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64の少数精鋭方針って歴史に残る大失策だよな
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0001名無しさん必死だな
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2018/03/14(水) 18:52:35.79ID:YSMaNhG1KPi
マリオ64をあの時代に実現するためだけに売れ筋サードをほぼ捨て
しかも2年半後には次世代機がでてそれほど高性能というイメージもなく終わってしまった
0025名無しさん必死だな
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2018/03/14(水) 20:44:17.77ID:AzEjYp+/0Pi
この当時は、技術力あるところがゲームエンジンを販売とか、ファーストがゲームエンジンを提供とか無かったからな…
本来任天堂はそういうことをやるべきだったんだけども
0027名無しさん必死だな
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2018/03/14(水) 21:09:16.42ID:+ExdkMgk0Pi
3Dマリオ、時オカ、スマブラ、ぶつ森、マリオパーティ
この時代に生まれて今でも系譜がつづいている
0028名無しさん必死だな
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2018/03/15(木) 01:37:08.49ID:qNQcgpaya
D
0030名無しさん必死だな
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2018/03/15(木) 01:58:02.68ID:E7bFcJnk0
その時代で任天堂は赤字じゃなくて黒字ってホント?
そうだとしたら、今の現状でも納得
サード市場が全滅しても任天堂は生き残ってそうだ…
0031名無しさん必死だな
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2018/03/15(木) 02:06:49.54ID:u0wWMH3z0
64単体を考えるとダメなんだけど
この時代のおかげで、
任天堂のブランドイメージは強化されたと思う

PS4と64の本体売上はPS4の方が少し多いんだけど
64ソフトがなんと売れてることか
0032グリグリくん ◆06mwKdPdbw
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2018/03/15(木) 02:12:07.41ID:z7BOIcPS0
当時はサードも悪かった
「64は作りにくい!」とか言ってハイスペックから逃げたんだもんな
そんなこと言ってたくせにのちに64より遥かに悪いps3には注力
そしてそこで技術不足を露呈して海外から10年遅れる事になった
0033名無しさん必死だな
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2018/03/15(木) 02:31:07.24ID:u0wWMH3z0
>>30
国内売り上げ
96年 1位ポケモン 2位マリオRPG 3位マリオ64 1〜10位まで任天堂7本
97年 1位ポケモン 609万本
98年 1位ポケモンピカチュウ
99年 1位ポケモン金銀
00年 1〜14位まで任天堂8本

96〜00年発売ソフトの北米累計売り上げ
ポケモン赤緑青 1127万(GB 任天堂)
ポケモン金銀    900万(GB 任天堂)
マリオ64       691万(64 任天堂)
ポケモンピカ     589万(GB 任天堂)
ゴールデンアイ007 580万(64 任天堂)
マリカ64        555万(64 任天堂)
ゼルダ時のオカリナ410万(64 任天堂)
グランツーリスモ  402万(PS SCE)
グランツーリスモ2 388万(PS SCE)
フロッガー      379万(PS Hasbro Interactive)
0037名無しさん必死だな
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2018/03/15(木) 08:19:42.10ID:V12HI2qsK
でも携帯機って他企業は儲かってないよね
みんな1世代で終わるか大火傷してる
0038名無しさん必死だな
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2018/03/15(木) 13:39:58.94ID:u0wWMH3z0
モンハン ドラクエ たまごっち レイトン イナイレ
妖怪も続くでしょ
0039名無しさん必死だな
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2018/03/15(木) 13:51:55.63ID:TlXO8czz0
64が生み出した遺産を現在も使ってるな
0040名無しさん必死だな
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2018/03/15(木) 14:29:07.67ID:rz4YCkXba
D
0041名無しさん必死だな
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2018/03/15(木) 16:53:57.47ID:8Ufdr2s50
>>34
ほんとWiiUは大失敗だったんだな
0044名無しさん必死だな
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2018/03/16(金) 08:44:09.16ID:Xzwd3LcI0
64もUちゃんも同じに見えるけど
少数精鋭からの大爆死
何が違うんよ
0045名無しさん必死だな
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2018/03/16(金) 09:09:30.61ID:x/7c1Xgp0
64は尖ってて嫌いじゃないな。
ソニーにおけるPS3の様な存在だ。
0046名無しさん必死だな
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2018/03/16(金) 12:47:28.93ID:Yu2L0MQG0
>>44
64は北米で売れてる
しかもソフトはPSより上のものも多い >>33
0047名無しさん必死だな
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2018/03/16(金) 12:50:19.78ID:s4f4kL4VM
掛け算が出来ないのにベクトル演算必須みたいな感じだっけ
少数精鋭辞めても少数しかゲーム作れんだろ
0048名無しさん必死だな
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2018/03/16(金) 12:51:59.29ID:817efVF8M
少数精鋭ならエアロゲイジなんてパクリの魔物なんて出ないわ。しかも出来は酷いし。
0049名無しさん必死だな
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2018/03/16(金) 14:24:06.92ID:2b0/BkxV0
バーチャルプロレス2を作った人達は神
0050名無しさん必死だな
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2018/03/16(金) 14:30:00.31ID:3cRr+Eab0
オウガバトル64のキャラデザがいきなり劣化したのは本当に謎だった
0052名無しさん必死だな
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2018/03/16(金) 16:31:51.95ID:DIOwFPAL0
ハイレゾパックみたいな拡張要素を今世代機にあってもいいようなきがす
0054名無しさん必死だな
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2018/03/16(金) 22:07:45.29ID:bUO6QVqx0
時代合わなかったとゆーか、時代を作れなかった印象
今なら、子どもと大人向けに、あのペースでも問題なかったと思うけど、当時は不足感が出てた
0055名無しさん必死だな
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2018/03/17(土) 03:36:40.37ID:5bNdx3990
64でロムを採用しないとマリオカート64は出せなかった
8台のキャラのアニメーションと音声を高速で書き換えていくのは
当時のゲーム機の本体RAMの容量では不可能、だからソフトから直接
データをリアルタイムで持ってくる必要があるがそれには高速読み取りできる
ロムでないといけなかった
0056名無しさん必死だな
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2018/03/17(土) 03:51:23.61ID:eFGGgzS80
64で出たゲーム

マリオ64
時のオカリナ
スマブラ
どうぶつの森

この四つが生まれた奇跡のゲーム機やで
しかもどれもこれもPS1じゃ実現不可能だったし
今もなおこのソフトの続編達が活躍しているという……
なんとも皮肉ですなあ
0057名無しさん必死だな
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2018/03/17(土) 04:00:38.10ID:+6j8IZ9V0
開発の難度が高いから精鋭の開発じゃないとまずソフト作れんって話でしか無いしな
まあここを通ったおかげで作りやすいハードにシフトしたんだろうが
0058名無しさん必死だな
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2018/03/17(土) 04:02:45.20ID:+6j8IZ9V0
>>55
ロードが早いのは確かだけどレース中はオンメモリで動かしてるでしょ流石に
0059名無しさん必死だな
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2018/03/17(土) 04:02:50.18ID:5bNdx3990
>>56
マリオパーティもマリオテニスも
64からのシリーズだ
0060名無しさん必死だな
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2018/03/17(土) 04:05:05.51ID:ehHkorQR0
マリオ64は今でもRTAやってる奴多いし見てて面白い
真の神ゲーだと思う
0061グリグリくん ◆06mwKdPdbw
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2018/03/17(土) 04:09:07.72ID:8uL647rD0
そう言えばプレステのゲームは画面上のキャラが少なかったよな
ラクガキショータイムという多人数3D対戦ゲームがあったのだが
3Dなのにアニメは絵、つまり2Dで表現してた
0062名無しさん必死だな
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2018/03/17(土) 04:32:17.72ID:5bNdx3990
>>58
当時宮本茂が言ってた
本体メモリだけじゃ足りないから
常時ROMから必要なデータを持ってきてるってさ
0063名無しさん必死だな
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2018/03/17(土) 04:57:11.56ID:8zzJ2Yvh0
64はメモリ多いからゲーム空間広いからいいわ
今のゲームと比べても、そんなに遜色ない広さ
ロードは無いし
0064名無しさん必死だな
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2018/03/17(土) 05:04:45.70ID:8zzJ2Yvh0
>>52
switchでハイレゾドッグ出したらいいのにな
0066名無しさん必死だな
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2018/03/17(土) 05:19:33.09ID:0hKYgEJj0
バ、バーチャルボーイは失敗以前の産業廃棄物・・・・・
0067名無しさん必死だな
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2018/03/17(土) 05:39:55.08ID:3vSh2lyh0
>>32
FC、SFC時代にあれこれ言われるのがイヤになったサードにとって
なんでも好きにしていいって言われたPS市場が天国に見えたんだろうな
結果甘やかされっぱなしでろくな大人にならなかったけど
0068名無しさん必死だな
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2018/03/17(土) 05:45:28.70ID:NGG1uV480
>>32
開発環境はPS2の時点かなり敷居上がって
PS2は儲かると勘違いした弱小がどんどん倒産していった
0069名無しさん必死だな
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2018/03/17(土) 05:48:19.12ID:6n8wcM560
>>55

しかしその目論見も当初の想定通りにはいかずかなり難航した。

http://www7b.biglobe.ne.jp/~ninten-zatsugaku/gamecube.htm

N64はメインメモリに最大データ転送速度500M/secと当時としては非常に高速なRambusDRAMを採用した。
当時は最大データ転送速度こそが大切だと思っていた」(同)からだ。
しかし,実際にゲームプログラムを組んでみると,どんなに最大データ転送速度が高くてもファーストアクセスタイムが遅ければ、 リアルタイム性を要求される画面の描画に追いつかない事があることを経験的に理解したのだ。
Rambusはパケット単位でデータを転送するが,キャッシュにミスヒットした際のレーテンシが大きく,細切れのデータを頻繁に読み書きするような処理には適していなかった。
問題が発生するプログラムを動かすための最適化作業にプログラム開発全体の4割の労力を割くような状況に陥っていた」(任天堂取締役・経営企画室長・岩田聡氏)という。
0070名無しさん必死だな
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2018/03/17(土) 05:49:56.87ID:DPSxeh3Va
マリオ64や時のオカリナ、ムジュラ、スマブラ、どうぶつの森、マリオパーティとか
ゲーム史に残る名作や現代の任天堂を支えるIPも多く生まれたし64路線は間違ってなかったと思う
PSはロード長すぎで遊べたもんじゃないしカセットの方がやっぱ好きだな
switchでカセットに戻ったし
0071名無しさん必死だな
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2018/03/17(土) 05:59:19.84ID:pat2aWJv0
どう森とか、GCの方がTV出力は綺麗
64は画質がびっくりするほど汚い
ダメハード代表
0072名無しさん必死だな
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2018/03/17(土) 06:27:13.21ID:fxGV3Bc50
>>71
そりゃ今見ればグラ汚いよ
当時としてはPS,SSとは一線を画していたグラだったよ
0073名無しさん必死だな
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2018/03/17(土) 06:55:12.03ID:Xyc3B9xW0
パワプロのクオリティの高さは強く印象に残ってる
ホントお世話になりました
0074名無しさん必死だな
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2018/03/17(土) 08:28:50.43ID:KLZ8njLm0
まだ王様気分でカセット1本1万で売り出したのは失笑だったね
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