【マリオデ】3Dマリオに求められていたのはモノ探し要素なの?
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定期的に「お宝写真」が配信されてるけどさ
マリギャラ以降の3Dマリオを批判してた連中が求めていた「64要素」って
ひたすらあちこちをしらみつぶしにモノ探し(ゴミ拾い)することだったの?
マリオに求めてるのはフィールドの広さよりアスレチック性に富んだ
仕掛け満載のステージなんだけど俺がおかしいのか? 自分に不必要な要素を他人のことを考えずゴミ拾いとか言っちゃう奴は頭おかしいから安心しろ ステージギミックも探すためのアクションも理解してないあたり
ただの動画勢以下だな >>2
だってつまんねぇんだもん
光ってるところをヒップドロップだのとにかく音符をあつめまくれだの
どのステージに行っても似たようなことをやらされるし
こんな大量のスターだのムーンだのをいらないから
120〜150くらいにしてそこにアイデアを注ぎ込むべきだろ 赤コインを8枚集めてスターを貰おう、
ということたな ゼルダの後だと探索要素はゼルダのが面白いからマリオは3Dランドみたいなコース型でいいやって思った 箱庭にした時点でそれが求められてるだろ
もちろんこれも良いけど俺は1に同意
マリギャラやマリオ3DWとかの方が好き 求められてるからギャラより早い段階で1000万行ったんじゃねえの アクション駆使すればいろんなルート取れるのが楽しいよなぁ >>9
逆
求められてないのに1000万行ったのだから
その数字が怪しい DSの3Dランドを今やってるけどアレは糞だわ
特に裏面、まともに立体感覚がつかめないというのに更に高度なアクションを要求されるとか
マリサンのアスレチックステージの悪夢そのものやったわ >>11
大多数の消費者が求めていないソースを提示しろよマヌケ >>12
立体視だから距離感がわかりやすいとか関係なかった
裏のラストはむしろ3Dボリューム切って、完全に指に覚えさせたタイミングで操作してた 64って別に探索要素特化ってわけじゃなかったし、コースクリア要素と程良く融合出来ていた
少なくともひたすら探索要素を盛り込んだだけのマリオデを64路線と呼ぶのは何か違う >>15
ホントその通り
立体視とか全然意味ないよアレ
裏面のデカいコイン集めとかもうストレスしかたまらない >>14
求められているか求められていないかだった場合は
求められている方って主張の方がそれを証明するのが当たり前
証明出来ないのなら求められていない >>18
売り上げが証明してるのにキチガイすぎて怖い マリオ64はむしろ探索要素がメインでアスレチック性は一部のコースを除いては基本薄いぞ
単にアスレチック要素で言うならマリオデの方が数段高いくらいだ
これはエアプがバレちゃったねゴキちゃん >>19
だからその売り上げがおかしいって話だろ
人の話聞いてねえのかよ いくら売り上げガーしても
内容が糞つまらない誰にも求められていないものだと理屈で証明されている
理屈で証明されたものと矛盾してる売り上げの数字は間違っていると馬鹿でも分かるだろ >>24
マリオ64は時代に残る超名作であるが、マリオデやったらもう戻れないと思うね。それぐらい正当進化してるよ
ちなみに俺はマリオ64は15周はやってるよ。君は何周やったのかな? 売れてるからとそのソフトの要素全部が肯定されてるわけではないだろ
売れてるからスプラトゥーンのニュース画面は正義でユーザー全員がマンセーしてるのかっていう なんかARMSが面白くないのに売れたのは何故かってスレにいたキチガイと同じ匂いを感じる
まあお前以外の大多数にはそれが面白そうだから売れたんだろとしか 求められていない証明してみろ
↓
先に求められてる証明しろ
↓
売上でニーズがあることがわかる
↓
売上がおかしい(???)
キチゲェじゃん・・・ そもそも求められているかどうか良いゲームかどうかを売り上げで判断することが間違ってるだろ
だから売り上げは何の根拠にもならない >>25 >>27
メタスコアでもamazonでも高得点を取ってる高評価ゲームに対して
その方向性の言論は無理があるよゴキちゃん
俺は個人的に気に入らない ってのなら解るけど、少数派ってのは自覚してね ゴキちゃんの中では任天堂が任天堂の買い取り保証したことになってるんだろう 3Dランドの程度がそこまで難しいか?
立体視切ってどうなるかは知らんが、そういう問題じゃねえだろ
ラストはタヌキ縛りしてるなら仕方ないけど 俺はこのもの集め要素がちっともおもろくなかったからクッパ倒してもう終わった
3Dランド方面のがいいわ 求められていないにきまっている!本数はねつ造だ!
馬鹿以下じゃないの
しかもケチ付けた方がソース提示できてないし >>34
まあ、そう言うユーザーも結構居たから、長らく64・サンシャイン方式は出てなくて
NEWの方がメインになってたんだろうけどね。しかし一方で64・サンシャイン方式を望む声もあった訳だ
今回はそれに答えたのだろう
NEW路線や3Dランド路線も人気はあるから、別ラインとしてシリーズは継続すると思うな。もう作ってたりしてね マリオデ自体はたのしかったけど>>1の言うこともわからんでもない。 ムーンを多くしたのはライト層に探索を楽しんで貰うのが理由だからなあ >>38
光ってるところをヒップドロップとかこんなのいくら探しても面白いとは思えない
クリア後までそんなのを増やされてもただの作業にしかならんわ いろんな方向性のマリオがあってもいいじゃん
アクション重視のギャラクシー
探索のオデッセイ >>40
それくらい分かりやすく単調じゃないとライトには成功体験すら届かないんじゃないの
「簡単にクリア出来る」自分の主観は一度放棄して、「何もできない状態」との客観的比較くらいやってみてから考えるべきでは ただの作業ゲーでつまらないって意見が出てる時点でそれが全てだろ
まともなゲームならそんな意見は出てこない
人によるとかそんなレベルの話ですらない ゼルダのコログはおもろかったんだけどこっちは全然おもろくなかった わかりみ
探索マリオは面白くない
新要素のキャプチャーを生かしたアクションを楽しみたかった
あんまり操作してて楽しいキャラもいないが水ダコぐらいか
キャプチャーできる敵を増やしたりステージを増やしたほうがいい >>25
> 内容が糞つまらない誰にも求められていないものだと理屈で証明されている
その「理屈」とやらを教えてくれませんか?それを皆に提示できてないから誰も納得しないわけで。 >>38
あくまで私見だけど、マリオ64の時は各コース6枚(+1枚)しかスターが無かったから
初見プレイでスターがどこにあるか解らない時は延々とマップ内を探索し続けてさ
1時間ぐらい回ってもスター一個も入手できないよって事も有った訳。探索好きならともかく
そこまで探索好きじゃ無かったらこれだと疲れちゃう訳ね。だから、ちょっと探索するだけでも
どんどんムーンが入手できるよと。プレイした分の成果が解りやすいよ って方向性に変えたんだと思うな
サンシャインはこの逆だったからね。64より更にシャインが入手しづらくなった
サンシャインが結構不評だったから、その時の反省点がかなり効いてるんだろうな 箱庭マリオは64もサンシャインも探索型だろうに
何の為の箱庭だよ >>38
ライト層はムーン集めなんかしないんだが?
switchのフレもマリオデのプレイ時間はクリアまでの30時間くらいで終わってて誰もそれ以上はプレイしてない
あっ…(察し) モンハンに求められてたのは痕跡探しだったの?ゴキチョン? >>44
批判した奴が一人でも居たらクソゲーとか
そんなもんお前らが神ゲー扱いしてるGOWやGTAもいくらでも批判はされとるわw >>30
そりゃ発売日にワッと売れてその後は伸び悩むようなソフトなら
そういうこともあるだろうけどマリオデはずっと売れ続けてるからな 豚が他のゲームの話を持ち出すってことは
何も言い返せないってことだな
豚ですらマリオデはゴミだと認めたわけか >>55
そもそもアクションゲームで30時間も遊べればボリューム的には十分なんじゃない?
ライト層がそんなに遊べまくるゲーム他にあるかね?
少なくともPS4のメインタイトルには・・・ 豚がPS4ガーし出すってことは追いつめられてる証拠 >>58
ゲームには初動型とジワ売れ型があるが・・・
長く売れ続けるって事はそれだけ評判が良いって事だもんな
>>62
まあ多分自分の中では筋が通ってるつもりなんだろうなw 目的とそれに至る過程の違いすら分からんって相当やばくねーか? >>43
だったらクリア後までモノ探し要素を無駄に増やすのは理解できないわ
探し甲斐があるどころか「光ってるところをヒップドロップしろ」とか今更そんなのを増やされまくってもって思う 普通にクリアまではリニアな作りなのに何が言いたいのか意味わからん
探索はやりこみ要素だろ ほんとアーアーキコエナイして大声でひとりごと言うの好きだな
そんなんだからキチガイはPS独占って言われるんだぞ >>65
ムーンの数を増やした理由の推測は>>52で述べたが
更に言えば、クリアまでは割と簡単にしてそれ以降のやり込み要素を厚くしておくと言うのは
最近のゲームの作り方のトレンドだからな
マリオ64はクリアのための70枚集めるだけでも割合大変だったが、まあそう言う時代じゃないって事でしょ 各ステージをもっと狭くても良いからステージ数をもっと増やしてほしかったわ
特に雲の国とか奪われし国とか作りかけで放ったらかされた感すらある >>69
だからクリア後までライト層しか喜ばないような「光ってるところをヒップドロップ」とかをひたすら増やしまくってどうするのかって話だけど?
ライト層ですらクリア後までついてくる層は今更そんなのをやりたい? >豚が他のゲームの話を持ち出すってことは
>何も言い返せないってことだな
真面目になに言ってるかわからん ま、いい年してマリオを面白がってる方が異常だから
つまらないと思うなら正常だろ リアル調でやられると、本当にただの日常のイラつくもの探しと同じになってしまうので
メーカーは安易に"やり込み要素だから"とか"嫌ならやらなければいい"というスタンスで導入しないで欲しい
バイオリベの手形とかベヨネッタのカラスとかすげー嫌いだった 探させるという行為だけを徹底的に追求したゲームなら
それはそれで別に否定しないけど、結局、それほどの気を使って隠したり、配置したり
さらに場所特定の推理を促すようなものになってるかどうかなんだよな クリア後ムーンに光ってるところをヒップドロップなんてムーン何個あると思ってるんだろう 少なくともマリオデより前の作品はもっと長く遊べたな
何故かって難易度が高いから
マリオデはクリアまで超簡単でしかも簡単モードまでついてる そんでクリア後のムーン集めが楽しくないならそりゃあマリオなんて放り出してイカ2やゼルダやるわなw >>69
64、サンシャン、ギャラクシーは最終クッパクリアだけでも達成感やりごたえががあったんだけどな
オデッセイにはそれがなくて物足りない
後はたっぷりムーン集めてねってことなんだろうけど
ムーン集めの作業が楽しめない人にはきつい ゲーム全体の評価とは別の話だがコログもムーンも数が多過ぎて作業としか思えない
こういうちまちましたの好きな人も中にはいるんだろうけど絶対少数派だよな 正直ムーンは多過ぎて発見した時の達成感は薄かったな
それでもこんなの気付くかよって所にあったムーンを見つけるのは楽しかったけどさ >>11
自分が気に食わない事は世界が狂ってるから論理か
自分を疑わないって精神病患者に良く有るな 64以降ボスの存在がメリハリもなくただの雑魚で存在意味を感じなくなってはきている
別に強くしろとは言わんが倒し方が毎回頭3回踏むだけっていうお約束すぎてつまらん
森ステージのボスは良かった >>78
やっぱりマリオデ簡単ですよね?
自分が3Dのアクションゲームに慣れてしまったから
こんなにマリオデが手応えがないゲームに感じてしまったのかと
半ば自分を納得させながらプレーしてたよ
クリア後にボス戦が難しいとかではなく
アクション要素での難しさが欲しかったんですよね
64 サンシャイン GALAXY12と楽しめただけに残念 >>80
コログを全部集める気にはならんけど祠なら頑張ってみようって気にはなるでしょ
マリオデってゼルダBotwでいう克服の証に相当するものがないんだよな
1000の収集物を全部ムーンにするんでなくてもう少しいくつかに分けるべきだったかもしれない 自分の主観だけでそこまで多数意見として叩ける事はすごいや まー ここにいるようなゲームを次から次と買って消費していく人にはイライラする要素かもしれないけど
一つのゲームを長く楽しまなければならない小学生や世界観を長く楽しみたい人にはこれくらいが丁度いいんじゃないかな 箱庭型3Dマリオはとりあえず目標提示されてそれに向かってゴールしようってゲーム性じゃないの?
その目標がたくさんあって好きなもの選べたり意図しない目標にたどり着いてもOKだったりするだけで マリオサンシャインはストーリーごとにNPCの位置やセリフが変わってるから同じステージでも飽きない
目標関係ない所にも居てその時だけのセリフ言うし 任天堂は当然過去作でのクリア率や収集率等のデータ持ってる訳で、それに基づいて探索アイテム1000に増やした方が万人向けになると判断したんでしょ
ゼルダのコルグがほぼ同数なのも偶然じゃないと思うぞ >>87
フレのプレイ履歴見てみろよw
残念ながら小学生はこのヌルゲよりスプラを選んだ様だ サンシャイン褒めてる時点でエアプすぎるだろ
あれがどれだけ不評だったか知らねえのかよ
今回もサンシャイン路線なんかにしてたら世間的にこんなに高評価は受けてないわ ヌルいヌルいってやたら言ってる奴もエアプだよな
確かに鬼畜難度ではないが、普通にプレイしてたら普通に何度も死ぬ難易度だっただろう
プレイした奴ならそれぐらい解る
そもそもマリオにそんな鬼畜難度は誰も求めてない これつまんないって行ってるやつは攻略見てやってるからつまらないんだろ
好きなことを好きなようにやってるやつらは楽しんでるよ >>95
なんつーか「映画みたいなゲーム」に慣れ過ぎて
ゲーム本来の楽しみ方を忘れちまった層が結構居るよな こんなんよりフォートナイトやってた方が100倍楽しい >>91
なんで画一的に捉える必要があるの
やりたくない人はやらなくても困らないし世界観を楽しみたい人やソフトを沢山買わない人は長く遊べる要素があっていいとおもうけど
小学生を引き合いに出したのが悪かったね >>95
クリア後に増えるムーンは強制的にヒントを表示されるのもあって
「攻略見なければ面白い」は通じないだろ
そもそもノーヒントだとそれこそしらみつぶしに探し回る作業化するだけじゃん >>94
実際プレイしてみればヌルいという意見も分かる
過去作のスターやシャインと比べてムーンは取得がめちゃくちゃ楽だからな
ムーンは数が多すぎるから簡単に取得できるようにしたんだろうな ムーン探しが作業とか言ってる奴も全然分かってないよな
箱庭空間を動き回って遊ぶと言う部分が本当の目的でムーン探しは手段に過ぎんのだよ。全て集める義務も何も無い
某ハードで、トロフィ集めみたいな下らない作業ばっかりやってるから、そう言う発想しか生まれないんだよ >>101
ステージ数も大して多くないし、その中でしらみつぶしにモノさがしやったところで
途中で「あれ?コレ面白いか?」ってなってくるよ >>94
マリオ64を15周したやつの発言とは思えないな >>103
別に俺マリオ64に鬼畜要素は求めてなかったしな
マリオサンシャインはクソだったと思う まあお宝写真というかムーン自体はメインとすべきものでなかったな
作業的に集めたけども
バルーンファインドはバグ技除けば面白い >>87
今は基本無料ゲームがあるから
そういうのは絶対にないと思う
時間に対する価値のベースが全く変わってる >>26
ほんとこれだわ
先週久々にサンシャインやったら想像以上に操作しにくいし結構不親切だしびっくりした >>78
はい、エアプ
ギャラクソ12より間違いなくマリオデのが難しい
ギャラクソはヌル過ぎて終始眠くなったわ コログムーン系は自分もつまらん作業だと思うわ
マリオで進行をコインで制限するのとかも作業感出て嫌い ゴミ集めってまんまギャラクソのスターのことだけどな 一方で、探すだけのゲームも成立してるんだよ
そこに敵が襲ってくるとか、目的地まで移動するとかそういうのの合間のもの探しでなく
Googleプレイとかにめっちゃあるで >>109
コログはいいと思うけどな
コログそのものが良いというわけでなく必要なのは半分というのと
そもそもの主要素から外してるという2点においておまけのやりこみの扱い
マリオデはムーンがメインってのがあまりに微妙だわ しかもローカルコインはさらにクソだし >>108
ええ…
もっと月裏より体力1強制の最終ステージのが難しくなかったか?
本当にプレイしているのだろうか >>99
実はマリオデやってないから詳しくわからんのだが
答えとヒントって別物じゃね?
まあヒント程度でも「そんなん教えるな!」ってなる人はなるが そもそも否定派は、マリオに探索型は合わないと主張しつつ、今回のムーンは取るの簡単過ぎと
言ってるのが矛盾しまくりなんだよなあ。ムーンを難しい場所に隠したらより探索要素が強くなると
何故解らないのか?露骨に探索型ゲームによらないためのこの調整なんだろ?
マリオ64の時点でこのゲーム性はゼルダに寄りすぎじゃないかって声は割とあって
3Dマリオはその辺の試行錯誤の歴史だからな。今回は割と良い具合にバランスが取れてると思うな 人によるだろうがマスターオブギャラクシーよりマリオデの最後のが長くて面倒という意味で難しかった
マリギャラ2の1番難しいスターはドッスンが加速してるステージの高いところにあるやつだな
あれはマジで疲れた >>108
エアプにエアプ認定される日がくるとはなwもう一度2つプレイしてこいや
もしお前がマリオデのクリア後の難易度について話してるのならアスペだから病院行け >>115
というかしらみつぶしな探索要素をメインにされても面白いか?ってこと
簡単か難しいかは二の次で、光ってるところをヒップドロップして下さいとか
地図をヒントに探して下さいとかこんなのをメインにすることをマリオ本編でやるべきだったかね? >>117
クリア前ってクリア最短を目指すなら難易度なんかどっちも等しくゴミだろ
赤ちゃんレベルに優劣はつけられないわ 3Dマリオの面白さというのはアクションの気持ち良さだな
自分の狙ったアクションが出来た時の気持ち良さ
それが大事
これはゼルダでは味わえないものであり、近いプレイ感があるのはイカだったりする
イカの潜りからのダッシュやジャンプは3Dマリオの気持ち良さに近い
探すという要素は必要ない
最初から報酬が見えていてそれをトライ&エラーで獲得するのが3Dマリオ 3Dになると単純に先に進めば良いじゃなくなるからな
完全3D型は諦めて3Dランド系を極めるのがマリオの道なのかもしれん
出来が悪いわけじゃないし後から考えてみると普通に楽しめてるんだが
プレイした時に想像したよりは面白くないとサンシャインの頃から新作のたびに思う ムーン集めはストーリークリアには最低限でいいからもっとやりこみたい人だけやればいいように作られてるわけだからなぁ
探すのが大変な奴と、ムーンはすぐそこにあるけど取得に条件がある(衣装なり、ルートなり)とよく分けられてると思うけど >>122
そう思う。プレイヤーの任意でプレイの仕方を選べるようにしてあるよね。何故義務的に捉えてる人が多いのか・・・ 3Dランドはありえない
プレイしていて気持ち良くない 探索とかやりこみ要素とか日本のゲーマー()が大好きなやつだろ? >>26
64を15周もやれるほど楽しめるとか羨ましい頭してると思うわ
あんま面白くなかったと思うんだがな
あー、でも俺も3周(初回70枚、2周目120枚、3週目31枚)してしまったから
クソゲーって主張するには説得力ないかな?楽しくはなかったけど遊んじまったからな >>126
少なくともギャラクソー15周もやってる奴とか信者ですらいないっぽいし
マリオ64はギャラの10倍以上は面白いってことだよ
つーか海外のやり込みゲーマーなんて15周どころじゃねーぞ。ギャラクソーと違ってキチガイレベルでマリオ64研究されてるからね >>123
レストランに行って、食事を残したみたいな気持ちになる
その時はあまり文句が出ないと言うか、もう辞めたいからそこで辞めたというシンプルな話なんだけど
続編が出たりしたときに、「あー前回行った時に残した店かー」みたいな負の感情が蘇って購入意欲が目減りしてる マリオで1番面白いのが3Dランド
ギャラクシーは速攻飽きた
完全3Dタイプはやっぱ、つまんねえわ
ドンキーとかカービイも2Dだからこそ面白いし それしかやることないからでしょ
ムーンなんか集めなくてもいいと言われてもやることない
ゼルダはコログ無視しようが100時間200時間だがマリオデはムーンだけなんよ
ムーン無視してもっと面倒なローカルコインコンプ目指せとかいうなよ
メインの要素じゃなきゃムーンなんてどうでもいいよ
でもこれがメインなんだからその点が主題となってしまうのは当然のこと >>123
最低限とか人それぞれで済むからってあんまり擁護になってないと思うがね
やり込む気持ちが全く起きないってことは最低限必要な分をこなしてる時点でもあんまり面白いとは感じてない訳で >>127
マリギャラの話なんざしてないぜ?ってのはまあいいとして
64が世間では「誰もが認める傑作」ってのは知ってるし、
3Dアクションゲームとして後の様々なゲームに影響を与えたらしいことは知ってるよ
だから>>26が15周遊んでても不思議ではないってのは理解する
ただやっぱゴールがわからないことや、ファイアやハンマーみたいな強力な変身が無いこと
加えて個人的にはルイージが使えなかったことなんかがプレイする上でのモチベ維持に繋がらなかった
「買ったんだからやらないともったいない」って義務感で攻略本買ってプレイしてた
だからネットで高評価されてる事知って、なんでみんな楽しめてるんだろうなぁ?って常々思ってる >>130
だからムーン集め以外にもやることが必要というか
収集物を全てムーンにするんでなくゼルダで言えば克服の証とコログの2種類くらいに分けるべきだった
何が嫌だったかというと今まで通りの感覚でやり込めないことだった
今まではやり込みにもある程度明確なゴールがあったけど、それに比べてムーン集めはあまりに膨大過ぎる
かと言ってクッパ倒すだけだとあまりにもすぐに終わってしまう
ゼルダだって祠さがしはやり込み甲斐はあるけど、コログは必要数以外はいくらでも無視できる なんか探して来いって普通につまらんよな
たとえば、なんか課題が用意されて「さあ、クリアしてみろ」
というのならどうクリアするかにゲーム性が出るしシンプル
物探しってのは、この与えられる課題が嫌で勝手に他のことしちゃうような
発達障害向きのテーマでしょ ムーンはいいけどローカルコイン集めるのクソめんどかった
取得履歴もヒントもないし エンディングまでの難易度は64より簡単だった気がする 集める事、強制もしてないからコース上のムーン取ってクリアでいいのに
集めるの嫌だと言うなら探さなければいいだけ
それが嫌ならPSとかのトロフィーも全否定だな 自分の好みはあるからそこは仕方ないけど人気あることは認めるべき 個人的好みならギャラクシーから始まって3Dランドやワールドで明確になったコースタイプの方が好き
徹底的に作り込んだバランス調整をはっきりと感じれるからな
でも世間的には64タイプの延長であるオデッセイが好評なのは明確だわ >>137
かと言ってそれやめたら何にもやることなくなるんだがねぇ・・・
仮にゼルダBotwが試練の証でなく全部コログにされてたら
それって面白かったかどうかだ ゲーム進行における最低限が人それぞれって
どういうことなのかサッパリわからん ゼルダばかり例に出して悪いけど
最低限がラスボスを倒すことだとして
やり込みの目標として全祠制覇
それでもまだまだやりたらない人のためにあるのがコログ集めだった
もちろんラスボス倒すのにもある程度祠回ってコログ集めて装備拡張する必要はあるんだけど
マリオデはラスボス倒した後は膨大なムーン集めしかないからちょっと雑に思う >>142
本編のストーリーがありウツシエがあり祠がありそしてコログがある
この段階目的設定のレベルデザインは本当に優れてると思う
もっと細かくいうとタワーの開放やサブクエストもあるわけだしな いいたいことはわかるが
箱庭マリオが宝探しなのは元々64サンシャインからそうでしょ
マリオデにはヒント鳥もキノピオもいて地図のマークで追うかヒントなしで追うか64みたいにタイトルで追うかって選べるのは時代に合ったゲームデザインだと思うわ
もちろんコースクリア型のが好きなやつもいるのはわかる
俺もギャラクシーは大好きだから マリオの良いところって作品ごとにプレイ感が全然違うとこにあると思う
だから今までと違って面白くないって意見もわかるが3dマリオに今までのままを求めるのがおかしいと言いたい
2dはその新鮮なプレイ感の提供をサボってたからUでハード牽引できなかったように思うし 集める以外意味の無いアイテムを集めるのが、人豚の言うコア層も認める真のゲーム性ってやつらしい。 >>144
それなら120なり150なり決まった数のスターなりムーンなりに
アイデアを詰め込んでくれる方がまだ面白かったな
「とりあえず増やしました」と言わんばかりの大量のムーンを回収しても作業になるし
ミヤホンも以前こういうことをするには反対だったらしい >>147
まあそれはわかる
自由度を求めた結果クリア後のプレイヤーにこうした方がいいよっていうサポートがないに等しいからな
そこは単純にマリオデの欠点だと思う マリオ64よりもボリュームがあってキャプチャーも面白いんだけど
レベルデザインが劣ってる気がする エアプゴキにはわからんが大抵この不満はクリア後の話が多く
クリアまでのストーリーや演出はマジで神がかってるから高評価の理由はそこにある、そのためクリア前の方がムーン集めもやりやすく楽しい人は多いだろう
要はクリア後のやり込みが今までと比べてモチベーションをあげるような指示がゲーム中にないってことだこれは欠点と言われてもしょうがない 発売半年で3480円とか任天堂のゲームとは思えないぐらい値下がってるし
つまらないと思う奴が相当多いんだろうな >>6
全く同意
特になんちゃって2プレイとか退化しとるやんけ >>44
俺はモンハンを作業ゲーのクソゲーだと思ってるけど
だからって多くの人がモンハンを傑作シリーズだと認識してる事実に変わりはないだろ?
この場合モンハンはおそらく傑作だしお前が批判してるマリオデもおそらく傑作だよ どうやらSwitchで現状一番中古の市場数が多いのはマリオデ
俺も売ってはいないけど放置してる
ムーン集め、やりたくはあるけどそこまで惹かれないという感じ >>115
見つけるのは簡単だけど取るのは難しい場所に置けば
探索に寄せずとも難易度は上げられるぞ
たとえば揺れてる足場の先にムーンが浮いてるパターンを増やすとか コミュゲーは出来とはまた切り離されるからなあ
例えばだが森に関しちゃ64GCのプレイヤーがおいでよをそれより優れたものだとは言わないと思う
多人数でできることはゲーム単独としての出来を犠牲にしてもなお売れる要素になりうるんだよね しゃーない、3Dマリオは64で完成されてるから別方向で攻めにゃいかんのだ
64の続編ならまだしも 「一本道ではないがゴールは1つ」の構造が良いと思うよ 探索した先にご褒美があった方が探索しがいがあるだろうって発想の行き着いた先がオデッセイなんだろうな
裏道入って行ってコイン一枚だけでしたーってなったらショボってなるでしょ? >>147 148
ムーンの主たる役割は収集物ではなくゲーム進行のためのものでしょ
だから初心者でも見つけられるよう沢山配置してある
お陰でウチの子供でもクリアできたしね
クリア後に取りこぼしを集めるのも至って自然かなと
こ褒美は乏しいけど褒美が充実すると収集が強制的になるしね
いい塩梅かなとは思う >>161
だったらクリア後まで光ってるところをヒップドロップしてとるようなものまで
増やす必要はなかったんじゃないの?
クリア後まで遊ぶユーザーは初心者じゃないだろ >>106
まあお互いの話に出てくる人は一定数居るってことだよ
片方だけでなく両方やってる人もいるだろうしどちらかが全てという話でもないしね
どちらにしても継続的に人気があるものは評価されてるんだよ
時間に対する価値のベースがゲームの人は増えてるかもよ 何らかの理由で家にいる時間が多くなってる人も増えてるだろうし >>162
おたすけ使うとホント初心者のままクリア出来ちゃうのよ
うちの子お助けで2Pありでクリアしたがあまり上達しなかった
でも初心者だってクリア後も遊びたい
まあスイッチ一発目だからユルイ感じは大目に見てもいいかなと
慣れてるプレイヤーにとってはだるいけど全部集める必要もない訳だし インディーゲーに慣れるとリトライが遅くてかなわん。
それが苦痛で最後までプレイできなかった。
クッパ倒すまではやったけど。 >>164
そもそもお助け機能使わなきゃクリア出来ない連中はクリア後までやらないだろ
さっさと売るか、タンスにしまって二度とやらないかのどちらかだ >>167
クリアした後のセーブデータでも遊べるとなれば遊ぶよ
いろんなゲームやる人ならともかく、一般的には一つのソフト長く遊ぶ
子供ならなおさら 一般的にはゲームはクリアしたら終わりだろ
というかクリアする人すら意外と少ない >>169
そうだよ。まるで義務的にムーンを全部探さないといけない風に思ってる人が居るようだが
クリアまでならそんな必要性は全然無いんだよな。クリア後やりたい人はやれば? ってスタンスに過ぎないし
ちなみにマリオ64もクリアまで(70枚)までなら取るのが難しいスターは基本的にスルーしても十分揃う調整だった
サンシャインはそうはいかないがなw >>170
クリアまでやるのすらダルいしつまらんっていうのがこのスレの趣旨なのでは? クリアするまでなら大してムーン要らないのにダルいって今がわからん >>171
「※個人の感想です」って事なら解るけどね
少なくとも世間で高評価を受けてる作品だからそう考えてる人は少数だろうね >>172
意味がわからんと言われてもなあ
要素自体が作業的であんまりおもしろくないと言っている人に向かって「クリアに必要な数はあんまり多くないから」とか言っても意味ないと思わない? >>174
ムーンとかコログの評価=ゲーム全体の評価
ではないのでね >>175
ストーリークリアだけなら各ステージのストーリーなぞってたまに横道それるだけでムーン足りるんだけど?
アクションメインのゲームでストーリーが作業的とな言っちゃうならジャンルが合ってないとしか言えない >>177
だからそれ何の反論にもなってないって
味はまずいかもしれないけど量はちょっとだけだから我慢して食え
って言ってるようなもの 他はどうでもいいけどなわとびとビーチバレー100回だけはしんでくれ そもそも「光ってるところをヒップドロップ」などのギミックしかないムーンを
クリア後まで増やす意味があるのかって話なんだけど
それに対して「お助け機能使ってさっさとクリアする人がいるから」なんて理由づけは意味不明すぎる
クリア前に解禁されるムーンだってかなりの数があるのにそれを集めればいいだろ
「嫌ならやるな」じゃなくてさ、どこまでやり込むのが区切りがつくのか
それに対して分かりやすいポイントは必要だった ムーンそれぞれに付随するプチストーリーは欲しいなと思った
だから数だけ増やした水増し感のあるムーンはあんまやってないけど、キャラが関わってくる系は集めた モノ探し系は容量の少なさをごまかしたり、作るのが大変だからと手抜きをするときの水増し要素って感じがする
sfcワールドのドラゴンコインくらいの位置が良かった
下手くそは集めなくても良いし、うまいやつは取ることで自己満できるという まあ子供の頃にこれがあったら、滅多にゲーム買ってもらえないら探索しまくっただろうな もの探しで水増しして、やり込み要素満載!みたいなのは嫌い 2Dのカービィですらステージに隠されたピースを探すのに
クッソ簡単だけど そもそも肝心のステージ数が少ない
発売前から公開されてた帽子、滝、砂、森、都市、海、雪、料理でほぼすべてだもん
この中でボリュームがあるステージも砂、森、都市、料理の最初期から公開されてたステージばかり
広大なステージを作ればその分数が減るのはある程度は仕方ないけど
それを埋め合わせるために大量のモノさがし作業を入れるのはやっぱりナンセンスだわ ステージそのものはマリギャラと比べるともうほんと手間かかってないように思う
雪の国なんかはマリギャラの箱庭ステージよりも明らかに小さいしな
逆にマリギャラの手間のかかり具合をよく認識できる 俺はコースクリア型のマリオのが好きだな
いちいちメニュー開いてとってないムーン探すのは作業に感じた >>1みたいな連中がウジャウジャいるハードでゲームを出してもそりゃ売れないってのw 帽子とか滝とか湖とか雪とかこれくらいの広さのステージはもっと増やして欲しかった
つか、この程度の広さしかないステージにムーンを詰め込みまくっても全く面白さに繋がらない >>1はお宝写真の配信目的について理解してないな
アップデート後のお宝写真の位置はドットルイージから大量のコインもらえる、つまり金稼ぎが楽になるだけだよ >>191
だったらコイン稼ぎのやりやすいステージでも追加配信しろや
うんざりするくらいムーンあるのにまたモノさがしはちょっと・・・ 自己満で集めるだけの要素ならいいけど
フルコンプリートが隠しステージの解放条件だったりすると
果てしなくだるいね >>180
ヒップドロップや店で買えるムーンは初心者向け
ボスを倒さなきゃいけないグランドムーンや隠しムーンは上級者向け
初級者でもやりこめば先に進めるように常に1コースに両方のレベルデザインが用意されている >>194
>ヒップドロップや店で買えるムーンは初心者向け
だからそんなのをクリア後まで増やしてる意味が分からん コンプまでやったけど
クリア後の月の石ムーンにもショボいのが多かったのは残念だったかな
ショップの抜け道も用意してたんだしクリア後はもう少し難しいの多めでもよかった 可愛い娘いっぱいで寝る暇なくなるぞ...
https://goo.gl/dLga8d >>189
うむ。ゴキちゃんはホント受け身のゲームしか出来ないんだと思うな
実際PS4で出てるゲームの大半はそれだしな そんなことより俺はどうしても気にくわないことがあるんだが
日本人"は"3Dゲームが苦手でだから3Dマリオは売れないって言われてきただろ?
でも今の日本のスマホ業界みてみろよ
男も女もみんな荒野行動やってる
スポーツ選手やバンドマン、アイドルまでみんな荒野行動やってる
あの糞みたいな操作性の見づらいスマホでみんなやってる
俺はねFCSFC時代のスクウェアとエニックスがいかに害悪だったかって思うよ
この二社は前世代では日本のゲーム業界をひっかきまわしてさ
俺は悔しいよ >>199
むしろ今は陣営関係なくオープンワールド至上主義になって
とにかくただっ広いフィールドを取り入れることに躍起になりすぎじゃねぇの >>1
これは分かるわ
64はステージタイトルの一文からスターを探すのが楽しかったのに、
オデッセイはステージの隅々までいかないとというので萎えた
広大なフィールドと冒険を見事に融和させたミヤホンはやはり偉大だったね >>200
実際問題マリオ64はこれまでのマリオに比べると難しくてとっつきにくいって声も当時割とあったのですよ
初の3D化作品だからって要因もあったと思うけどね。カメラワークとかをプレイヤーが行うゲームと言う自体が初だったし
この頃はまだカメラの操作性はお世辞にも良かったとは言えなかった。それで良くも悪くも3Dアクションは難しいってイメージは出来たと思う
それで何を思ったのか次のマリオサンシャインは、さらに難しくしてしまったから、残念ながらこのイメージに拍車を掛けてしまった
それ故に割と負のイメージが付いてしまい、長らくこの路線は出なくなったんだな
今作は久々に64・サンシャイン路線に戻った訳だが、同時に初期の問題点であったとっつきの悪さをどう解消するか? ってのがテーマだったんじゃないかな?
サンシャインの時の反省点とか、ギャラクシーや3Dランドで得たノウハウが今回は活かされてるのだろう
そして結果論から言えば、今回は3Dマリオ初心者でもかなり遊びやすいものが出来たと思う 64の時もスターをもっと増やそうって案があったらしいけど
宮本に反対されて没になったらしい
マリオデやったら何で宮本がそれに反対したのか分かったわ >>204
流石だなあ
64はつい2年前にもVCでスターコンプして、計4回スターコンプしたわ
オデッセイはエンディング見て終わり 全盛期の宮本の感覚はゼルダにしてもマリオにしてもやっぱ優れてるわな
小泉は絶対に箱庭型よりステージクリア型の方が良い
箱庭のマリオはまた別の人間に任せるべきかもしれない
小泉にやらせるなら次はまたマリギャラ路線のがいいわ 青コインとムーンのばらまきは絶対両方とも小泉が考えたんだろなって気がする
ギャラクシー2のグリーンスター集めも同じようなニオイがしたけど
ああいうゴミ同然な収集物バラまいてボリュームとプレイ時間の水増ししようとすんのホンマ糞 >>206,207
任天堂は仕様決定にディレクターが強いの知らないのか?
イカやゼルダのインタビューとかで言ってたろ サンシャインは小泉が全体を統括する立場のディレクターだったし
しかもあの時期(GC初期)は宮本が現場から退いてた時期でもあったから完全にすべての要素が小泉のセンスで作られたゲームだよ
あと任天堂はむしろ他社よりもプロデューサーがゲームデザインにガッツリ関わってくる会社なのは有名
宮本がメトロイドプライム1でわざわざ海外の開発スタジオまで行ってちゃぶ台返ししてたってのは有名だしね あと作曲家増えた感じなのにBGM印象薄いよね
ある意味BGMらしいのかもしれんがポリーンの歌に全力注いでしまった感ある
思い返すとギャラクシーはいろんな世界が最もつめ込まれた作品だから
その世界を表現するために曲のバリエーションがあった マリオデはあまり小泉っぽさもないんだよなぁ・・・
小泉らしさをムジュラやマリギャラ1と考えればだけど
マリオデはやっぱり元倉マリオというのが一番正確なんじゃね? ムジュラって町の中の担当は小泉だけど全体を作ったディレクターは青沼だったな
マリギャラ1も宮本がディレクター兼プロデューサー兼ゲームデザインコンセプトだったし
https://i.imgur.com/XP8YyRf.png
https://i.imgur.com/84BImKd.png
マリオデってなんか一番最初に発表された時点でなんかサンシャインのリベンジっぽい感じもあったし
ポリーンと歌、やたらオサレぶった雰囲気、青コインとムーンのバラまき具合がどうにもデジャヴだったりで
やっぱ小泉イズムを強く感じるゲームだった マリオ64自体は宮本茂がディレクター兼プロデューサーとして作ったゲームだが
一応小泉もマリオ64にはアシスタントディレクターとして参加してたんで
やっぱ「3Dマリオ=箱庭」みたいな意識はあるんでしょ、だからサンシャインやオデッセイみたいなもん作ってきたわけだし
残念ながら宮本イズムをきちんと理解&継承できてるとは言いがたいようだが 小泉「みんなに驚いて欲しい」←わかる。サプライズって大事だよな
小泉「だからリアルな恐竜、リアル等身の人を用意しました!」
←おいふざけんな ムーンを集めてもメリットがないから
ジャンプ力アップや体力アップや
ダッシュ、ワイヤーアクションなんかのスキル取得
なんかの成長要素があればなぁ 砂漠のステージ到着がピークで後はモチベだだ下がりだった最後までクリアしたけどね
砂漠なのに氷があってみんな寒がってるし問題解決してやるぞ うおおおおおおおおおおおってなってた
でもムーン集めをしているうちにそんなモチベが薄れていくのを感じた
なんか楽しくないんだよ僕は悲しい虚無感感じちゃう
買う前は10時間ぶっ通しでマリオ楽しむぐらいのモチベはあったのに2時間ぐらいやって満足しちゃうゲーム
一番残念だったのは月の石
後で何が起こるんだろうとわくわくしてたんだけどただのムーン水増しの塊だったとはね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています