勝になり過ぎるリスクから、レベル上がることがストレスになるからね 強化しすぎるとヌルゲーになってつまらなくなるってのはどのゲームでもそうだけど
ゼノブレに関してはそれが他より顕著だと思うんだよね
アクセとかの強化要素もクリア後のやり込み用みたいな感じがするし >>3
ぶっちゃけとっ散らかり過ぎてて何がどう作用して強くなってるのか分かりにくいから
イマイチキャラを成長させる楽しみに欠けるんだよな ゼノ1のシステムに戻せばいいだけ
アーツの少なさ、ヘイト管理の少なさ、スパイクの空気化と色々酷いんだよ
前作の方が明らかに忙しかったろ
今回プレイヤーの仕事は属性玉の管理だけじゃん 個人的には特定の敵を倒す系がめっちゃ嫌い
他は割と許せる 尼また在庫減り始めてて草。なんやかんや売れるもんは売れるんだなぁ。
アプデまじで頑張れよモノリス。 >>53
今はちょっと難しくするとすぐに投げ出されちゃうからね
ボタンぽちぽちしてるだけで勝てない戦闘だとユーザーからのクレームがホント酷い
複雑だったり忙しいシステムを楽しむ層って今ものすごく少ないんだよ
そういう背景もあるのかもしれない >>42
未来視はけっこうな発明だよな〜。
2はヒカリがそれっぽくなるのかとおもいきや、タダの回避+だから残念w >>44
信頼度はポーチ以外での上昇要素が少なすぎるんだよね〜。
序盤でも一回ポチるだけで12とかもらえるから
戦闘で最大10、傭兵で10少々、クエストでやっと400とかだし、やってられん。
せっかく裏で歩数やらブレイドアーツの使用回数をカウントしているんだから
そのへんも上昇要素に組み込めればよかったのにと思う。 いじれるところが多過ぎて
なにやっていいのかわかんなくなる プレイヤーが持て余すならまだいいが自分でデバッグし切れないまで考えなしに変数増やすなよ無能 ゼノブレ2に足りないのは開発の誠実さだろ
アプデ予告してクリティカルバグありました延期します
ワンフェスでヒカリのフィギュア発表あったのにスルーしなきゃいけないほどツイッター叩かれてる
誠実さ
これよ アイテムあげて信頼度上昇ってのは似たシステムは特に珍しくない
アイテム自体に魅力がないのと、何をポーチに入れても大差がないのが悪い
アイテムにちょっとした説明書きやそれぞれに専用のアイコンがあり好物についての会話などがもっとあれば信頼度上げはもっと楽しく出来ると思う 強くなる楽しみみたいなのはないよね
強くなりすぎるのを常に警戒する感じ ゼルダで敵の種類が少ないと言われるが、敵にパターンがあるからそれを覚えて対策したり楽しさに繋がってるんだよ
ゼノブレは次々に新しい敵が出てきて傾向やパターンを覚えきれないから対策しきれず結果的にワンパターンな戦い方になりやすい
敵が多彩なら戦い方も多彩になるかというとそうでもないんだよ 敵のパターン覚えゲーのモンハンは敵の種類の少なさで煽られてますが ゲームを始めたばかりの頃は理解が難しく、理解が進むと不便なのを実感する
それぞれのブレイドがアシストコアをいくつ装備出来るのか表示しなかったりキズナリング確認中にLRで別のブレイドのブレイドの確認にスムーズに移行出来たりアプデで対応して欲しいわ アシストコアってエンディングまでの道中逐一錬成して装備し直してた人どれくらいいるんだろうか 装備品関係は、その要素いる?ってのが大半なのが残念よな アクセサリーの並び順に「種類」を作れよ
一番性能の高い物を装備するのが普通なのに赤い糸と激情の糸や豪傑の肩当とジェットショルダーがやたら離れた位置にあって知らず知らずのうちに劣化品装備したりするわ
なんでソートの種類があったりなかったりするんだ、アシストコアはあるじゃねえか キズナリングはいちいち開いてアンロックを確認しないと次の条件を達成しても無駄になるのがクソ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています