主人公のレベルで敵の強さが変動しちゃうRPGって糞じゃね?
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進行度で強さが変わるのはいいけど
自分に合わせてくるのは嫌だな オープンワールドゲーはそうしないと序盤が強敵ばかりになったり後半無双ゲーになってつまらなくなったりするから FF8方式とロマサガ方式でまたちょっと印象違うけどな レベル固定のエリアと変動するエリアの両方あればいいのにって思う 最近遊んだシャイニングレゾナンスがそれだった
ボスは固定だけど雑魚敵が連動する マネマネにモシャス唱えられると大変なのでその前に倒すくらいのアクセントなら どうして自分しかレベルアップしないと錯覚していた?
つーか普通に考えれば敵も成長する タクティクスオウガがこれだった
まあ、ボスだけが固定レベルなんでLVを上げると楽になるんだけど サガは基本的に味方側のレベル、能力値を参照しないからセーフでいいかな? 光の四戦士はマジで罠だったからな
グロウエッグでレベリングしまくるとかえって辛くなるとか 雑魚はギリギリ構わんがボスは固定しといてくれないと
低レベルで挑んで強引に撃破する楽しみも
無駄にレベル上げして圧倒的格差で瞬殺する楽しみもなくなる
できれば雑魚が強くなるのも自分の強さじゃなくストーリーの進展度で管理して欲しい SAOFBの一部敵がそんな仕様だったな
でもそのせいでレベル上げに利用されるっていう そう言う意味ではTESモロウィンドとか悪夢だからな、さっきまで雑魚だった芋虫にレベル上がった途端ボコられ始めるから むしろ敵のレベルにあわせて勝手に任意の味方キャラのレベル上がってく仕組みにしろよ FFT、FF8、オブリビオン、どれも強くなる意味有るのか?つまらんなーと思いながらやってたが、なぜかロマサガは楽しく遊んでた不思議 TESはスキル獲得でプレイの幅が広がるからいいんじゃね? 普通に過去に戻って絶滅させたいレベルの超絶勘違い仕様だな TESは良い感じじゃん
あ、ゲハはエアプばっかだからシステム知らない奴ばっかりか こっちに連動して強くなるんじゃなくてイベントこなすと強くなるとかにすりゃいいんだよ
難しくしたけりゃ出来るしレベル上げて無双したいならそれも出来るような任意選択にすればいい >>39
じつはすげーメジャーなゲームでプレイヤーも多いんだぞ 主人公と敵は成長率が違うからどこかのレベルで破綻する これは思う
レベルに合わせて特定のボスの段階が変わるのは良しとしよう
そこらへんの雑魚まで変えるなよ 前苦戦してた雑魚を楽に倒せたぐらいの軽い楽しみを奪うからな イフリート
フルフル
イフリート
最終的にこうなった 剣の街の異邦人は主人公のレベルを上げても敵は変動しないけど
ボス戦でこちらのレベルを一時的に指定された適正値まで下げないと
レアアイテムが手に入らないシステムがほんと嫌だった
完全に初回撃破限定で再出現ボスには適用されないし ボスまでの道中の雑魚戦なんて障害でストレスでしかないんだから
プレイヤーに合わせて強さ変えられたらストレスでしかない FF8やキャプテン翼4など、こちらのレベルに連動して敵も強くなるシステムって大抵不評なんだよな
不評な割には思い出したようにやってくる製作者が居るから不思議w
>>29
そうなんだよな。この辺誤解してロマサガはレベルを上げると連動して敵が強くなると
思いこんでる人が意外に多い 適正な強さの敵を自動生成するよ!たくさん敵を作らなくてすむよ!とか考えている
自作のゲームで同じことしてたから分かる >>39
オブリのバニラは擁護できんぞ
「レベルが上がっちゃう」仕様だから RPGってのは大体雑魚戦が占めるからそれにデメリットを付けるこのシステム大嫌いだわ
武器が壊れるシステムも嫌い ゲームルールとして選択出来るならまだしも、
変動固定だと時間かけて育成した分が無駄になったりしてねえ
特にキャラステータス+装備で調整してて装備はシナリオ進行による解禁だと稼ぐほど辛くなったり
変動制というルールは難易度上昇であると考えるべきなんだろうなあ レベルが上がると経験値が下がるファルコムのシステムは嫌いだった。 行動にメリットとデメリットがあり、それを選択させる事をゲーム性にしているタイプはライト層にウケないね
SLGが好きな層には支持されるけど今やマイノリティな存在になりつつある というよりキャラクターを強化していくのがRPGの醍醐味の1つなのに
強化したらその事によるデメリットがあると言う作りがそれを邪魔してて
融和性が無いんだと思う それがデメリットと感じられる程度にバランスが悪いでFA 一本道じゃなくて好きな順番で攻略出来る系のゲームだとある程度仕方ない 好きに攻略できるからこそこういうのがダメだと思うがな
好きに攻略させて敵も変化を持たせたいならレベルではなく
攻略情報で変化をさせるべき
例えば、三つ好きな順番でクリアできるダンジョンあって、
一つクリアするごとにダンジョンのレベルが5上がるようにするとか ARPGで強くなりすぎて撫で斬りで敵即死も劣化無双みたいで飽きてくる >>51
鍛冶とか非戦闘系スキルばかりでレベルが上がってしまって
敵が強化されて詰むとかあったね
装備の劣化の概念があるオブリでは自分で修理してもスキルが上がるし DCの神機世界エヴォリューションもそんなんだったな
PARでキャラのパラメーターMAXにしたら雑魚が無茶苦茶硬くなって
戦闘にやたらと時間がかかった >>60
初代キングダムハーツなどは終盤のイベントで
全エリアの敵キャラが強化されるイベントが起こったな
まあ、上手い落としどころだと思った FO3みたいに最高レベルになったら雑魚のハエや犬が
滅多に出ない使用がいい 全く出ないのはそれはそれでつまらない 俺はスレタイの仕様の方が好きだな。相手と同レベルでもスキルやアビリティの分自分の方が強いし。最初のエリア行ったら草刈り状態とかつまらないだろ >>49
そうは言うけど結局戦闘しなきゃこっちの基本的な能力も上がらないし味方を強くしようとすると敵も強くなるのを避けられないって点では共通してる気もするがね
てかむしろ逃げまくると敵が一方的に強くなる罠もあるよね >>68
ロマサガは終盤に近づくほど敵が強くなるという、ごくありふれた仕様だけどね
不評なのはゲームが進行してないのに敵が強くなり、その強くなり方が異常だからでしょ
FFTの赤チョコボなんかぜってえ狂ってる すごいわかる
FF8はそれのせいで大嫌いだった
強くなるためにレベル上げてるのにそれに応じて相手も強くなるんじゃ敵と戦う意味がないじゃん ファイナルファンタジータクティクスはボスがレベル固定なのに
ザコ敵は連動するかrあ
ボスよりザコ敵のほうが強い FF8はシステム解ると楽しめるが、解るまで続けられるかどうかだなw まじでFF8ってクソだわ。一部のやつの声がでかいだけで。 我慢してEDまで進めても面白いと思える奴少なすぎだからな こっちの成長に合わせて自動で変わられると敵の接待受けてる気分になる
強くなったからより強い敵の場所に行ったり高難度クエストを受けるっていう能動的な行動が取りたい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています