戦闘なしで経験値もらえるクエスト←これ
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最近見かけるけど良いよな
戦闘なしで話が進むのがゲームの世界で生活してる感あって良い それポチポチだけで中盤まで進むクリックゲー時代から始まってる まさに課金罠にはまってるな いやテーブルトーク時代からだろ
戦闘はクエスト解決するための一手段でしかない 自分がコレで最初に違和感を覚えたのはDQ4のライアンやな
TRPGを参考にしながらドラクエタイプとは違うFF2やSaGaのシステムを作った河津は堀井雄二に匹敵するアイデアマンと思う
>3 テーブルトークはそもそもキャンペーン/セッションが戦闘前提じゃないしな (うちはパズルとすごろく味が強かった) NPC「本当にありがとうございました」 経験値モリモリ…
未だに馴染めない 戦闘の有無に関係なくクエスト攻略で経験点が貰えたのは
俺はソードワールドが最初だな
戦闘の回数が多いほど経験点は多かったけど
>>4
1章クリア時点のライアンへの経験値プレゼントは
あの後、ライアンが勇者に出会うまでの「経験」を前払いしたという解釈なんだと
当時のゲーム雑誌で堀井がインタビューで答えてた 初めて龍が如くをやった時は飯食っただけで経験値もらえて新しいなと思った
全ては経験になるという考えは悪くない
まぁ少なすぎて話にならないけど DQ7で戦闘も経験値もない昼ドラみたいなシナリオあったよね。
ハーブ園のやつ。あれはいらなかった。 >>10
歩くだけでレベルが上がるルンファクとかTESとかあるし
まあそんなもんだ >>13
もぎチンがそんな感じだったな
ルピー=お金、経験値、ライフ
ファミコン時代のARPGは敵を倒したスコア(点数)が経験値のように扱われてた まあ戦闘でのみ成長するってのも
荷物持って移動すりゃ体力増えるだろうし
野営に段々慣れたりするのも立派な成長 給料がでるという設定があるからだけど、どんなシリアスやイベント時やカウントダウン時であろうと シャキーン と入金されるアレは場違い感凄かった 戦闘ないとRPG感覚が得られなくて嫌だな
アクションやってるみたいな気分になる 戦闘してないのにドンドン強くなって行くの違和感
新聞配達やっていれば一流のサッカー選手になるくらい違和感 >>21
戦っていたらある瞬間に使えなかった魔法が使えるようになるというのも不自然じゃないか? 戦闘はリスクなので可能な限り避けるってのがTRPGだしな
戦えば戦うほど有利になるという感覚が、シミュレーター的にはかなりおかしい
死亡したことをなかったことにしながら奇跡的なルートだけを選ぶような生き方
GURPS関連のPCゲームに関わってた連中が作ってたFallout:NewVegasってゲームでは
とあるキャラクターが、リスク度外視の主人公に異議を唱えるシーンがあって
普通の感覚を思い出させてくれた 流行りのプレイヤーキャラ自体は成長しない、強くならないRPGなら合点はいく 慣れた方が強くなるだろって意見に対しては
同じ種類を倒していればその種類のモンスターに対してだけ強くなるARCUSってゲームもあったな そんなエロゲーに権利売り渡したタイトルなんて知りません
ゴブリンスレイヤーがゲーム化されらことがあれば
そういうシステム採用されるかもしれない
ゴブリンに対してだけやたら強くなるキャラクター ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています