オープンワールドだが通路に絶対に勝てない敵や壁配置して封鎖します!←これって本当にオープンなの?
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僕らの人生だって行けないとこ勝てない敵なんていくらでもいるだろ(´・ω・`) 首相官邸にでも乗り込んでみろよ
現実はオープンワールドなんだろ 具体的にどのゲームとかあげてもらえるとありがたいんだが ワールドはオープンだ
だが、ゲームがオープンとは言ってない >>2
現実はエリア制だった…?
現実に近付ければ近付ける程しがらみで自由度が落ちいくジレンマ 障害ゼロのゲームとか何が楽しいねん
多少の枷があるから工夫する楽しさが生まれる 道塞ぐのはいいけど、メインストーリーを進めないと通れるようにならないのはクソ オープンな世界でも主人公はどこにでも行けるとは限らない
お前は宇宙にいくことは可能だが行けるわけではないだろう ゼルダならライネルがいて進めないけど
知恵やプレイヤースキルでどうとでもできる ゼノクロはそんな感じだったな
まあそれはそれで良いけどさ
苦労して突破したところで旨味が何もないのが辛かった ライネルなんて別に近寄らなくても何処にでも行けるじゃん
ライネルに阻まれて進めないなんて場所無いだろ
城で罠的に配置されてる所もあるけど
それすら別に立ち寄る必要無いし オープンワールドです!どこでもいけます!
ガッチガチなレベル制で少しでも格上ならまともに勝つのはまずムリ
洋ゲーでも割と多い そういう時は大砲に入ってキャッフーってやるんだよな
マリオ64だと オープンワールド「はどこでも行けること」が重要なんじゃなくて「理論上どこでも行けるよう構築されてる」ことで世界のリアリズムを担保するものだから、どこへでも行ける必要はない
そもそも現実だって、どこでも行けるわけじゃない
けど『理論上どこでも行けるよう、構築はされている」
これが重要 そういうとこゼノクロは面白かったな
TOZANやシャドーランナーで強引に突破できて FONVはそんな感じだった。登れそうな坂透明な壁で阻まれてショートカット防止。あとデスクローが配置されて序盤は通れない様になってた。そこを無理矢理通るのが楽しかったりするんだけど。 オープンワールドなのに迂回してスルーできない狭い通路とか壁で封鎖されてるゲームはやく教えろよ 敵とかは全然思いつかないけど
ファークライとかはある程度進まないと島全体行けないとかはあったな オープンワールドの代表のGTAやACだって
ストーリー進めないと行けないエリアあるぞ
オープンワールドだからって最初からどこでも行ける必要はない >>24
FONVは日本向けのの広告で舞台は用意した、あとは自由だ!言ってたくせにそこは塞ぐのかよって思った >>23
なおゼノ2
フィールドスキル考えた奴はクビにしろ ゼルダだとトワイライトプリンセスがこんな感じだったな。
まあ、オープンワールド“風”ってことでしょ。 ゼノ2はオープンワールドじゃないだろそもそも
ゼノクロはオープンワールド FF15の隣の地方行く手段がゲートしか無いから塞ぎますね、みたいなのはふざけんなと
だったら山でも登って進みやがれ
そんなだから希少金属必要なボート修理にイチイチ時間かけてヒロイン死んでしまうのだ >>29
ゼノブレ1がオープンワールドに数えられたくらいだから
同じ路線のゼノブレ2もオープンワールドではあるのか
フィールドスキルに関してはPV見た時点で嫌な予感しかしなくて、実際その通りだったな
ゼノクロ2やゼノブレ3では削除してもらいたい オープンワールドとか言う名前つけんな
でっかい箱庭って言えや 実は見せ方のうまい下手の話で、進行が塞がれてること自体は別にいいのよ。
たまたまそのルートだけ塞がってるように思わせれば成功 この記事読めばよく分かるけどそういう制限とかゲートっていうのはある意味目標とか成長を表現するのに向いてるから
全く無いとそれはされでつまらないんだよね
【Jerry Chu】「自由」という“諸刃の剣”
http://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170814088/
「BotW」を始めてからの10時間は,アイテムの使い方を模索したり,武器を試したり,祠のパズルに挑戦したり,未知なる大地を探索したりと,さまざまな驚きに満ちていて楽しかった。
ただ,最初の神獣を解放してゲームのコツをつかんだ頃から,驚きが褪せて作業感がだんだん強くなってきた。ゲームを大幅に変えるような新能力がないため,先の展開に期待を持てない。
こちらはどんどん習熟していくのに,メインクエストの難度に起伏が少ない。ほとんどの武器はいずれ壊れるので,宝探しのモチベーションが低く,成長しているという実感が薄かった。
だからと言って,「あらゆるオープンワールドゲームは『BotW』を見習うべき」とは思わない。プレイヤーを制限しない「BotW」は斬新だが,巧みなレベルデザインでプレイヤーを一歩ずつ誘導していく従来のオープンワールドゲームには,「BotW」とは違う楽しさがあるからだ。
「BotW」は「ほかのオープンワールドゲームより優れている」というより,「ほかのオープンワールドゲームとは違う楽しさを狙った」という表現がしっくり来る。
ほとんどのオープンワールドゲームがゲートを設けているのは,すべてのプレイヤーがスムーズにゲームを進められるようにするためだ。そこで,クエストの順番と装備開放のタイミングを慎重に設定している。
対して,「BotW」はゲームデザイナーによる縛りを極力無くし,プレイヤーに最大限の自由を与えた。「ゲートを排除する」という手法は見事に奏功したが,一利一害であると感じる。 >>26
ファークライ5では、ゲーム進行を行動によって手に入るポイントの累積値による管理にして
従来の道を塞いで進行をコントロールすることをやめて攻略自由度を高めたのはいいけど
その代りに物語の展開のために、ポイントが一定値になるたび強制拉致イベントを起こして
主人公を敵ボスの元に連れて行くもんだから、逆に窮屈感が増すという本末転倒なことになってたな >>41
基本的にオープンワールドって操作は単調だからレベル制とか
進行度でやれること増えても結局やることは変わらんかったりするぞ
最近にやつだとアサクリオリジンやったけどレベル上がってスキル覚えても
敵のレベルが違うだけでアクションに代わり映えがないから結局やることは同じでダレる 絶対勝てない的なんか配置しとりゃせんだろ
落っこちたら二度と元の所へ戻れないから壁で落ちないようにしてるのは判るが いつか攻城兵器で外から城をブチ壊してとか出来るようになってほしいけどな
今はそれができるのはマイクラレベルまでか FF15のオープンワールドと言われてるエリアはそんなのばっかりだね
道路沿いや遠景はそれっぽく見えるけど
いざ奥へ進むと乱雑に植えられた木が壁となって立ちふさがる
まるで初代ゼルダの木のように
それでもメーカーがオープンワールドと言えばオープンワールドだよ >>44
見えない壁よりも、落ちて死ねる方が納得できて好きだな オープンワールドにどこにでも行けるなんて意味はないし
GTA3自体が箱庭ゲームを名乗って広さよりも狭い範囲の社会や生活の再現を目指してたのに
なんで勝手にどこにでも行けるなんて定義になってるんだ レゴゲームだと街はオープンワールドで
どこでもいけるけど
ストーリーは全て各地の建物の中とか
普通ではいけない場所で進む 別にワールドの大きさに限りがあるのは仕方ないけどオープンワールドといいつつメインストーリーを進めないと実質エリアから出られないとか強制イベントで進めさせられるというのはクソだな
>>42
メインクエストは放置したいだけ放置という選択肢もあってこそのオープンワールドだと思うんだがな(それでつまらないかどうかはプレイヤーが決めることで) ストーリーでのフラグ縛りはクソだな
強い敵がいるのは分かるが試せもしないのは明らかなクソ >>18
ゲハでやたら持ち上げられてたアサクリオリジンズが正にそれだった FF15で超えられないフェンスがずっと続いてるのみて呆れたわ >>41
中身のない長文だなあ
巧みなレベルデザインとか笑わせるなよ
底が浅いのを気づかれにくくするためにごまかしてるだけなのを リアルに近づけたら他人の家に無断で入るなんてできません 開始一直線でパガンミン殺しにいったらスナイパー
だらけで通れなかった GTAだってある程度ミッションクリアしないと先のマップに進めなかっただろ >>41
ゼルダの長所ってレベルデザインだろ
真逆やん
むしろ他のオープンワールドが大味なレベルデザインだから「ゲート」が形だけになって、ただ制限があるだけで楽しさに繋がらない そーいえばGTAIVとか封鎖されてるエリアにもイロイロ無理矢理行けて面白かったなぁ。空からとか海からとか地下とか >>57
出来るだろ
その気になれば皇居だろうが首相官邸だろうが自衛隊の駐屯地だろうが入れる
もちろんそのために支払わないといけない労力は莫大なものになるし
違法な手段をとれば暴力で排除されるけど 別に空が飛べないからオープンじゃないとかいうやつはいない
道が続いていていけるはずなのにゲームデザイン上の都合で塞がれてるときに人は大いに不自由を感じる
障害物やモンスターが塞いでいるとしてプレイヤーだけが通れなかったりクエスト進行でなぜか開通したら
より強く不自由な世界を感じるだろう 個人的にだけどFONVにはこの印象を持った
真ん中に山があってドーナツ型のマップでデスクロー配置のおかげでほぼ反時計回り強制されてる感あった オプワって相互な世界のことでお前等が言ってんのはオープンフィールド 勝てなくはないけどゼルダブレワイのガーディアンはクソウザい
ジャストガードでビーム跳ね返すとか気付かない >>66
そういう技があるって説明あったわんじゃなかったかな >>63
そうは言うけども
実際に会社のビルに入るのだって事前にアポとって入館書の発行が必要
海外に旅行するのだってパスポート&ビザの取得が必要
これらとクエストの一体何が違うのかと
ゲームなんだからそんな不自由は嫌と言うなら何処まで自由なら納得できるの?
極端な話、剣を振らないと敵を倒せないなんて不自由だからボタン一つで敵対者は消滅
アイテムが有料なのは不自由なので欲しいアイテムは目の前に降ってくる
こんなクソゲー誰もやらんわ
不自由を楽しむのがゲームでしょ >>60
>ゼルダの長所ってレベルデザインだろ
は?? 専用の鍵がないと入れない建物ならともかくエリアごと封鎖はちょっとな FF15みたいに物理的に門しめるという大技使ったのは呆れた >>69
手順踏めば通れるならともかく、ストーリー進行で縛ってるだけなのは全然違うだろ
通れなくてもいいけど納得出来るもん寄越せよ >>73
ストーリー進行と手順を踏む事の差を述べよ 北斗の拳のオープンワールドやりたい。
サザンクロスにゴッドランド。リンの村・マミヤの村に奇跡の村。
最初は封鎖されてるカサンドラ。後はユダシティに聖帝領。
ラオウ・南斗最後の将・天帝の領地を配置。 >>64
NVって足破壊してサンドバックできないの? 東→ナンタラ村へ
西→カンタラ城へ→衛兵が入れてくれない
南→ホンダラ洞窟へ→モンスター強すぎ
北→ホニャララ遺跡へ→入り口に鍵が
こういう露骨なやつだと、テキストアドベンチャーと変わらんから
箱庭をチンタラ歩くのがダルくなる。 GTAの警察が封鎖してる橋とか、フル装備の主人公ならラクラク突破できるだろと思うよな この辺、ホライゾンが結構よく出来てたと思うなぁ
序盤は強敵はステルスで回避しつつの移動が基本で、もし戦闘になっても
ステルスキルとトラップ駆使すればやってやれないことはない
レベルが上ってスキルと高性能な武器・コイルが揃ってきたら
正面きってガンガン戦闘しながらでも移動できるようになる
プレイスタイルが変わるから飽きが来にくいし、制約受けてる感もなかった そういう意味ではドラクエ11はかなり露骨だったなあ
ガンダムでアムロのお父さんが作ってた時代遅れのモビルスーツ部品みたいなゲームだった そこらへんはもう技術的制約というより何が何でもプレイヤーに自分の引いたレールの上を歩かせないと気に食わないという開発者の性格なんだろうな 導線がキチンとしててシナリオに無理がなければオープンでもリニアでもどっちでもいいんだけどね
というかドラクエ3はその辺り良く出来てたと思うんだが最近はダメだな 15は壁だらけなのも問題だけど
それ以上の問題は探索したところで光るゴミしかないことだと思う
あれだけ探索する楽しみのないオープンワールドゲーも本当に珍しい
街もなく人もいなくて探索する楽しみもないのにオープンにする必要性がどこにあるのかね
田端はダクソやGOWをもっと勉強しろよと思う >>82
今のオープンワールドの感覚にドラクエ3を当てはめようとされても何の参考にもなりゃしない 初回プレイじゃ無理と思えるようなルートも
システム理解し尽して場所も把握してれば無理矢理突破出来て
一気に強い装備手に入ったり違う展開発生したり、そういうのが理想かな >>41
アホな感想だなあ
ゼルダは明確なゲートを排しただけでゲーム性の部分は削って無いだろう
アクションの達人()ならともかく、普通のプレイヤーは、
強敵のいるエリアは後回しにしようとか、ハートの器とるために祠優先とか、
自主的に決めるような緩やかな誘導はあるし、
巧みななフィールドデザインによる緩やかな誘導もちゃんとしてある
寒気や落雷や高低差と言った自然現象や地形といった緩やかな障壁もあり、
そこをプレイヤーの工夫で一通りだけでない突破方法があるから、
プレイヤーの自由度が高く楽しめるんじゃないか >>41のアホはゼルダの過去作をやってないつークッソ浅い開発者気取りだからw >>85
まさにゼルダBOWだな
やる気と技量さえあれば、序盤でいきなりラスボス倒せるし、
途中過程を全部やってるかどうかで展開も変わる オープンワールドじゃないけど、HALOでバリケードを無理やり乗り越えて戦車を運用できたりするのは楽しいw >>41
ゼルダBOWはジャンルがアクションだからってこともあるが、
フィールドに強敵がいた場合でも、
・ステータス強化して強い装備して倒すという正攻法以外に、
・アクションの腕を磨いて弱いキャラのままで倒す
・地形や罠を利用して頭脳戦で倒す
・山登って迂回してしまう
・空飛んで迂回してしまう
・ダッシュで逃げる
等々の多くの戦略が取れて、それがプレイヤーに委ねられてる
(レーザー撃つ的なんかだと反射して倒すみたいな突破方法も加わる)
これで作業感が強まるとしたら、通常のARPGはもっと作業的になるし、
作業感が募るような固定観念でおかしなプレイをしてるだけだろう >>22
具体的にどこがアホか書けやアホ、んな口先だけの罵倒なんぞ何の価値もないわ 色んなとこいけると自称大人なゲームの達人様たちが
どこいったらいいかわかんない!不親切!と喚くからしょうがない
アイコンマーカー追っかけさせておけばいいんだよ >>24
FO4はジェットのお陰で割とどうにかなるな >>64
デスクローって両足スナイプからの執拗にヘッドショットじゃいかんのか? ファミコンのFF2ですら序盤でミシディア行けたしな ゲートがあった方が面白いのは事実だな
完全にオープンだとメリハリがなくなる こっちのレベルに合わせて敵もレベルアップすればいいだけ レベル制なんてやること変わらないのにひたすら時間だけかかる
大半のオープンワールドRPGはレベルが上がらないアイテムを用意したり
MODで作ったりして回避している、こっちの方がまったくウケてない >>15
オーバードが邪魔して進めないとこってどこだ?
ゼノブレイドのゴンザレスなら確かに道を塞いでたが、あれはクエストで迂回路作るしなぁ… >>99
それゲームに接待プレイされてるみたいで一番キライだわー だいたい敵弱い=報酬カスみたいなエリアつくったら没エリアになって
それだけで台無しになったり弊害の方がひどい 強敵とか障害物ってメタ要素見えて萎えるんだよな
フォールアウト4もそれで萎えたわ
ストーリー進めないと侵入できない場所があるってだけでなえるほんまに 閉じたエリアだって横のフェンスから登っていくようにしたりするくせに
用意されてるルートが横道のこれしかないって方が興醒めでしょ FO4の強敵は大体地形ハメが出来るから
大した障害でも無いという プロトタイプやライアクはどこへでも行けるけど途中で飽きたな すごい数の警察が橋を封鎖してても何らかの方法で広い場所へ渡っていけるのが
オープンワールドだしな。だましのキャッチコピー多すぎ 最初から入れないエリアあるのは別にいい
ただ入れない・行けない理由をきちんと整えてくれ
見えない壁で仕切って行けなくするのはマジウンコ >>110
選択肢が一個しかないのはOWとしては良くない
ゲーム的な制約を感じさせることで世界が狭く感じる
>>112
現実にはゲーム的な侵入不能なゲートは無いよw
ゲートがあると自分で思い込んでるだけだ
ホワイトハウスだろうが首相私室だろうが、
難易度が高いだけで出入りする手段はいくらでもある訳だ >>2
現実には、
行けるはずが無いと思い込んでる場所と、
勝てるはずが無いと思い込んでる敵しか存在しないよw >>41みたいにBOWが作業的と感じてしまうタイプは、
たぶん、ゲームの中でも固定観念にとらわれていて、
自由度が高いと言いつつ、自分は自由にプレイできてないのかもしれんな >>85
若干違うけどスーパーメトロイドのシークエンスブレイクに近い楽しみ方だと感じた >>41
BOWで絶対やらなきゃいけないことって、
チュートリアルの初めの大地での能力開放とパラセール入手くらいしかなくて、
「初めの10時間」を過ぎた後は、何をしようが自由なんだから、
そこで作業的に感じる理由が無いんだよなあ
結局、自分で型に嵌まって自由に遊んでないだけじゃないかね >>115
現実はオープンワールドなのに行けない所ばかりだな >>118
一人で何回レスするんだよw
こんなだから信者ゲーとか言われるんだよ >>76>>96
3のダーツガン無双は出来ないしDRの数値がバグっててすげえ硬いし
最初からそっちのルート行くほとんどの理由はスキル最高にする為に
超低レベルで病院みたいなとこ行きたいってのだから武器も弾もロクに無いし 地上マップ最初から何処にでも行けるオープンワールドは楽しかったけど初めだけだったな
やっぱゲームでは達成感が無いと詰まらないよ
だから少しづつ行動範囲が広がる従来のゲームの方が面白いね
因みになんてタイトル? >>111
アサクリは「このエリアの記憶はない」というズルい言い訳
そのためにああいう設定になってるのか アサクリは遺伝子記憶の世界だから記憶がなくても不思議じゃない ウィッチャーVも露骨に格上の敵おいてルート潰ししてたな え?なんか話違ってきてないか?
ウィッチャー3はマップに応じて強さの違う敵がいるだけじゃ…
無理して通ろうとおもえば通れるだろうし ウィッチャーの場合はこの先に行く必要はないみたいなメッセージ出ただろ botwは前知識なし初回プレイで砂漠行ってもなんとかクリアできたしかなり出来のいいオープンワールドだと思ったわ
ただそのあとの神獣解放がヌルすぎて苦痛なのはどうしようもないね せっかく神獣解放したのに
えっお前そこで構えてるだけかよ問題
おい鳥
お前の飛行能力はただの飾りか あからさまに塞ぐんじゃなくて、
「今の自分ではジャンプ力が足りなくて大変すぎるな」とか
「強敵から必死に逃げながら進まないとダメだな」とか
ダメな訳じゃないけど現実的ではないって諦めさせてくれると、
自然に受け入れやすい。 FF15 なんちゃってオープンワールドだから気をつけよう
https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/s/shunpon/20170725/20170725215804.jpg
(こんな柵すらジャンプで超えられない)
オープンワールドであることを同作品は非常にうたっていたのだが、正直なところ昨今出たようなゼルダのような考えでプレイしてしまうとがっかりするのでオススメしない。
プレイヤーは基本的に車で移動をすることになるがそれは道路以外を走ることはできない。
チョコボにも乗ることができてダッシュしたりジャンプできたりするものの上の写真にあるような小さな段差ですらチョコボは超えられない。
オープンワールドというよりも各フィールドを道路で区切ってシームレスにしただけといった感じだろうか。
そしてそのせいか非常にロード時間が長い。車に戻るという選択肢をしただけで10秒近くまたされてイライラする。
僕はFF15についてを面白いゲームだと言ったけれど、この作品でのオープンワールド部分については正直なところガッカリした。
しかも後半からについてはオープンワールドですらなくなるのでこれから買う人は注意してほしい。 リアルではとかいってる奴は馬鹿かよ
ゲーマーが望んでるのはリアルな世界じゃなくて都合のいい世界なんだよ ファンタジーでリアルを求めるから飛び越えさせないんだよな
頭悪いわ FONVは一周目は用意されたルートを進んだが、
二周目はその辺完全無視して遊んだものだ
最初のプレイでは待ち伏せされた所も、逆から行って
こっちから奇襲したりとかしたな NewVegasのは強制ではなく誘導でしかないんだよな
自由度についていい意味でかなり考えさせられるゲーム 盗みスリ強姦殺人なんでもありだけど裁判留置場刑務所死刑ありなゲームしたい
どんなに格好いい可愛いアバターも連続殺人休憩中40年で爺BBAになってステータスも大幅低下出所後の難易度がアホみたいに上がる
弁護士奮発しとけばよかった的なオープンワールド オープンワールド!!
↓
現実は歩ける距離せいぜい一駅程度の世界
( ´,_ゝ`)プッ そもそも、オープンワールドやないやんオマエの言ってることは。 一番ひでぇと思ったのはドラゴンズドグマで水の中に入ったら出てくるやつ オープンワールドに世界規模に広いって意味はないし…
むしろ限定された空間で社会(ワールド)を再現してるジャンルだったのに >>141
正直いったもん勝ちなとこはある
近年の造語だからじつは正解なんてない 正解はもちろんないんだけど経緯としてね
すくなくとも最初に名付けられたGTA3では
シェンムーに影響を受けた狭い範囲での社会シミュレーターだったので
日本に持ち込まれた時にも箱庭ゲームと翻訳されてた
いつ頃から広いなんて意味になったんだろう…? サンドボックスって呼称が先行してたはず・・・なんだけどな 最初にサンドボックスと呼ばれたソフトの認識に10年くらいズレがありそう >>143
GTA3はブームを作っただけで、別に最初って訳じゃないからな オープンワールドはつまらん
GTA3くらいの箱庭エリア制が良い 最初の頃は、GTAやゲッタウェイのように、街中で自由に依頼を受けながらストーリーを進めていくゲームが代表だったけど、
オブリビオンやTwo worldsが出た頃に、RPGもオープンワールドと呼ばれるようになって一気に定義が広がった感じ もともとそれらのゲームは社会シミュレーターという点で共通点があったんだけど
TESなどの広大なシームレスマップをみて、広さとシームレスだけを定義だと思い込んだんだな
それらは社会シミュレーターを作るためのひとつの要素でしかなかった ゴキちゃんがモンハンを叩く為にオープンワールドを誇大解釈して新定義くっ付けてた 野村の「オープンフィールド」という造語が指すのは何だったんだろうな 「ダンジョン」を通ると次の「フィールド」を読み込む
2D時代の手法は容量が限られているゲームで有効な手法だった
3Dでは「ダンジョン」が「フィールド」と同じスケールで表現できるようになり
メモリが大容量化したことでシームレスへと移行する
オープンワールドは「フィールド」が「ダンジョン」で区切られていない
洞窟、森など「ダンジョン」が存在しないもの、という説明は大間違い >>155
> 完全オープンワールドでは無く2Dだった頃のFFがHDになった感じですね。
意味不明 >>155
そのツイートは知ってるんだけどね
「街」や「ダンジョン」の内部は大型エリア制で、飛空艇が飛べるという「ワールドマップ」は
ミニチュアサイズにデフォルメされたシンボルが配置されてるのかな…?
と口にしたら野村信者から凄い勢いで叩かれてねぇ
クローズドシアター等でもう少し詳しく発表されてたのかもしれないけど、俺は分からんのよ 拡大したハードウェアリソースに任せてただステージを広くしただけなのにみんな騙されてる 強力な武器を持っているのに鍵のかかった扉一枚ブチ破れないってどうなの?鍵がないから入れませんて サバイバル謳ってるトゥームレイダー新作で
矢で熊を掻っ捌いてるくせにメインシナリオ進めた先にあるナイフを持ってないからと
旗を吊るしたケーブルすら切れないとかアンロック要素を序盤に用意するってどうよ
扉一枚どころじゃないよなこれ FF15では、ジャンプできる高さよりも低い柵を飛び越えて道路から外れることすらできません。 >>162
読込速度や表示負荷との整合性を取るために
フィールドの大部分を接近不可能な遠景専用ローポリとすることで
辛うじてオープンワールド風の体裁を保ってるからねぇ… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています