【悲報】ゲハのコアゲーマー、アンチャと比較しながらゼルダBotWを痛烈批判!「崖登りが糞」
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アンチャーテッド、ラストオブアスって言うほどゲームとして楽しいか?
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1525257830/
327 名無しさん必死だな sage 2018/05/11(金) 19:22:22.17 ID:Xcg2xhlN0
周回したいしたくないで言えばゼルダBotwなんて周回する気が全く起こらんゲームの1つだ
戦闘の比率が低くパズルばっかのゲームだから答え知ってる状態でやり直しても
なーんにもおもしろくねえ
フィールドうろつくのもすぐスタミナ切れるせいで面倒でやり直したくならない理由の一つ
さて周回したくなるかどうかをゲームらしさの基準とするならゼルダもゲームらしさは低いということになるが? アンチャと比較もしてないし崖登りが糞とも言ってないようだが >戦闘の比率が低くパズルばっかのゲームだから答え知ってる状態でやり直しても
まんまアンチャに当てはまるやないか 329 名無しさん必死だな sage 2018/05/11(金) 20:12:08.85 ID:Xcg2xhlN0
>>328
ゼルダのプレイが濃い時間だって?
あのちょっと走ったら息切れする主人公を操って
広いだけで見るべきものの希薄なフィールドをえっちらおっちら歩き回るのがか?
331 名無しさん必死だな sage 2018/05/11(金) 20:23:25.10 ID:Xcg2xhlN0
>>330
俺はラスアスやアンチャもそれほど高く評価してるわけじゃないが
トータルで見たらゼルダよりはマシだったな
ゼルダは最初は神ゲーとしか思えなかったがやればやるほどつまらん
どこ行っても似たような敵しか出ないしそもそも戦闘することによるうまみが無いからスルー安定になって
パズルも慣れていくほどちょっと考えただけで答え分かるようになって手ごたえがない
そして移動が面倒でフィールドの広さの割にそれを埋められる特別なロケーションやイベントが少なすぎる
インタラクト出来る環境オブジェクトが多いだけじゃ最終的に楽しさに繋がらんのだよ >>2
>>3
>>4
これだけじゃないんだよなあ 何故ゴキちゃんはただのゲハの1レスをソースにスレを立ててしまうのかw 俺そのスレでギアーズ実績、ラスアスアンチャのトロフィー晒したけど
絡んできてたやつは何も晒せず逃亡だった >>8
ゴキちゃんにとっては何よりも信頼できるソースがゲハだから ブレワイのパズルて解法が一つじゃないし
攻略状況で敵の強さとか変わるから周回しても
まず同じにはならないんだけどな よく見たら後出しで貼ったソースにも崖登りのことなんて書いてなくて草も生えない てかゼルダで長距離ダッシュてあんまないな
高低差あればパラセールか盾サーフィンするし
平地で長距離なら馬使うし
あと戦闘で旨味がないてのがよくわからんな
素材も武器も敵から奪うのが基本だろ スタミナなかったら長期戦や登山からゲーム性が削がれるのが現実 だから二周目はスタミナばっかり上げてプレイするよな >>6
いいとこ突いてるな
btowがすぐ飽きる原因がこれ >>19
どっちかというと、一周目は自由度求めてガンバリ強化
二週目はマスターソード狙いでハート強化
が多い気がする なぜBotWがGOTY連発したのか理解出来ない奴は絶望的にセンス無いかエアプだろうな
もうゲーム止めた方がいい
っていうか、いつまでゼルダに粘着してんだよw マスターソードってマックスドリアンマシマシメシで行けねーのか?
ブレワイ2周目の途中でやめたがスタミナ不足ダルすぎてがんばりゲージ以外上げる気にならんかったわ アンチャも敵数種類しかいなくねーか?
>>6ってそのままアンチャにも言える気がするけど 俺の知ってるコアゲーマーは
少なくとも周回する気が起こらないだとか面倒だとかほざくような奴の事ではないな クソニ―信者はすぐにコアゲーマー面するからなあ
銃で人殺すゲームをしてる事がそんなに誇らしいのか? >>24
マスターソードは本当の体力以外は無効
マックス食材もミファーの祈りも意味がない
>>27
つか>>1については具体的なこと書いてないから
ちょいエアプ臭がする
ブレワイのパズル=祠て全部やるとそれだけで
数百時間いくし、初見はその前にガノン倒すし
ガノン倒してもその周回で続行だしね スレタイ見てたまにゲハに晒されてるカリスマ()ゲームくんかと思った スタミナ無尽蔵の脳死ゲーしかやらねーからこんなアホみたいな発言が飛び出してくるんだろうな。 >>33
無尽蔵にしろとは思わんが、あんなすぐ息切らすのはストレスだったわ スタミナはうざかったな
海外でもいらねえって言われてた まぁ後半ご褒美で雨でも壁登れるアイテムかなんかほしいと普通に思った ゲハの他のゴキブリの書き込みがソースwwwww
しかも自分ではやってないwwwww スタミナより雨がうざい
マスターモードは速攻鳥から行った プレイしてるかどうかすら怪しい匿名掲示板の書き込み持ってきて
コアゲーマーが批判してる!だからクソ!って、そこまで追い詰められてたのか >>43
うっそ!?試してダメだったから無理なもんだとばかり
試した場所が甘かったのか… シナリオドリブンの要素が前面に出てるアンチャと自由さがウリのゼルダとは目指す方向が違い過ぎて比べられんだろうに >>26 これな↓
周回したいしたくないで言えばアンチャ・ラスアスなんて周回する気が全く起こらんゲームの1つだ
謎の崖登り→ドンパチ→謎解きの合間にはさまれるイベントシーンをただひたすらに繰り返すだけで
謎ときパズルだって1周したら答えまるわかりだから答え知ってる状態でやり直してもなーんにもおもしろくねえ
フィールドうろつくのもネイトの操作性はイマイチだし基本1本道で探索できるわけでもなし、肝心の謎解き戦闘もいちいち面倒でやり直したくならない理由の一つ
さて周回したくなるかどうかをゲームらしさの基準とするならアンチャもゲームらしさは低いということになるが?
アンチャのプレイが濃いアトラクションの時間だって?
あの崖登りすることしか脳がない主人公を操って
狭く一本道で希薄なフィールドを一直線に突き進むのがか?
俺はゼルダの伝説もそれほど高く評価してるわけじゃないが
トータルで見たらアンチャよりはマシだったな
アンチャはこんな映画級のグラで操作して遊べんのかと最初は感動しかけたがやればやるほどつまらん
どこ行っても同じ敵をドンパチして殺すだけ、ステルス戦闘もどこかの某作品でみたような陳腐なシステム、仲間キャラが敵の視界に入ってもろバレなのにお咎めなしのクソAI
そもそも戦闘で敵倒すことによるうまみが無いのに敵を倒さなきゃまともに進行できないというこれでもかと自由度を低くしにきてる
謎解きも慣れていくほどちょっと考えただけで答え分かるようになって手ごたえがない
そして移動が面倒でリンクのようにグリグリ動き回らせないしミス動作も頻発、何回ネイトをぶん殴りたくなったことか
フィールドの狭さの割にそれを埋められる特別なロケーションやイベントが少なすぎる、結局グラがいいだけ
インタラクト出来る環境オブジェクトもめちゃくちゃ少ないしワンパすぎる展開だから最終的に楽しさに繋がらんのだよ
極めるったってただただひたすら崖登りドンパチ謎解きムービー挿入だけじゃねーか
そして歩き回って何かを探してもあるのは作業的に配置され事務的に開けるだけの宝箱
中身もほぼしょうもないお宝でそれをとったところでたいして意味ないし、何より嬉しくないユーザー側が
数十倍に薄めたカルピスをちびちび舐めるがごとき作業
ボスキャラとの戦闘あたりが唯一歯応えあるものだがあれだってパターン掴んだらもう終わりだし
あんな極薄味のアトラクションを10時間味わうくらいなら300時間、少なくとも100時間は楽しさが保証されるゲームの方が何倍もマシだわ
ましてや周回?ゲームプレイの大半がワンパターンに費やされて
メインの障害が答えを分かってる状態でやることに意味を見出せない操作する映画ゲームを周回だと?
これと言ってること全く変わんねーレベルだわ
まだマリオと比較したほうがいいだろ、アクションコースクリア型同士なんだから 355名無しさん必死だな2018/05/12(土) 11:18:05.37ID:YurroaP70
>>351
バリイ?パリィのこと?あんなもん今時どこのアクションゲームでも標準装備だし
ダクソでそれこそ死ぬほど使ってきたわ
ついでに言うとラッシュも最近のアクションゲームじゃ標準装備にちかい
ベヨのウィッチタイムから派生しら量産型のシステムだし、ゼルダのはその中でもかなり出来が悪い部類だな
そしてゼルダは強制戦闘回数も少なけりゃ野良と戦うメリットも少なすぎて
そもそも戦闘の機会自体が他ゲーに比べ少なすぎるしな
盾サーフィン?盾耐久ガリガリ削れるだけの大して意味ない行動がどうかした?
高低差あるとこなら大抵パラセール使えるしほぼ存在価値が見いだせないんだが?
山登りはイヤでもやらざるを得ないからそりゃある程度は登ったよ
それが楽しいとは1ミリも思わなかったがな
登るのにスタミナ使うまではまあゲームデザインとして分かる、だがジャンプすると
スタミナ消費が増える仕様は完全に解せない
スティック上に入れてよちよち登るだけの時間の何が楽しいんだ?そこは普通に短縮させろよ
ダッシュ時のスタミナ消費がでかすぎるのにも共通して言えることだが無意味にプレイヤーの時間を浪費しすぎ
アンチャの壁登りも全く楽しいとは思わないけどね
はっきり言ってすぐ飽きる
なんでゲームの開発者はああいう全く面白くない要素を組み込んでくるのが好きなんだろうな・・・ >>21
なお、このコアゲーマー様はこんなこと申しとります ↓
357名無しさん必死だな2018/05/12(土) 11:22:37.93ID:YurroaP70
>>354
アンチャは難易度上げると戦闘がそこそこ難しく緊張感あるものになるから
それを突破する攻略性だけがリプレイの価値だよ
多数と銃撃戦してたらすぐ追い詰められてやられるし
ステルスも結構みつかりやすい
4以降は向こうもそれを意識してるからか戦闘シーンごとのリプレイ機能を入れてくれて
周回で余計なシーンやる必要性が更に下がった、あれは有難いな
ゼルダの周回にはそういう価値すらないからな
ただひたすら二度手間なだけ 359名無しさん必死だな2018/05/12(土) 11:41:12.71ID:YurroaP70
一本道でワンパターンであろうとも例えばファイナルファイトなんかは
高いリプレイ性、中毒性を備えていた。ベルトスクロールACTや縦シューなんか大抵これに当てはまる
ワンパであっても刺激の強いアクションプレイが続けばプレイヤーは飽きにくいということだ
アンチャやラスアスもこの基準で言うと周回するには無駄なシーンが多すぎてやりたくなくなるけど
攻略性という点で見ればまあ試行錯誤して切り抜ける場面は多く、そこはやる価値があると思える
ゼルダはうろつくだけの(周回プレイとしてみれば)無駄な部分がもの凄く長い上に
この試行錯誤して切り抜ける攻略性というやつがネタが割れればもう失敗する余地のない一回限りのものばかりなんだ
数少ないまともなボス戦であるカースガノンたちですらギミックボスの側面が結構強い >>28
>>11
>>18
ほらほら言うとるぞこんなこと↓
362名無しさん必死だな2018/05/12(土) 11:52:08.01ID:YurroaP70
>>361
はっきり言って雨で滑るのも鬱陶しくはある
だがどうやらこれが行動エリア範囲を限定するのにつかわれてる(常に雨が降ってる?)ところもあって
やや評価に迷うから言及しなかっただけや
だからな、先から言ってるがスタミナ量で登れる高さが限定されるのはゲームデザインのうちと納得してんだよ
だがスティックを上に入れてよちよち登ってるだけの時間はどうあがいたって退屈で面倒なだけなんだ
はっきり言ってこの時間のめんどくささつまらなさはアンチャのそれの数倍だと思う
その時間を短縮するためにせっかくジャンプというアクションがついてるのに
使うと結果的に登れる高さが激減するから本気出して登る時には全く使えないっていうね
これが無駄な時間の浪費でなくてなんなんだ? 365名無しさん必死だな2018/05/12(土) 12:00:50.71ID:YurroaP70
ダッシュでスタミナ使うのもそうだ
あれだけ広い割に密度の薄いフィールドをうろつく時間が長くて
デフォじゃどこでも召喚がないから馬も扱い辛すぎるのに
移動にあんな制限を加えるのは時間の浪費っぷりが酷すぎる
戦闘で無制限に駆け回られると困るなら戦闘中だけはダッシュでスタミナ消費にすればいいことだしな
明確にBGMが切り替わるあたり戦闘判定が行われてるのは明らかだからこれは簡単に出来るだろう 383名無しさん必死だな2018/05/12(土) 15:42:44.23ID:YurroaP70
>>374
例えばダクソ2なんかは最初に4つの大ボスを倒せとだけ言われてそのあと自由行動
こいつら倒さなくてもソウルをためれば道が開くから倒さなくてもいい
・・・改めて考えると完全にゼルダを先取りしてんな 367名無しさん必死だな2018/05/12(土) 12:10:17.68ID:YurroaP70
だからこの話は「ゲームらしさとは何か」という問いに対する答えが
「周回性」だったからそれについて論じているのであって
元々ゲームジャンルを指定した話じゃないんだよ
「ゲームらしさとは周回性ではない、それは性質による」が結論でいいなら
別にゼルダを持ち出してくる必要もなかったよ。一周目が十分楽しめたなら
それは十分ゲームらしい(とも言える)、てことならね。
それとは別の話だがストーリーを4つに分岐させたってのは俺は全然評価点として見てないのだが
アレはなにか優れてるのか?
一つの大目的のために集めてこなきゃならないものがいくつかあって
それらを取ってくる順番は自由だから好きなところから言ってくださいって構成は
以前から色々なゲームでやってることだと思うが?
神獣関連は正直シーケンスがどれも同じで展開の予想が付いちゃうから
あそこはあんまうまくないと思ったよ
あ、それと周回性のACTなら既にいくつもフェイバリットがあるので別にオススメ要らないです 一年以上経って未だにゼルダで発狂するってゴキブリにどんだけトラウマ植え付けたんだよ >>31
ご最もだね
というか、全体的に投稿をみても
スイッチのゼルダやってハマれなかったまたはガチエアプの
基本プレイステーションファンボーイの子なんだと思う
ニンテンドーハードにろくに触れて来なかったからこういう思考になったのか やり込んでるやつは分かると思うけど
雨にイライラする >>57
ゼルダやってハマれなかった=PSファンボーイ
って決めつけもどうなのよ?
もともとゼルダって人によって合う合わない激しいゲームだったと思うし
言ってる事もエアプとは思わんし、そもそも叩いてるようには見えんが >>59
実際任天堂ハードにはほとんど触れてなさげなレスばっかだわ
思いっきり叩きまくってるように見えるんだけど気のせい?
つか、合う合わない激しい割には暫定世界一の好評価ゲームと言えるメタスコレビューなんだけど
本当に好み分かれるゲームだったらそんな好評得られますかね >>52
つまり、崖も登れない
スタミナ無限アイテムがあるFF15は神ゲー? 敵とイベント以外一切戦闘なくてもクリアできて
縁につかまってるとスタミナが減っていくメタルギアはクソゲー? 戦闘についてはマスターモードで急につまらなくなったのはある
創意工夫でチートっぽい勝利w
みたいなのが無くなってしまった >>6
パズルは簡単ってコログも祠もノーヒントで全部見つけられたの? 今日のゼルダ批判するやつはおかしい!スレはここですか? そもそもよちよち登らないけどな
スタミナが少ない時はスタミナ計算してルート考えなきゃならんし
スタミナが増えたりしたら上昇気流や強化したクライム装備でピョンピョン飛ぶし
全体的に書かれた内容が始まりの台地基準すぎる >>64
序盤のアイテム使い方が分かる祠と祝福の祠に入ってる動画だけ見たんじゃね
ガーディアンと戦闘がある祠の存在もしらなさそう 祠の内容てパズルだけでどうにかなる物だけじゃないしなあ
ゴルフ祠の宝箱どうやってとったか是非聞いてみたい >>5
これw
アンチャすらエアプのゴキをコアゲーマー扱いするのはNG >>66
ちょっと突き出た崖とか
そんなとこで立てるのかよって部分で休憩出来るから
スタミナ増やさなくても大概の崖に登れる
実は、始まりの台地からパラセール無しで
崖おりてくことも出来る >>68
それな、ビタでハンマー7回打ちした距離で入る所に
玉を置くんや >>65
「俺はゼルダ面白くなかった。俺には合わなかった」←まあ好みの問題だから解る
「だから、世間の評価は過大評価。あの評価は偏ってる!」←???? >>68
難しい方は左側に球を置き直して障害物に対しての進入最大角度を確保
ハンマー5回、槍1回でワンバウンドして入っていく >>74
まじか、俺玉風船で柵の向うに落として自分は爆弾で柵超えて直接入れたわ 途中はめちゃくちゃ楽しいがマップ開放して目ぼしい祠とコログ回収したあたりで一気につまらなくなるのはわかる
でもストーリークリアまでめちゃくちゃ楽しいならそれで良いのがRPGの特徴だし
延々と遊びたいなら対戦系かローグライクに移ればいいんじゃないか? >>4
息を吐くように噓を吐く、じゃないと
吐く(はく)と吐く(つく)をかけてるんだから
それにしても、ソース5chで「痛烈批判!」とか、頭にウジでも湧いてるのか? >>77
丁寧に探索しながら行くと神獣3つ目解放あたりで防御力が敵の攻撃を超えるから
難易度が極端に下がるのが原因だろうね
特に誘導通りに進むゾーラ、ゴロンの左回りルートは生存力が先に強化されちゃうし
割と初心者向きなんだと思う
サクサクプレイならリトとゲルドから行けば難易度上昇+機動力UPで楽しい >>70
始まりの台地降りられるの知らなかった
動画とかあったら見たい >>80
雲か霧かわからんけど
降りる時にそれらに触れると落下判定になるから
それらが無い所を降りてく
崖がアングルみたいにくぼんでる所とか ていうか試練の洞窟がめんどい
始めの方ぐらいの短くて簡単なのならいいが 祠も最初は楽しかったんだが20位やるとパズルばかりで飽きてくる
神獣もパズルだしガチなダンジョン攻略も入れて欲しかった ソニーじゃあゼルダという切り立った崖を登ることが出来ないもんな >>85
それ逆にすごくね?
純粋なパズル祠だけ20個連続で引き当てるとかさ >>87
つーか殆どパズル祠だろ?
時々ガーディアン居るけど、それは一部だし、ガーディアン戦もつまらんしな >>87
そのあたりでコログの森を見つけてマスターソードの為に祠探しに夢中になると思うんだけどな 戦闘の比率が低いてめっちゃ戦闘あるだろ
自分から避けてたらそら少なくなるわ >>78
皮肉られてることに気づかないのか このアスペガイジ 試練の祠やフィールドダンジョンは面倒臭いというかツマらない
コログ探しはツマらないのを通り越して苦痛に感じるレベル
BotWはアクション性や世界観の雰囲気とか良い部分も沢山あるけど水増しコンテンツがマジで糞
ロケーションやダンジョンのバリエーション、敵やオブジェクトの種類を大量に用意出来ないならもっと狭い箱庭ゲーでええわ ゼルダもアンチャもつまらない戦闘の壁登り謎解きゲーなのは似てるな
アンチャは1本道でストーリー重視
ゼルダは道が無くてストーリーも殆ど無い メタスコア97、米amazonレビュー☆4.8
ファミ通クリエイターアンケートで1位
電撃PSクリエイターアンケートで1位
4gamerクリエイターアンケートで1位
ゲーム開発者が選ぶGDCのGOTYを獲得
ネットユーザー900万人の投票で決まるGolden Joystick AwardsでもGOTYを獲得
世界中のゲーム業界人やユーザーが大絶賛 圧倒的高評価の前にはお前らのつまらんあげ足取りも無駄 いつもは識者とか言ってゲハレスでスレ立てしてたのにどうした >>88
祠の外部がダンジョンやクエストになってる祝福の祠は?
バランスとしてはそこまでパズルに偏ってはないよ
パズルじゃなくダンジョンタイプやミニゲーム、リドル系もあるし >>98
力の試練以外はほぼ謎解きパズルじゃね?
てか、リドルもパズルの範疇
>>99
なんだったらプレイ時間ID付けて上げても良いけどね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています