【速報】ゼルダBOTW、4大GOTYを制覇して和ゲーとしては史上初の快挙を成し遂げる
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Congratulations to The Legend of Zelda: Breath of the Wild team for winning the GDCA award for game of the year!!! #GDC18
TGA…和ゲーではバイオ4以来12年ぶりの受賞
GDC…和ゲーではワンダ以来12年ぶりの受賞
DICE…和ゲーでは時オカ以来19年ぶりの受賞
最多…和ゲーではバイオ4以来12年ぶりの受賞
4冠…和ゲーでは初、ゲーム全体ではスカイリム以来6年ぶりの4冠
名実ともにゲーム史上最高の神ゲーだね >>406
GDCでベストオーディオも取るだけのことはあるな >>406
なんでGDCだけベストオーディオ獲れたんだ
?と思ったが、開発者にしか分からない複雑
なギミック使ってるんだなぁ
違和感を感じさせない環境音楽ってのは何気に
凄いことなんだな >>406
上手く言葉で説明されてて良かったよ…
音楽無いとか音楽が弱いって言われるたびに音楽の凄さを説明しようとしたけど自分の頭じゃどう説明していいのかわからなかったんだ
ずっと凄さを説明できなくてモヤモヤしてたけどやっと分かりやすく言葉で説明してくれる人が現れた… 動的に変化する音楽は時オカから色々やってて
売れなかったWiiMusicとかでも結構すごいことしてたな >>406
ゼルダは昔からだが今作ここまで細かい変化がなされてるとは驚いた
ゆえにサントラに収録しづらいわけか ゴールデンジョイスティックアワードでもベストオーディオ獲ってるね
拠点殲滅→宝箱シャキーンのBGMも数種類あったとは… 特別贔屓にしてる訳じゃ無いけど何だかんだで今回で5作目のゼルダ
やっぱどこか安心して遊べるのが良い 今後出るゲームが孤高の神ゲー ブレワイ越えに必要な条件
・メタスコア99
・GOTYグランドスラム
不可能だろ… 次出るとしたらAI運用次世代のモデル提示したときとかか スコアやGOTYの独占とかでゼルダを超えるゲームはあるかも知れないけど
ゼルダBoTWの衝撃を越えるゲームはしばらく出ないだろうね
時オカでゼルダが呪縛にかかったように
BoTWも任天堂に呪縛をかけそう まあブレワイ超えるとしたらゼルダチームだろうな
ただしゼルダ続編も完成度でブレワイ超えたものを出しても最初にブレワイ触ったようなインパクトはどうしても出せない
少なくとも10年はどこも到達できない高みだな ゼルダは常に一流のクオリティを保ってきたけど
BOTWはそれだけじゃなく衝撃的なゲームの革新を兼ね備えてたからな
時オカと同等の衝撃をこの期に及んで体感させられるとは思わなかった
個人的にはトワプリのリモヌン操作の革新性と没入感による面白さも結構いい線はいってたけど
あの系統が一作で終わっちゃったのはホント残念 >>425
スカイウォードソードを無かったことにしないでくれ >>425
次はswitch専用だからリモヌンみたいな操作方法も入れてくると思う
もちろん通常操作も可能な選択式で >>415
その気持ちわかる
でも音楽無いとか弱いって断じた人はきっとこれ読んだところで特に何も感じなさそう ふぅ〜…
発売日から1年、名実ともに唯一無二の神ゲーという事が世界的に証明されたか
思えば、あの時からリンクの軽い一振りで既にゴキブリの息も心臓も止まってしまっていたのだな…
恐るべしブレワイ >>428
まあ実際、自然に感じられるってことは
それだけ控え目・地味・印象が薄いって事でもあるし
自動生成的な実装を強めてるのもあって
誰も彼もメロディ覚えて思わず歌ってしまうようなキャッチーな音楽とは
割と対極的のものになってるな ゴキブリ顔面Blu-rayからの〜…ゴキブリ顔面ジェットブラック >>430
その通りなんだけど、印象についてはプレイヤーの感じ方、受け止め方なんだよね
印象が強いからこそ「今回の音楽いいよね」「サントラ欲しい」となる人も多いんだし、
上の記事のような情熱も生まれたりしてるわけで プレイした時の感覚的な「楽しい!」が
色々な技術やら理論やらで緻密に構築されてるってのが凄いところ ゼルダGOTYきたあw
1年目のPS2の記録抜いたあw
PS4ピークアウトしたあw
サードが続々脱P参入きたあw
スイッチすごいねゴキちゃんwwwwww
ゴキちゃん?ゴ…
・・・し…死んでる… 問題は次回作やな ハードル上がりまくってるぞ青沼ァ! とんでもない偉業を成し遂げたな
海外版はテバやサキ、カッシーワのネーミングセンスを上手く表現出来ているのだろうか… ゲーム史に残る快挙にも拘らず
ソニー忖度メディアは一切報じない模様 >>440
マジでなあ
ほんとどうにかした方がいいよゴミ通 >>442
角ソ連ズブズブだから仕方ないよ
PS提灯記事ばかりだし 国内だけでなく世界で見ても10年に1本のソフトで
かつWiiU世代のソフトでもあること考えればとんでもない快挙なんだけど
ほんとゲームマスコミは異常だわ ファミ通とか電撃はマスメディアじゃなくてメーカー広報の外注先だから プロゲーマーやドラクエ30周年は特集するのにこういうのは全く無視する公共放送だってあるんですよ いやまあさすがにGOTYじゃ特番は組めんだろ
そもそも世間的にはGOTYって何?ってレベルだし 世間が知らなかった価値を捏造でなく知らしめるって役割もあるだろ
世間からすればesportsだって何?だよ esportsは広まれば日本の経済に影響与えるコンテンツになるかもしれんけど、
GOTYは別にそういうことにはならんやろ
スイッチというか任天堂自体の特番はもう少し世界的に売れればやるかもな 日本のゲームが今まで世界であまり認められておらず井の中の蛙だったという事実は各方面に都合が悪いからな
そんな中で奮闘して賞を取ったという努力をほめる以上に >>448
ゴミ通のイラつく所は
任天堂除外してるくせして
さも私たちは任天堂も評価してますよって言いたげな所なんだよな ゲハにいるくせにこの神ゲーをプレイしたことがないやつがいるってマジ? >>406
素晴らしい記事だね。
個人的には、ガーディアンが起動するときの「ゴーーーン…」っていう、鐘の様な音がたまらん。 >>457
逆だよ
武器が修理できないから計画を立てたり、その場での判断能力が問われて緊張感が生まれる >>439
一昨年のトレーラーリアクションで外人が「デックツリー!?」とか言うてるところをみてて
名前的な言葉遊びはほぼ伝わってないのだろうと思った 日本語じゃ「でくの坊」やら「木偶の器」なんつって罵りの意味合いも含んじゃうからねぇ >>460
俺は逆
武器ポーチも小さいからストレス以外の何物でもなかった
マスターソード抜いて壊れない武器やっとキター!と思ったらあのガッカリ仕様
強い修理するにはでかい対価が必要、弱い武器ならその逆とかにすれば理想 >>463
そこ(武器が壊れる仕様)を評価するかしないかはともかく、そういう意図(緊張感や最後まで雑魚と戦うことに意味が出る)でデザインされてるんだから
「武器の修理ができれば神ゲー」というのは無理筋だよね、ってことでは?
武器の修理が出来るようにするなら、他の部分のバランスも変えなきゃならない
そうなった時に今と同じレベルの楽しさが得られるかどうかはわからない >>464
まあ俺の中でブレワイの欠点はそれくらい(他は一部の処理落ち)ってだけの話だからね 武器が壊れてもいあゲームデザインだったから苦にならなかったよ
逆に色々な武器が使えて楽しかった
武器壊れなかったら強い武器持っちゃうと使わなくなるしね
後は敵により効く武器があったりして面白かった >>467
糞グラなのに世界観が売りってわかっちゃうんですね
サイコパスですか? >>13
気になってググってみたら目から鱗が落ちまくり
積みゲー大量にあるのに一から遊びたくなってしまった…… 作り込みが凄まじいな
帰ってからまたプレイしてみよ
ベヨは一旦休憩 タテ食う虫はライクライク
ってのも日本語でしか伝わらない言葉遊びだねえ リアルタイムに変化する音楽は
時丘でやってたね
サントラでハイラル平原の音楽聴くと今どういう情景かが思い浮かぶという
当時はリアルタイム処理する為にリバーブ掛かってなくて惜しいなと思ってたけど
そういう制約無くなった今真の力を発揮してる 武器が壊れるのが不満っていうのが理解出来なかった
すぐ余るようになってむしろ初期の緊張感が恋しくなってたわ >>467
グラでガッカリする程度の脳ミソなら凡ゲーのモンハンFFドラクエでもやってた方が幸せだよ
ゼルダやらなくていいw >>13
でも木とか100年前とサイズあまり変わってなかったり
地形ももっと変わってるとこあっても良かった様な
ガンダムの町が湖になってるみたいな 国内ゲームメーカーの希望になったよね
凄まじいゲーム出したものだな >>482
吹き替えもあるよ
英語だけじゃなく、南米スペイン語、欧州スペイン語、イタリア語、フランス語、ドイツ語、ロシア語とかあったはず 日本ゲーはもうダメだって言い続けてた小島韓国、謝ったの? >>90
ほんとペラペラであれじゃ無理
無料でG迄アプデしてワンチャンもない >>485
オリンピックイヤーはPSNOWの年になるよ >>464
それは「特定の場所でしか修理できない」って仕様にするだけで解決する >>490
武器をドロップする意味がなくなるから解決してない >>464
ただどうしても好きな武器が使いきりで修理ぇできないのはなぁ、ぶっちゃけ萎えたな
他が凄すぎて気にしてなかったけどw 多分どの武器も赤い月リセットで復活するんじゃないかと思うが
ドクロっぽい岩が乗っかったシーカーの塔の上の王家の剣とか
そういう事じゃなく? >>490
特定の場所と前線を往復するゲームになるな
修理に必要な対価(素材やルピー)を集めるのにかかる時間≒同じ武器を再度入手するのにかかる時間、と考えれば、修理もドロップ入手も似たようなもんなんだよ
心理的に違うというのはよくわかるんだが
同じ武器をドロップするのを期待して戦っているうちに、今まで気づかなかった他の武器の良さに気づいたり、新しい武器を入手したりするかもしれない
今作の「自由な探索」コンセプトには、こちらの方が合ってたということだろう 武器に使用回数が設けられてるのは
ある意味バトルもパズルみたいに考えろってメッセージが込められてたりするんじゃないの
得意武器種握りしめてそれ一辺倒の脳死バトルにしちゃうとせっかく討伐用ギミックとして散りばめたフィールドすら意味を持たなくなるしな 初めてBotwを見たのは、去年のGWに叔父がやってる時だったが
壊れそうな武器は敵にバンバン投げつけて、即座に落ちてる武器を
拾い切るってプレイで、見ててかっこえぇと思ったもんだ >>492
ドロップはその場で補給できることに意味があるから全然違くね?
>>497
言うて現状も赤い月の度に沸きポイントと往復するゲームになってるからなぁ 武器が完全な耐久消費財である事で
目的までの道中をどうやって切り抜けるかの戦略性が生まれるし
上位の武器が手に入ったら産廃になるはずの下位の武器にも最後まで頼る場面のがでるゲームデザインが素晴らしい
もし武器が壊れない仕様になったらなんと味気ない物になるか 武器が完全な耐久消費財である事で
目的までの道中をどうやって切り抜けるかの戦略性が生まれるし
上位の武器が手に入ったら産廃になるはずの下位の武器にも最後まで頼る場面のがでるゲームデザインが素晴らしい
もし武器が壊れない仕様になったらなんと味気ない物になるか 剣の試練をプレイした事がある人ほど下位武器をバカに出来ないと知るからなぁ 気になったのはポーチの数がめちゃくちゃ増やせる事かな
破壊はやりくりを楽しんでもらうって意図だと思ってたけどちょっとちぐはぐだった
増やさないって選択肢もあるけどあるものは利用してしまうのは人の性質 >>503
ほんこれ。
ボコブリンの骨でさえ貴重。 武器ポーチはあれでも少ないと思うくらいの人が多いんじゃないかね
増やしたい、少しでも快適に進めたいと思うからコログを集める…
武器破損もコログでポーチ拡張も、多数のミニダンジョンでハートorがんばり強化も、
「広いフィールドをめいっぱい、自由に能動的に遊んでもらうには」という所からスタートしてるんだよねきっと
ひとつひとつの要素が好みに合わなかったり気に入らなかったりしたとしても、
「そこさえ違っていれば全体としてもっと良かったのに」と考えるのはちと浅はかなのかなと思ったり 武器が壊れなかったらバランスが崩れる
逆からして考えてみると、武器の種類がこれだけだから頻繁に壊れるようにしましょうってバランスだからよかった
一つ買えると絶対に他の所でバランスを取らなきゃいけなくなるからねえ
ああいうスケールで考えた結果だったのでしょう >>507
CEDECの引力の講演でプレイヤーの移動を集計したヒートマップを見せてたけど
あれは武器の耐久度が今の数値だからこそ
砦とか敵がいる地点の引力が探索させるゲームデザインに必要なだけある
という状態になってるのでただ単に武器耐久の仕様を弄ったら
探索経路が偏って祠を始めとするゲーム要素の発見に支障が出るだろうし
城にいきなり突入して武器を取るという遊び方もバランス破綻するだけになるので
壊れないのであればそれを前提にしたゲームデザインの再構築が必要になるな
そういやBotWにはタートナック・アイアンナック系の敵が居ないけど
これは武器耐久度の仕様とやり応えのあるチャンバラとの相性の悪さを考えたもんだと思う 武器は壊れるし、所持制限もある
それらの問題に対して思案し対策、工夫が生まれるよね
その対策、工夫に対応してくれる懐の深いゲームだよね ある程度まではごり押しでバトルできるのに武器壊れにくくすると
ぬるくなりすぎるやろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています