ゼルダの開発陣・宮本さんが意識して制作してそうなこと第1位は
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レベル上げという作業感をプレイヤーに感じさせない
プレイしてたら自然と技術が上がるように作ってる ゼルダの祠が手抜きばっかで作業だったわ
せっかくたどり着いても力の試練だらけ 力の試練でもギミック種類あるの知らないんだろうな… まあちゃんとプレイしてないと力の試練だった時のがっかり感は理解できないよね
全体の何パーセントが手抜き力の試練なんだろうな 祠とか力の試練が作業とかいいはじめてて非常におもしろい >>5
力の試練は全体の6分の1くらいじゃなかったっけ 祠に辿りつくまでが試練と呼べるものはともかく、そこまでの中身を感じられなかったらただの作業という感想しか持てないかもね・・・
半島をひたすらボールを転がされていざ祠に入ったときに祝だったときの肩透かし感は異常w >>10
それは思った
遊びの分量として適量ってのを試みたんだろうがほんとかたすかしよね さすがペーパーマリオを潰したジジイだな
Halo楽しみにしてるぞ >>11
セデックの講演なんかの記事で読まなかった?ゲーム開発の中でも手抜きとは程遠い体制だったらしいぞ 極位は武器調達に重宝したな
赤い月→極位巡り→ライネル巡り
なんかこのループしてたわ 嘘じゃないぜ!宮本HALO
ゴキがビビるぜ!宮本HALO
宮ちゃんのガチHALOみんな期待してるでー! ブレスオブザワイルドや時のオカリナやっててすごいなぁと思ったのはその世界観にリンクが主人公ではないってこと。リンクがいなくてもしっかりとその街の時が流れてるような感じ。
普通は主人公が中心となって村や街を巻き込んだりするのが王道なのかなぁと思うけど住人たちは普段の生活をしながらそれでおいてリンクが町の人達を助けたり関わったりしていく。
主人公中心の世界ではなくてその世界そのものに入ってるようにさせるのは凄いなぁと思う。
文が下手くそですまん。言いたいことが伝わりづらいな、、 宮本「なんでインタビューでポケモンGOの開発は宮本さんも関わって色々 アドバイスされたそうですねて質問しないの?もっと レジェンドを敬えよ!無礼者!HALOだって作れるんだぞ! 確かにリンクが勇者だと認識してる人の方が少数で、NPCが舐めてかかってくるパターンも多いな
誰もが知るヒーローになるわけではなく、知る人ぞ知る勇者というか
その方がある意味世界をリアルに感じられる、って意図なのかね 最初らへんに、力の試練中位に遭遇。
一撃死する状態で死にまくりながら勝ったときの達成感は凄かった。
一応、祠に入るまでが謎解きになってるやつは力の試練か祝福になってる感じ? 個人的には祝福が一番要らなかったわ
力は あぁ力ねハイハイって感じ >>1
ゲームはこれが大事だよな。
基本的にレベル上げって楽しくないんだよ。 >>25
そうか?
子供の頃はただのレベル上げがクソ楽しかったわ >>26
レベル上げを意識せずに進めて勝てるか勝てないかわからないギリギリのバトルの方が楽しいじゃん。 レベル上げ中に寝落ちして翌日一からやり直しって何度やったか分からないから、自然と適正レベルになるのが良いけど作る方は大変だろうな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています