ファミコンのファイアーエムブレム糞すぎない?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ファイアーエムブレム暗黒竜なんだけど
敵がどれだけ移動するか数えなきゃいけないし
預かりじょなんども行かないとアイテム整理できないし
ファミコンのカービィとかマリオは今でも通用するけどこれは糞だわ 低能だからSRPGが出来ないんだろ
ゴキならしょうがないぞ >>3
ファミコンウォーズはもっと遊びやすかったぞ 任天堂だからメジャーだけどこれ普通に難しい人選びまくるゲームだったと思う(当時) 今だとスーファミのはキツイから新暗黒竜と新紋章、エコーズやっとけ
聖戦もはよリメイク必要だな SFCのはろくに遊べなかったし自分のゲームスキルに見合ってないゲームだったな >>6
SRPGの時点で低能には無理だよ
しかもCMで手強いシミュレーションと宣伝してるくらいだぞ 最近覚醒でFEに初めて触れたけど主人公突っ込ませてスタートボタン押すだけの作業だった
何が楽しいのあれ やり慣れてるヤツがやったからそんなふうに感じるだけで
本当は結構難しいんやろなぁ… 難しいよ
最近攻略見ながら頑張ってやったが途中でギブアップ 覚醒でも難しい人は難しいから
比較的にぬるい方の聖戦も難しい人はいるしな
自分は一番難しい難しい言われてるトラキアよりもずっと暗夜のが難しいと思うしそんなもんだよ ファイアーエムブレムSFC紋章をノーリセットでやってたやつは尊敬出来る 初めてやったGBAFEでリセット駆使して全員生存クリアしてご満喫のところ
エンディングで敗北数見て凹むまでがデフォ
オートセーブだって知らなきゃ絶対ハマると思う あれ?聖戦だっけ
やべえ古すぎて記憶おかしくなってきた
少し頭冷やしてきます… >>18
FCの暗黒竜は攻撃スカスカ外れるから、あっちの方は尊敬出来る
PS2のヴェルサガもスカスカ外れてたけど むしろこの時代のゲームはシステム的に不親切な部分があるから難易度が担保出来てる面が否めない
今みたいな全部数字で行動範囲やら戦闘結果を示してくれるような親切仕様だったらそこまで難しいとは言われなかった筈
任天堂もこれをVCとかで出すんなら本当に不親切な部分だけ(例えば武器の能力が判らないとか)マイナーな手直ししても良いと思うんだがな
容量の問題で苦肉でやってる顔グラの使い回しとかを直すだけでも懐古層は手出しそうだけど パーフェクトプレイじゃないなら紋章ノーリセは普通にいける
けどトラキア お前は無理だ諦めた VCは不親切含めて楽しむ物だと思うが…
SFCストゼロ2がやたら快適かつ美麗になったりしたら存在意義無いんだし 簡単なのやりたいならシャニングフォースでもやっとけ 今のFIRE EMBLEMは、
セーブデータが消えないというだけでヌルゲーですよね。 FCのドラクエIIIはセーブデータが消えまくったな
あれこそ真のマゾゲー SFC世代だからそれ以降のハードなら問題ないがさすがにファミコンは無理 FCで評価出来るのは音質だけだな
あれだけはレゲー独特というような特別なものがある
DQもFC時代が一番だからな 絵面とシステムの古ささえ気にしなければ、初代でも十分遊べる FCですらファルシオンに専用モーションあるのにリメイク版は汎用モーション >>26
トラキアは♪ピコーンが全く読めないから仕方ない >>32
あそこでシーザとラディとロジャーを育てきるのがマイブームだった、紋章ではカットされてて悲しかった。 いまやるとFC、SFCのFEは厳しいな、色々と
GCくらいなら今でも遊べる 斧使いが見た目と違って最強クラスまで成長するんだよな 昔のは斧の不遇がな
銀の斧はほぼ換金アイテムだし
トラキアで日が当たったかと思ったらキャラと専用武器が強いだけで変わらんとかなぁ >>38
それが一番きついが杖のミスもきつくて運ゲーすぎるんだよな 杖を外して、さらに追撃発動で外すとかあるからね
消耗品の杖に命中と追撃等発動を決めたやつはアホだろ
仮に回復量考えて追撃等の発動を決めたとしても命中率とかありえん
なんで回復する対象が避けるんだよ、遠距離ならともかく近距離で ストラテジーゲームで数字数えるのが嫌だとか、SLGに向いてねぇだけだろww
世の中数字で動いてるのに、現実でも数えなきゃいけないしーって言って仕事するのかw 日本のSRPGですから
お気に入りキャラで脳死俺tueeee出来ないとクソゲー扱いされるジャンルですよ? まぁ最新作でノーマルで仲間しなないだと
委任でクリアできるからな
マス数えなくてもいいから
ほぼ見てるだけで楽しいかどうかだ ファミコンウォーズはセーブしてもすぐ消えるからクソゲー
リセットしないでぶっとおしでやったあとフリーズしたから超クソゲー
エミュで4倍速なら良ゲーになる セーブデータ消えると言ってるやつほど、
リセット押しながら電源切るのを知らない 実際はおかんや猫がファミコンに接触してフリーズからのデータ消失が大半じゃね? 電子ゲームではない、ボードゲームでのシミュレーションゲームってそういうものじゃない?
人によっては、マス目を数えるのを楽しんだりするものさ >>35
というか個人的には今でも初代が一番面白いとさえ思ってるが
多少武器とかの立ち位置やバランス悪い所こそあるが、それ以外の不便は当時としては普通だし、
別に理不尽という程でも無い
今ではお約束の必殺が避けられないお蔭で、常に緊張感が保たれてるし、
何気にCPUはシリーズで一番賢かったりするし、それでいて思考ウェイトもFCにしてはそれなりにテンポよく
闘技場はキャンセル不可の玄人仕様だし、盗賊の仕様でも救済措置が無かったりで難度も一番高い
当時のPCゲー並に近い難易度で、家庭用でこういうゲームは案外珍しいんだよね
これでもうちょっとお金に厳しいバランスだったり、リセットオートセーブだったら普通にかなりのやり込み難度になる
個人的にオリジナルのままマイナーバーションアップを期待したいゲームの一つだよ
ドットグラも当時のゲーマーにとってはノスタルジーを感じるようなシロモノだしね
これは初期のDQのドット絵を好む人には理解出来る感覚だろう >>54
大体コレなんだよね。「難しい」⇒「クリアしたら嬉しい」なのが良いのよ。
誰でもクリアできるSLGには興味をそそられない。 クリアできないとクソゲーて騒ぐ人いるからね
固定の少数にずっと売ってくならいいけど
その少数の固定がずっと居座ってくれる保障ないし
ユーザーを広げたりするならその声にも答えていかなくちゃならない
今は娯楽が豊富だから昔みたいに俺に合わせろ、ついてこれる奴だけついてこいっていうのは通し辛い 加賀のFEが至高
とくに聖戦が最高傑作という人間が多いし
got 誰でもクリア出来るゲームじゃなきゃ今は売れないんだよね
ファミ通調べでワーストに輝いたベルサガを見れば分かるけど理不尽さを追求し尖ったバランスは現代じゃ歓迎されない 聖戦は良作だけど今やるとシステム的にキツイ
グラフィックも使い回しとかで褒められたもんじゃないし
当時の容量じゃそこらはきついから許されてたけど今出されても手抜きとしか思われん
そして加賀FEが至高はない、紋章聖戦だけならともかくトラキアある時点でそれはない
あとあの人の才能も出て行ったあとを見ると枯れたな、としか言いようがない 難しい=良作的なのはないと思う
その最高傑作?と言うの聖戦はシリーズでもセーブ複数とかターンセーブできるくらいぬるい部類なので
それを求めてるユーザーは思ったよりも少ないと取ったほうがいい SLGの高難易度はいいと思う
そもそもSLGの高難易度は本当の高難易度ではなかく、知識さえ仕入れれば誰でもクリア出来るものだから
アクションゲームの高難易度は考えて欲しいね
こっちはやり方を知ったからといってそれを再現するための技術が一部のマニアしか出来ないとかだと果たしてゲームを楽しめるのか、と
STGとかマニア限定になって廃れてしまった ベルサガはよりによってヌルゲー極まったティアリングの続編として出したのが間違い
話も全くつながって無いんだからシリーズにしなきゃよかったのに
ゲームの内容は脳死には受け入れられないけどSLGとしてみれば良ゲーなのに ティアサガはFEのセオリーに最適化された様な内容なのにベルサガをFE脳でやると地獄見るからな
かく言う俺も最初はFE脳でプレイして8章辺りでやり直したわ ベルサガはFE脳だったけどめんどくさいだけで別に難しいとか思わなかった
それ以前にシナリオクソだろあれ
モアイ出てきた時ポカーンとしたぞ
発売後にファンサイトの温度が冷めてったのは酷かった
まさにコレジャナイの典型 そりゃ攻略情報見ながらやったんじゃねーの?
初見でFEの基本の最初から上級職や年食ってるキャラは使わない
マップでやれる事はすべてやってドロップ持ちは全部倒す
経験値を分散させない様に使うユニットは厳選 若い奴は最初弱くても強くなるからそいつらメイン
武器は最安値がメインウェポン
こんな感じを初回プレイからやってれば難易度激高だからな いや、発売日組だから攻略本とかサイトは見てないぞ
本スレとかあるから2ちゃんくらいは見てたけど 2chとか一番見たらダメだろ
ネタバレ攻略情報のオンパレードじゃねーか 別に縛りとかしてまで難しいとか言いたくないから別にそれでよくね?
それに発売日組だから攻略も揃ってないからそこまでアレじゃなかったよ
そもそも縛り入れて完璧プレイ目指したらどのゲームだって難しいの当たり前だよ 2ch見ないのは縛りとかもう俺の想像外だわ
そりゃFEも年々スパロボ並みに簡単になってくわけだ >>56>>58
そういう幅広いユーザー層の違いに対応する為の難易度変更というものじゃないのかと
一つのゲームを特定の難易度だけで無く、複数のバランスに対応させる事はいくらでも可能だと思うが
それもただ敵の強さや量が変わるという類の表面的な違いじゃ無くて、
システムやAIロジックそのものが変わるというレベルまで作り込めると思うんだが
優秀なプログラマーやゲームデザイナーがいれば出来る事で、
下手に物量リソースに物言わせたグラとかに力入れるより余程コスト効率良く売上を伸ばせる施策だと思うがねぇ >>71
コミュニティ無視してネット断ちするほどの熱心なユーザーなんか実際には滅多にいねぇよ 縛りって自分からやらないであえて苦行を行うことなんだし
2ちゃん見ないことを縛りだと思うならそうなんじゃないの
自分は全くそう思わないけど2ちゃん見るだけで
>>69みたいな反応されちゃうからやっぱりそういう人多いんじゃないかね >>62
アクションやSTGの激ムズレベルって攻略情報をみても「こういうやり方しないといけないのか」
って萎えさせるのばっかりだと思う >>75
まずおれにはムリだなってなるし
実際やろうとしても出来ないw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています