ストーリー展開でただ事じゃない雰囲気を出すのってかなり難易度高いよな
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世界崩壊とかありきたりじゃん
大事なのはスケールじゃなくて、追い詰められてる感なんだよな >>1
世界ではなく、自分崩壊の方が切実なような。 パーティー分割して片側がかなり遠い場所まで飛ばされるみたいな展開とかは結構危機感出るよな 日に日に吐き出す血の量が増えたり、
体中にドス黒いあざが出来てくる方が圧倒的にただ事ぢゃない。 バテンカイトスの主人公にいきなりお前はもういらない、みたいなことを言われたときはマジでびびったわ
というかなんか本当にショックだった !?ってセリフ出してうーうーサイレン鳴らして画面暗くすれば余裕じゃん 先が読めちゃうと尚更だな
これどうにもならんのじゃないか?みたいな絶望感が必要 >>5
はは、文字通り「ただならず」※という奴だな。
※ 古文では「妊娠する」ことを意味する。 >>8
ハッピーエンドを求めなければ簡単だけどね。 >>12
それは「逃げ」だろ
逃げてばかりじゃ何も解決しないぞ ギャグテイストに進行してたのが
殺人発生で一気にシリアスに パッケージにも書かれてる今まで仲間だった味方が次々裏切って敵として登場するアークライズファンタジアはよかったぞ
主人公除く6人のうち4人が敵になるんよ、さっきまで味方だったのに あのゲームの裏切りを皮切りに1人ずつ散っていく演出は良かったな >>13
好悪の問題は普通にあると思うが、別に「逃げ」ではないだろう。
一般の物語では破滅的なラストは別段珍しくもない。
カタストロフィという言葉が広く流布しているぐらいだ。 ハンタの蟻編の冒頭とか只事じゃない感がヤバかったわ もう主人公側に手札残ってないやん・・・みたいな展開は燃える
敗退して仕切り直しに繋がるのがセオリーとはいえ >>21
容量やベーっていう制作側の都合しか感じられなかったわ 失明してるのに付いてこられて自分のペースで歩いてたらキレられるし
探索してたらやっぱりキレられるし
やっぱただ事じゃねぇわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています