定義のよく分からないゲーム評論用語「作業ゲー」とは?
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洋ゲにかぶれたガイジがJRPGを叩くのに使ってる印象あるけど
そもそも「作業」にならないゲームってあるの?
アクション性の高いゲームならともかく
レベルとかスキルとかRPGにありがちな成長要素ってそれを上げる作業が必ずセットになると思うんだよね
ゲハのRPGソムリエのご意見を求めます!! ニートが喜ぶ要素だと思う
簡単に楽に達成感を味わえるニート要素
それが作業ゲー 同じことを延々と繰り返すから作業ゲーだと思ってたけど違うの? >>2
確かに最近のスマホアプリはそっち方面に振ってるよね
それで新規が入らなくなって蟲毒になっちゃってるけど
依存性を高めて客単価を上げるためには正解なんだろうか 答え出てるじゃん
RPGにありがちな成長要素を叩いてるんでしょ そういう無気力ニート層は
ちょっとやられるともう諦めるので
やられ要素をなくしていくと作業に収束するんだと思う 1つのミッション(クエストでもスキル修練でもポーション調合でも)において
その工程が単調であることを指すんだろう
ボタンレンダするだけとかな スマホゲーだと探索マップすら廃されるし
もの集めて交換しての単純作業がなすべき8割になってる ようげは死に要素も容赦なかったりするけど
RPGは脳死で遊べないと売れない
作業にしたいんじゃなく
ストイック要素を嫌う低知能連中に合わせると
作業になるんだろう 脳死じゃない 考えないといけないけど面倒で時間かかる要素でも作業ゲーってよく言われるよな
考える作業ゲー ながら操作ができるゲームだと思ってる
テレビ見ながらできるから好き スマホゲーだとクラスチェンジするのに別のキャラも合成とか使ってレベル上げとかしなきゃいけないとか普通だからな 極論いっちゃえば作業じゃないゲームなんて存在しないな アクションゲーも作業になりがちだしな
でもその作業しないと難易度跳ね上がったり アクションゲーと聞いて最初にマリオが思いつくが
あれの作業ってやたらと多すぎて達成感の薄まったムーン集め?
あるいはサンシャインの赤コイン(紫だっけ)? >>1
ゲームは基本同じ事の繰り返し。
つまんなく感じたらが作業ゲー、面白く感じたらそれはゲーム性。
これでしょ。 頭使わず淡々と、それも長時間の反復作業だな
モンハンとか プレイヤーが考えること、判断することが、
ほとんどないゲームのことでしょ。
どう操作しても、同じ反応して同じ結果になるとか。
しかも、それの繰り返しだったり。 モンハンはめっちゃ頭使う
寄生プレイヤーは使わない ゲーム性がほとんど無く、脳死、手遊びレベルで同じことを繰り返す操作を強要されるもの >>1
別にセットにゃならんだろ
意図的にレベル上げせずとも突破出来るバランスになってるなら
レベル上げ作業をするのはプレイヤーの自由であってゲーム側の設定ではない
これを作業ゲーとは言わん
例えばメインコンテンツがレアアイテム集めでありその手段が同じ稼ぎ方を延々と繰り返すこと
こんな作りになってるならまあ作業ゲーと言っていいんじゃないか >>19
だったら最初から「好き」や「嫌い」で語ればいいのに
これは作業ゲーだとかゲーム性/リプレイ性があるだとか評論家きどったこという必要ないよね >意図的にレベル上げせずとも突破出来るバランスになってるなら
>レベル上げ作業をするのはプレイヤーの自由であってゲーム側の設定ではない
>これを作業ゲーとは言わん
それは単純にぬるゲーなだけでしょ 三歩譲ってモンハンの戦闘が作業じゃなかったとしても
それを何回も何回もやって初めて装備作れて先行くってのは作業だわ 作業も楽しい作業と辛い作業がある
ってMHで思った >>26
これな
モンハンは最初にドスジャギィ装備作るのはできたけど
次にこいつ周回して装備作れって言われたなんか爆発するやつが50分かけて倒せなかったから嫌い マリオのスター集めはそれぞれがネタ違ってステージ代わりなんだから
同列にされるのは冗談じゃないわ
スマホゲーはLV90代になっても同じものの前に立って小銭集めする
閉じられた世界がまかり通ってる >>33
ちょっと丸い所にヒップドロップしただけで出ると
全ての丸い所をヒップドロップして確認する作業が加わるから
それよりは64みたいにここ行け!ここ以外には無いぞ!って言われる方が作業感なくて好き あ、でもあからさまにキラキラ光ってる所にヒップドロップするのは嫌いじゃない
あれはそんなに数無いからチェックに時間かからないからかね >>1
じゃあ具体的に名前を挙げたるわ
・空の軌跡
・閃の軌跡
・三國無双
・戦国無双
・スーパーロボット大戦
・ソードアートオンライン
・シャイニングレゾナンス
・戦場のヴァルキュリア
軽く思い付くだけでもこれだけある ていうか本人が作業的なプレイしてるだけでゲームのせいじゃない イース8はあまり上がらないってことはマジで良ゲーだったのか? イース8は戦闘は完全にアクションゲーだよ
普通にやるぶんには意図的なレベル上げも素材集めも要らん >>37
作業になるほどの強武器とか強行動があった時に、つまらないならそれ使うなって言われてもなぁ
なんで俺らがバランス調整しなきゃならねーんだよ まあ真面目に話すると作業ゲームとは中毒性と紙一重。
表に出ればやり込み甲斐のある良ゲー。裏に出れば退屈な作業を繰り返す凡ゲー。
では両者を分かつものは何かと言えば簡単な話で楽しいか楽しくないか。 wii版 ちびロボ
家族の召し使いとして家の掃除をしたり床を磨いたり時には恋愛のキューピットしたり、電池が無くなるまでこき使われ泣きそうになった >>36
SAOってそんなに作業ゲーか?
vitaのロストソングしかやってないけど 追記
作業する行為自体ががゲームデザインになってて社畜の気持ちになる moon
ギフトピア
チュウリップ
ちびロボ
お使い(作業)ゲー四天王 探検の合間にひたすらルーチンワーク挟まるちびロボ以外は
解くのにやたらリアル時間かかるパズルで作業って感じしないな
釣りや鳥当てのリアルラックミニゲームを制覇したかったら作業的になるけど >>1
艦これ
イベント後発で練度と装備さえあれば何も考えず脳死して遊べるゾ
既にゲームとは言えないレベルで作業そしてお祈り タワーディフェンスとかRTSは仕込み作業ゲー
戦闘までの準備がすべて 洋ゲーも作業が増えてるやん
淡々とした移動してつまんない戦闘してみたいな全然脳汁が出ないクソゲーは全て作業 wii fit系は作業感皆無
シェイプボクシング2とか全く作業感無い
むしろエロい姉ちゃんとスパーリングしてる感じる
ランブルローズも作業感無い
ちょっとエロいし フォールアウト4 は作業ゲーじゃないけどFF15は作業ゲー
クエストのクオリティの問題 モンハンの竜玉マラソンなんて
尻尾以外にヒットしないように(無駄だから)
気を使いながら効率を突き詰めてるのに
逆に「効率しか考えてない作業プレイ」とか言われる始末 >>57
イメージしてる段階が違うんだろうな
効率を考えて修正していく段階は作業じゃないが
作ったパターンどおりに動いている時は完全に作業 簡単に言うとプレイしてて「脳が働いてねーな」と感じたら作業ゲー化してる。 ファミコンディスクのスーパーマリオ2で全面クリアしたらタイトル画面に★が付く
★が8個貯まると上級面が解放される
これが作業ゲーの例
別に全面クリアで解放しても構わないはずなのに、同じことを何度も繰り返させるから作業感がある
この例だとあくまでオマケ要素の解放だからそれほどでもないが、こういうのを通常のゲーム進行に取り入れられると嫌われても当然 時間がかかるわりに誰がやっても結果が大差ない内容のものが作業ゲーなんじゃないか >>36で上がってるソフト全部買ってる
人によってその作業が爽快かそうじゃないかで違うかも
ピクロス等のパズルも人によっては作業ゲーなのだろうか >>42
そういうのはゲームが苦手な人の救済措置だから
ゲームなんて所詮閉じられた箱庭なんだから自分のルールで好きに遊べばいいんだよ >>65
もちろん好きに遊んでるよ
基本的に縛るより縛らないほうが好きだから 日本人が初めて作業ゲーしたのはドラクエ
メタルスライムをひたすら狩りまくる作業
11も全く同じゲーム性なのでやる事は同じ
次作もはぐれメタルは何処にあるかを探すまでがゲーム
それ以降は乱獲してラスボス倒して終了
ガチ糞ゲー >>67
少なくともRPGではそれより先にウィザードリィという
ひたすら手裏剣や村正のドロップを期待して作業するゲームがあったんだが? メタルスライムなんて見つけたらラッキーみたいなもんで
狩りまくったこともないわ
わざわざつまらない作業にするから作業ゲーになるんじゃね
まあRPGはレベル上限が上がり過ぎてシステム化されたから
ワクワク減って作業みたいになってるけど レベルファイブのRPGを3つくらいやればだいたい作業ばっか 楽しければ反復周回要素があっても作業ゲーではないだろ
作業があるから作業ゲーならドラクエ5も恋愛シミュレーションになるわ >>68
ウィズのクリア条件に村正を5本揃えること、みたいなのがあれば作業だがな
レア装備を求めて自発的に潜るのは作業ゲーじゃないだろ 単純な対戦ゲームでも、
AIが賢ければプレイヤーがいろいろ考えることになるから作業感は無い。
相手がバカだと、
毎回決まった動作に対して
同じ返しをしてくるので作業化する。 つまらないから作業と言われる
デイリークエストが代表的だな レアを引き当てるまで同じ事を繰り返すのが作業ゲーかな
レベル上げとかは掛けた時間分蓄積されるものがあるけど
乱数依存だとハズレたら無駄になるし かけた時間分見返りがあると信じさせられてるのが作業感半端ねーわ
ゲームプレイを勝負と捉える立場に立てば勝負の見返りに時間を要求される方が作業感が強い >>1
「作業=つまらない物」ってイメージで語るから歪んだ意見が飛び交うんじゃないの?
要はルーティンワークの事を言ってるんだろうけど
根本から間違ってるから真面な答えなんぞ出てこないだろ
細かい事言ったら何でもルーティンワークになりそうだが キャラとか服とかのアンロックにクレ稼ぎが必須なものはまちがいなく作業ゲー。
そこに課金解除があればなお良い。作業感は加速した。 分かりやすい例でいうと
スティックを右に入力しつづければキャラクターが移動してゴールに到着できる
こんなゲームがあったらどうですか?
つまらないですね
上に行ったり下に行ったり敵キャラが出てきたりするから面白いんでしょ
作業ゲーってのは「もっとスティック入力しろよオラ」って言ってるだからつまらない RPGのゲームデザインとしてはクソゲーだったけど
他のプレイヤーとの共同が面白かったというのがMMORPG
でもそこから「MMORPGってこういうものなんだよ」という通念ができてしまった
それでクソゲーの部分は全く見直されず
MMOの集金方法自体が時間的な引き延ばしと関係があるから見直せなかったとも言える
結果としてはMMOはクソゲー プレイヤーがつまらなくて作業的に感じる事だろ、
面白けりゃ周回でも作業ゲーと感じない。 つまらないと思いながらもやらなきゃいけない要素のことでしょ
例えばミニゲームなんかは言ってみればザ作業ゲーなわけだがそうは言わんだろ 今やってる三国無双がまさに作業だな
キャラ替えても、ただただミッション受けたら、対象にFTして以来こなしてまた飛んでの繰り返しだけ
棒立ち人形劇の前後に長いロード入るわ
次の処理(ゲーム内部)が遅くて色々待たされるわ散々
特に処理遅いのは参る
クリアメッセージ出るまで待たないといけなかったり
馬関連のバグも酷い たとえばドラクエで教会まで行かないとセーブできないのは作業だ
セーブはプレイビリティに関係のない要素だから教会に行くことはゲーム内の雰囲気に整合性をつけた作業といえる 主観の判断と客観の判断が入り混じってるから答え出ないだろうな。客観的に見ると全てのゲームは作業の連続だけど、プレイヤーがその作業に面白みを感じた場合、「作業ゲーム」ではなくなる。
従って同じゲームでもプレイヤーに合うか合わないかでも作業ゲーかどうか違ってくる。 >>88
だったら最初から自分がそのゲームを「好きか嫌いか」で話すりゃいいだろう
作業ゲーとかいう曖昧な定義の雰囲気ワードを出す意味ないじゃん ただの作業を作業ゲーと言ってるけど
本来は作業自体が楽しいゲームの事だよね?
「作業的になる場面があって退屈」=「作業ゲー」ではないよね あなたが作業ゲーと思うものが作業ゲーです
ただし第三者の同意を得られるとは限りません 同じクエストで繰り返し集めたアイテムを延々錬金合成して強化しないとダメで確率で元アイテムごと溶けるのが、一番ダメな作業ゲー ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています