「ARMS」開発秘話が面白い「マリオカートの経験が活きた」「発売前はAIの自動対戦でデータ収集」
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[GDC 2018] 任天堂が明かす,「ARMS」に活かされた「マリオカート」の経験とは?
http://www.4gamer.net/games/368/G036834/20180322118/
>ARMSが世に出るきっかけになったのは,矢吹氏と軸丸慎太郎氏(ゲームデザイナー)との雑談だという。雑談のネタは「背後からの視点の格闘ゲームは作れるか?」というもの。
格闘ゲームは敵との間合いを計りながら戦うのが基本なので,キャラクターを横から見るサイドビューを採用するのが普通だ。
>この問題をどうするかを考えるにあたり活かされたのが,マリオカートの経験だったそうだ。
マリオカートでは敵や障害物との距離が正確に測れなくても,ぶつからないように避けられる。つまりマリオカートは敵との距離が大雑把に把握できていれば,ゲームとして成り立っているわけだ。
>そこで矢吹氏が考えたのが「背後視点の格闘ゲームでも,もし敵にパンチが届くのであればゲームになるのではないか」。敵にパンチが届く前提であれば,パンチを避ける格闘的なゲームとして成り立つのでは,という発想だ。
試作段階
https://i.imgur.com/tFWgGEO.jpg >また,試作を通じてARMSを具現化するさまざまなアイデアが生まれたそうだ。たとえば,格闘ゲームにおける“スキ”を,ARMSでは伸びている腕を戻す腕の伸縮に置き換えているという。
さらに格闘ゲームにおける攻撃のバリエーションは,腕のバリエーションで表現できることに気づいたと語る。
「このような(既存の)要素の置き換えは,新しいゲームをデザインする上でとても大切なもの」と矢吹氏は指摘していた。
>Joy-Conを採用するに当たり,矢吹氏が心がけたのが,まず間口を広く取るという点。初心者がJoy-Conを適当に動かすだけでも楽しめるが,上級者に対しては適当に動かしただけでは勝てないというバランスに注力したという。
「間口は広いが奥も深い。これはマリオカートでも心がけてきたこと」だそうだ。
>また,上級者同士であっても,Joy-Conとゲームパッドが対等に戦えることを重視したという。Joy-Conとゲームパッドのどちらを使っても上達できるゲームに仕上げることで,Joy-Conの楽しさを広げようという狙いだろう。
実際,ARMSは狙い通りに仕上がったという。「(ゲーム開発者の)皆さんは信じられないかもしれないが,ARMSではJoy-Conを使ってランクトップを取ったプレイヤーがいる」(矢吹氏)そうだ。 >ところで,なぜARMSではキャラクターの腕が伸びるのだろうか。じつは先の試作の段階では腕が伸びるのではなく,拳が伸びるという表現が実装されている。
>拳だけを伸ばす形だと画面上の動きが小さく,こじんまり見えるからだと分析。そこで腕全体を伸ばしてみたところ,「満足できる画面になった」(矢吹氏)。
>腕がびよーんと伸びるアニメーションはJoy-Conとの相性が非常にいいというのも気に入った点だという。
>もっとも,矢吹氏は「手が伸びるファイターをデザインしてしまうあたりが,任天堂らしいところかもしれない」と語り,なぜARMSでは腕が伸びるのかと問われば,「それは任天堂だから」と言えるかもしれないとも語っている。 >一方,ARMSでは「ちょうどテニスの試合くらいの(運とテクニックの)バランスを狙っている」とのこと。
テニスでも相手が右に動くか,左に動くかには運の要素があるが,全体としてはテクニックに優れた選手が勝ちを収める。ARMSもそんなバランスが理想というわけだ。
>発売後は,対戦の上位3%の成績をもとにバランスを確かめ,アップデートの際の調整に使っているそうだ。
現時点で上位3%のプレイヤーのバランスが実際にどうなのかという実データを,矢吹氏が示していたので掲載しておきたい。なかなか興味深い数字が並んでいる。
https://i.imgur.com/4cxIwHD.jpg >特定のキャラクターが特別に強くならないようにする点には注意を払ったそうで,膨大な対戦データを収集してバランスを取っていると説明した。
キャラクターとアームをすべて試すと膨大な組み合わせになるため,「発売前にはAIによる自動対戦でデータを収集した」とのことだ。
https://i.imgur.com/vx6lJoE.jpg ジョイコンを活かそうとして腕が伸びるゲームになったんではなくて、背後視点の新しい格ゲーを作ろうとしてリーチを極端に長くした、ってのは面白いな 手が短いリアルボクシングだと瞬間の判断とか読みが必須で難しくなるから長くしたと思ってたけど違うんだなー。面白い話だ そもそもなんで背後視点の格ゲーを作ろうとしたのか、も知りたいな
とにかく新機軸のゲームを作れ、ってとりあえず矢吹を中心に小さなプロジェクトが始まっただけなのかな アームズ2は掴んだ後に腕の捻り方で投げ技が変わるとか、投げ抜けなど接近的な戦略性も突き詰めてもらいたい 接近して起き攻めされるから腕のコンセプト意味がないじゃん。 >>16
アームズは買ってないけど>>2の文章的二部の腕の伸縮の隙があるからこそ攻め時に接近する必要性もできてるだけでは AIの言うことは聞くけどプレイヤーの生の声は聞かないと。
さすが東大卒。
マッチングフィルターぐらいつけとけや。 プレイヤーの生の声を聞いてコケた例が多いからなぁ
ご意見無用にマブカプ∞と… >>18
発売前にプレイヤーの生の声を聞く方法教えて 発想の元はバーチャロンじゃなかったのか
矢吹の中でバーチャロンはどう言う位置付けなんだろうな 逆にマリオカート経験がARMSをクソゲーにさせた原因じゃないんか?元はいいんだから矢吹があれこれ開発に指示出さずに好きにやらせた方がよかったんでは。 上位3%のデータでバランス取ってるって
ようやるな >>23
まともな開発者なら、簡単に他社のアプリを引き合いに出せないでしょ。 >>18
お前学歴コンプこじらせてそうだな
文章もまともに読めてないあたり高卒以下? >>26
偉大な先達があって、影響を受けたのであれば普通に言っても問題ないでしょ
スターウォーズだって隠し砦だって何も隠さず言ってるし
ょ 体験会データが来たからDLしたら開催前なのに「終わってる」扱い
前回のと同じデータと考えていいのかなこれは ファミ通の方にあったやつだけど
>「宮本さんに、“ほかと何が違うのか?”と聞かれて、答えられなかったら私に未来はありません」とユーモアいっぱいに語り、会場を笑わせる矢吹氏なのだった。
こわい >>4
すごいなこれ
ぱっと見ツインテーラとミェンミェンが有利かな?って感じだけど結構バランスいいんじゃない? 体験会やってる時も、テニスやってた時と同じ疲れ方感じたから格闘テニスだなーとは思ってた >>1
[GDC 2018]「NieR:Automata」はどのような方向性をもって作られたのか。田浦貴久氏とヨコオタロウ氏が語る
http://www.4gamer.net/games/353/G035315/20180322055/
これもスレ立てた方がええぞ >>35
上位プレイヤのメカニッカ戦みたらそうは思えないけどな ニッカちゃんは弱点多くてお手軽に強くはないが、国内と海外のニッカ使いトップ両名が群を抜いて強い
あと何故か2人ともカービィマニアでピンクニッカ >>32
比較するゲームのことも理解して説明できなきゃいけないからかなり大変だな >>32
こわいと言えばこわいけど、当たり前のことでもあるんだよな
他タイトルと同じ楽しみでしかないなら、わざわざ予算つぎ込んで開発する必要もない
たしかに開発者にとっては厳しいけれど、そこを緩めたらダメなんだと思う >>29
リスペクトの精神か
パクリの精神
名前を出すかだんまりはこの違いだな また無料の体験来るから
ぜひ触って欲しい
面白いよアームズ 訊くはFEの時は桜井にやらせられたけど
アレは岩田が頼んだのと相性が良かったからだしな
そう考えるとアームズ訊ける人って誰だ? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています