最近の大人は怖いゲームを作るのが下手
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VIPQ2_EXTDAT: none:none:1000:512:----: EXT was configured >>368
やる事は安定している
生き残るためになんが必要で何を達成しなきゃいけない
そのために何をすればいのか?
それを実行するための問題点や危険性もすべて分かってる
>>369
続編を出す必要もない
まだ解決していないよという状態をそっと伝えるだけで心の騒めきがまた戻って来る
>>370
恐怖は克服できないなんて言ってない
恐怖は克服できる
慣れはしないけど
恐怖の克服=その恐怖を与えている対象は自分に害を与えないんだよ、大丈夫だよっていう事実を確認、認識する事
逆に恐怖の対象物が自分に被害を与えるかもしれない真実味が増すともっと恐怖を感じる
増すといって確定しないのはそれを確かめたいけど確かめられない状態で感じるから
逆に言うと、その被害を与えるかもしれないという頭の中で悩む部分が消えて後は実行できるかできないかの段階になるともう恐怖は感じない
やるかやらないか、できるかできないか
突き詰めると残るのは難易度だけ 正直昔の荒いグラフィックの方が怖かった気がするわ(ps1、ps2ぐらい)
ホラーゲーってグラフィックの恩恵モロに受けそうなのに不思議なもんだ VRで遊ぶバイオ7は完璧なホラーでありエンターテインメントだったぞ
最高の神ゲーだった プレイヤーが銃、ぶん殴るなど物理的な手段で戦えそうな相手といえばゾンビくらいで、そのゾンビはゴア要員としてFPSなどで大人気だから大概のゲーマーは見慣れてしまっているというだけのことでは? サイレントヒルはハード進化するにつれて怖さ薄れた印象あるな 金がなくてハードすら買えずゲーム動画を見るしかできないゲハ民にはわからないことだがOutlastを自分でやると漏らすぞ >>1
グロゾンビはお腹いっぱいだしホラーじゃない なんかわざと怖くないようにしてない?
夜中に怖いこと考えてたら、怖いアイデアも出てきそうだと思うんだが 最後の花火が打ち上げられまくって凄いことになってんなw >>14
怖さのためにグロ使うならいい
グロが恐怖だと思うと全然ダメ
才能が必要 バイオはVRのせいで陳腐になったケース
大声出しながらいきなりフレームインしてくるおっちゃんやおばちゃんからは
「びっくりさせてやるぞ!」というお化け屋敷従業員的な意志しか感じない こんな発想が出る事自体がとんでもなく甘やかされてきた証拠 マイクラでさえ怖い
敵が追いかけてくるゲームならなんでも怖いわ ホラーゲームにするなら怖くても先に進みたくなるような面白みがないとダメだろうがその面白みと怖さのさじ加減が難しいのだろうな 突き詰めていくと、言動に「一貫性」がないので、結果的によく「嘘」をつくが、本人たちには自覚症状はない >>30
どっちかいうと、『怖いから先に進みたい』にならないといけない
この扉の向こう側に何がいるのか?気になるでしょ?
そういうの
人が倒れていたら調べてみたい、調べたらどうなるのか?
調べたらもしかして大変な事になるかもしれないし、何か発見するかもしれないし
それを分かって恐る恐る手を伸ばす
今のゲームは単に脅しとしてグロいしたいが落ちてるけどそれは別に調べられない
単にグロさで脅迫する目的に置かれてるだけ 次から次へと涙目で捨て台詞書き込まずにはいられないぶーちゃんの心境思うとメシウマが止まらんね 昔の表現
・扉:未知の空間への境界面、この扉を開けるとその向こう側には何が?入るべきか入らぬべきか
・倒れている人:この人は何だろうか?調べれば分かる
・オーブン:このオーブンは何?手を伸ばし調べられる→恐る恐る蓋を開ける中には同僚の一部が・・・ヒッ!
・ムービー:プレイヤーが行動を選択した時に流れる、プレイヤーのとった選択、行動に対する結果を流す
オーブンを調べる主人公→ふたを開けて発見したものを見て驚愕する
扉を開け部屋に入る主人公→中にいた化け物は?
今の表現
・扉→次進む通路だ、シナリオ上順番に必ず進むので特に気にするものじゃない、鍵を見つけてさっさと進め
・殺された人が血みどろで倒れてる→それを見て震えろ、ただ転がってるだけ、調べられない、見るだけ
・ゴキブリの入った夕飯がテーブルに並べられている→見るだけ、見て異常性を感じ取れ
・敵が死なないんだ→どうだ怖いだろ
・抵抗できないんだ→抵抗できない無力感を味え!怖いだろ?
・敵→おぞましい見た目に恐怖しろ
・敵の登場→いきなり登場、大音量とともに、顔で視界をふさぐ、怖いだろ?
・ムービー→プレイヤー無関係に勝手に流れて来る、グロ描写が流れる、それを見て驚愕しろ すごく簡単なジレンマ
怖すぎるゲームは売れないんだよ
多くの人が耐えれる恐怖レベルに合わせると緩くなる
なぜゲームが怖いかと言うと
映像や演出じゃない
ゲームオーバーになる可能性があるからだよ
バイオもインクリボン無くなるとセーブ出来なくなるから怖かったんだよ
全てのゲームがライト向けに優しくなったから怖くないんだよ 任天堂信者だけど、sirenやるためだけにPS2買ったよ >>37
そんな事はない
怖すぎるのは売れる
威嚇や脅しのきついのは売れない 例えば和気藹々として和むような雰囲気から一瞬でグロテスクだったり不気味だったりする雰囲気・環境に変化したら凄い怖いと思うんだけどどうだろう?
突然の変化・びっくりさせるような事はホラーだと当たり前にあるんだけど、
何かが起こるのがわかる前置きが結構前からあったり、安心できるようなものが色々と残っていて怖さがかなり軽減されてしまっていると思う
それまで喋っていた仲間が演出も無しに肉の表面に目が沢山ついている何もしゃべらない化け物や、
赤い半透明の人型の霧のようなものに変化して、それに触るとダメージ受けるとか。ゾンビは人間的な特徴を持ちすぎててあまり怖くないんでもっとヤバイ造形にする
現にぎやかでほんわかした現実世界の街や自宅から突然場所が切り替わる(音楽がフェードアウトもなしに突然止まって5秒後に切り替えの演出も無い感じで切り替わる)
また、読める文字・理解できる文章ってのは安心感を生みやすいので、突然画面が字の使われてない記号やアイコンだけになるとかな >>47
ゾンビに関していえば肝心なのはゾンビその物ではなくそれらがいる世界をどう描くか
ゾンビそのものをそれ以上の存在にするならわざわざゾンビにする意味はない >>48夜中に想像してトイレ行けなくなったものを書いてみた 豚「答えらないから反論できないから完全敗北してるからとりあえずゴキブリはキチガイ!!!!!」←wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww まさかの売り上げだったな・・・さすがに予想外だったぜ どっかのホラーゲーのチートバグ動画だと、幽霊よりも操作キャラの方が怖いことになってたなぁ・・・w
むしろ幽霊の方がまともで可愛いっていう ホラーゲー紹介してもエアプで自分の想定でこれは恐怖じゃないあれは恐怖じゃない言うんだからな
だから百物語系やってろって毎回いうんだけど 怖いゲーム作るなら実体験してこないといけないからな 昔は商業作品でもゲームに限らず意味不明理解不能なものが多かった 意味は求めるものではない 見出すものンゴ〜〜〜!!! ぶーちゃんの発言ぜーんぶ大はずれだったけどどんな気持ち? AAもそうだけどぶっちゃけ豚も悔しくていつもみたいにオウム返しでやり返したいけど 低スペックの豚ハードでしか出せなかったから内容が変えられずマンネリ化した お前らは都合の悪いこと忘れるから全く成長しねえよな 彼女はゾンビや幽霊は怖がらないけど
変質者や殺人鬼はマジで怖がるから
人それぞれ ビックリさせて怖がらせるのと
雰囲気で怖がらせるのとでは全く違うからな
ビックリ系は簡単 株価をも操作しうる人の嫌がることを喜ぶサイコパスの自宅警備員だという 任豚(どどどとどどどうしようううぅぅうううう!!!!!!!うわぁぁああああああああああああああ!!!そ、そうだ!!!これしかない!!これしかねぇんだ!!) モテないオッサンって最後の最後まで搾取されるんだな。 任豚(どどどとどどどうしようううぅぅうううう!!!!!!!うわぁぁああああああああああああああ!!!そ、そうだ!!!これしかない!!これしかねぇんだ!!) 驚いたってのと怖いっていうのは別の感情
それと雰囲気っていうのはただの『ふうみ』でこれも恐怖じゃない
雰囲気で別に何か起こる訳ではないのでただの見た目に過ぎない
今の人はこの3つしか作れない 今の人のやってる事はこれ
見た目が血まみれの景色だ
死体がいっぱい転がってる背景
腐った食事の背景
で実際にやってるのは出て来る敵を対処するだけ
マリオの背景を血みどろで差し替えてるのと同じ 人生や存在に元々 意味 価値 理由 目的 義務 使命はない システム的に怖いゲームって何で作らないのか気になる ソニーに関わるとキチガイになるってのは本当なんだな お前いっつもおんなじ事ばっか言ってて気味が悪いんだけど 感覚に訴えるようなものだけは面白さがつたわりにくく
簡単にいえば「商売にならない。」
別に商売になる!と叫んでも実際は結果がでているので無駄なこと。 自身を棚に上げて僅かでも気に入らない相手を晒し自身の身は隠す 虐めの原因は唯一「虐める者の適応障害」。真に救済すべきは加害者 なんで毎日毎日ゴキげんなネタ提供してくれちゃうんだよ。ゲハ見るのやめられねーだろがwww アーッハッハッハッッハッハッッハハッハッッハッハッッハwwwwwwwwwwwwwww モンハン売れた→モンハン凄い→俺モンハン買った→俺凄い まぁ任天堂が負けるって言ったら豚が必死に発狂して反論する時点で任天堂が負けるだろうね あはは!日本の恥やな!早く倒産しろ!ボケ会社め!あはは! 平日の昼間からずっとんなことやっているから君らは金が無いんだよw ソクミンってイライラしてるの隠したくて古臭い顔文字使うよね(´・ω・`) どわははははははははははははwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww ゴキブリ「ファビョファビョファビョファビョファビョ〜〜〜!!!」 自己肯定感の欠けた者ほど「己の知見こそ全で真」と自己陶酔 ドックモードを携帯モードということにする新手のネガキャンか? コクナイはゲハ豚のような老害だらけでゲームが売れなくなったから 適当に露出狂の格好にしてほれシコれ、俺たちがお前たちに餌を与えてやるぜってのが見え見え システム的な部分はただのゲーム
スキンだけおどろおどろしいのが今のいう怖いゲーム
それプラスいきなり脅かし、衝撃的な描写で脅迫
とすべてスキンだけなのが今のゲーム PSは病原体みたいなもんだから頭がおかしくなってしまっても何ら不思議じゃないなww 総じて幼稚で頭が悪いんだろ…賢い人が少ない国、やっぱ途上国だわこの国 見た目に頼ってばかりでホラーの基本が音であることを忘れてるわ
夜の廃墟でどこかから水がぴちょんぴちょん音立ててるだけで怖いんだよ本来 お前らクズ集団ストーカーは乱しまくっているだけだろ!! 糞尼でサイコブレイク2が半値ぐらいで安いんだが買いか? おっかねぇゲームで遊びてえぜ どでするゲーム最近なくなったな 言葉風紀世相の乱れはそう感じる人の心の乱れの自己投影。人は鏡 はい これでもまだわからないだとかキチガイだとかほざくならもうそれ 逃げ だよ???? >>182
音で脅すとか
足音とか
存在を匂すとか
そういうのは脅しでhorrorとは正反対
逆にhorrorなのは完全に隠れてしまっているもの
この扉を開けたら何かいるんじゃないだろうか?
この箱を開けたら何か悪い事が起きるんじゃないだろうか?
ベッドの下をのぞいたら何かいるんじゃないだろうか? >>193
それは初見のドキドキだって何度言ってもわからんバカ この女尊男卑の国で女が地獄なら男はどれだけ不幸な思いしてるんだと スレタイは言いたいことは分かるがかなり辛い部分もある
未知なる恐怖がネット社会だと消えつつあるからなあ
モンスターなどは因果、由来がはっきりしてるものが
多いせいか今では、かなり怖がる人は減った
妖怪に至ってはギャグの領域にすら、、、
怨霊系はまだましと思われる 情報分析力の低い者ほどデマ宗教フェイクへの盲信に無自覚 江戸時代でも妖怪が創作だと分かった上で娯楽として楽しまれてたり
ガチで怖いものではなくなってるっていうのは
実は昔からずっと前からあったことだったりするな
本気で信じてるような素朴な人はもともと少ないんだ 「怖い」と「驚く」は別物と切り分けるのがまず必要
急に何か出てきてビックリするのは単なる反射
怖いから驚いてるわけじゃない 初代デッドスペースはローカライズ無しでも怖かった覚えがある
今度スイッチに移植される死印はどうかね >>200
そうそう
その通り
>>201
まさにその通りだと思います
慣れるのは「驚き」で「恐怖」は慣れない
もしも饅頭が怖かったら饅頭が存在する限りずっと怖いっていうのが前提
怖いものをだんだん慣れて来るって本気で思ってしまう事が根本的にずれてるとしか
この信じられない感覚が常識になってる時点でまともなものを作れないだろうなって思う それから『脅迫』も『怖い』ではない
強迫に当たるもの
・グロ描写
・受け手への直接的な攻撃
・恐ろしい見た目
・傷つけるぞという威嚇
・精神攻撃 怖いものは慣れないって思い込んでること自体がありえないことだからな
そんなこと言ったら怖さがぬぐえないゲームなんて何一つない、断言するよ
ゲームでそんな恐怖は造り出せない。はっきり言う。お前の望みはかなわないと。 不可能なものを要求してるお前の浅さをまず認識しとけバカ 何が起きるのか分からない「不安」を恐怖とするならば
AIの発展が不可欠じゃないかな
プレイヤーの行動、選択に関わらず
NPCが自律行動してて
プレイするたびにNPC同士が化学反応起こすような
不定形なシステムじゃないと
1回限りのビックリ箱のまま進化できない 今の作品は『グロ』と『吃驚』でできてる
要するに『脅し』と『驚かし』
要するにプレイヤーをいかに本気で痛めつけてやろうか?って見えるように作る事を恐怖だと思っている 判りやすく言ってやろうか?怖いものにはなれないって言うことは人間が自転車の乗りかたを覚えることはないと言ってることと原理的には同じなんだよ
一番最初に自転車に乗れなかったらいつまでたっても乗れない。そんな訳あるかって
料理が下手な奴はいつまでたっても料理が下手なまま。ありえるかっての
料理を覚えようとしないとか乗り方をおぼえようとしないとか、そういうのはあるかもしれないけどな。 >>210
違う
正反対
どちらかというと何が起きるか分かるから怖いっていうのが正しい
プログラム化したら恐怖なんてない ほら 答えが出た
ゲームってのはプログラム化するもの
プログラム化したら怖くない=ゲームでは恐怖は作れない
証明完了 >>213
なるほどね
スレタイが言う「最近」作れなくなったんじゃなくて
元々作れないものなんだな
未来永劫実現しないわけだ >>212
それは慣れじゃない
『克服』
恐怖は克服する事はできるけど慣れる事はない
自転車が本当に怖いものだったら永遠に乗れない
けど「自電車は怖いものじゃないんだ」ちゃんと触れて理解してみる
すると自転車が怖いものじゃないと分かる
恐怖を発するもの=自分に危害をもたらすもの
危害を及ぼすと思っていたものが危害は及ぼさないと理解する=克服
危害を及ぼすものが依然存在した状態でそれに対する恐れを解こうとするなんてないから 恐れになれたら生物として欠陥品です
最初は硫酸を恐れていたけどだんだん慣れてきたからかぶってみる
そんな生物は淘汰される ホラー系は必ず謎解きあるの糞
でもゾンビゲーだとドンパチゲーになるし
オープンワールドでメタルギア並のステルスゲーで、ゾンビじゃなくちゃんと心霊系のゲームやりたい >>216
自動化とランダム化の事
確率論になったら後に受け手のする事は理屈に沿って最適な対処をするだけ >>219
謎解きの指すものによる
リドルの事だったらそんなの入れても無駄 自分の生還するために立ちはだかってる壁の謎を解決するっていうのなら
OK 何が起きるかわからないって糞ゲーじゃね?
その都度、結果変わる理不尽ゲーなんて
人が闇を恐れるのは、人が獣だった時代から遺伝子に刻まれてるんでしょ?
VRで、闇に包まれるのが最高の恐怖じゃね? >>223
ガキの頃、STGとかACTゲーやってる時に
TVのチャンネル切り替えてる目隠しプレーしてたのをふと思い出した 224の続き
既にそのゲームの内容を知っていて
何が起きるか大方理解している
だけど視覚・聴覚の情報を遮断するので実際に何が起きているかは分からない
(チャンネルを戻すまでは)
それを「恐怖」や「不安」であるとは認識しなかったが
いつもと違う遊びに、それはそれで面白く感じた
大前提は201で書いたが
「驚き」と「恐怖」は別物としっかり区分しなきゃいけない
どうしても驚かせたいならば
1周目はリニアで体験させ(驚かせ)
2周目以降は不確定要素(想像はつくけどどうなってるか分からない)をAIで表現してみてはどうか
という例を210に書いた どっちかというと
内容を知っていて感じるものが恐怖
どうなるか分からないものは驚かし
考えてみれば分かると思うけど
怖いっていうのはどうなるという危惧が在る訳で起きる悪い結果の事を予め予測している
そういう時にだから感じるのが恐怖
何も知らなかったらサプライズになる=驚き
要するに簡単な例は作り手は「ここを開けば死体が出て来るだろうと受け手に伝えるように」作る
受け手は「ここいかにも怪しい、もし悪い事が起きたらどうしよう」そう思いながらそこを開ける
という構図がhorrorの恐怖の構図
作り手の意図通りそれを怖がりながら調べる訳で 傷だらけの人が倒れてる
=明らかにそれがゾンビかもしれない事を警戒しろ
それを調べたらもしかゾンビで噛みつかれるかもしれないと思った上でそれを調べる
それが恐怖
だから目指しているものが正反対 で、実際の結果も心理をちゃんと考慮した上で決める
本当にゾンビにするのか?
それとももっと悪い事か
これは生存者で何か自分のためになるのか
それとも、銃弾が手に入るのか?
それともなんかキーが手に入るのか?
それともコメントが聴けるのか
その他か
作者が意図を持って決める 今の人間の作るものはその正反対で
できるだけ知られないようにして脅かす
知らないんだから、どうやっても驚きにしかならない
で、さらに
脅迫と追加
血液をばらまいて
暴力的に威嚇
足音で威嚇
生理的嫌悪感
正面からの脅し
それと不意をついた驚き 怪奇現象とか
怖いのは
強い意図性を感じるからで
それが偶然性だと分かったら
または、絡繰りが存在するって分かったら
もうただの現象と処理するだけ 本人がゲームでは実現できないと答え出してんのに
引っ張ってもしゃーないだろ >>218
それは「身体への危険がともなうこと」に対する反応
それに慣れることはないことは認めている。
残念ながらプレイヤーがゲームプレイ中にリアルに硫酸をぶっかけられるシチュエーションはない。
ゲームプレイ中に身体に危害が加わることはない。VR中に何かされる危険はあるが。
だから「人間の想像力における恐怖感の水増し」に頼るしかねえんだろうが。
ゲームやったあとも疑心暗鬼になり何かの物音や暗闇に対してもビクビクしてしまうようなそんな不安感をかりたてるしかねーのよ アーッハッハッハッッハッハッッハハッハッッハッハッッハwwwwwwwwwwwwwww >>238
ゲームでも同じ
もしもそれが怖いゲームならばそれはずっと怖いゲーム
もし慣れると思うならそれは
最初から”怖いもの”じゃないのでは
ゲーム内の主人公から見て主人公に危害を及ぼすなら怖いけど
及ぼさなと思えば、怖いとは感じない
いきなり脅かしてもゲーム内主人公に危害を及ぼしている訳ではない
よけて通る前提で本気で殺すふりをしても危害は及ぼす存在にはならない
危害を及ぼさない前提での脅かしはこけおどし
恐怖の身がない 頭がボケて正常な判断が出来なくなった老人狙った悪徳商法みたいなもん 今のゲームの主な脅し集
・殺す
→時間を戻してやり直して死ななかった事になるまでやり直す
・死なない程度にギリギリまで殺そうとする
→けど殺されない程度の手加減で、やっぱり殺されないで通り過ぎる前提
・グロ画像
→ただ表示されるだけ何の影響もない
・いきなり出てきて驚かす
→吃驚するだけ
これらは実際主人公に何の影響もない
中身的に見ると進んでさえいればゴールに到達する一本道をゲームの指図通りなぞってるだけ
死なない事はゲームがもう約束してる
ここで起きる事は全て殺されない程度の脅しですよとゲーム側が言ってる ゲームである以上ずっと恐いなんて事にはならないし慣れますけどね
恐いゲームって言ってしまえば初見は緊張感がある覚えゲーだもの そもそも初見とかいう概念がない
怖いならそれは怖いもの
ずっと怖い
そうでないのは脅し
最初だけ何か感じるけど恐怖ではないのは確か >>247
初見とかいう概念がないってどういう事よ!?
ゲームの話してるんだよな? >>248
初見って時間を指す単語
最初に見た時だけが怖いと
鬼が怖いっていったら
それは時間じゃないでしょ?
鬼というものが怖い これはゲームの話はしてないな・・・本部、撤退許可を >>250
ゲームの話ですけど
何でゲームの話になると恐怖の理屈の内容が変ると思うのかなぞ むしろゲームは自分の手足で動けるからそれらに都合いい >>249
別に鬼は存在しないから怖くない
なまはげだって赤ん坊はあの怖い姿にビビってワンワン泣くけど慣れてるおやは笑ってる
そんなもんだよ どれだけたとうがずっと怖い「存在」なんてものはないのでゲームでもなんでも作れません
プレイヤーが勝手に想像力を働かせて怖さという「幻」を自身で作り上げるように誘導することは出来る
それだけのことだ ものに対して怖い時間はいつ?
という聞き方はない
怖いものは何?
だったら意味通じる
なまはげにおやは笑ってるのは
単になまはげが怖いものじゃないって知ってるから
行事で中に人が入ってて何もしない事を分かってる
別に取って食うと信じているけど、慣れてきたから笑ってる訳じゃない
赤ん坊はそれを知らないから怖いものだと思っている >>255
注射が怖い人はいつまでたっても注射が怖い
饅頭怖い人は饅頭がいつまでも怖い もし取って食うと信じていたら
「この子だけはどうか助けて下さい」
だよ 豚「ソフトが何もない……なら…すべてのソフトをクレクレするぶひぃー!wwwwwwww」 >>210
>>226
要するに受け手は怖いと感じる時、何が怖いか見当がついている
どんな事が起きるのか?
または、何が起きたらいけないのか
それらの見当がついた状態で恐怖する
だから、予測がつかない状態を目指すっていうのがまるっきり逆行になる
受け手がこの娯楽で恐怖するのは「自分が何か行動を起こす直前」で「何か起きた後」ではない
この扉を開けたら、何かいるのではないか?
ここをいじったら何か悪い事が起きるのではないか?
でも今のゲームの開発はそうではない
「何か起きた事」そのものが恐怖を発するのだ
と思っている感じ
なので
こう
いきなり敵が出てきた、それを持って恐怖
グロを表示した、それを持って恐怖
敵が強い、それを持って恐怖だ
要するに殆ど二択の状態
予想している悪い事が起きるか?起きずに済むか?
作る側から見たら、危惧している不安に思っている事を起こすか起こさないか >>256
なまはげは人が演技してるものだ、と知ることを慣れる、というんだ。
からくりを知る、自分が勝手に想像し過ぎて怖がってたのを知る、そういうのを含めて慣れるという
そこまで書かないと駄目なもんかねえ… てかアスペくさいよな
人が説明してるものの意図を解せず自分の想像だけで言ってのける。シチュエーションだけで >>263
知ると慣れるは別
知るっていうのは今まで知らなかった事を理解する事
慣れるっていうのは同じ事をたびたび経験した結果、当たり前の事として受けとめ何にも感じない状態になる事 >>263
>自分が勝手に想像し過ぎて怖がってた
っていう形状に作るのがそもそもダメ
中身がないのに勝手に怖がれって事
本来は逆、自分の想像していた事が現実で、もうそうじゃなかったと立証する
または自分で想像しいていた事よりも事実は恐ろしいかった
ゲームや映画や漫画だったらできる
想像の具現化がゲームや映画なのにゲームや映画の中でさらに想像してればいいでしょって だからそれはそういう形状に作ってない
それはかつて怖かったものを克服したプロセスの話をしてんだろがスカポンタン!! 本来は中身がなかったものなのにそれに対して勝手にこわがってたのを知って克服した
というケースについて、勝手に怖がってたって話をしてんだよ >>266
やっぱ言葉のフィーリング、意図したものではなく言葉そのもののストレートな意味でしか捉えてないのな… そんなんに食いつくのは自分で考える頭を持たない性欲だけで生きてる猿だけ >>269
>本来は中身がなかったもの
中身(恐怖を発する)がないって認めてる事になるけど
恐怖を発する中身が実在していたら
要するに中身が事実で嘘じゃなかったら、ちゃんと恐怖を発していたら慣れないって事でしょ?
嘘でこけおどしだったから慣れたと感じただけ
勝手に怖がるっていうのも
>>270
ここの差が一番大事なんじゃないかな?
恐怖は慣れると思ってるんでしょ?
慣れるか慣れないかの差
認識できない問題 >>225
エターナルダークネスで
いろいろ仕掛けあって楽しく怖かった
でもあれも、パターン覚えると強く無くなるよね リングも怖いのは最初のだけ
外人はゾンビ映画大爆笑で見てる 現在の主流の思考回路
一見怖そう→見た目だけで中身ないただのこけおどしじゃん
もともと
怖そう→やっぱり本当だ!怖い!!
なんでそうなるか分からない >.272
そりゃ鬼や人食い婆が本当にいたら恐怖の対象だろう でもそうじゃないしな
野生のライオンや虎等を含めた危険生物はとかは実在してるけど触れる機会はまずありえないし
蜂だらけの部屋に放り込まれるとかは確かに絶対慣れない恐怖だろうけど
ゲーム中でそんな実際に命の危険にさらされることはない ゲームの中の物は実在していない
まずここから始めようか >>280
そこが根本的に分からない
ゲームの中だったら鬼や人食い婆も本当に存在できるじゃん?
現実とゲームの区別がついてないのかそれとも 女はまんこ一つでなんであんなに上から目線になれるのか ゲハの任天堂原理主義豚は良く飼い慣らされてるから、マリオ跳ねさせ、バナナ投げ捨て、ゼルダ姫見てフルボッキしてるんだろw ゴミのスイッチじゃもう出せないわなwwwwwwwwwwwwwwwwwww 何故か自分の支配できる世界内にプレイヤーを誘い込まず
プレイヤーの世界で勝負しようとする そういえば学校行かなくなったのもちょうどこの時期だったなぁ うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお まじでわからないならもうお前が自分の頭を疑えよ池沼 「驚き」と「怖い」は別感情
「怖い」は危機に関して感じる感情 こういう輩を使って終わった話題を延々保守しろって事? ゲーム業界の癌ことごみてんどうから抜け出した瞬間これ >>228
一度『怖い』と思ったものは以後ずっと怖い
だから『怖いもの』を完成する事こそ大事
新鮮な前と異なる体験を〜というのは目指す必要もないし
できても何の価値もない
一度出来た『怖いもの』は何度やっでも怖い
攻略を知ってても怖い
時間がたっても怖い
『怖いもの』を完成する事が最重要 うわああああああwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww 克服できない恐怖なんてのはひとつのモノでなんか示せないしな。
タイムオーバーや永久パターン防止キャラに追われる焦りや特定のフラグが折れることにより感じるうんざり感ややり直しを強要されるだるさ
この手のものだし。ホラーゲーであることすら必要ないこと。 怖いゲームはしてみたいんだけどグロいゲームはしたくないんだよな
怖い=グロはやめてほしいな >>319
恐怖について勘違いしているのは
恐怖というのを何か起きたその時だけ瞬間で感じるものだと思っているとこ
何か起きてその出来事に飛び上がるようなのを恐怖だと思っている
実際実況等を見ると何か出た時、飛び上がって怖がるという演技をしているようなものが多い
怖い先生の授業を受けても別に逃げないし普通に受けるはず
でもその先生がいると嫌な感じがする
ずっと感じる
それが怖いという感情
それはその先生が今何かした訳じゃないし
先生のやった行為に反応して怖がっている訳でもない
単に先生という存在が怖いというだけ
首切り女王が怖いっていうのも
女王が今自分を処刑しようと迫ってきてるから怖い訳じゃない
女王が存在する事が怖い
「恐怖を与えようとする」って考えそのものが間違えてる
恐怖を与えるといういい方は、実際に受け手を攻撃したその瞬間に感じる何かを狙ったいい方
恐怖の対象
という言葉についても誤解している人多い
恐怖の対象=何か攻撃かなんかをして来るから怖い
と
恐怖の対象は恐怖のシンボルで象徴で
実際に何かする必要はない
実際に危害を及ぼしてるものが別に存在していて
恐怖の対象はその象徴的な存在みたいな
分かりやすいのは、実際には館から出られない事が問題を発しているのに
その館の中にいる化け物の存在がこの事件の象徴になってる
だからまず
恐怖の対象=何か危害を与える=その時に感じる恐怖
と単純に考える思考回路をやめるべき
怪物が出てきてその怪物が何かやったその瞬間感じるものが恐怖だ
みたいな
3つとも別々だから・・・ × 何か起きている時に何か起きているから感じる
○ 常時感じる、何も起きてない時に感じる 単に先生が怖いなら他の教師に関しても嫌な気持ちにならないとおかしい。
嫌な気持ちになるのは「面倒なことになった」という経験からだ。もしくは面倒なことになりそうというイメージからだ。
そして>>322で長々とご講釈を垂れている件に関しては>>319では何もふれていないのだ。
そもそも存在や見た目だけで恐怖を抱くようなそんなシンボルや象徴を感じとるような繊細なやつはそもそもホラーゲー自体をやらんのだ んで、>>319で言ったことをもう一度言うと、その手の恐怖は別にホラーゲーでなかろうと発生しているものなのだよ。
変わらない恐怖は別にホラーゲーで限定するという必要性自体がないのだ。
学校の教室自体がホラー空間な訳はあるまいに。それをより強調する、させるのがホラーゲーなのかもしれんがね >>325
存在や見た目だけで恐怖を感じるっていうのが一元的
恐怖の対象が姿を現すという行為を行った結果恐怖を感じる
という考えは
恐怖の対象が脅したから怖いんだ
っていうのと同じ
自分の置かれてる状況全体が恐怖を発してる
その恐怖の象徴がゾンビなり化け物というだけで
化け物そのものはまだ何もやってなかったり
ただ結びつけられてるだけ
>>325
限定です
独特なので他のジャンルにはない
むしろ吃驚こそこのジャンルに限らないのでは
『恐怖の対象』というものを作り上げる事
一度作り上げられたら、それはもう恐怖の存在なので
存在するだけで怖い
饅頭怖いの饅頭が怖いは饅頭というのもが恐怖の対象になったという意味を持っているのです
空間にいるだけで胸やけのするような恐怖 簡単な例
閉じ込められて館から出られない
その中に閉じ込められた人の末路は
っていうのが実害の本質
その館にはゾンビがいる
(ゾンビは何もやってない)
そのゾンビはこの一件の象徴 最近のゲームの考える恐怖の象徴と恐怖はこう
恐怖を感じるには
恐怖の象徴がプレイヤーに危害を与える→だから恐怖を感じる
・ゾンビが噛みついて来る→恐怖
・殺人者が武器を振り上げる→恐怖
・化け物がいきなり登場する→恐怖
何か危害を及ぼす行為そのものが恐怖を与えるんだ
何かやったからその時だけ怖いんだ
何かやらなきゃ怖がる必要はないんだ
でも実際はこう
・恐怖する→ゾンビが噛みついて来て殺されるんだ
・恐怖する→殺人者にいずれ殺されるんだ
・恐怖する→怪物が出て来るんだ
恐れていた事が現実になり恐れの中身が裏付けられる
逆に言うと何を恐れていたの?
それはこうなる事を
何も起きていない時から恐れていた
という事は
常時恐れている
という事になります
これを作れなきゃHorrorにならない 要するに受け手が怖がってる段階で
恐怖の象徴は何もやってない
別の現象で苦しめられているだろうけど
でも今の人の考えはこう
恐怖の象徴が何かやった時に怖がるのだ
Horrorにおいて何か起きる事は結果でしかない
恐怖は常時感じるし慣れない
起きる結果は恐怖心で抱いていた思いの裏付け
ゾンビが出ると思って恐怖していた→ゾンビが出た
いつか殺人者が出て来るんじゃないだろうか→殺人者が出てきた、誰かを殺した
やっぱり自分の思っていた事は本当だったんだ
という裏付け
今の人のやってるのはその真逆
こけおどし
ゾンビが出てきて過剰に脅かす→でも主人公は死なないしそのまんまシナリオに戻る
「何だこけおどしか・・・」
また出てきて同じように脅す→けど何も起きない
「はいはい分かった分かった」(慣れたと思ってる現象) ブヒッチ版って障害者を騙して残飯を高価で売りつけてるだけだからな >>333
その手のはプレイヤーが、視聴者がこうなったら怖いだろうなと想像するのを再現する装置ってもんだね
それは俺としてはゲームとは全く思えない
映画にインタラクティブ性を与えたものに過ぎない。だからすたれたんだよ。君がそれが真の恐怖ゲーだと思っていてもね。 てか自分が想定することしか起こらないなら先が読めるから全く面白くないの。
考え方が反対だね
キミの思うゲームは俺にとって全くのゲームではない。 饅頭怖いは饅頭がただ食べたいから
饅頭怖い怖いよーと言ってたに過ぎないギャグだぞ
最後にあったかーいお茶をくれ。 ここに宝箱があります。
もしかしたらミミックかもしれない、怖い開けたくない。調べないで開けたらやっぱりミミックだったちくしょー!
これがキミのいう恐怖
普通の人。
わからないなら確かめて見る→ミミックだった!やっぱりな!はいやり直し。→この宝箱はミミックと判明してるので開けずにスルー
宝箱の罠を感知する呪文を使う→危険色で光っている→ミミックなのでスルー >>330みたいなのは自分が想像してたことが本当に起きて
やっぱり自分が思っていたことは間違いがなかったという安心感を感じて恐怖できる
みたいな恐怖を確信して安心する、安心して怖がれるみたいな妙な感情が出るんだよな
その手のは受動的娯楽物で能動的にプレイするゲームとは真逆の存在
恐怖と思ってるとがやはり恐怖であったことを確認するジャンルというか
ま、映画だよね− 恐怖感を楽しむジャンルってのは映画に山ほどあるからそちらでどうぞ 心配になるくらいキュイイイイイ!ブオオオオオ!ってなると怖い あ、>>339の受動的ってのは最初から話の流れが、大筋が決定していてプレイヤーはそれを追体験してくもの。
能動的ってのはいろんなところでランダムにいろんなことが起きるのでそれを自分で見つけてアクションを楽しむようなものを指してるからね ま、そういうと大抵のRPGとか一番大きなストーリーは事前に決まっているのでそれを紐解いていくだけだ\なので受動的、とか言われそうだけどw >>338
その一部分はHorror的な表現でHG作るのに必要になる技術の一つだけれど指してる事は違う
そこに書かれた内容だとそれを開ける時その瞬間で恐怖が完結してしまう
開ける行為そのものが瞬間的に怖いといってるから脅して怖いのと同じ
思ってる事の立証っていうのはもっと多面的なもの
「何をやっても出られないんだ」「いずれ化け物に殺されるんだ」が様々な行動の結果立証される事
どちらかというとそのゲームといっている方こそ受動的な内容になるけど
ゲーム側の与えるものを受け身にさばいているだけ
ゲーム側が進めと命じた道を進んで、ゲーム側の与えたものに恐怖しろ
だからその与えるものにランダム性やプレイヤーの思考への裏切りが必要になる訳で
プレイヤーが能動的だったらランダムなど必要ない
恐怖そのものがどんと構えていてどこをいじってもいいよとゲーム側が受動的ならば
プレイヤー側が能動的にさてどこをいじろうかってなる
「ランダムにいろんな事が起きる」
っていうのはゲーム側がランダム要素を与えていて、それに対して受け身だって事
プレイヤーが能動的でないので与える側がいろいろ考えて与え続けてやらなきゃいけない
って事だけど
赤ちゃんにこの食べものを与えて、赤ちゃんは自分で動けないから
前と違う味をまた保護者が与えて
毎回別のものを与えてやる
っていってるのと同じ意味だと思うけど
赤ちゃん側は自分では動かない
だから与える側の方が毎回変えてやる
動いているのは常に与える側
赤ちゃんは自分に与えられるものに対してただ受け身にするだけ
能動的ってのはこう
部屋の中にはリンゴ味の飴とイチゴ味の飴とみかん味の飴がそれぞれ別の場所に保管されてる
姉はリンゴ味の飴が好きで、兄はイチゴ味の飴が好き、寝泊まりしてる近所のおばさんはミカン味の飴を持ってる
それを自分の足で動いて見つけ出す
姉の部屋に行こうか兄の部屋に行こうか
っていうのが能動的
理屈や真実がちゃんと定まっているものに対して行えるのが能動的行為
保管されてる場所や物がその時によって変ったら
能動的になれない
得たい物事の結果が与え手側の手に依存していたらそれは与え手側に対して受け身
得たい物事の結果が探し手側の手に依存していたらそれは探して側は能動的
飴を発見できないとしたら探してる方が悪い
そもそもゲームっていうのは答えがコロコロ変ったら楽しめない
やっと答えを見つけたのにそれはランダムに変化するたまたまだった
答えを探すという行為のそもそもの否定
サッカーでいったら
ゴールしたら残念今は味方のゴールでした
マイナス1点
やる時によって変化する
ゲームでランダムといったら
自分の足でたどる必要がないのだから
ゴールという行為そのものの努力に意味がない訳で 受動的ってのは、向こうが動いてこっちは動かない
能動的ってのは、こっちが動いて向こうは動かない >>342
むしろ今の作品こそ一本道ストーリーでそれを読むだけの受け身では?
その骨格をごまかすためにランダムにするけどやっぱり受動的 若い社会人なら恋人に合鍵を渡している
大学生なら友人の出入りが多い溜まり場になってる
もっと若年層なら、部屋にカーチャンが入ってくるかもしれない
こんな状況下でHMDでAV見ればいい
下手なホラーゲーより怖いぞ 逆に言えば
家族も、恋人も、友人もいないボッチだと
VRの怖さは分からない そもそも、筋が決まっているかどうかで
受動的か能動的って決まらない
プレイヤーの立場によって決まる
一本道のシナリオだけど、その一本道のシナリオを進むためにはプレイヤーは自分の足で動いていろいろしなきゃいけない
窓を割って建物の外に出るって筋書きだけど、そこに至るまでには自分でその道を発見しなきゃいけない
窓から外に出れば助かるという証拠を見つけて、窓を割る道具を自分で見つけて
見つけられなければゲームオーバー
これはプレイヤーは能動的
一本道のシナリオでそのシナリオの通りプレイヤーは与えられた筋通り動かなきゃいけない
次はここ行って次はここ行って次はこれやる
それしかやりようがないので指示されたとおりに行動する
これはプレイヤーは受動的
ランダムはランダムな答えに対して受け身になるしかないとは思う
必ずランダムを与える側がいてそれに受け身になるしかないから
ランダムな出来事が起きその出来事に対し受け身に何かをする
与える側に常に注意を払っていて与えられたものに対応する
能動的ってのは固定されているものにこっちから能動的に何かする事
例えば、窓を調べればそこから下をのぞき込める
窓まで行って窓を調べる
っていったら能動的
窓を一回調べると下をのぞき込む
窓を一回調べた状態でもう一回調べると窓から転落してゲームオーバー
ロープを持っている時に窓を調べた場合そこから下りれる
っていうのを自分で発見するのは能動的
ランダムで窓から出られるかどうか決まる
何を言い出すか分からないゲーム側の決定にただ従うだっていうのは受動的
ゲーム側は仕組みが固定されてて
その仕組みを自分の足で探るっていうのだったら能動的 バイオも体験版がピークだったな
暗いだけはなれると怖くない 自ら進んで求めた孤独や他者からの分離は、人間関係から生ずる苦悩に対してもっとも手近な防衛となるものである。 どでして声だすゲームやりてぇ マジどでするゲーム出ないな >>338
>これがキミのいう恐怖
そういうのとは違う
恐怖の対象が恐怖の対象として立体的に立証されるようなゲーム
それだけだと、恐怖を常時感じる訳ではないでしょ
常時感じる恐怖
それがどれだけ恐ろしい存在で(恐ろしい出来事で)怖い出来事を抜けたなって思えるような恐怖の立証 うわあああああああああああああああああああああああああああああ 意外と知らないって言うか知ろうとしないだろ豚ちゃんはw スキンだけだよね
見た目が何か暗黒な雰囲気ってだけ まあ予想が当たるくらいの先見性がありゃ人生の選択肢を間違え続けてきて豚やってないよなwww お前らも一回ジャップオス叩きやってみろよwマジでハマるからw 任豚(どどどとどどどうしようううぅぅうううう!!!!!!!うわぁぁああああああああああああああ!!!そ、そうだ!!!これしかない!!これしかねぇんだ!!) プレイヤーをどういたぶるか?馬鹿り考してるから痛々しい
痛々しいっていうのと怖いっていうのは別の感情だから
普通のゲームを見た目だけ暗い部屋や化け物と血液出しただけで
それに主人公を弱者にして逃げるしかない要素を足す
っていうのが最近のゲームの主流では もう人豚がスイッチスイッチ言うしかなくなったなwwwwwwww お前らがやってるからってみんながやってると思うなよwww >>403
そういう怖いと混同するところがダメな根源じゃなかろうか
脅かしたり脅迫すればいいって感覚と根は一緒じゃなうかな 一番の問題はやっぱり、中身が『普通のACT,ADVだ』ってところじゃないかな
外身だけがなんかそれらしい見た目
血液とか化け物とか 適当に露出狂の格好にしてほれシコれ、俺たちがお前たちに餌を与えてやるぜってのが見え見え 株価をも操作しうる人の嫌がることを喜ぶサイコパスの自宅警備員だという そんな事してるからいつまで経っても殿様商売なんだぞ 恐怖っていうのは自分自身の内面の心境で、恐怖は与えるものじゃないってところ
感じるもの
なのに与えようとする
だから脅かしになる
それやスリル 与えるっていうのは、与えた側の引っ張るもの
与えたら即座に与えた通りになる
いきなり脅かす=脅かされる
血液で脅迫する=脅迫される
怖いっていうのは自分で感じるもの
殺されたら怖い
閉じ込められたら怖い
どうすれば恐怖は誘発されるか
殺されたら怖い
ゾンビがいたら殺されるかも
そのを曲がったらゾンビがいるかも
ゾンビを対処できる武器はないかも こいつの例えが全然ゲームと関係なくなってるのが全てだわな
何がズレてるのか気づかんから自分はゲームの事言ってると思い込んでるんだろうけど やってもいないのに無理だいや出来るとか議論してる時間が無駄 ステマが公になった今は百回嘘を言っても嘘は嘘なんだよ蛆虫くん >>429
の人の言うゲームってどんなものを指して
ゲームと関係ないってどの事を言ってるのだろうかな? ほ ら な わかってない
そもそもゲームと映画の区別がついていれば>>423に付随するような書き込みを延々と繰り返す訳がない じゃあ糞豚ニンチンポどもはエアプやっぱりだったんだね 「真実は一つ」は錯誤。執着する者ほど矛盾を体験(争い煩悩) >>434
ちなみに、ゲームと映画の区別を述べて下さい・・・
ゲームはこうだけど映画はこうだから
こういうのはできない
とか ゲームは能動的 映画は受動的
ゲームは遊ぶもの 映画は見る物
ゲームは進むルートを選べる、結果は変わらなくとも
映画は全て一本道 展開から結果から何一つ変わらない
キミの望んでるのは果たしてどちら? でも上に書かれた事って
そこでいう『ゲーム』向けじゃない?
能動的、遊ぶもの 社会や国の「習慣」に対してなんとも思わず、「従うべき」だと考える 受動的 見る物
いきなり脅かす=脅かされる
血液で脅迫する=脅迫される
能動的 遊ぶもの
殺されたら怖い
閉じ込められたら怖い
どうすれば恐怖は誘発されるか
殺されたら怖い
ゾンビがいたら殺されるかも
そのを曲がったらゾンビがいるかも
ゾンビを対処できる武器はないかも ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています