64の少数精鋭方針って歴史に残る大失策だよな
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マリオ64をあの時代に実現するためだけに売れ筋サードをほぼ捨て
しかも2年半後には次世代機がでてそれほど高性能というイメージもなく終わってしまった この当時は、技術力あるところがゲームエンジンを販売とか、ファーストがゲームエンジンを提供とか無かったからな…
本来任天堂はそういうことをやるべきだったんだけども 3Dマリオ、時オカ、スマブラ、ぶつ森、マリオパーティ
この時代に生まれて今でも系譜がつづいている お前らの教祖はもう、全身癌細胞になって死んだんだよ!!!!! その時代で任天堂は赤字じゃなくて黒字ってホント?
そうだとしたら、今の現状でも納得
サード市場が全滅しても任天堂は生き残ってそうだ… 64単体を考えるとダメなんだけど
この時代のおかげで、
任天堂のブランドイメージは強化されたと思う
PS4と64の本体売上はPS4の方が少し多いんだけど
64ソフトがなんと売れてることか 当時はサードも悪かった
「64は作りにくい!」とか言ってハイスペックから逃げたんだもんな
そんなこと言ってたくせにのちに64より遥かに悪いps3には注力
そしてそこで技術不足を露呈して海外から10年遅れる事になった >>30
国内売り上げ
96年 1位ポケモン 2位マリオRPG 3位マリオ64 1〜10位まで任天堂7本
97年 1位ポケモン 609万本
98年 1位ポケモンピカチュウ
99年 1位ポケモン金銀
00年 1〜14位まで任天堂8本
96〜00年発売ソフトの北米累計売り上げ
ポケモン赤緑青 1127万(GB 任天堂)
ポケモン金銀 900万(GB 任天堂)
マリオ64 691万(64 任天堂)
ポケモンピカ 589万(GB 任天堂)
ゴールデンアイ007 580万(64 任天堂)
マリカ64 555万(64 任天堂)
ゼルダ時のオカリナ410万(64 任天堂)
グランツーリスモ 402万(PS SCE)
グランツーリスモ2 388万(PS SCE)
フロッガー 379万(PS Hasbro Interactive) >>33
>>34
ほんとだ ありがと・・
会社として儲かってたのね
たくましい奴だ でも携帯機って他企業は儲かってないよね
みんな1世代で終わるか大火傷してる モンハン ドラクエ たまごっち レイトン イナイレ
妖怪も続くでしょ 64もUちゃんも同じに見えるけど
少数精鋭からの大爆死
何が違うんよ 64は尖ってて嫌いじゃないな。
ソニーにおけるPS3の様な存在だ。 >>44
64は北米で売れてる
しかもソフトはPSより上のものも多い >>33 掛け算が出来ないのにベクトル演算必須みたいな感じだっけ
少数精鋭辞めても少数しかゲーム作れんだろ 少数精鋭ならエアロゲイジなんてパクリの魔物なんて出ないわ。しかも出来は酷いし。 オウガバトル64のキャラデザがいきなり劣化したのは本当に謎だった 64は成功じゃなかった?
いいアイデアのゲームでてたし ハイレゾパックみたいな拡張要素を今世代機にあってもいいようなきがす 時代合わなかったとゆーか、時代を作れなかった印象
今なら、子どもと大人向けに、あのペースでも問題なかったと思うけど、当時は不足感が出てた 64でロムを採用しないとマリオカート64は出せなかった
8台のキャラのアニメーションと音声を高速で書き換えていくのは
当時のゲーム機の本体RAMの容量では不可能、だからソフトから直接
データをリアルタイムで持ってくる必要があるがそれには高速読み取りできる
ロムでないといけなかった 64で出たゲーム
マリオ64
時のオカリナ
スマブラ
どうぶつの森
この四つが生まれた奇跡のゲーム機やで
しかもどれもこれもPS1じゃ実現不可能だったし
今もなおこのソフトの続編達が活躍しているという……
なんとも皮肉ですなあ 開発の難度が高いから精鋭の開発じゃないとまずソフト作れんって話でしか無いしな
まあここを通ったおかげで作りやすいハードにシフトしたんだろうが >>55
ロードが早いのは確かだけどレース中はオンメモリで動かしてるでしょ流石に >>56
マリオパーティもマリオテニスも
64からのシリーズだ マリオ64は今でもRTAやってる奴多いし見てて面白い
真の神ゲーだと思う そう言えばプレステのゲームは画面上のキャラが少なかったよな
ラクガキショータイムという多人数3D対戦ゲームがあったのだが
3Dなのにアニメは絵、つまり2Dで表現してた >>58
当時宮本茂が言ってた
本体メモリだけじゃ足りないから
常時ROMから必要なデータを持ってきてるってさ 64はメモリ多いからゲーム空間広いからいいわ
今のゲームと比べても、そんなに遜色ない広さ
ロードは無いし >>52
switchでハイレゾドッグ出したらいいのにな バ、バーチャルボーイは失敗以前の産業廃棄物・・・・・ >>32
FC、SFC時代にあれこれ言われるのがイヤになったサードにとって
なんでも好きにしていいって言われたPS市場が天国に見えたんだろうな
結果甘やかされっぱなしでろくな大人にならなかったけど >>32
開発環境はPS2の時点かなり敷居上がって
PS2は儲かると勘違いした弱小がどんどん倒産していった >>55
しかしその目論見も当初の想定通りにはいかずかなり難航した。
http://www7b.biglobe.ne.jp/~ninten-zatsugaku/gamecube.htm
N64はメインメモリに最大データ転送速度500M/secと当時としては非常に高速なRambusDRAMを採用した。
当時は最大データ転送速度こそが大切だと思っていた」(同)からだ。
しかし,実際にゲームプログラムを組んでみると,どんなに最大データ転送速度が高くてもファーストアクセスタイムが遅ければ、 リアルタイム性を要求される画面の描画に追いつかない事があることを経験的に理解したのだ。
Rambusはパケット単位でデータを転送するが,キャッシュにミスヒットした際のレーテンシが大きく,細切れのデータを頻繁に読み書きするような処理には適していなかった。
問題が発生するプログラムを動かすための最適化作業にプログラム開発全体の4割の労力を割くような状況に陥っていた」(任天堂取締役・経営企画室長・岩田聡氏)という。 マリオ64や時のオカリナ、ムジュラ、スマブラ、どうぶつの森、マリオパーティとか
ゲーム史に残る名作や現代の任天堂を支えるIPも多く生まれたし64路線は間違ってなかったと思う
PSはロード長すぎで遊べたもんじゃないしカセットの方がやっぱ好きだな
switchでカセットに戻ったし どう森とか、GCの方がTV出力は綺麗
64は画質がびっくりするほど汚い
ダメハード代表 >>71
そりゃ今見ればグラ汚いよ
当時としてはPS,SSとは一線を画していたグラだったよ パワプロのクオリティの高さは強く印象に残ってる
ホントお世話になりました まだ王様気分でカセット1本1万で売り出したのは失笑だったね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています