RPGの戦闘って邪魔じゃね?
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敵側が本気で殺そうとしてこないゲームばかりで
ほとんど負ける要素が無い戦闘ばかりだし
ストーリー見るための邪魔にしかなってないと思うわ ビデオゲームではただの時間稼ぎ
TRPGだと戦闘ばかりのシナリオやプレイスタイルはハクスラと呼ばれ区別されるくらいには特殊な遊び方 TRPGやってて戦闘だけ延々やってられないかなーって発展したのがコンピュータRPGだから ペルソナの格ゲーで、シナリオ進めたいのに格ゲーが難しすぎてイラつく!
格ゲーパート要らない!
て言ってる腐がいたなあ 詰めて言っちゃえば暴力で勝ちたい需要は今も昔もゲーマー層の主要需要の一角ですし
>>3
当時のコンピュータのスペックで対話ロールプレイ理解させて後の展開分岐とかまともに組めねえから、
直接数値計算で動く戦闘に重点フォーカスしたんだと思ってたが 冗談じゃない。俺たちサイヤ人にとっては戦闘こそ価値がある。 本気で殺しにくるゲームだらけだと誰も買わなくなるだろ
格ゲーでもジェネラルが一番弱い敵とか最悪じゃね
コマンド入力すら大変、面倒臭い、ゲームで努力するのは嫌と叩く人間大勢いるのに >>1
ストーリー見るための邪魔〜って言ってるってことは、お前の言ってるRPGはいわゆる"JRPG"のことだな?
なら確かに邪魔だね
他にも成長システムや買い物やなんやも邪魔
どうせ誰がやっても同じようなことにしかならんし、事実上ただの作業
結局JRPGって、製作者の考えたライトノベルをちょっとしたインタラクティブ要素つけて”読ませる(観させる)”だけなのが本質
つまりはアンチャーテッドみたいなのが本来JRPGの行き着くべきところだったんだな… >>10
インタラクティブ感を与えつつ>>5みたいな事態をできるだけ減らすためにリアルタイム性とかの詰み要因を削ってるんだろ
物語の程度の需要がラノベレベルなんだからリアリティに満ちた密度特盛り面倒世界とか求められてないし まあ大体のRPGは通してのプレイで全滅が5回もいかないぐらい戦闘バランスはぬるいね
ひどいのになると全滅するほうがむずかしいぐらい形骸化してる FC→SFC の頃は処理速度上がって戦闘も早くなってテンポよくなっていいなって思ったが
映像や演出が進化して結果テンポ悪くなるという矛盾に。ドラクエ4から5になった時は早くなったと思ったが6以降ダルくなってやらなくなってしまった >>2
特殊と言ってもセッション数はめっちゃ多くなるからどっちが特殊なんだか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています