【徹底議論】アクションゲーム全般が攻撃→回避→攻撃の作業ゲーになってる問題を語ろう
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これどうしたらええんだ
アクションゲームが全部敵を何発か攻撃して回避してを繰り返す作業ゲーになってるんだけど
敵と戦う系のアクションゲームの事ね
どうしたら戦闘って面白くできるとおもう? >>2
敵と戦うゲームって言ってんだろうが
マリオもボス戦はつまらないけどボタン回避がないだけましだな
>>7
プラチナのゲームってこんなのばっかだよな
ニーアも糞つまらないし 攻撃とか回避って具体例挙げないとアバウト過ぎてわからない
スタミナ的なもので行動制限してて繰り返しと言い切れないものもあるし モンハンXXでブレイブスタイルプレイでもやってろよ >>10
カプコンJOJOのラッシュ比べとか良かったけどな だって現実がそういう作業じゃん。
これを否定してどうするの 「攻撃→回避→攻撃」は作業だが
ベヨネッタは「攻撃→回避→攻撃」を経ていかにコンボ繋げるかがメインだから作業じゃないだろ
それが作業になるまでやり込むなら話は別だがな ニーアとかな
R2ボタンの押しすぎて人差し指痛くなる >>11
だいたいのゲームが当てはまるだろ
回避ボタンがあるゲームは特につまらないと思う
>>16
ゲームの話してるんだけど 3Dはそうなるよね
人間の脳が無理なく処理できる範囲を超えてるから、どうしてもルーチン化する 回避じゃなくてスーパーアーマーでゴリ押しもあるし
カウンターもあるし >>23
カウンターも回避も同じだよ
敵のモーション暗記してタイミングきたらボタン押すだけなのには変わりない 色々やらせようとした鉄騎は神ゲーだったな
ただ人を選ぶ、物凄く選ぶ
一部の限定的な人間だけ喜ばせてもビジネスにはならない ダクソで回避より盾主体のプレイをやった事あるけど
削りやスタミナ消費の問題で回避主体にした方が楽だったわ
盾で防げない攻撃もあるのでどうにもならん場面もあるし 斬撃のレギンレイヴとか地球防衛軍くらいスケールでかい戦闘ゲームは楽しいと思う ボス戦ってのもそろそろ考えなきゃだめだろうね
スニークゲー、隠密ゲーのくせにボス戦になると銃撃ちまくるとかおかしいよ よくわかんねぇけど回避すら作業なら
防御も回復も相手の攻撃を封じるようなハメなんてのもっての他なわけだ ステルス要素強くするとかヒットマンみたいに敵の倒し方に色々な手段用意するとかかね >>35
格闘ゲームは対人だから全然違うけど.... 派手さと解りやすさを優先させた結果だろうな。ガンスターヒーローズとか、ボス戦なんかは銃撃戦にも格闘戦にも持ち込めた。けど時代に淘汰された。 アクションで敵がスローになってタコ殴りにするシステム入れるやつってアホかと思う
純アクションじゃないRDRやゼルダBOTWならアクセントとして全然気にならんけど そもそも回避して攻撃のゲームが多いのはそれが一番攻略の幅が広いからだろう 回避が楽しいってことに重点を置いたベヨネッタとビューティフルジョーはすごいと思う パリィという手もあるが失敗することも多いし
パリィできない攻撃もあるし
状況に応じて盾受け、パリィ、回避を使い分けるやり方が最善だな アクションゲーってそういうものだと思ってたわ
それ以外って何があるの >>22
というかジャンルを問わず
ルーチン化して楽しようとするのは人間の性だからなぁ それがアクションゲームの本質だろ
それに気がついたらソニーファーストやUBIのゲームがいかにクソかわかるはず >>36
キャラクターがボタン押すゲームしかできないなお前 アクションの中で本当に作業ゲーと言えるのって攻撃攻撃攻撃攻撃攻撃…みたいなのでしょ 3Dになってから大味になったと思うわ
弾が来て当たらないようによける時代から回避ボタンをタイミングよく押すだけになってしまった
リズム天国でもやってろって感じ 回避はただ逃げるだけだから、移動しながら攻撃できるようなのがいいってこと? 最近のアクションゲームは受け身になりがちなシステム入れてるのが多いな
交差の法無くしたニンジャガを見習ってくれ すばせかやればいいんじゃない
タッチスクリーンがしゃがしゃしながら上画面十字キー操作する >>47
デモンズやって初めてアクションRPGっていいなと思えたので賛同できんな
ブラボにしてもそうだけど >>54
こういう奴がなろう小説とか好きになるんやろうなぁ
敵に立ち向かう事に最初からビビってる腰抜けだ 2Dみたいに攻撃範囲を見切って避けるってのがすごくやりにくいんだよな3D
結局ガードや回避が万能でたまに赤い範囲に雷ドーンを歩いて避けるとかそんな感じになる >>59
回避は避けれたら万能だけど下手くそは避ける事すら出来んやん 結局パターン通りの行動に対応するだけだから最終的に敵が当たらない行動を続けるだけのアホになるんだよな
敵がスーパーアーマー持ってて怯まないからプレイヤー側は敵のリアクション待ちという受動的な行動一択になってるし
よくある前転に無敵付いてて回避ってのも現実であんな事してたら立ち上がる隙にぶっ殺されそう やること全部わかった状態でやるなら作業になるにきまってんだろ、ゲームの遊び方が下手なやつだな >>61
現実の剣戟を忠実に再現したのに評価イマイチだったフォーオナーってゲームがあってな... 攻撃回避攻撃は作業
攻撃攻撃攻撃はより酷い作業
つまり回避回避回避か それ以外の何を望んでるのかがよく分からんな
テクを磨いてナンボでしょアクションなんて 別に現実に合わせろとは言わないが
ゴロンゴロン転がってるプレイヤーに対して空振り続けて学習しない敵を見てると
何やってんだコイツらと思って冷めるんだよな >>56
フロムがソニーファーストとかいう基地外はプレステ独占ですな アクションゲームの本質は試行錯誤を完全な作業にする過程なんだよねぇ
作業とか言ってる奴はどんくらいやり込んでその境地に至ったのか説明してほしいもんだわ スーパーアーマー持ちのボスは回避してチマチマ攻撃当てるのが定石だからな >>68
つーかソニーファーストのゲームって何やねん?
独占ならGOWとかあるけどあれはサンタモニカやし作っとるのは傘下のスタジオやぞ? デモンズとブラボはソニーがフロムに作らせたゲームだな
ソニー自身も開発に関わっていると思うけど >>67
対人ゲームをするべきだな
つか敵が学習するゲームなんて殆ど無いし期待しても無駄だろう 戦ってる時に回避防御攻撃以外の何をやるってんだよ… 敵を強くしすぎると人間が勝てなくなるので
ある程度アホに作る必要があるとおもう つか敵がどんどん学習していって行動がどんどん通じなくなっていくのは下手すれば糞ゲー >>75
状況判断をさせろってことよ
このタイミングで攻撃!このタイミングになったら回避!ってんじゃほんとリズムゲーと変わらん 俺が狩りゲー嫌いな理由がこれ
ひたすらヒット&アウェイの繰り返しで飽きる
Wiiの罪と罰やパンドラの塔みたいな
敵の攻撃を利用してカウンター決めたり
そういうのは面白い >>79
> このタイミングで攻撃
それが状況判断なんじゃね >>71
ホライゾンも回避と攻撃の繰り返しだったな
すぐ飽きて売ったから進んだら幅がでたかもしれないけど >>79
具体的にどういう状況でどんな感じのがいいんだろ? FF15のパリィはボタン表示消して自分でタイミング見ろってやり方なら良かったな
あれじゃ作業感が酷いわ カップヘッドは行動パターンも攻撃内容もランダム性あって
憶えてからも作業感薄かったけど
そういうのでいいんじゃないか 見栄えを誤魔化せるなら学習だってしなくていいよ
転がるのも空振りするのもコイツら本気でやってんのか?という違和感が凄いと言うだけ
攻撃回避攻撃みたいな実質ターン制の戦闘でなく
チャンバラみたいにお互いが攻撃しあって楽しい新システムをどこか開発してくれんものかね >>1が底の浅いゲームしかやってきてないって事だけはわかった 回避よりも攻撃がボタン連打なのがいけない気がするわ
状況によって技使い分けないといけなくしたら作業感減るかも >>83
必ず攻撃した方がいいタイミングがあるなら反射神経だけの問題で判断とはいえない
相手の攻撃がこんなもんなら頑張れば避けれそうだから隙を見て攻撃入れとくか←これが判断
上で名前の挙がったカップヘッドはたしかによくできてる
3Dだと難しいと思う 攻略とはただ単にクリアするだけでなく
効率的なやり方を見つける事でもあるので
ある程度の作業化は避けられんような気がする こういうクソスレって問題提起する奴がまず何を聞きたいのか
自分ではっきりしてないせいで議論にも何にもなりゃしないよね
スレ立てノルマでもあんの? 攻撃回避ガードの行動で気力ゲージを消費するので脳筋連打じゃ攻略できない仁王のアクションは面白いぞ
相手の攻撃にカウンター合わせて大ダメージもとれるし >>95
敵の気力可視化されてるのも良かった
あとちょっとで削れるから攻めに行こうとか気力あるから無理しないで離れようとか 最終的に目指すところがスコアタ、タイムアタックなゲームなんかは
「最初だけ苦労すればいいんだよ!」な完全パターンゲーでもいいかなとは思う >>92
その状況判断を重ねてテクをつけるのがアクションだろ・・・
>>95
仁王はやっぱ凄いよな
上中下もあるから常に判断だったわ 回避ボタンが1番の害悪だよ
シューティングとか2Dゲームで敵の攻撃避けるのは楽しいじゃん
回避ボタンがあると作業場化する
プラチナは反省しろ フルアーマーでゴロゴロ転がるのはどうかとは思う
背中のデカい盾はなんやねん 火力が馬鹿みたいに高いから防御して耐えるより
避けた方がいいっていうアクションゲームは増えたなぁとは思う
ダクソですらその路線になる始末 どうでもいいけどちゃぶ台バトルなる用語がカプコンにあるって
ニーアオートマタ生放送で言ってた 結局>>1は存在しない仮定のゲームで語ってるだけかよ CPUへのサンドバッグが嫌なら対人ゲームやればいいのに
格ゲーはいいぞ >>99
おはじきやらパズルやらジャンケンなんかは奥が深いと思うわ
今のソシャゲはこれと音ゲーで成り立ってる 回避動作の無敵時間で敵の攻撃を回避するというシステム自体は昔からあるような気がする
格ゲーならKOF(攻撃避けや緊急回避)やPS1の闘神伝(側転)でもやってたし
ドット絵時代のアクションゲームでも格ゲーブーム時代よりもっと昔に採用していたタイトルがあるかも シューター系全般も敵の銃撃は基本避けられんぞ
>>1はEDF5をレンジャーでプレイしてみてはどうか
反射神経だけではどうにもならん
戦術の組み立てが必要なゲーム性というのを味わえると思うよ 「カウンター」の導入
成功して与えるダメージ、失敗して受けるダメージともに
大幅にアップするカウンターを入れることで攻防の緊張感がぐっと増すのでは
ギリギリからの逆転も、追い詰めたボスからの致命的な反撃もアリアリになるよ
格闘技ゲームなどでは定番的な仕様だな
https://youtu.be/rVwSdI0Bj-I?t=13s >>101
つまりニーアオートマタは2Dシューティングやら2Dアクションの要素を沢山取り入れたから売れたんだな タイミング読んで回避攻撃のサイクルは気持ちいいからしょうがなくない? パンチアウトを調べたら
TPSっぽい視点の任天堂が開発したボクシングゲームで1983年発売か
この時点で回避動作というシステムがあるんだな
ボクシングのゲーム化だからある意味当然か ゲームはボタンを押す作業とか言い出しそうなやつだな つかまさにパンチアウト的なすんでのところでかわすような
コンパクトな攻防はうまく取り込めれば面白いかもね
いちいち「うぇーいごろりん!」みたいなデカい動きするんじゃなく >>117
剣豪はガードしてる相手を崩す(格ゲーでいう投げに相当)事と
さらに崩しを拒否(格ゲーでいう投げ抜け)もあったからな >>112
なんかブルースリーが出てる気がするんだが 3Dになったからじゃねえか。
キャラを操るというアクションの肝と言える部分
(ターゲッティングや自動追尾、回避など)が
自動化されたからボタン押すだけになってしまった。 回避ボタンでの回避じゃなく、自キャラの位置操作で敵の攻撃範囲から逃れるのがいいのか? フォーオナー はいい線いってるぞ。難し過ぎず簡単過ぎずなシステム 盾受けロリ禁止でダクソをクリアする動画はなんかすごかったな 無双を低難易度でやるとごり押し…というか攻撃してるだけで大量の敵が溶けていくから楽しいぞ
難易度上げると強キャラ以外はガーキャン待ちになるからめんどくせ 相手がムッキムキのマッチョ男って前提で書くけど
攻撃→回避→恋愛トーク→もぐもぐタイム→賢者タイム
でいいと思う ガードからカウンター確定させる系が受けないから仕方ないな ニーアの戦闘つまらない?
セールしてるうちに買うかどうか迷ってるんだけど。 ダブルクロスのブシドー双剣おすすめ
回避と攻撃を同時にできるぞ
というかモンハンでも完全回避そこそこ難しいのに
作業にできるレベルの腕が>>1にあるのだろうか 無双やプラチナみたいな和ゲーをアクションと呼ぶことがまず間違い
ガチャガチャボタン連打ゲーと呼ぶべき 仁王は色んな要素とか立ち回りがあって良かった
後半はビルドが強すぎてブンブンで勝てちゃったりバランスに難ありだけど ちなみにローリングゲーと見なされがちなダクソも3以外は
ローリングを使わずかなりの攻撃を避けられる
特にスタミナがかつかつのダクソ2低レベルクリアなどでは
歩きやダッシュによる巧みな避けが多く見られた >>135
無双はどこまで行っても草刈だけど
プラチナのは難易度低かったら
ガチャガチャ、適当操作でもクリア出来る
懐の広いアクションってだけやろ かと言って自キャラがやたら硬くて回避する必要無く無双のようにボタン連打もつまらん ヒット&アウェイを作業と言ったらもう何もかも作業じゃん 敵の攻撃に対して
カウンター、ゴリ押す、回避、ガード、だた逃げるを判断する要素あるならいいのか
まあソウルシリーズだわな 上達ってのが完全回避ができるようになることってのをゲームデザインにするからそうなる
ランダム性の排除というか、攻撃Aに対してはこう、攻撃Bに対してはこうっていうパターン化になる 回避が回避でしかないゲームはゴミ
デビルとかDMCは移動技兼ねてるからこれでかっこよく立ち回る楽しみもある 回避、パリィ、スパアマ
固め、飛び道具、キャンセル再ラッシュ
まぁ格ゲー程度には
揃えるべき >>1
カプコンのデビルメイクライ3やったことある?
それの拳武器にガードポイントがついていてなおかつ敵の弱点に当てるとヒットストップしまくって最高に気持ちいいぞ
今だとたしかリマスターが出てたはずだからおすすめ カルネージハートをアクションにしよう
作成侵攻防衛をセットにして
作ったAIはランダムで誰かの所に侵攻
攻めてきたAIをアクションで倒す ガンダムフルブとかええな
適当に突っ込んでも逆にボコられる
派手な攻撃やコンボもあって決めると楽しい 新しい要素を増やすと他が疎かになりやすいからな進歩は欲しいけど上手く既存のものに落とし込まないと もう格ゲーのソウルキャリバーやるわ
キャラクリもあるし フォーオナー はガード、パリー、回避、ガード崩し、ガード崩し返し、キャラによってはガード不可とかスーパーアーマ、阻止不能、プッシュ、転倒させる技あるから作業にならんよ! >>152
インジケータやエフェクトで分かりやすく表示されるから大丈夫だよ! 作業に感じた時点でクリアした事と同じだから、
他ゲーに行けば良いだろ 今時は敵の攻撃がヌルイ→激しい→ヌルイというパターンがあるとして
普通の奴はヌルイとこで攻撃して激しいとこで回避専念ってやるの推奨だけど
うまいやつは常に(回避しながら)攻撃しつつける事ができるってゲームデザインじゃね?
敵に無敵モードのあるターン性じみたのはもう無くない? ニンジャガ2のボスってスレタイと同じ?なんか違う気がする >>160
ニンジャガ2も基本はそんな感じ、技の無敵時間で回避したりもできるけど
ボス戦に関しては弱くなってるΣ2のがおもろいかもな ガードすりゃいいだろバーカ。モンハンにはガードがちゃんとあるんだよ >>112
カウンターしか狙わないガン待ちが増えるだけだからそれ 宮本武蔵の頃から「後の先」とか言ってるからしょうがない 3Dは判定が大味にならざるを得ないからな
ギリギリ当たるラインとギリギリ避けれるラインをプレイヤーが見極めるのは無理だから
絶対当たる攻撃を絶対避けられるモーションで対応するしかない コマンドだな
相手の行動に合わせててきせつなコマンドを入力するとダメージ与える QTE的なやつね
ただそれだと難易度跳ね上がるよ 任天堂の3Dアクションゲームは基本的にステージのギミックに様々な種類を用意して飽きさせないようにしてるんだよね
敵を倒すだけの3Dアクションの都合上どうしても単調になっちゃうから
特に最近流行りのARPG
だからといって攻撃ばかりだと無双だしな
でもこんなことばっかり考えてたらゲーム自体楽しめなくなると思うわ 個人的には一番いらないわステージギミック
倒し方を押し付けてくるなよと思っちゃう >>173
そもそもステージギミック作れる会社が減ってるんじゃないかなぁ
今のは大体平面かただ凹凸してるだけの面で作業よ 昔のゲームは攻撃と回避が同時だったからダレずにスピード感あったんだと思う
マリオだったら「ジャンプ」という回避動作と「踏む」って攻撃が1つになってる
回避やガードのたびにこっちの動きが制限されるというのはよくない 無双低難易度ゴリ押しよりも
スニーク、アサシン系よりも
面白くて遊びの幅が広いやろ ダクソでたまにはボスの攻撃をガチムチキャラの盾で受けきってみたいと思うときもある。 シューティングが打ち込みより回避重視になって廃れたみたいに
アクションも攻撃の方を重視してほしいな 相手の攻撃を見て避けてっていう駆け引きが楽しいのに…
それを分かった上でわざとタイミングをずらしてくる踊り子なんかすごい楽しかったなぁ >>1
アクションゲーって格ゲーみたいな差し返しないんか
クソだな サーモンランはなかなか良い解だと思う
状況判断と戦術が最重要だが、攻撃や回避の腕も問われる サーモンランより強盗の方が良いぞ
サーモンランは好きな武器、ビルド使えないんだろ? んでこのすれ格ゲーマー生き生きしてんの?
どのタイトルも一万くらいしか売れないゴミジャンルなのに
すみっこぐらしの売り上げ超えてから発言してくれ >>175 刻命館シリーズが悪ションゲームになってしまったのが残念 マリオ3のボスなんて上手けりゃほぼ起き上がりハメできるし
敵が圧倒的に有利な回避ターンはいらんのかもな ウィッチャーとかぶっちゃけクエンだけで十分なんだけど、あれはいかにウィッチャーらしく戦うかだから自分で色々魔法やアイテムを駆使して演じる必要がある
効率を求めるとダメだよ >>1はもうアクションバトルのゲームするな
ただボタン連打の攻撃する方が楽しいのかよ >>192
ボタン連打で「しねッ!早くしねッ!」って必死になることない?
ゲーム始めたてだとそういうガチャプレイみたいなスタイルになると思うけど、
そういう遊び方でもなんとなく楽しいって感じさせられるだけの懐は欲しいよやっぱり
君はゲームが最初から上手いから理解できないのかもしれないね 最初から上手い人なんていないだろ
初見でどう戦えばいいのかわからないゲームも多々ある
ボタン連打で倒せるのは最近だとモンハンのドスジャグラスくらいじゃねw いままでも色々と攻撃と避けと何かで三竦みにしてるアクションはあると思うんだがやっぱり瞬時の判断するには複雑な操作は万人向けじゃないんだろうね どんなアクションゲームなら満足するのやら
いっそもっとリアルを追及して
遠くのビルからボスを狙撃してワンショットキル
というのがいいんじゃないかな 実際に戦闘なんて
攻撃 回避 防御 しかねーんだからしょんねーじゃん >>130
ニーアの戦闘つまらんっす
スタイリッシュなだけで死ぬ要素がない
やっぱダクソの最高です 拳使って空中落下みたいな技使うとマタ見せまくりで名前負けしてないゲームだと思った ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています