近年システム的に怖いHGを作らないのは何故?
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近年HGは恐怖の質がプレイヤーへの脅しや雰囲気だけで
中身はただ直進して敵を対処する
VIPQ2_EXTDAT: none:none:1000:512:----: EXT was configured そんなあなたにDBD
物質のホラーゲーより遥かに怖いわ >>4
国内発売決定らしいね。psユーザーは絶対買え。マジで売れてほしいわ >>4
それこそ雰囲気だけでは?
明るい雰囲気に差し替えたら別ものになる 時間でどんどん触れると一撃死の酸か溶岩が昇ってくるから
出来るだけたち止まらずたまに雑魚キャラ歩いてる
浮いてる足場をピョンピョンジャンプしていって
ところどころ閉まってるゲートを離れためんどくせー位置にあるボタン押しに行って戻って
そんなホラーゲーム \人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人/
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> フォ━━━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━ウ!!! <
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{':/::::;;;;;;;:::::;:::;;;:;;;;;;;;;;;;;;;;;;0;ヽ,,:: :: :: ノ ^"''ー――'' ダークメサイアっていう半クソゲー知ってるやついるかな、対処のしようがなく更に進化するモンスターが徘徊してるダンジョンを攻略するゲーム スキンでグロい雰囲気だけ作ってるのはHGふうゲーム
Modで普通のゲームをグロに変えただけと同じレベル HGは腰を壊してあの腰振り出来なくなってたんだよな まず作る人がちゃんと整合性考えて作ってない
何で始まった瞬間、なぞなぞを解いて奥へ奥へと進むのか
普通外へ出ようとする Shadows Die Twice is a spiritual sequel to Kuon. This game will be open world with strong horror elements. It will take place in Ancient Japan. もうちょっとシステム的に謎を解かないと殺されるみたいなゲームを作れないのかな? 野球ネタ分からないンゴ〜!wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww ヨーヨーヨー
結局HGは一発やでつまらなく
市川AB蔵みたいなちゃんとした方が
売れるって結論でただろ システム的に怖い
っていうのは「呪縛性がちゃんと再現されているか」に尽きる
「抜け出したい&けど抜け出す事ができない状態」をシステム的に再現できているかどうか
「今すぐ抜け出したいという気持ち」と「それを実践できる環境」が必要
・目で見えてどうすればいいのかスタートした時点で分かるような分かりやすい構図
(どこに向けて進んでいるのかスタートした段階ではちゃんと認識できる)
=館から外に出られればいいんだ、町から出られればいいんだ
・その状況に沿った行動をできる
=出入り口や窓などから外へ逃げ出そうとした場合どうなるのか?
死体等を調べられその状況を説明される
小物を調べられる
・結果その場から抜け出す事ができなそうな事が立証される←ここ
ゾンビ等の出る館等で、そこから永遠に抜け出す事のできない(かもしれない)という気持ちを作り上げる
◎要するに「どこをいじってもいいよ」→「ね、どうにもならないでしょ」
常に進み続け、レール通りにたどっていれば絶対に抜け出す事ができると最初から感じてしまうような作りでは恐怖を感じない
最近のゲームは全てが全てその瞬間い刹那的に与えられる脅しをもって恐怖と呼んでいるけれどそんなのは恐怖ではないので
突然殴られたり、残酷な描写で脅迫されたり >>33
突然殴られたり、残酷な描写で脅迫されたり
っていうのは、一過性でその場を過ぎればもうなんとも感じない
後をひかない
その場限りの脅し
しかも脅されても、現在の状況から何も悪化されないなら返って恐怖を受けつけない状態へ 問題点を一つに固定して
その問題が、どうやっても何をやっても解決しない状態を確立しないといけない
っていうのが基本的なHorror Gameの本来の基本構造
問題に対していろいろな対抗や対応を試みれる
という前提条件で
何をやってもそれは解決しなさそうだ
という印象を与える
その手段は様々だけど
一例でいえば
建物内に閉じ込められていて、そこには化け物も潜んでいて、そこから外に出なければいけない
となった場合
外に出るために、出入り口や、窓やベランダ、屋上等を確認しに行けて調べられ
そのまんまでは出れない事が確認できる
その次にそこから出るための別の手段を考える
そのために様々な場所に行け、さまざまのものを調べられる
どこかに出口につながるものや行けなかった場所を行けるようにできるものはないか?
関係ない部屋やものまで調べられる
そうする事で、その空間から動けない状態が成立する
=動けないので同じ景色で行ったり来たりする
進行における塞き止める割合の多い程、Horror率も上がる
反対に今のゲームでは常に前に進み続ける >>4
こんなスレタイでよくホラーゲームのことだってわかったなエスパーか 昔のゲームでは出てきたものは殆ど調べられ
何らかの反応が起きたけど
今のゲームは大半の表示物が調べられない
転がった惨殺された人間とかいても、それは背景で普通に通り過ぎるのが大半
昔のゲームは、転がった血まみれの人間がいたら
それを無視するか、調べるか、はプレイヤーに委ねられる
必ず調べなきゃいけない訳でも、必ず調べない訳でもない
調べた結果が返るだけ >>33
DBDでいいような気がするw
逃げたい!ゲート開けなきゃ!殺人鬼は怖いけど発電機修理しなきゃ! >>37
また、その問題の対象によって内容は全然別物に変って来る
問題が外に出られない事だったら、閉じ込められた建物から外に出たい、でもどこに行っても出られない
悪魔を追い払えない事だったら、何をやっても悪魔を追い払えない
コインを捨てられないだったら、呪いのコインをい週間に内にどこかに捨てなきゃいけないのに、どこに捨てても戻って来る
のように問題によって千変万化
また、本当の問題と表面的な問題は異なる事も多いので間違えないように
『ゾンビのいる館から外に無事生還したい』
の問題は「外に出る事」
表面的にはゾンビの脅威に見えるけれど
実際には問題になっているのは外に出れるか出れないか
はっきり言ってゾンビをやっつける事ができるかどうか、可能かどうか、は主人公の問題から見てどうでもいい部分
そこを間違ってる作品が多いため
出ているモンスターそのものを問題点化しようとして薄っぺらい恐怖になるパターンが多い
>>43
どうすればゴールまでの道のりかを程度理論立て最初から考えられる場合は呪縛にならない
やろうとするけどできない、どうすればいいか分からない
まるで抜け出す事のできない迷宮に迷い込んだかのような状態 敵に接近してガン見しないと大きなダメージ与えられない零のシステムは逸品だな 人体にとっての一番の猛毒「アタリマエ」に感染されているが、自覚症状がない >>44
出ているモンスターそのものを問題点化しよう
の例は
例えば、モンスターは無敵で倒す事ができない
逃げ回るんだ
とか 脱出することが目的の\ゲームは脱出ゲー
生き残ることが主題のゲームはサバイバルゲー
と呼ばれている。
>>1の言っているモンはそれらにホラー要素を加味した物に過ぎない
つまり、ホラーゲーでないものにこそホラー要素は成立しているのである。
従ってホラーゲーとしてそれらの要素をワザワザピックアップする必要は全くないのだ >>57
違う、目的自体は何でもいい
必要なのは目的に到達できない
(問題を解決できない状態にさらされている)
という関係性を成立する事
建物から外に出たい(出ないといけない、またはでないと永遠にそこに閉じ込められる)
それなのに出る事ができない
悪魔を封印したい、しないといけない
なのに悪魔は封印できない
やろうとしている事、やらなきゃいけない事と対立するゲーム性
という部分が核
”要素”ってものこそない
怖そうなふうみを入れる事ばかりはやっているけど
ふうみはふうみでしかない
どうしてもやらなきゃいけない
出来ない >>48
それはただの脅かし
しかも見れると恐怖が減衰 @やらなきゃいけない問題の提起と
Aそれをやれない場合の結末への想像力と
Bやらなきゃいけない問題の粘着性
によって構成される
建物の外に出なきゃいけない問題だったら、どんなに抜けようとしても粘着するかの湯に抜け出す事のできなさ
呪いのドレスを捨てなきゃいけないのなら、どんなに捨てても手元に戻って来る粘着性
ゾンビのいる町からの生還だったら
どうやってもその町から抜け出す経路が見つからない
見つけられなければ見つからない場合その町に取り残されいずれはゾンビに殺されるか自分もゾンビになる
その粘着間の強さ=このジャンルでの恐怖の度合い
粘着を軽度にして別の要素を詰める事で面白味を添加という手段も 廃墟に閉じ込められたぞ
どこに行っても行き止まりだ
その廃墟にはゾンビがどこかにいるぞ
部屋を開けてみたら、そこに・・・
どこも行き止まりかゾンビがいて通れないか通ろうとすると殺される
自分はここで朽ち果てるのかな?
というのがシンプルな構図 >ゾンビがいて通れないか通ろうとすると殺される
一般的な間違いは
ゾンビ(怪物)がいたらそこは乗り越えて通るものだという開発者の認識
ゾンビがいる=無理やりにでもそこを通らなきゃいけない、難しい
これは裏を返すなら必ず通れるという事
本来はデフォルト『通れない』でなきゃいけない
引き返さなきゃいけない状態を作る事
通れる箇所は僅か、または特定の段階と手順を要する
要するに単純化するとゾンビでふさがれた道が3か所
うち2か所は絶対に通れない
1か所だけ特別な手順を踏むと通過できる
それを発見する事 死刑(死ねば許され償え解決する)を是認する社会では自他殺は止まない もっと単純化すると
できない事とできる事の割合でできない事の方が圧倒的に多いゲーム
それに、できなかった場合に想定される結果が悲惨な結末
血まみれで倒れている人を調べて『鋭い爪後で切り裂かれている、一体何をやられたのだろうか』というテキストの表示
場合によってはこれもできない事の一つに分類はされてる
何か進展が起きるかもしれないと思って調べたのに進展が得られないから
プレイヤーの行った行動がゲームの進行への一歩につながるものができる事 女はまんこ一つでなんであんなに上から目線になれるのか 血液型にこだわる女はよくなかったな 根拠のない偏見に満ちてた 低スペックの豚ハードでしか出せなかったから内容が変えられずマンネリ化した だいたい死にそうで死なない主人公が苦戦しながらもギリギリで連戦連勝するゲームのどこで怖がるのかという
敵の方が強いんだから「勝てない」が本来の姿 やろうとしたけどできなかった、戻される
って部分が重要
何をやってもダメだ
何をやっても無駄
無力感
通過できる前提で難しいだけっていうのが間違った構成のゲーム ぶーちゃんもさぞ無力感と屈辱で打ち震えているだろう 下とか後しか見ることのできない卑屈な人間が選んだゲーム機で他人を見下す 本当に怖いゲームは難易度が低い
難易度と怖さの関係
難しいって事は難しい事をやってのける主人公
何もできない主人公だったら、難易度の高い事はできない
ACT性を入れると恐怖度を下げて別の面白みが増える
恐怖度=どれだけ自分の実力で何もできないか ACT性を入れたとしても
絶対に出来ない事は絶対に出来ないというスタンスは守る
通れる場所でのみACT性を使う
ACT性を使えばどこでもこじ開けられると思えるようなのはNG 恐怖が恐怖がの定義を言い続けた結果
それはゲームと相反するものだ、といい加減気がついたろ
ゲームはお題を乗り越えることで楽しむものだから。そこが違う、と感じるならそこが勘違いポイント。
乗り越えられない恐怖はゲームの目的外の演出でやりたまえ 難易度の低いことしかできないのに目的の難易度は恐ろしく高い。
こういう「出来ないことゲー」は普通は投げ捨てられるもの。
だから解決の糸口がない、必要とされないノベルゲー(プレイヤーが出来ることは物語を読み進める「目的の達成」のみ)でやりたまえよということ。 こういうシチュエーションは怖い、てのを延々言っててもそれはゲームにならんのだよ
だから怖かったシチュエーションをまとめたノベルゲーで雰囲気にひたりたまえ
これができないあれができない、は現実でだからこそ感じる恐怖。逃げ道がある、ゲーム自体から離脱、そのシチュエーションを停止、捨てられるものでは成立しない。
捨てても捨てても戻ってくるコイン、封印出来ない悪霊、そのシチュエーション自体を破壊する。ゲームをやめることにより。 まずはプレイヤーが到達できる明確なゴールを提示するのだな。それが基本。 >>86
むしろ何故分からないのかの方が問題かと
乗り越え方が違う
普通のG
常にハードルが出て来て常に乗り越える
HG
解決のタイミングにのみ乗り越える事が出来る
そこ以外では乗り越えられない ターゲットはお前らみたいな独身ヲタクではないから気にすんな笑 >>87
・全て壁に囲まれてるように見えるけど一部分だけがザル
・特定の条件や特定の手順を踏んだ場合にのみ超えられる段階
等
ちゃんとプレイヤーを塞き止められるという条件を満たそうと思えば何でもOk
普通のゲームの場合
・常に何かを超え続ける
・超えられないハードルはない
・やれる事は何でも出来る前提 映画や小説等を見れば分かるけど基本的な構造は何をやってもできない
そこを弱い主人公でも生き残れるように主人公の受けてる困難には見合った弱い点が存在する(常時、移動時)
吸血鬼だったら昼間は外を歩けない、十字架が苦手、大蒜が苦手、銀が苦手、等
それとは別途に通過するための弱点(解決点)
杭を心臓に打つ、等 一本道前提で考えるところがまずいけない
一本道で考えるとすべてのハードルは超えなきゃいけない前提になる
・敵が出てきたらどの敵も、倒すかステルスかなんだか乗り越え先に進む
・罠が出てきたら、回避または解除して必ず乗り越え先に進む
・扉が出てきたら開けて先に進む
みたいな一本道目線
常に進む前提で、出来事は全て一本道進行の通過の経過でしかない
立ち止まらない
道は無数に存在する
正しい道はたった一つだけ
・aの道は敵がふさいでる、無理に進もうとすると殺される
・bの道は罠で進むとゲームオーバー
・cの道は扉が閉まってるがここでは絶対開かない
この時点で全て行き止まり
どこに行っても行き止まりで困った困った
とどまって悩むのが大事
特定の手順を踏むと銃が手に入る
するとaの敵をやっつけられ先に進める
等 先に進む強いルート誘導性がでると恐怖が消える
恐怖に都合いいのは立ち止まる停滞感
こっちに行ってもダメこっちに行ってもダメ
だから都合のいいのは箱庭 ちょっと見ない間に随分スレが流れているようですね。 それと
「敵のいない時間>>>>>敵出現中の時間」
「いつ出て来るんだろうか?」「いつ何か起こるんだろうか?」
が恐怖のメインなので
今の作者たちは何か起きている時間こそをゲームのメインに持ってきてるけどそれも間違え
何も起きていない時間こそメイン
そこを勘違いしている製作者多い ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています