マザー2や3の開発が難航してたのって糸井重里が原因じゃないの?
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糸井重里はゲームのことなんてわからんだろうし
糸井が「こんなゲーム作りたい!」って言っても、作れるはずもない壮大なゲームで
でも当時から有名な糸井に開発会社は反論できず、開発は難航
岩田が間に入ってようやく2は完成に至った。
3は岩田が現場から離れていたため纏めきれず中止。GBAで再始動。
どう?この推理 なんかマザーのインタビュー記事見る限りそれに近いとは思う
それを譲らなかったからこそ名作が生まれたし気にしてないけど マザーは1が良いよな雰囲気とか
1をリメイクすべきだよな 糸井さんの「大作じゃなくてもいいんだ」で出てきたのがGBAのマザー3なんだから2までは任天堂の相当な大作だったんだろ
ファミコンの任天堂のRPG珍しいし 2に関しては開発体制の不備であることが岩田社長の追悼対談で判明してるぞ
ソースは4亀 https://www.1101.com/MOTHER/05.html
ってまあそんなようなことここに書いてあったわ
まあ糸井が無知とかそういうことは書いてないけどさ
企画したものがプログラム段階で破綻したってあるしあながち間違ってないわ 確か開発が難航してにっちもさっちも行かなくなってたところに
いわっちが乗り込んでイチから全部作り直させたんだっけか? >>20
糸井重里に責任があるという論は見たことがないから
俺が展開した マザー2ってそんな難しい技術使ってるようなゲームだったっけ・・・? 度重なる仕様追加・変更でプログラムがツギハギだらけの状態だったんじゃないの?
しかも今みたいな高級言語じゃなくて、読みにくいアセンブラでの開発だっただろうし >>22
本当はもっといろんな機能があったけど
全部無くしたんじゃねえの
1→2→3で機能は増えてはいるし 3に関しては64の段階でゲーム向きではなかったシナリオと言われてんね
GBA版は結構変更したんだろうけど
小説や映像作品として良い物語がゲーム向きかっていうと違うしな まーざーつーまーざつー♪
キムタクって芸歴長いよな _一 7ヽ
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\ ノ丶 -‐。 ! |
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└'└'└┘  ̄ └‐^ー' >>23
そもそも、画面でキャラが動作すらしてない状態だったっぽいよ。
こんな話がある。
岩田
で、私は、
「とりあえずちょっと動かしてみます」ということで
そのときにできていたデータを持ち帰るんですね。
それで、たしか1ヵ月後ぐらいに、
マップがスクロールして動くようなところまで組んで
糸井さんたちに見せたんです。
そしたら、みんな、ものすごく驚いてくれたんですよ。
糸井
もう、びっくりしちゃった。
「う、動いてるぅっ!」って。
──
それくらい行き詰まってたんですね、開発が。
岩田
みなさんが異常なテンションで驚かれるもんですから、
私は逆にものすごく不思議なわけです。
いや、ふつうのことしただけなんだけどな、って。
糸井
その「ふつう」が、ずっとできてなかったんだよ。
おそろしいところにいたねぇ、いま思えば。
そこからは、みんなが岩田さんを頼りにしてね。
実際に半年でぜんぶ動くようになったんだよ。
ttps://www.1101.com/nintendo/mother2_wiiu/2013-03-18.html ──
『MOTHER2』の開発期間って
ぜんぶでどのくらいなんですか?
糸井
どのくらい‥‥でしたっけ?
岩田
えーっと、開発をはじめてから丸5年くらいですね。
──
岩田さんがいなかったところも含めて。
岩田
そう、ぜんぶで5年です。
私がいない4年間があって、
最後の1年だけ、お手伝いしたんです。
──
んん? いま、あらためて気づきましたけど、
岩田さんが入ってからは1年なんですね。
糸井
そうだよ。速かったよ。
岩田
でも、個々の要素はできてましたから。
グラフィックもできてたし、
シナリオもサウンドもある程度、完成してたし、
材料はそろっていたわけで。
──
でも、動いてなかったんでしょう?
岩田
はい、動いてなかったですね(笑)。
ttps://www.1101.com/nintendo/mother2_wiiu/2013-03-18.html 単純に、4年かけて画面が動かなかったんだから
FCの1作目から引き続きコード書いていたプログラマーが無能だったんだろう。
最後はメインプログラマーが逃げた。 統括責任者が全部の実装まで知ってるわけないんだよ
依頼した時点で無理なら断るのもプログラマーの仕事
糸井かれ1人の責任ではないし、そういうのを斬新だと思ってるのが馬鹿だって言ってんだよ間抜け >>23
テレポートでダッシュとか、シンボルエンカウントの接触人数で敵増えるとか変わった作りだったな
テキストに入るスマッシュの絵文字っぽいのとか、レベル差ある敵の挙動とか どこで言ってたか忘れたけど2の途中でメインプログラマーが辞めてしまって
そこから止まってしまったって言ってたと思う。
当時はメインの人が全て把握していて後任が解析するのは滅茶苦茶大変な体制だったとか。
あとからちょっと見せて下さいって解析して動くように組み直せる岩田さんが変態だっただけw
その上開発体制を分業化できるようなツール作って効率化したりとかマジで天才すぎるわ。
3は64の開発難しいってのもあったけどDD用で構想していたりとかで風呂敷広げすぎて頓挫。 小さな組織でサクッと作れるソフトとそうじゃないものが明確に区別され始めた時期だよ
マザー3以外にも失敗した作品は山とあるはず >>32
お前の言いたいことはわかるが、糸井に逆らえないってことも十分あるだろ 辞めたプログラマーの名前
Programmers Kazuya Nakatani, Takayuki Onodera, Motoo Yasuma
http://www.mobygames.com/game/nes/earthbound-beginnings/credits Kazuya Nakatani
Programming/Engineering
Mother 1+2 (2003) (Programmers)
Earthbound Beginnings (1989) (Programmers)
Audio
Hokuto no Ken 5: Tenmaryuseiden: Ai * Zessho (1992) (Sound Programmer)
Takayuki Onodera
Also Known As
T. Onodera
Programming/Engineering
Mother 1+2 (2003) (Programmers)
Hexcite: The Shapes of Victory (1998) (Programming)
Doraemon: Yume Dorob? to 7-nin no Gozans (1993) (Main Program)
Hello Kitty World (1992) (Programmer)
Balloon Kid (1990) (Programmers )
Earthbound Beginnings (1989) (Programmers)
Phantom Fighter (1988) (Programming (技 術))
Dr. Chaos (1987) (Programmer)
Thanks
EarthBound (1994) (Special Thanks)
Motoo Yasuma
Programming/Engineering
Mother 1+2 (2003) (Programmers)
Tane o Maku Tori (1999) (Programmer)
Mole Mania (1996) (Programmers )
Donkey Kong (1994) (Co-Programmer)
Hello Kitty World (1992) (Programmer)
Balloon Kid (1990) (Programmers )
Earthbound Beginnings (1989) (Programmers)
Quality Assurance
Wave Race (1992) (Checkers)
Thanks
Snoopy Concert (1995) (Special Thanks) YasumaはMOTHER2発売後も任天堂の違うゲーム作っているから逃げた人じゃなさそう。
Nakataniは1992年の北斗の拳5を作ったようだ。
Onoderaは1993年のセガのメガドラのドラえもんゲーム作ってる上に
MOTHER2のクレジットにも名前がスペシャルサンクスで載っている(=関わってた)
多分この人が辞めた・逃げた人なんだろうな。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています