はっきり分かんだね(´・ω・`)


辻本春弘社長:2016年04月18日
http://trendy.nikkeibp.co.jp/atcl/column/16/032800001/041300003/?ST=trnmobile&;P=2
これまで数字のナンバーを付けた作品を販売してきましたが、今回は「クロス」という新たな展開をスタートさせました。
「モンスターハンター」シリーズは2004年3月の発売から12年がたち、新たなユーザーを開拓する必要に迫られています。
そうしたこともあって、ゲーム内容や遊び方をリニューアルし、あえてナンバーを付けなかったのです。

『モンスターハンタークロス』の購買データをチェックしたところ、小学校高学年から中学・高校・大学生と、若いユーザー層がボリュームゾーンとして浮かび上がってきました。
初期から楽しんでいただいている方々は、今ではほとんどが社会人になっているでしょう。
その点、多くの若い方々を取り込めたということは、「モンスターハンター」ブランドの“活性化”につながったわけですから、『モンスターハンタークロス』は非常に意味のあるビジネスだったと評価しています。


辻本良三P:2018年02月20日
http://trendy.nikkeibp.co.jp/atcl/pickup/15/1003590/021601581/?ST=trnmobile&;P=2
『モンスターハンター:ワールド』に含まれる“ワールド”という言葉には、モンスターハンターの世界観を体験できるようにしたいという思いと、世界で勝負できるタイトルにしたいという思いの両方がありました。

今回は、新規ユーザーにも入りやすくしたいと考えて、あえてナンバリングを外しています。
どうしても続編タイトルって、前作プレーしていないからという理由で手を出しにくくなる面があると思うんです。
だから、今回はあえてナンバリングは付けずに、コンセプトにもあった“ワールド”という言葉を思い切ってタイトル名に付けました。

世代によっては「モンハン」は、ポータブルで遊ぶというイメージが強い人もいると思いますが、今回のコンセプトは“最新の技術を使ってモンスターハンターの世界を構築する”
というものがありましたので、それが実現できて遊ぶ環境としてもドッシリ構えてプレーしていただける据置機をチョイスさせていただいたんです。