ドリームキャストとプレステ2はどっちが性能良かったの?
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連ジで比較すればわかる
性能はドリキャス圧勝だった テクスチャ汚いのはPS2、テクスチャの圧縮できないし DVDが再生できるからPS2のが高性能
だろ?ゴキブリ ドリキャスはVGA出力あったしテクスチャも綺麗
だったんだけどPS2のポリゴン数に負けた感 ソニーはガサガサの汚ねぇグラだったな
ドリキャスは綺麗 ドリキャスでエアフォースデルタやった後にエスコン4と一緒にPS2を買いました
エスコン4の方が全然綺麗だなーと感じた 性能はPS2だったよ
ただ、発色の良さとかその辺含めてDCは性能以上に綺麗に見えたし、良いゲーム機だった ドリキャスだろ
ドリキャスはVGA出力にも対応してた
PS2は解像度が低い 当時やってた人ほどPS2>ドリキャスって答えると思う スト3とかPS2ではムリだったんだけど
技術の進歩で移植出来るようになってて凄かった当時 発色はガチでDC
VGA接続使えたってのもでかいな
PS2のD端子接続なんかより遥かに綺麗 ドリキャスPS2マルチのソフト見れば一目瞭然だと思うぞ Rezとかスペチャン5part2とか
結果PS2の方が上かと >>1
ハード仕様の向き不向きで上下の問題では無いのだが
ゴキブリ理論で言えばVGA出力が基本出来ないPS2の方が下だな PS2<DC<GCだよ
まぁPS2の性能が年々上がるPSWでは違うかもしれないけど PS2で無理だったDCソフトがPSOとかシェンムーなんだっけ
本当に無理だったのから疑わしいが ゴキちゃんグッバイ
訂正脳PS2ヨイショして地獄ゆき ソニーのはテクスチャが網網みたいで汚ねえんだよ
ドリキャスは質がつるんっとか発色が綺麗 >>19
は?F355とかまともに移植出来てなかった 当時VGA出力、CRTモニタで、DC遊んでたけどPS2とは桁違いにキレイに感じたよ。 >>5
ガンダム連邦vsジオン
今のvsシリーズの初代作品 VGAは今だから良いようにみえるけど
当時のPCディスプレイって小さいからな 演算性能はPS2の圧勝だったけど、
DCの方が画面は鮮やかだった気がする。
メガドラとPCエンジンみたいな感じ。 DCはソウルキャリバーは衝撃受ける出来だったな
開発期間の短さも含めて
あれとミスタードリラーしか出なかったのは残念だが >>22
斑鳩もPS2には移植できないと言われたな。 >>29
PS2はVGAの半分しか解像度ないだろうに。 >>32
そういやそうだったっけ
他にはそんな風に言われたソフト、DCにあったかな…? >>33
解像度ではなくディスプレイの大きさのことな サクラ大戦はDCの3や4の方がクッキリして発色が綺麗
PS2の血潮はボケボケだったな VGAはギルティギアXでジョニーのコインの柄までクッキリ見えて感動したなあ ただ、ポリゴン数かせげるのが PS2 だったから、同じテクスチャーを大量に表示するゲームなら PS2だった。
つまり無双系は DC では無理…と。 じゃあゲームキューブとドリキャスはどっちが上なの? しかしDCは残念な移植タイトルも少なくなかったな…
ロンチのVF3tbはモデリングがおかしいし、マブカプ1はパッドがあまりにも相性悪いし… >>34
DCの機能多く使った後期作は良く言われたな
少ないポリゴンをテクスチャでカバーする作りでPS2の作り方と根本的に反してるからなんだけど XBOX>GC>>DC>PS2って感じ
ただ売れる売れないはやっぱりゲームハードの性能関係ないんだよな ROM容量はPS2の圧勝
他はほぼDCの方が性能良かったな Rez は DC では 30FPS で PS2 では 60FPS だった。
こういうのは、PS2が強い。 両機種持ちだったけど、ドリキャスのソウルキャリバー以上のクオリティのものはPS2だとちょっと思い当たらないな忘れてるだけかもしれんが
全体的にドリキャスのが綺麗に見えてた記憶 PS2の方が性能高かったらPSU出して誤魔化したりせずに済んだだろうと思う >>39
普通にGCだろ
PSOが全面的にクオリティ向上してたし
エターナルアルカディアは表現の変更が残念なことになってたが…
ソニアドも60fpsになったりしてたんだっけ、GC版は
タイトルがなんか子供向けを意識しすぎた感じになってるのがこれまた残念なところだったが… >>41
後期作だとPS2に限らず出てないのはいくつかあるよなぁ…
性能以外の問題なのはイルブリードぐらいだろうけどw 当時のポリゴン数を最重視した尺度だけで見ればPS2のが性能は上
但し現代よりの評価軸に当てはめるなら
レンダリング解像度やテクスチャ解像度や色数等に
大きく優れるDC側に軍配が上がる可能性は高いと思う
DOA2の比較動画だけど、どちらが上に見える?
https://www.youtube.com/watch?v=j2T4yokJUbs ゴキ以外はDCと言うだろ。
ゴキはプライドが邪魔して絶対認めないだろうけど、現実見ろって声を大にして言いたい。 PS2のグラディウス5は神ゲーで絵が綺麗だな。
DCは少ないポリゴンを綺麗なテクスチャーでカバーしてた感じ >>44
ああ、ただし DCは 640x480 で ps2 が 640x240 ね。ここは公平にしないと。 >>49
発色はDCだけど、モデリングとかエフェクトとかはPS2だなぁ… 見た目のスペックは
PS2>クッタリの壁>DC
実際に動かしてみると一部の超絶技集団が手掛けた例外を除き
DC>ビデオメモリと特殊効果ハードサポートの壁>PS2 >>39
ゲームキューブは世代が一個上と言っていいほどかなり上
GC、Xbox、Wii辺りはSDゲーム機の最終形態みたいなもん DCって音がよくなかった?
斑鳩が好きで、
DC版GC版とも買ったんだが、
GC版はスゲーがっかりだったよ。
音にエッジがないというか
マイルド(こもった)な感じで。
好みの問題だけど何回聴いても納得できなかった。
斑鳩だけかなぁ、、。 >>56
まあDCで無双とかFF10は無理だろうしな
それでいいと思う >>54
うーん。同じデータ使っているだろうから、モデリングは一緒なんじゃ?
地面の凸凹はDCの方が上。霧や土埃は PS2の方が上かな? >>52
大場チームの誰かがはっきりと「落とし込み」と言ってたからな
ビデオメモリの大きさが見た目を左右する分野だし >>58
DCは内蔵音源にヤマハのを積んでるからかなり音良いよ
GC以降のはDCで奏でた音を録音して流してるだけだからどうしても悪くなる
ちなみPS2の内蔵音源はPS1のを2個付けてるだけだからヘボイ
まあディスクに入れたのを使うからそんなに問題は無いんだが SDからHDの移行でかなりの名作タイトルが埋もれてしまったな。特に2Dの良作 全然期待したものじゃなくてガッカリしたな
性能上なのを感じれたのがリッジのタイトル画面ぐらいで何度も見てたw
一年差ぐらいじゃそんなもんなんだなって思い知った GC版で楽々4人対戦出来てたゲームが
PS2版で2人対戦のみになりあっぷあっぷしてたからな
XboxGC>DCPS2
後発なのもあるがこの差は結構大きい >>58
サウンドのアナログ出力の質は最高だよ
今までのゲーム機で最高
アナログ回路にかなり力入ってるよ >>62
何の予備知識もない素人がプレイして、
気持ち悪さを感じるレベルで違ったんだよ。
TVのスピーカーで聴いて。
あのガッカリ感は忘れることないと思う。 シェンムーはPS2には移植できんだろう。GCやXBOXなら可能かもしれんが。 >>71
VDPに雨の表示機能をハードウェア実装してもらったって鈴木が自慢してたな >>63
>>>58
>DCは内蔵音源にヤマハのを積んでるからかなり音良いよ
>GC以降のはDCで奏でた音を録音して流してるだけだからどうしても悪くなる
>ちなみPS2の内蔵音源はPS1のを2個付けてるだけだからヘボイ
>まあディスクに入れたのを使うからそんなに問題は無いんだが
音源チップの差か!
そういえばRezもDCの方が高音が綺麗だった気がするな。
こっちの記憶は曖昧だけど、、。 >>63
ハイエンドのオーディオ積んだ車にドリキャス繋げてCD聴き比べた事あるけど
誇張抜きで遜色ない音質で驚いた記憶がある >>53
細かい話になるけどPS2版Rezは640x224だよ
PS2の基本解像度は640x448か512x448のインターレース表示だし
コレが当時AAを使うタイトルが殆ど無いにも関わらず
PS2版だけ妙にジャギーが目立った理由だったりする >>71
海外ではシェンムーIIがXboxに移植されてるよ
IのおさらいDVD付きだったかな ドリキャス見たことねえな
XBOXですら友人宅にあったのに
XBGCPS2なら性能はダントツでPS2が酷かった 処理能力等のスペック的には
XBOX>>GC>>PS2>ドリキャス
ゲームの対応技術って意味では
XBOX>ドリキャス>GC>PS2 >>54、>>60
大体モデルやテクスチャの差異は判ったと思うけど、実はコレ
DC版は基本60fpsでシネマティックシーンだけ30fps(アケ準拠)、
PS2版は全編60fpsと言う違いはあるものの
レンダリング解像度がDC版640x480、PS2版640x224と倍以上違うんよ >>11
もしかして6500万ポリゴンとかいう嘘を信じてる? これは単純だよ
VF4が移植出来たのはPS2
VF3までしか作れないのがDC >>44
「PS2の内蔵音源じゃ出ない音があったのでADX使った」
とか言ってたのも込みで 6600万ポリゴンのPS2が飛び抜けて優れてる
って当時は一般紙も巻き込んでのプレステ上げしてたなあ
DOA2のキャッチコピーも
「6600万ポリゴンの衝撃」
で、板垣はこれを嫌ったが決定事項だからと変えられなかったとか >>58
斑鳩はそりゃDCと互換性のあったNAOMI基盤だから
全く違う環境で作ったら劣化するのは仕方が無い 解像度が低くてジャギジャギのPS2がDCより高性能なわけないだろ
ゲハは解像度が全てなんだろ?w ソウルキャリバーは綺麗だったなー
なんかキラキラしてた >>90
DCの性能と本体酷使してたせいか
キュルキュル音がやばかった ポリゴン数とメディア容量だけはPS2が勝ってた
後はウンコ
色が薄暗いゲームばかり >>49
当時両方とも遊んだけどDC版はオープニングで読み込み入ってシーン切り替えに時間が掛かった記憶がある
DC実機持ってるけどコントローラー認識せず日付変更画面から進めないので確認出来ないわ PS2とDCではそれぞれ一長一短な部分があるが、一長一短とか無く完全にDCやPS2よりすべてが上だったゲームキューブ、
そしてそのゲームキューブよりもさらにすべてが上だったXBOXがあったのだからそれでいいだろ!!!! GCとPS2なら圧倒的にGCだが
DCとPS2は正直PS2だわ
FF12とか絶対DCじゃ作れんしな 6600万はともかくポリ数は確実にPS2>DCやで
互換基盤の上位版になるNaomi2が
PS2並のポリゴン数とDC並のテクスチャとXBOX並みのメインメモリ
というパーフェクト超人 >>88
劣化じゃなくて、
音が違ったの。
家庭用で両方持ってないとわかんないと思うけど。 こういうスレだと必ずスペック上のアレがどうのでみたいな話になるけどプレイフィールの話はあまり出ないよな
実際には性能以前にあのコントローラがありえないのに
グニャグニャの十字キーは誤入力連発で箱以下
MDから3ボタン横並びの配列で個性出てたのにあっさり捨ててSSよりボタン数減らしつつ格ゲー移植が多いとかアホでしょ
よく先進性をホルってるけどアナログ入力が左1系統しかないのも時代に逆行してたしな
海外でHalf-Life移植の話が立ち消えになった遠因とも言われてる
日本はともかく海外であの時期にFPSの移植に難有りの入力系抱えてりゃどのみち死ぬよ
言い訳にしてる部分を無視しても負けるべくして負けたハードだし
時間経過で記憶が改竄され過大評価される最たる例
死んだ子の年を数えるような真似はやめなよ >>99
いやだから
NAOMIで作ってるゲームなんだから完璧にDC向けなゲームな訳でしょ
別の環境で作ったらオリジナルそのままって訳にいかないのは当たり前じゃん >>98
Naomi2とhikaruとGCだったらどれが一番性能いいの? 真実はいつもPS2にある
DCゲーが散々PS2に移植されまくってたけどその殆どが綺麗になってたし >>104
Naomi2の強化版がhikaru
その中ならGCだと思うわ
沢山光源を置きたい!とかだとhikaruなのかもしれないけど PS2の方が上
DCはPS2発表前のクッタリスペックに撃沈された 正直この世代のハードだと、コストと性能のバランスはゲームキューブがダントツでいいな PS2は発色が汚いのとテクスチャが荒い印象
DCとの比較云々以前に好きなハードではなかったね
当時はPCメインで家庭用機はあまり遊ばなかった >>30
でもメガドラとPCエンジンは性能差あんまり感じなかったな
だからこそ16bit時代の最後まで渡り合えたんだろうけど ドリキャスの方がグラフィックがクッキリしてた気がする PS2の初期のソフトはポリゴンの頂点がちらちら動いてただろ
あれって演算精度下げて数稼いでたんじゃね ネオジオが16bitなのはビビった。SSPSでも完全移植は無理だったし。 GC版のPSOなんかは4画面での表示なんかも可能だった
これDCじゃ絶対無理な処理なんだよね
この時点でGCとDCには相当な差があることが分かる
それに対してGCのバイオ4は劣化こそすれどPS2にも移植可能だった
バイオ4がDCで出せましたかって話 >>39
GC
中さんがソニアド2でドリキャスでは2P VSモードが動かなかったけど
GCでは60フレームで余裕で動いてて当時絶賛してた DCの大弱点がビジュアルメモリだったのは確かかと
コントローラー自体はXBOXに継承されて完成した
XBOXはドリキャス2とも言えるハードだと思う GCをPS2世代というのはちょっとずるい気がする
あの時代であれだけ後発だと流石に性能差がつきすぎてしまう DCはS端や三色ケーブルで出力するときに
480pの映像を480iに加工してAAっぽい効果がでる
フリッカーフィルタが掛かってたので
ポリゴンのジャギが目立たず滑らかに見えた
VGABOXを使えば当時ははっきりくっきりの480pでキレイだった
まぁ今だとNonAAじゃねーかとブッ叩かれるようになったけど ドリキャスはビデオ端子ですら綺麗に発色するんだよな セガGTが30fpsだったのはガッカリだったな
GT4は結構キレイだった >>117
バイオ4はPS2のは背景を簡略化してゾンビを3体表示可能で
GCは背景豪華にして4体まで表示可能できたとかで
結構なスペック差あるけどね そういや今のブリ虫はグラがグラが厨だからDCの方が上だわな。
解像度も発色もテクスチャも明らかにDCの方が綺麗だった。
DCやNAOMIからの移植とかガタガタで動かなかったし。
まぁ単純なポリゴン数と1イント動作ではPS2の方が上だったとは思う。
動画もMPEG2が扱えたし。DCは最後までMPEG1のみだった。
NAOMIも同じでVGA出力の基板なのに動画は320×240という残念仕様。
PS2基板の246,256はOPムービーとかもVGAで綺麗だよね。 >>120
ほんこれ
GCとドリキャスって3年くらい開きがあるだろ ドリキャスはアメリカでは行けそうな雰囲気だったんだけど、セガ本社が海外市場に理解が無く
梯子を外された格好になったらしい
セガオブアメリカに居た人がMSに移ってXBOXを成功させた
ドリキャスの海外有力タイトルもXBOXに引き継いで柱にしたし
セガオブアメリカ主導でドリキャスを展開したら違ったかも やはりこの板はセガ残党の成れの果てで住人が構成されているのだな。
今日スレッドが建ってもうこんなにレスがついてるwww >>117
アレ普通の移植方法だとPS2じゃ全く動かんから
キャラモデルを全部新造したり(例えばメインキャラはポリ数1/3だったりする)
劣化と言うよりPS2用にほぼ1から作り直して出したタイトルだしなぁ
アセット作り直しで良いならDCだろうが出せた気はする
当然さらにポリ数やオブジェクト量は減ったと思うけど 森田がなんでドリームキャストがPS2に負けたのかわからないって言ってたな >>100
十字キーは、
歴代最低だな。
Switchのプロコンを酷くした感じ。
ボタンに突起があるのもダメだった。
ポジション確認用のやつ。
ゲームに夢中でこすり連打してたんだけど、
気がついたら手が血で真っ赤になってたわ。
個人的に最悪だった。
ゾンビのガンシュー。 昔はネットもそんなに普及してなかったから解像度マシマシのスクショ詐欺やりたい放題だったからなあ
PS2のやり方は汚いけど上手かったわ 互換は文化って言ってPS1ユーザーもPS2に引き込むまでは
ソニーも凄かったよ >>22
PSOはネット環境の違いで出せなかったらしい
DC版は中さんが作ったこともあって神がかり的な完成度だった
今なおこれを超えるMORPGは存在しないと言われてるほど
その中さんがPSNのクソ環境を見て「無理」と言ったんだとか
シェンムーは開発費の問題
当時はまだマルチ化技術がなかったから他機種に移植するには1から作り直す必要があった
あの異常なまでに作り込んだ箱庭世界は何かアクションを取るとその都度変化が起きるから
デバッグが非常に厄介でDC版も延期に次ぐ延期だった
費用が70億にまで膨らんだのもこれが理由の一つ
>>34
普通にPS2がDCに劣っているせいで出せなかったタイトルは
ジェットセットラジオ
あのトゥーンレンダリングはPS2じゃどうやっても不可能
逆にGT4やGTASAはDCじゃ相当劣化させないと無理なんだけどね
ちなみにGCや箱なら上記タイトル全部出せる ドリキャスのほうがネットが主流で、ゲームとしては1歩先を進んでたな スペックはわからんけどすごいグラだなと思うゲームはPS2の方が多かったな
まあPS2の方が大作が多かったのとVP2みたいな後期にハード性能を使いきったソフトが出たせいかもしれんが 出してやれよ
PS2って言ってる奴は動画見て言ってるんちゃうんか? イサヲネットの中の人が糞箱にセガの全IP資産やるから箱にもドリキャス互換の訴えをゲイツがガン無視したんだよな。
この条件飲んでおけば今頃糞箱も覇権取ってただろうに。アホなことしたな。 DCのソウルキャリバー程インパクトあるグラフィックの美麗さをPS2のゲームでは見たことない 総合力ではPS2
一部DCのほうが優位な部分もある 首都高バトルはDCの方が綺麗でPS2のは汚かった
ただボリュームはPS2の方があるというか
PS2のゲーム全般売れる時期だったから
金かけたゲームが多くて高性能に見えるのかもね
同じ内容のマルチタイトルだったらDCの圧勝だよ >>142
VP2はゲームとしてはクソだがグラフィックは凄かった
PS3のゲームと勘違いしたのが懐かしい 総合力って考えるとDCの方が作りやすく開発キットも安くて
中小会社の負担が少ないからなんとも
DCは零細でも斑鳩、アンダーディフィートの絵作りが出来たりしたしね ドリキャスの方が性能いいって聞いたけどマジ?一番綺麗なドリキャスのゲーム知りたい ソニックアドベンチャー2のグラフィックとかスピード感ってPS2で実現できそうになくない? >>152
よく言われるのはVGA出力したソウルキャリバー 最適化を頑張らないとドリキャスに負けるほど低性能な所からして
まるでwiiuみたいだな >>153
フレームレートはともかくあの青空は無理
VRAM足りないからテクスチャ256色しか使えないし >>158
多くのPS2のゲームで、テクスチャー256色どころか、16色で VRAM領域を確保しようとしていた。 >>158
色数少くて暗い感じのゲームが多かったよね
ホラーゲームとは相性良かったけど 音声もドリキャスはヤマハのチップ使ってたから
64チャンネルもあったと言う >>157
画像データを16色に減らして容量圧縮しないと少ないメモリに入らないから
PS2はだいたい中間色の暗くてくすんだ色になってる DC版燃えジャスとギルティはよかったね
アケとほとんど変わらん感じだった >>157
言われてみればそうだったな
あと、何か全体的に画面がボヤけてる感じがする。字が読みにくかったりするのもあった サクラ大戦3はPS2版もやったけど、何か色褪せた感じがあったなあ サターンソフトも遊べて、ピーってビジュアルメモリが泣かなくて
コントローラーの線の付け根が上だったら、もう数ヶ月は長生きできたかもしれないのにな >>165
ジョジョと連ジとパワーストーンも凄い綺麗
カプコンは負けハードに力を入れてバランスを取るメーカー ドリキャスじゃFF10は作れなかった性能的に
これが答え DCは発色が良くて特にシェンムーUはきれいだった
PS2のテクスチャーはボロ布みたいで萎えた PS2ってDVDが見れるという売り以外は、ゲームハードとしては本当に下手こいた設計だったな
でもそんなのがこの世代では圧倒的覇権ハードになったのだから、ほんとゲームビジネスにおいては成否に不確定要素が多すぎる はったりスペックで完全にPS2が勝ってたんじゃないか? VGAに対応してて発色が綺麗って性能じゃなくて草
ただの出力元の問題ってだけやん セガが勝ってれば、今頃ゲームがもっと面白くなってたのにな アヌビスや地球防衛軍もDCで出たらPS2版を凌駕してただろうな >>180
それも含めて性能
言い方を変えるならPS2は性能不足でまともな発色ができなかった ドリキャスからPS2に移植困難な有名ゲーム→斑鳩などシューティングばかり
PS2からドリキャスに移植困難な有名ゲーム→FF10をはじめRPGのほとんど
こんなの負けて当たり前だろ >>186
頭おかしいんじゃないかww
例えばVITAはテレビ出力端子ついてないけどPSPはついてたとするじゃん?
それもPSPの性能のかちぃぃ!とでも言うわけ??w >>186
ムービーというか動画再生に関してはPS2が優秀だったからな >>189
なに言ってんだコイツ
DVDの容量もポリゴン数も圧倒的に負けてるだろ >187
どうも根本的に勘違いしてるようだけど
出力自体はD端子対応のPS2のほうがリッチなんだぜ?
ただ性能不足で生かせないだけ 性能的にはPS2のが上なんだけど、PS2版エグゼリカが異様に処理落ちしたりNAOMI系のゲームが残念な事になってたな
大作はPS2の方が凄いの出てたけど中小サード作はどっこいみたいなイメージ >>191
発色ていうとるがなwwww
マジでキチガイかよwwww 発色の綺麗さはビデオ性能とモニタ性能両方が関係してるけどVGA出力の可不可は性能の話であってる
ポリゴン表示性能はPS2が圧倒的に上だがテクスチャの綺麗さや出力系統の性能はDCの方が上
なので同じゲームを移植した場合DCの方が綺麗になる場合もある >>193
おいおい
お前さんが端子の話をしたんじゃないか
ついさっきのことを忘れるなよぼけ老人じゃあるまいに DC大好きだったけど、性能で言えばPS2が良かったんじゃないの
VP2とか絶対動かんでしょ DCよりは上だろどう見ても
ゲームキューブや初代箱を使って煽るならわかるけどDCじゃ無理ゲー
いくら強引にもちあげても冷めた目でしか見られないよ 解像度はドリキャスだったような、テクチャの色数も発色も優位
CPU(整数演算)とメモリ関連の帯域の差で無双のような同時表示キャラ多数はPS2だけにしか出来ない
シェーダーがPS2は使い辛いからHD以降のシェーダー時代に日本メーカーは対応できなくなった
あとDVDで容量が大きいのでそれでリアルタイム描画時ですらゴテゴテとグラに貼り付けていたな、これはPS3のBDも同じ路線か
結局、PCエンジンとメガドラのように一長一短なんだろう
で、ゲームキューブがスーファミみたいな感じ、箱はメガCD級か?
この板の自称ソニー派が解像度自慢し始めたのは相手が任天堂になったからかな
まあでもPS2よりNGPのほうがひどいハッタリだったよ
さすがにも洋AAAも大手和サードもVitaとの落差の大きさで撤退したが PS2はFF11がなかったら別にそれほど驚くほどでもなかったな
というか、PS2時代ってスクウェアのラストスパートのすごさが見れただけで
PS2の性能がものすごく高く見えるのもそれのおかげだよな ドリキャスの3Dポリゴンの天井てシェンムーだろ
あれはGTAなんかにも影響与えたものだけどグラ的な話をすればPS2のFF12に遠く及ばない
シェーダやポリゴン数が圧倒的に足りてないからテクスチャで誤魔化すしかなかった
関節などの可動区域見ればドリキャスのシェンムーはつぎはぎだらけだったのをよく覚えてる バイオ4が一番わかりやすいんじゃないの
GC版があって
そのGC版を移植しようとしたら動かなくて削ったり荒くしたりでリメイク同然になったPS2版
ではDCはそれをそのまま動かせただろうかっていう >>196
劣化させれば動くだろうね
総合的に見ればDCよりPS2の方が上
何よりメモリが16MBと32MBの違いが大きい
当然ながら40MBのGCや64MBの箱の方がPS2より上
GCとPS2のバイオ4なんか並べて比較しなくても違いが分かるレベル >>200
徘徊してるジジイで1000ポリとかだからな
あれはあれですごいことをしてる
飯野が雪に300万とかやってるのと対極の世界 >>171
サターンソフトを動くようにするには、サターンのハードウェアをまるごと入れるしかなかったから、
定価が5万近くになってたと思う >>200
PS2にまともなシェーダなんかあったか?
その辺はDCや箱の方がはるかにマシだっただろ。 >>200
まぁ640x480のシェンムーに対してFF12は512x224(448i)
レンダリング解像度に2.67倍の開きがあるのは頭に入れておいた方が良いかと ポリゴン数で負けてるのやメモリ領域で負けてるのはスペック上揺るがない事実
GTASAがドリキャスで発売してたと仮定するとどえらい劣化しとるだろう
ドリキャスには移植不可なPS2ソフトは山のようにあるぞ DCは性能面での分かりやすい売りがないとも究極のバランス型とも言える
CS機は厳しいコスト制約と営業戦略的思惑があって、なにかを捨ててなにかを活かすような設計になりがちなんだけど、セガCSハードチームはこの不文律を完璧な仕事で打ち破った。最後の仕事になってしまったのは残念だが >>209
移植はできるんじゃね?
劣化だとしてもさ
DC→PS2の移植だって劣化してるわけだし
ほとんど同世代だとそんなもんだよ PS2はテクスチャが色あせてたからな
ポリゴン数はPS2の方が上でも綺麗に見えるのはDCだった >>211
たらればの話になってしまうがGTASAなんかの広大な箱庭ゲーム全般はフリーズしまくるレベルになると思うが
シェンムーは区画毎にローディング挟むからなんとかなっていたが
ドリキャスは40MBもメモリないんだぞ >>213
そもそもポリゴンが減るから軽くなるはずだよ
それとビデオメモリならDCのが多い
だからセガはハード撤退後PS2で苦労するわけで DCは発色がチカチカしてて目潰しハードだったな
特に点滅が強すぎるのと白画面がやばすぎた 作画能力に関してはプレステ2のほうが上
描写能力に関してはドリキャスのほうが上
なんでこんなことになるかと言うとPS2はCPU性能の割にメモリが少なかったから
で、これの対応のためにやったのがムービーだらけにしたり、動きを減らしたゲームにしたりである >>214
VRAMは箱庭やRPGに必要とされるものとはまた別物だろう(当時の基準でだが)
セガはNAOMI基盤といって当時のゲーセンでのハウスオブザデツドなどの筐体と互換性持たせたから苦労したのだぞ DCはテクスチャの圧縮が出来て反面PS2はVRAMの転送速度がバケモノだったんだっけ? DCにGTASAの移植なんてそもそも容量足らんだろw
GDROMなんてCDとたいして変わらんしな >>217
NAOMIじゃなくCS部門の移植の話だよ
メモリが足りなくてべた移植ができず削ってたのは結構有名な話だやね >>211
DCからPS2への移植は見た目の劣化だけで済むだろうけど
PS2からDC2への移植はキャラやらオブジェやら削減しないと無理だろう >>205
>PS2にまともなシェーダなんかあったか?
プログラマブルシェーダが実装されたのは初代箱以降だからね
PS2ではそれを疑似的にやってただけで全くの別物 リッジレーサー5のvram不足からくる
インターレース特有のジャギチラは
何も知らない当時の俺の目には
きれいに写ってて次世代感あったわ
すげーこれが次世代かーっ!
やっぱドリキャスとは違うな。あっちはテレビみたいだもん
って感じで >>218
そう
VRAMがPS2は化物だったからエミュがまともに動かなくてPS3に基盤そのまま乗っけた
そのままPS3時代に突入してもPS2のVRAMのせいでエミュはしばらくまともに動かない状況が続いてた
http://monta.moe.in/wp/2008/01-17/23-59_331 >>199
任天堂との勝負になったというより
3DSはさすがに後の時代で出たからPSPより性能が上だねって話になってて
でも3DSよりPSPのほうが解像度上じゃんって感じに
PS派は解像度にすがりつくしかなかった >>222
揚げ足をとるようだが、プログラマブルシェーダーでない=まともなシェーダーじゃない、ってわけじゃあないだろw
PS2にだって”まともな”シェーダーはいくらでもある
PS1にだってある ANUBISも無理でしょ。あれはPS3でも無理だったんじゃ? >>224
そうだったね。それは思い出せなかったw >>223
DCの数十倍という刷り込みがあったもんな
みんなあれ?と思いつつもこれがすごいんだと思い込んでいた
サムシングのセゲいちが裸の王様を指摘する子供になった形かもしれない >>228
解像度が足かせになって
ヘキサドライブに泣きつくまではボロボロの出来だったが
ps2と同じ解像度なら初期版でも60fps余裕だったと思うんだがな >>232
でも最初はなんか技術的なまずさで評判悪かったよね
アプデでPS2版を完全リマスターできたのかな >>223
リッジレーサーVは当時かなり話題になったよな
ジャギがすごいジャギがすごいって言われてた >>237
この当時はジャギとフリッカーと、アンチエイリアスとフリッカーフリー処理の違いが誰もついてなくって雑誌でも説明が糞いい加減だったりしたね >>228
PS2とDCの差は実の所ポリゴン数なんかより半透明描写の差が一番大きい…と言うか
半透明加算の速度だけは同世代で群を抜いてる
上で散々出てる「DCに移植は無理だろ」と言われてるタイトルでも
解像度をPS2版と同等まで下げて良いならジオメトリ量に関しては多少削れば動くと思う
ただエフェクトに関してだけはどうにもならん…って感じ
まぁ逆にPS2は逆立ちしてもテクスチャ量/色数でDCには勝てないけど >>227
>PS2にだって”まともな”シェーダーはいくらでもある
PS2の疑似シェーダーは他機種でも実現可能な物ばかりだからそんな話に意味はないな
つか俺よりも元レスの>>200のシェーダやポリゴン数が圧倒的に足りてないにつっこめよ >>216で全部終わっとるやん
つーかググれば一瞬でこれわかっておわりじゃん
一部機能はDCのが上だけど基本的にはPS2の方が上ってことでいい >>240
シェーダーに疑似も糞もないんだってーの… シェーダーは固定かプログラマブルの二種類しかなくて、
あのレスはps2はテクスチャを重ねたりテクスチャを直接いじって疑似プログラマブルシェーダー風にしてるって解釈したんだが
違うんか >>243
>疑似プログラマブルシェーダー風にしてるって解釈したんだが
その意味であってるよ スクエニはps1でもps2でも半透明の使い方が圧倒的だった
それこそファーストのクソニーですら遥かに及ばなかったな
ナムコのリッジレーサーとエースコンバットもヤバイ
psが美麗に見えたのは主にこの二社のおかげ ブラウン管でやる分には
レースゲーでジャギも無くて発色の良い60fpsのDCのレースゲーむよりも
ボケボケでジャギジャギで暗い色合いで30fpsのPS2のレースゲームが
こっちの方が実写みたい!と思い込める一面もあった 発色ならAVマルチ入力のPS2も充分綺麗だったがな
正直どっちも三色ケーブルの場合なら大差ないレベルだし 発色は圧倒的にDCが上だったように思う
悪く言えば明るすぎてギラギラした色合いというか
なんかPS2は全体的に暗い感じだった
足して2で割ればちょうどいい感じになったのに DCってvramがps2の二倍もあって、さらにどれくらいの効率か知らんが圧縮機能ついてたんだろ
ps2換算でVRAMが16MBやら24MBやらついてるようなもんじゃないか
そりゃこれだけ差があればテクスチャの差は相当なものになるだろ ドリキャスはVRAM4MBでも事足りたんじゃないかと思う
オーバースペックだろアレ
GCなんてテクスチャ圧縮機能付きでたったの3MBだろ。 間違いなくドリキャス
でも故障とか不具合多かったのもドリキャス シェンムーはPS2に移植できるだろうけどわびしいゲーム画面になるだろうな 結局はソフトの種類と数の多さだからな性能ごまかしをやらなかったPSはないよな バイオコードベロニカがDC→PS2だったけど
どうだったか忘れたな >>254
DCとPS2の故障率ならどっこいどっこいじゃない
DCはモーターがPS2はピックアップレール周りが欠陥品で稼働してる機体今は殆ど無い
サターンはまだ稼働してるというのに その当時最新のテレビでD端子接続してたPS2ユーザーはPS2が上と言うだろうし
PCモニタでVGA接続してたDCユーザーはDCが上と言う
コアなゲーマーなら環境にも拘ってるしこういう比較ってハード性能だけじゃ収まらんからなあ
奴らはps4proやoneXから4KHDRのTVやモニタが生えてくるんだぜw DCの性能の話題になると毎回「発色が良い」と言われてるし、俺もPS2と比較してやっぱりそんな気がしてたけど、デジタルの世界でなぜそんな「発色」差が出るの?
絵の具や油絵でもないのにさ。
同じテレビで同じ接続方法、同じ色データなら同じように映るんでないの?
長年の疑問。 >>260
単純にPS2はテクスチャの色数が少なかったんだよ VRAMの容量とテクスチャ圧縮機能が無いという機能的特性のせいで
だからDCの発色が良いというよりかは、正確に言うとDCに比べると平均的にPS2のテクスチャの色合いがくすんでいた、というだけの話
あとテクスチャの色数に加えてPS2はハードにフリッカーフリー機能もなくてそれをソフト的にやるとさらに微妙に画面がボヤけることになって余計に発色が悪く見えた >>259
PS2格ゲーはフレーム削除されてたから関係ない >>1
出た時期ぜんぜん違うしな
さすがにこれは
GC>PS2>DC
単純に後で出たほうが性能いい テクスチャーの色なんて開発でどうにでもなるからな
DCの劣化DOA2よりPS2のDOA2HCの方が発色がいいのはこの為
そもそもセガゲーですらPS2の方がクッキリした色合いになってるし
ミエナイキコエナイして発色ガーしてるエアプセガキチがいるだけのこと ソウルキャリバーは衝撃的だった
あのアイヴィーのくたびれた尻の完成度といったらもう
2Bと肩を並べる尻 PS2は型番違うだけで動かないソフトあったからな
ただ開発者によっては使いこめば使い込むほど性能アップした
その代わり独特なメモリの取り扱いしたりでエミュが難しいとかあるけど 天下のナムコ様に当時不人気作のリメイクとドリラーしか出して貰えないDC
そのうちドリラーの方はPS1とのマルチ
PS2のドリラー移植もDCより出来がよかったな 1年半先行してるゲーム屋がだしたハードに世界のソニーが性能で負けるはずがないやろ! >>251
モロウィンドだろ、と言いたいけど
今はDMMのせいで公式がモロウウィンドなんだよな… PS2のドリラー?
GをPS1に劣化移植出して以降PSハードには出てないぞ >>266
> ただ開発者によっては使いこめば使い込むほど性能アップした
これは大嘘だけどなw
「使いこなすのは難しいが使いこなせばピーク性能が高い」なんてのはクッタリ話術でしかない
バイオ4の比較見てもわかる通り、後期の最大限使い込めたやつでもGCの6割くらいの性能しか出せないわけで、
正確に説明すると単純に「使い込まないとまともな性能が出せない」だけだった
なんせ使いこなせてないと軽くDC以下になるのだから この手のスレって必ずPS系が上じゃないと気がすまない人間湧くよね
明らかにPS系が劣ってる要素があっても認めないっていうか >>268
そうなんだけど先行機よりもVRAMケチって、しかもテクスチャ圧縮無しの謎仕様
メモリ帯域に物言わせてDCの半分でも無問題とか当時思ったんかねえ jpegやgif,pngなしで
みんなbmpで処理するようなものか
そりゃキツイだろうな >>270
詰め合わせ物で出てるがエアプだから知らんか そういやVP2って裏技でD3出力対応モードで1080i出力できたよな >>273
ステマでどうにかなると思ってたんだろ
皆ソニーステマの存在に気付いてなかったからな >>273
PS2のVRAMのあの超広帯域とテクスチャ容量はまったく関係ないけどな… セガキチにステマは禁句よ
業界で一番腐ってるのはセガだと暴露されまくってたからな
買い取り保証の件もあれセガのことだろ
D食→エネミー騒動なんかわかりやすすぎる例だわな どっちも一長一短だけど全体的にDCの方がゲームを第一に考えたバランスの良い誠実な設計という印象
PS2は相変わらずソニーらしい偏った極端な設計というか、じゃじゃ馬のピーキーみたいな
変な所に注力してるせいで割をくったのか映像出力がクソでプログレッシブ対応ゲームも少ないのは頂けなかった
DCは2Dゲームに優しいあたりがセガらしい
結果的には「未来らしさ」をアピールすることに全力を注いだPS2の戦略勝ちって感じ
実際ゲームらしい美しさとか快適さ抜きにハッタリ面でのPS2のインパクトは大きかったし 加算エフェクトをはじめとする特殊エフェクトでみすぼらしい下地をごまかすという意味では
あながちテクスチャ容量と帯域は無関係ではないのでは
帯域を活かしたフリッカーフリーとかもやってたんじゃなかったかな
よく知らんが >>271
たしかにクッタリだったけど、だいたいのハードは開発がこなれた後期は性能使い切るソフト出てくるから面白い
ただPS2の成功体験でピーク性能至上主義に陥ったソニーがクッタリの極致PS3を出し
その世代の覇権はWiiで任天堂しか儲からず、しかもPS360のHD機開発で和サードは疲弊
WiiPS360世代はほんとサードにとって地獄だったな
携帯機やスマホの市場がなかったらどうなってたことやら DCの方が鮮やかで映像出力が綺麗だというのはよく言われるし事実だけど
「ゲームらしい」鮮やかでパキッとした画作りから雰囲気重視の映画的な映像へ移り変わりつつあったあの頃は
PS2の薄暗くぼやけた映像が却って雰囲気作りにプラスに作用していた側面もある気がする
RGB出力でクッキリ画面を求めるゲームオタクと滲んだコンポジ・RF出力が好きな一般層の差みたいな感覚の違い PS2は最初からピーク性能がはっきりしててそこを目指してソフト開発が進んできた
DCはピーク性能ははっきりしてなくて使いこなせば使いこなすほど性能が出てきた
こんな感じに思う PS3はピーキーでピーク性能重視なハードだったけどPS2は違うよね
PS2が当初作りづらくてピーキーとか言われてたのは、PS2ロンチ時までにロクな制作環境を準備できなかっただけの話がねじ曲がって伝わったもの
そして何よりPS2はピーク性能高くないw >>284
ナイナイ
PS2お得意の半透明重ねがけスタイルはHD機だとオモチャぽさが出て役に立た無かったもの
PCや箱の最先端技術に触れてた海外勢と違って他に使い道のないPS2に傾倒してたのが和ゲー凋落のキッカケだし 他はゴミだけど
半透明の性能だけはガチだろ
これだけ取れば下手したらxbox超えるんちゃうの?
PS1の半透明も64やDC以上に見える >>287
実際の技術的な良し悪しの問題とは別に「一般層への訴求力」という意味の話ね >半透明薄らぼけスタイル
旧態依然とした晴天クッキリ系ゲーム画面のDCと違って何か雰囲気出ててスゲエみたいなこけおどしには当時役立ってたと思う PS2がすごかったんじゃない
スクウェアがすごかったんだ・・・ >>289
役立ってたかなあ
PS2で凄いと思ったのはブラーのエフェクトだけで
あとは小汚くボケてるだけで大した事には見えんかったな
ピクミンの水辺みたいなのも無かったし ドリキャスもコードベロニカのグラはマンセーされてたと思うが
薄暗くするとジャギーが目立たなくなる傾向にあるし
粗も隠せるしで
一石二鳥だよな あれ?俺がゴキブリから聞いた話だとPS2はPS4を超えたって聞いたけど DCはPSPより性能低い
だからDCはPS2より断然低い ドリキャスは音がうるせーしコントローラーもピーピーなるし PSは画面がノッペリしてる。
DCははっしょくがいい >>278
一応、技術力があるとこだと、超広帯域を利用して、表示すべきテクスチャを次々に転送して間に合わせができたそうだ。
でも、もの凄く難しいプログラムになるし、一般的じゃないし、次世代機に応用が利かんし。 >>297
間違い
テクスチャを転送(PS2はVRAMが少なすぎるのでほとんどの作品でテクスチャはメインメモリのほうに格納されていた)するのは、メインメモリ→VRAM間
なのでここは全然広帯域じゃないよ
超広帯域なのはGPU-VRAM間のみ 転送速度でゴリ押しというとNEOGEOが確かそんなんだったな
常にROMにアクセスしまくってスプライトをガンガン描き換えるとかそういう仕様 >>299
neogeoが、っていうかN64以前までのカセットROMハードはみんなそれだよ
ROM内のデータをCPUなどが直接参照できる構造だった
64はPS以降のハードと同じくROM内から一旦メインメモリやVRAMにデータをロードしないとCPUなどはデータを扱えない
neogeoがごり押したのはROM容量の多さ
おかげでソフト一本が2〜3万円することになるという… >>300
ちょっと調べてみたけどNEOGEOはBG機能がほとんど存在しなくて背景もスプライトで表現していて
VRAMも少ないから大容量ROMでキャラパターンべた書き転送しまくりで無理やり描画してたとか何とか ネオジオは基板としては破格の値段だったけどね
普通10万くらいするもんだったし >>301
無理やりってのは無いけどw
あの当時のハードはRAMなんか極極小なのはどのハードも同じだからね
メインメモリやVRAM容量なんかneogeoとSFCとかだってさほど違いはないくらいだったはず
んでネオジオはグラフィックスチップを機能絞る代わりにスプライト数などの一部の機能をSFCなどとはけた違いの性能にして、
かつROMの大容量にまかせてデータを扱う下手な小細工一切なしの馬力マシンだった SO3とかVP2とかプログレ出力対応タイトルのグラはガチ凄かった >>304
VP2とかFF12なんかは画作りのセンスの勝利だね
本当に綺麗に見える
PCのエミュでレンダリング解像度上げただけのものを見たら今でも十分に通用するくらい FF12って目の眼球もその方向見る程、細かい作りになってる どうみてもPS2
DCのコントローラはひど過ぎた持ちづらいわ
ビジュアルメモリ、マイク追加でクソ重かったな こんなの比べるまでも無いだろ
何でドリキャストなんて答えてんのが居るんだ? DCなんてすぐ壊れる欠陥ハードだから性能以前の問題だったよ
特にmilcd対応の初期型はガチのマジでゴミクズだから
一番まともなのは1万切った逆輸入版だがそれもブラシ折れで結局すぐイク早漏 >>307
中国の工場の組み立てが適当すぎて、日本の町工場でバラして再組み立てしてたんだせ、あのコントローラー PS2はテクスチャ16色が酷すぎた
だから色が圧倒的に汚い ドリキャスは小奇麗でPS2は小汚いという印象
まー発色って大事だよねってことだよな
これはかつてのファミコンとmkIIIの比較でも言えた >>308
むしろ何故PS2が上に思っちゃったんだよ いくらなんでもドリキャスのが上とかいってる人は宗教はいりすぎw
ぜんぜんPS2のが上だわ 発色やらなんやら映像出力的な面ではDCが上だけど
その他の処理速度や総合的でもDCが上と本気で上と思ってたら流石に病院 NAOMI 2向けのバーチャファイター4をほぼ完全移植できてる時点でPS2の圧勝だよ
NAOMI 2はドリキャスに専用ジオメトリエンジンを追加してそれと別にPower VR2を二基にして
メインメモリを2倍 VRAMを4倍にした「スーパー」ドリームキャスト それをベタ移植してるんでぜ? ドリキャスって言ってるのはニシか思い出補正かのどっちかだろ
もう実機の画面を見てから何年経ってるんだ? >>316
映像出力の無駄な高品質さもそうだけど、VMとかネット機能標準搭載とか、純粋なゲーム機としては無駄が多いんだよな
その後ソニーが初期型PS3で同じ失敗してるけどさ ドリキャスが楽しかったのはコントローラーに表示できるビジュアルメモリだな
コントローラに表示できるのはWiiUの先駆けともいえるし
ビジュアルメモリをもってゲーセンに行き家でカスタマイズした機体でオラタンを楽しむ
なんて使い方は最高だった 箱>>>>GC>>PS2>=DC
こんなとこだろ。PS2とDCは一長一短。 ドリキャス
PSOをPS2では作れないので誤魔化して作ったのがPSU(大失敗作)
PS2は底力はあったけどほとんどのサードがその真価を発揮させることなく終わった 一言で性能と言っても色々あるんだな
当時PS2の発表見ててスペックが上がると同時に表示出来るキャラ数が増えるんだと単純に思ったからPS2の方が上だと思ってた ドリキャスは基本性能もそうだけど
何気にこの時点でインターネットと繋げて通信対戦とかやろうとしてた所が
スゲエと思う。今の最新ハードでトレンドになってる事をこの時点でやろうとしてたのだから
先見性が有るよな >>189
サクラ3はムービー部分も何故か画質劣化してたぞ 対戦だけならSSどころかMDやSFC時代からあるからなあ
快適性で言ったらこれまたPSBBに軍配が上がるしな
PS2も後期型じゃ標準装備だし業界初のHDD搭載だけど先見のなんちゃらなの?
元祖xboxマンシールが出る前だからハコガーは通用しないぜ ドリキャスで初めてネット繋ぐようになったな。
最初はテレホーダイぐらいしかなくて23時まで待てなくてネット繋いでたら親に電話使えないって怒られたなw
ただブラウザが内蔵でなくディスク読みこみなんでドライブがすぐ壊れた。 >>192
ゲーム部分は遜色ない移植ができないから替わりに新規アニメや新ステージを入れてる
これはグラが劣化する他のADVなんかにも言える >>319
ドリキャスは過去の失敗の教訓を活かして、余分な周辺機器を使わずに必要な機能を本体に投入した部分があるけど、
結果としてコストバランスとの兼ね合いや、ネット環境の急速な普及の関係で、微妙な性能で使いにくく成った所があるという、
ある意味セガっぽい失敗をしてると思うのよね。
せめてモデムを標準添付せず、LANアダプタとの選択が出来てたら良かったのに。 >>329
そもそもネット機能標準搭載がDC初だからそりゃ難しいだろ
この頃ってまだADSLが普及してなくてダイヤルアップやISDN全盛の時代だし
セガ自らPSO作ってisaoプロバイダー立ち上げてCSにネットを持って来たからネット対応化が進んだが
セガらしいっちゃセガらしいが開拓者故に色々こなれてないハードだったな 箱はスペック上高性能だったけど、汎用のDDRメインメモリがとにかく足を引っ張った。GC版バイオ4も移植するのは難しいと言われてる。
まあPS2やGCも、他のところで問題抱えてるわけだけど >>326
最初にするのに価値がある。
ソニーは大企業だから、マネしてキャッチアップははやい。
DCはプロバイダまで立ち上げるほど本気だったよ。 >>330
ブロードバンドの常時接続環境の普及がDC発売後から割と直ぐだった事や、CSでのネット機能が
「使える状態」での標準搭載が結局次世代って事を考えると、PSOが先駆者だったのは確かだけど、
CSのネット対応化はどっちかっていうと時代の必然的な要素の方が大きいと思う。
むしろ、アドホック通信主体のモンハンPまで、通信型のゲームのヒット作がCSで出なかった事を考えると、
PSOは熱狂的なファンも多かったけど、掛けた手間ほどに、みたいな印象のが。 ぱっと見はPS2の方が綺麗だったから性能上に見えたかな >>333
ネット=課金の時代だったしね
ブロードバンドがそこそこ普及してPS2にLAN端子付いてたのに対戦物が3分10円のマルチマッチングBBだったり
新旧混ざった環境だと古い方に合わせるしか無いのかねえ…
ブロードバンド&無線の普及とアドホックによる気軽なネットでやっと行き渡った感じ >>333
結果だけみて、今、評論するならそういう評価になるのかね?
セガはPSOのためだけにネット環境を構築した訳では無いと思うが。 ドリキャスだな
ジョジョの奇妙な冒険がPS2なら汚い出来だが
ドリキャス版はアーケード版と変わらん。 後発ハードが性能悪いなんてことあるはずないやろー
普通 >>337
それPS1じゃね
PS2のファントムブラッドはまあ酷かったが ソニーはいつもパクリと他社のパーツを組み合わせるのがうまいだけで
高性能だったものなんてほとんどない まぁ6600万ポリゴンとかいう言葉は衝撃的だったな
よくゲーム系雑誌に掲載されてたハードのポリゴン数とか比較しながら
子供だったから圧倒的な未来感でワクテカしたわ
ハリウッド映画並とか何か無茶苦茶な事言ってたよなぁ・・・ PS2とPS3はゲームのためではなく、DVDやBDのプレーヤをソフト的に実現するために設計されたものだから。
そのぐらいの性能があれば、ゲームも作れるでしょ?っていうスタンス。 >>338
その辺りは設計思想やコストバランスの問題もあるから何とも。
WiiやWiiUなんか同世代機じゃ最後発だけど、性能面では一番劣るしね。
まぁ、CS機自体、コストの関係で得手不得手が出来やすいから、性能評価基準によっては、
なんとでも言える場合があったりする。 >>317
PS2版VF4はD2非対応なんでアケのNAOMI2と比べて解像度は半分、
さらにテクスチャは当然としてライティングや背景モデルもそこそこ削ってるんで
完全移植やベタ移植とは流石に呼べないかと
NAOMI2のCS完全移植はGC(ビーチスパイカーズ、バーチャストライカーetc)がスタート地点だと思う
他にもDCではVGA対応してたタイトルが
PS2移植時に軒並みD2非対応になった時点で
最適化の問題はあれどPS2がDCに「圧勝」してると言うのは無理がないか? DCでは初期からVGAに対応してたけど、PS2はD2でのプログレッシブ表示に対応するようになったのって、かなり遅かった記憶があるな 今北
PS2とDCって得意分野が違うから性能比較のしようがないじゃん
結局面白いと思えるゲームが出てるかどうか >>347
ライブラリとかAPI関係での対応が遅れたのかねぇ?
まぁ、初期型でも対応ソフトなら表示できたし、単純なスペックって意味で言えばPS2でも
表示可能だったからそこはいんじゃない?
PS2のグラフィックがカタログスペックの割にぱっとしない印象なのは、Graphics Synthesizerの
処理性能や高速な帯域に対してVRAMが少なすぎるのが原因かと。
幾ら処理能力が高くてもRAMが少ないと出来ることが減るし、結局メディアからの転送速度がボトルネックに成るからなぁ。
結果、テクスチャみたいな見た目に影響が出やすい部分が割を食うことになる。 >>349
PS2の対応が遅れたと言うより、NAOMIとの姉妹機でアーケードも意識してたDCの
「PC用ディスプレイを前提とした」VGA対応が速すぎただけじゃないかな
TVの方じゃDCやPS2の登場時はD端子搭載型が普及する前だし
DCはVGA対応を基本とした結果として
基本448iのPS2に対してレンダリング負荷が倍以上になってるんで
ハード初期に「解像度」じゃなく「ポリゴン数」を尺度とした評価で
実性能差以上の不利を強いられたのは痛かった気がする DCはテクスチャ綺麗だったがポリゴンはダメだったな
シェンムーみたいな大作でもキャラはカクカクだった
DCにRPG少ないのはこの辺が理由じゃないの
RPGだと綺麗なテクスチャも無理そうだったし ドリキャスのジャイアントグラムってプロレスゲーのグラがローポリだけど綺麗で驚いた記憶ある DC撤退後もアーケードではNAOMI基板が結構使われてて、
そのNAOMI基板で作られたメルブラの2作は二つともPS2への移植なんだよな
メルブラ2作目のアクトレスアゲインは、家庭用発売の時期がPS2世代とPS3世代の端境期に入ってしまった上に、
PS3がロンチで大コケしてて、どこで出すか悩んでたらしいが、結局
「1作目のアクトカデンツァと同じNAOMIで作ってるから、同じようにPS2に移植しよう」となって、PS2 >>351
RPGならエタアルがあるだろ
あれのモデリングに文句あるならPS2のRPGは出来んぞ
ん?ロード時間?
知らんなあ アーケードゲームの移植でps2の少ないvramに全部詰め込もうとしてキャラの解像度がps1並みに劣化した格闘ゲームがあったな
しかも静止時だと高解像度で
見栄えするからたちが悪い
何だったっけあれ >>355
アルカナハート2だな
あれは性能差あり過ぎてPS2に移植する事自体間違い >>355
アルカナハート2
前作のアルカナハート1の移植の時点で、PS2のスペックをギリギリまで使った移植
スペック的に2をPS2に移植するのは無理があったのだが、PS3がロンチでこけてたこともあって、無理にPS2に移植してしまった
あれ、アーケードのデータをPS2向けにせずにそのまま突っ込んだんで、スペック足りなくて処理落ちしまくってああなったとか
そのアルカナハートの1,2の移植を手掛けてたのがエコールで、
メルブラのパブリッシャーがエコールだったことから、メルブラのアクトレスアゲインの移植の出来が危ぶまれた
結局、移植はアーケード開発したフランスパンが手掛けて、ちゃんとした移植になったが
そして、アルカナハート3はXbox360/PS3への移植となり、担当する会社もアークに変更 糞移植してしまった言い訳みたいなものじゃないかなとも思うんだがな
ドラクエ7やスターオーシャン2とかで単なるバグを「ハード性能を限界まで引き出したからフリーズは仕方ない」みたいなことを言ってたように。
いくら高性能アーケードからの移植とはいえ、あんな始終処理落ちしてしまうような出来になるかな
たいしたこともやってないように見えるし
そもそもアルカナハート2って1とそんな見栄え変わってるかね ラジルギですら文字ガビガビだったのだから純粋に性能よ
メモリのスペック全く違うのに >>350
確かにNAOMI基盤があるから、最初からVGA用のドライバが準備してあったと考えるのが妥当か。
まぁ、と言ってもPS2にもナムコ製とは言え互換基板のSYSTEM246が合ったりはするのだけど。 画像がひどいのはまあ
それで説明つくとしても
処理落ちはしなくね
前作はまともだったらしいし
とくに高解像度のギルティギアが同じハードでぬるぬる動いてたことを考えると
やっぱ開発のせいだと思うけどな アルカナ2なんて韓国製の変な基板だし動かなくて当然
作らせたエクサムはMVSみたいなの狙ったんだろうが糞すぎて速攻投げてるからな
それをさもPS2が悪いという方向に持っていく宗教に恐怖を感じてしまう >>362
たしかメインメモリ512MBあったんだよな、アルカナハートのアケ基板。
それをメインメモリ32MBのPS2に移植しようとする勇気よ。 DOA2はドリキャスの方が綺麗なのに風車ステージの水の波紋がなかったのは何故だ ブラウン管TVしか持っていない家庭ばかりの時代で
PS2の低解像度インターレスでジャギジャギ画質でもブラウン管TV&ビデオ端子接続で天然AAかかってたから一般人は気付かない
逆にDCのVGAはマニア向け >>366
枯れた技術のブラウン管末期はほんと映像綺麗だったからな
DVDのビデオにも恩恵があった >>361
ナオミ基板の移植が処理落ち酷かったのを見ると純粋にPS2の問題だろ
特化しないと役に立たんEEなんだし DCのDOA2は処理落ちあったけどPS2の完全版にはなかった現実を見ましょう
スパロボですら話数進むにつれて常時処理落ち状態のDC先輩
あまりにも処理が重すぎるのか特定の武器使うとフリーズ誘発するオマケ付き
だいたいモデル3のバーチャがあのザマなんだがDCは低性能糞ハードなのか? >>354
エタアル好きだけどヒロインのアゴが尖ってるという印象が強いわ >>351
シェンムーは鈴Qが1イント表示に拘った結果だよ
1画面あたりのポリゴンはD食2の半分もない >>207
ff12のレンダリング解像度は512x448だよ
Graphics Synthesizer Mode Selectorとか使えば
強制的にプログレッシブ出力もできる >>370
モデル3ってポリゴン数ならナオミより上だぞ
どんなに負荷かけても多くのポリゴン出せる仕様なんだから
モデル3は汎用性ではナオミに劣るがそこらの家庭用ハードより上の基板だ >>374
GS Mode Selectorはあくまで強制的に出力信号を変えるだけ
アップスキャンコンバーターの代用みたいな機能なんで
D2出力が出来るからと言って縦448レンダリングになる訳じゃないよ
(それこそ720p出力なんかも出来るけど内部レンダリング解像度は向上しない)
あくまで液晶モニタ向けにドットが見える様にクッキリ出力出来る、ってプログラム
D2出力に対応しないタイトルの場合、フレームバッファは縦半分なんで
FF12のレンダリング解像度は512x224で合ってる筈 >>370
アケ版と同様にVGA解像度で動作してたDC版と違い
PS2版DOA2はインターレース表示でレンダリング解像度が半分以下
(確か最終版のハードコアでもD2非対応だった筈)なんで、軽くて当然かと PS2はSwicthと同性能ってゲハで聞いたからPS2のが上だろ 99年の2chでよく言われていたのは「PS2は本当の128ビットだがDCは32ビットを4つ並べただけのなんちゃって128ビット」という事。 PS2よりDCのほうが良ゲー多かった
つくあそとか今でもめちゃ面白いぞ ベルセルクもDC版やった後にPS2版やるとガッカリぷりが凄い 極一部を取り上げてDCのほうが性能良かったとか言ってるけどPS2のほうがいいよ どっちも持ってたが連ジはDCの方が良かったな
PS2は色彩暗い、ジャギ酷いで明らかに劣化してた >>49
これ
PS2は画面が薄暗いんだよ
PS2の方がポリ数上なのにDCの方が綺麗に見える ベタ移植は劣化が当たり前
極限まで使いこなしたらなんとかDCを上回れる性能 >>384
DCの発色の良さはガチだな
VGAでやると尚更よくわかる >>379
まぁ、32ビット以上の処理をする場合なら、クロック数にもよるけど128ビットの方が処理が早いことは早い。
ただ、当時の扱うデータ量的には32ビットで事足りているケースが多かった感じかねぇ。
むしろ、メモリ周りがPS2のが速度は兎も角、容量で劣っていたのが問題としては大きいかな。 >>49
発色ならDCの方が上、背景の描き込みはPS2が上だな
一長一短ってのが率直な感想
少なくとも、当時のファミ通「PS2の性能は最新PCを凌駕してDCの数百倍」はないわw >>388
みんなクッタリスペックに騙されてたんだよ
両機種持ってたら一長一短って分かってたし
PS2の方が確かにポリゴン数出てるけど、テクスチャ汚い、発色悪い、ジャギジャギとお世辞にも綺麗とは言いがたかったな 背景の書き込みはDCだろ
ps2はテクスチャの解像度が4分の一になってるように見える
吹雪のエフェクトや反射する床とかはDCでは簡略化されてるな >>389
騙されてるというかグルになって騙してた
ソニーから金貰ってたし売れてるハードの尻馬に乗ると更に金になったからな
そんなこと続けてたらゲームマスコミ自体愛想尽かされてしまった >>391
鈴木みそのマンガ「おとなのしくみ」が特に酷かった
あまりのセガdisりっぷりに当時の浜村編集長ですらストップかけてボツになった回があった
後に単行本に載ったけど
鈴木みそ自身はPS3が出た頃「俺もソニーの印象操作に騙されてた
ジェットセットラジオがPS2で出なかった時にDCとPS2はそんなに違わないと気づいた」
ってブログで言ってたけど、俺はソニーから金もらって書いたと思うんだけどね >>392
そんな回あったっけ?
鈴木みそはむしろセガ贔屓だった気がする バイオ4はDCじゃ無理だろう
モンハンは可能かな?
無双のワラワラ60フレームも無理だろうな ぎりぎりまでポリゴンを出すと処理落ちするDC
エフェクトを使うと処理落ちするPS2 サクラ大戦3があるからドリカス
PS2じゃあのオープ二ングに勝てるもんないし DCがVGAのプログレッシブ前提でレンダリング負荷高かったって話だけど
やりようによってはインターレースでPS2に近い画作りもできるの? ああ、ちがった。アレはそもそも解像度が320pとかだったわ エタアルのPS2移植は何で取りやめになったんだっけ
売れないから? >>399
インターレース表示にして負荷下げても半透明エフェクトはどうにもならんし
PS2に近い画作り、と言う括りであれば無理かと
とは言え仮にドリームキャストが撤退しなかった場合は
NAOMI2タイトル(VF4等)を何としてでもDCに移植しただろうし
その時はVGA対応を諦めて…ってのはあったかもしれんね >>402
移植に手間かかり過ぎて採算取れないから
いっそGCに専念してクオリティ高めた方が良いという判断 サクラ大戦3でDC版が実機のポリゴンムービーだった部分が
PS2ではレンダリングムービーになってたのは何故? >>376
FF12の内部解像度は512x448で合ってると思うよ・・・
GS Mode SelectorとXploder HDTV Playerを使って
自分の環境(CRT)でも確認してるし、海外サイト見ても間違ってないかと
あと零〜紅い蝶〜なんかは内部解像度640x448あるのに
開発メーカー側がD2出力に対応させていないタイトル
GS Mode Selectorを使えば普通に映る
逆にワンダと巨像なんかは内部解像度が512x448だけど
スケーリング処理入れてプログレッシブ出力に
無理やり対応させてるようなタイトルもある >>403
同じくらいのポリゴンを扱うことはできたかもしれないけど同じ「画作り」にはならないってことね
セガハードが半透明に弱いのってメガドライブの頃から一貫してる気がするけどあれ何なんだろうね DCって半透明苦手だったの?
普通に半透明使ってるゲームたくさんあった気がするけど >>408
調べ直したらFF12は確かに512x448のバッファを持ってるぽい、コレは自分のミスだわ
上で挙がってたバーチャ4やDOAなんかは224ラインで間違いないっぽいけど powerVR2はネイティブに半透明対応だね
メッシュ処理のサターンとごっちゃになってる可能性も コナミのDC用ソフトってほとんどがVGAに非対応なんだよな
DCに対するコナミのやる気の無さがよく分かる powerVRは半透明重ねがけが苦手
半透明得意なハード作りしてたのに一点VITAではpowerVR使うソニーの謎
その癖解像度は無駄に高いからバランス悪いったらありゃしない あの時点で半透明の重ねソートをCPU抜きでできるのは画期的だったのだけどね
少なくとも出た時点では半透明でも最強クラス
もちろんあとから出たやつのほうがもっと強いであろうことは想像できるが苦手というものでもない >>410
オブジェクトが半透明、ってのは確かにDCでも見るけど
PS2で得意と言われてるのは透明度が入った画像を重ねまくる
所謂アルファブレンディング処理の事かと
こんな感じでモヤや煙、発光してるパーティクル類を大量に出しまくったりとか
https://www.youtube.com/watch?v=Dgsn_ZrB9lM パワーストーンで元気玉をカメラ方向に投げたら
めちゃくちゃ処理落ちしたな 俺、バウンサーは糞ゲーだけどグラは凄かったと思うんだ
アレをDCでは出せないと思うわ 当時は2Dはドリキャス、3DはPS2なんて言われてたような そういえばPS2は高性能過ぎて輸出規制が掛かってたな
ドリキャスはそんなの有った? >>419
DCは3Dだけでなく2Dも発色が良かった
ぷよぷよ〜んのOPアニメもきれいだったし まーたこんな下らないスレ立ててるのか
普通にほぼあらゆる観点から見てPS2>>DCだろ
GOW2辺りはDCなんかではタイトル画面すらマトモに表示出来ない 当時はセガ信者だったけどDCのほうが高性能と言えるほど馬鹿でもなかった ぶっちゃけ一番の泣き所はGD-ROMの容量1GBじゃね PS2が当時はまだ高価なDVDドライブを積めたのはやっぱソニーだからなんだろうな >>366
ハイビジョンブラウン管TVにはVGA端子付いてたよ DCも半透明が弱いというほどではないけど、PS2はメモリ帯域お化けなので湯水のように使うことができた よく考えろ セガのゲーム機だぞ
ソニーに性能で勝てるわけないやろー >>425
98年当時ではあれでも凄かったんだよ
DC発売のほぼ同時期に64で時オカ(カートリッジ32MB)が出たことを考えるべき
さらにDCの3年後に任天堂から出たGCは8cmディスク1.5GB
つまり2000年の時点でDVDを積んで39800円で出せたソニーが異常
あれはゲーム機としてよりも安価なDVDプレイヤーとしての需要の方が多かったから
最初のミリオンソフトが映画マトリックスだし ドリキャスでFF12が再現できるとは思えないんだよなあ ソウルキャリバーなんか見てると
ナムコが本気だすとスゲーなと思った DCでFF12は無理だと思うけど、PS2でシェンムーも無理だと思う シェンムーのテクスチャボケボケだからな
DOAであれだけテクスチャがボケボケになったps2じゃ
あれがどんな悲惨な事になるやら シェンムーってゲームディスクは3枚ぐらいだろ?
上位互換の龍が1枚にきっちり収まってるPS2の圧勝すぎる
DC版FF12は劣化しまくりでディスク10枚ぐらい使いそう >>435
龍は劣化版なんだよなあ
おまえシェンムー遊んだことないだろ 残念ながら発売日に買ってガチャコンプするぐらい遊んでますよ
2は当然としてホワッツも手元にあるし
シェンファがパケ絵の海外版だけは投げ売りで買ったけど売り飛ばした もしかして俺が任天堂信者だと勘違いしたのか?
俺は桜 稲垣早希ちゃん信者だぜ
DCで一番やり込んだゲームはつくあそだ
オールS目指して黙々と何百年も遊びまくってるからこそDCは欠陥品だと言いたい
PS2版のやきゅつくは綺麗ではあるが育成面が微妙なんだよな
サカつくはPS2の方がいいかもしれんがやきゅつくに関してはDCが至高
これで満足したかセガキチさんよ >>438
ちゃんとドラゴゲリオンの会員になってるか? >>438
サカつくはサターンが至高だろ
DCはなんか違うしPS2はもっと違う メディアの大きさでゲーム機の良否を判断するのもどうかと思うが。
DCが死ななかったら、セガも外付けHDDぐらいは発売してくれたはず。
ただそもそも、DVDなんて積むからゲームの容量が増大して、ムービーゲーとか、開発費が必要以上に増大したとか、そういうマイナス面もあると思うんだよね。 >>435
FF12はキチガイみたいにテクスチャ書き込んでるのであって容量的にはそこまで多くない
一層だしね
DVDは容量より転送量の為に使ってるからGDロムの枚数とは関係無いぞ 龍が如くはSTGに例えるとレイストームの後にレイクライシス出された時と同じ気持ちだった Oh!XのPS2特集の記事はタイムリーに見た人は少ないのかな?
当時にあの記事でネットでは祭りにならなかったのかな?
発行された時期だとまだゲハの板が生まれていない時代かな? >>419
聞いたことないな
サターンとPSはよく聞いたけど 鉄拳TTはキャリバーと同じ基板だからPS2より質は上がる
VF4はPS2と同じく劣化移植だな
恐らくテクスチャは変わらずエフェクト周りがカットされる >>426
普通のDVDプレイヤーが5万で売ってた時代だったからねえ
それより安くてゲームも出来るって凄かった vramに天と地ほどの差があるのにVF4が移植されたとして
テクスチャがps2と変わらないわけ無いだろ VRAMの量だけならPS2はおろか
GCより上だからな
もしかしたらGCより贅沢にテクスチャが使える GCはVRAM2MBのテクスチャキャッシュが1MBだからな PSPより性能低いんだからPS2に勝てるわけがない >>134
ねえねえ話そらして逃げるソニーゴキブリくん
6500万ポリゴンがベンチマークですらない理論値でもない真っ赤な嘘って所に反論してみてよww オラタンがmodel3からDCベースのnaomiになったら透明エフェクトが無くなった 連ジだと、なぜか自称6500万ポリゴンのPS2が100万ポリゴンのDCより、どうみても汚い(笑) NAOMI2とHIKARUどちらが上だったんだろうか
取扱いの大変さは大差なかったみたいだけど >>457
PS2の6600万理論を他のハードに当てはめるとこうなるらしい
PS・・・150万
DC・・・3800万
GC・・・9000万
箱・・・3億 DCのソフトによっては、フリッカー低減機能をOFFにできるのがあって、
切るとすごく発色が綺麗になるんだよな。
VGAだとチラツキがない上にこの画質なのかと羨ましがったもんだ。 マルチでだいたいps2側が劣化する程度の性能しかないところからして
DVDに相当足を引っ張られてたことがわかる
ここらへんもWIIUと似てる PS2は簡単・快適にエミュできるけど、DCはなかなか難しい
つまりDCのほうが性能良いのでは >>449
それと、しばらく PS2 の優れたゲームが出なかったせいで、ゲームショップがのきなみ映画のDVDレンタルショップに
鞍替えするところばかりになったよ。その後それらの店がツタヤにやられ、そのツタヤも映画配信にやられるのは栄枯盛衰
なのかもな。 >>463
マトリックスを始めとしたゲームキッズにもウケる大作SF映画が出てきたタイミングってのも大きかったわな >>462
いやいや、DCは簡素なアーキテクチャでかなり早い時期にエミュは出てきたぞ
サターンなんて変態スペックなせいで、まともなエミュが出てきたのはDCの後だったし
PS2も変態スペックなせいでエミュがなかなか出てこなかった
VRAMのバス幅が2560bitって、とんでもない帯域幅のせいでエミュが作れなかったらしいぞ
(インテルCPUの進化でキャッシュ積んできたとこで、なんとかエミュが完成したらしい) サターンの時はソニック出さないしDCではパンツァードラグーン出さないしで本当にダメな会社だよ
リッジ5見た時にシャギシャギだけどDCじゃ再現出来ないなぁとも思ったなセガラリー2より綺麗に見えた >>462
エミュの作りやすさと性能の高さはごっちゃにしちゃいかんだろう
それを言ったらサターンはPSより相当性能高いことになってしまう >>461
DVDは容量と転送量にメリットがあるだけでハード性能には関係ないぞ
現にGCの方が容量小さいけど性能はPS2より上だろ DVDって当時は高価なドライブだったって話だろ
PS3もブルーレイ積むのにコスト的に無理したって話じゃないか サターンもDCもPS3(cell)も逆ザヤ商法やって失敗した
PS2は成功した >>451
>>452
GCはユニファイドメモリだから普通にVRAM容量はGCのが上になるよ
2MBなのは確保されてるちょっぱやフレームバッファ用メモリ
これとは別にVRAMとしてつかう容量はシステムメモリ(40MB)から自由に割り振りできる >>469
DVD搭載にコストをとられたってことだろう >>468
PS2中期〜後期くらいには中堅作品でも2〜3GBは当たり前に使ってたから、こうなるとGD-ROMでは厳しかったんだよ
FF12はDVD一層しか使ってないというが、BGMは内蔵音源&ムービー最小限とかなり容量を節約した上でDVD一層約4GBを使い切ってる状態だからな 容量もそうだけど
さすがにPS2後期のソフトはDCじゃ厳しいな >>475
その頃になるとPS2のプログラミング技術とノウハウが溜まってきて、DCと差がついたんだと思うわ
圧倒的なバス幅生かして、高度なCG描画技術やってるし >>474
FF12はほとんどプリレンダのムービーは無いぞ >>459
3DSが8000万ってのもどこかで見たな >>478
3DSの理論値最大は約1500万ポリだよ
8000万ってのはピクセル描画性能のほうだな >>479
ポリゴンはそれであってるけどピクセルの方は公称800Mだからその10倍だな >>435
何故かヤクザシェンムーとか言われるけどスパイクアウトRPGって感じで共通点ほとんど無いんだよな GTASAが作れるPS2でシェンムーは無理とかバカも休み休み言え 無理じゃなくてPS2特有の暗くて汚いドブ色テクスチャとジャギだらけの画面になるだろうって事 >>483
いや無理
SAのグラめっちゃきたねーよ? シェンムーってテクスチャ綺麗だったか?
むしろ解像度かなり低かったような DCが優れてたのは発色や作りやすさであって、PS2でハードを叩いたタイトルはDCには絶対に無理だよ
PS2後期のハードを叩いたタイトルはGCにだって無理
PS2の成功体験があったから複雑なハード構造でもサードが付いて来てくれると思ってPS3もそうしたんだろうけど
マルチが全盛になってシェアで先行した楽なほうの箱に合わせてサードはPS3の性能を限界までは引き出さなかった
実際メモリが分割されてオープンワールドが苦手だって言われてるPS3も、オープンワールドでもしっかりやれば箱より上だってのはGTA5で証明されてる >>486
そりゃ60フレームに拘ったからだな
標準的な30フレームのゲームと静止画で比較すればそう感じるかもね 性能差なのか最適化されたオリジナルと移植作との差なのかはわからないが
同一タイトル比較だとPS2よりDCの方が良いイメージ
モニタとの相性もあるのかもしれないが色はDCの方が綺麗
PLAYの快適さは爆音DCより動作音の静かなPS2の方が上
速攻で撤退した影響が大きいのだと思うが良作タイトルの数の多さでは圧倒的にPS2の方が上だな ps3のgta5の郊外のテクスチャが優れてたというのを根拠に360より高性能だと主張するなら
DCのほうがテクスチャやら解像度が明らかに上なんだからps2より上だと言える >>488
DCでは無理でもGCなら容量以外は可能じゃないかな
リアルタイム1000万ポリゴン描画を実現した
GCの「スター・ウォーズ ローグスコードロン2」
https://www.youtube.com/watch?v=M7wd8UYZ2DM
これはPS2じゃどれだけハード叩いても無理だと思う GTA5のPS3版はポップインも少ない
テクスチャ以外の描画もPS3の方が上だよ DCのほうが綺麗に見えるくらいなら良いけどDCのほうが高性能とか言ってるのはいつの時代もいるアホだから相手しなくていいよ https://youtu.be/_fbYyMq4cGU
ポップインってどこだろ
それにフレームレートは360のほうが上のようだが ps2やps3のごく一部の能力や事例をさしてgcや360より上とか言うなら
明らかにVRAMで圧勝してるDCのほうがPS2よりスペックが上という論調も成り立つ
なにせ一部でも勝ってりゃいいんだろ 性能が低ければいくら好バランスとはいえ見た目でPS2を上回ることなんて不可能なわけで
それができてるってことはDCのほうが高性能な部分もあるという結論になる
それもゲーム機として割と重要な部分でね マルチでPS3が良かったのgta5一本のみだからなあ >>1
PS2のが性能は上だったのは間違いない。
ただDCの方が画面が綺麗に見えたね。
初期頃はPS2はジャギジャギギラギラが目立ちすぎてね。
それの対策出来るようになってからはPS2の方が大分綺麗になった。 スレチだけどFF13とか
動き激しくないのはPS3のほうが綺麗なの多かったし独占タイトルだとPS3のほうが断然綺麗だったな
面白さは全く別問題だけど そりゃまあ、グラの美しさとゲームの面白さが比例しないことは
ムービーゲー氾濫しまくったPS中期に判明したわけで
今では少しだけ再評価されてるFF8は当時その象徴だったし
個人的にはクーデルカだけど ドリキャスはロード早かったイメージ
遊んでたのが格ゲーメインだったせいかな >>1
ドリームキャストにきまっておろう
つ∀・) PS2のチラチラインターレス224ライン16色テクスチャ画像で
がっかりだったよ
つ∀・) PS2は
一見色数が悪くて拡縮機能もないし見栄えがひどいけど
最適化()を頑張ればSFCになんて負けないんです!ヌルヌル動くし表示数すごいんです!
とかやってるメガドライブと同じだろ >>499
後期で改善されたのは主にロード時間やポリゴン周りで
VRAM少ないから後期でも色数少ないしデフリッカーキツめにつけてボケるかジャギチラになるのは変わらん SFCはSFCで発色とかエフェクトはいいんだけど
処理能力が残念過ぎるハードであった
PCエンジンにも負ける
つ∀・) 格ゲーで、最初はフレーム削除やら低品質なものが多かったPS2だが、後期だとアケと遜色ないものが遊べた VGA-BOXとPCモニタで遊ぶドリキャスは
ほんとにすごかった
ちなみにDVDよりもMIL-CDの方が
画質も解像度も上だったのだ
同じように
DVDよりもUMD-VIDEOのほうが
はるかに高解像度だったのだ
つ∀・) テクスチャが綺麗だけどゲームプレイがガクガクのDCは処理落ちしまくりのSFCだな ガクガクなイメージはないけどな
今でもたまに遊んでるけどさ
通風孔を塞いでるとか埃吸ってるとかで熱がこもってたんじゃね? ドリキャスの欠点は
ドライブ音とピー音くらいだね
これも正しく良いものが売れていれば
改良されていたことだろう
つ∀・) ピーはメモリのプラスチック片を抜かずに使えば解決
ビジュアルメモリとして使いたい時だけ抜いてコントローラに差すときは戻す
俺はそうしてた DCて処理落ち感じたのはエターナルアルカディアくらいかな >>488
DCのソフトでPS2じゃ無理ってのもあるらしいから一概には言えない PS2 チューンすればDCより速く動く、画質はどうにもならない
DC そこそこで作ってもそれなりの速度で動くし画質もよいし高解像度
こんな関係です
つ∀・) >>519
客観的にはそうだろうけどパソコンの進化で正統な数字が体感できるようになり当時のふかし過ぎがばれて実際以上に貶められているのも自業自得 相互的に優秀ならその設計思想を引き継いだハード作りが踏襲されてるがな >>488
>PS2後期のハードを叩いたタイトルはGCにだって無理
ねーよw
PS2はどんだけ叩いてピーク性能だしてもGCの7割がせいぜい
そもそもPS2はハード叩いたところで大したことない よく分からんがps2のvramの帯域を活かしたソフトなら他のハードには再現不可能なんじゃないの
具体的にどう作ればそれができるかは知らん
半透明使いまくればいいのかね
これの性能だけは群を抜いてたよな確か >>523
帯域を活かすつっても、あんな極小のVRAMでテクスチャバッファやその他データを置くことになるから、
レンダリングバッファとしてもどうやっても性能は出ない
GCがユニファイドメモリでPS2とは比較にならないくらいのVRAMを確保しつつ別途帯域の太いレンダリングバッファとテクスチャキャッシュ領域を備えてて
エフェクト重ねても安定してGPUの性能を出せるような工夫があるのに(XBOX360の構成の前身といえる構造) PS2はそういうのが無いから
高帯域で唯一の利点の半透明エフェクトを重ねる処理にしても、いろんなエフェクトのもとになるデータをVRAMにたくさん置けないから意味ないんだよね
ゆえにエフェクトも重ねれば重ねるほどVRAMが圧迫されてメインメモリとのやりとりも頻繁に発生してえげつなくパフォーマンスが落ちていく…
理論値6000万/sポリゴンも、普通にゲームをつくったならばせいぜい後期でも300万/sになってしまうのはこのせい >>522
いや限界まで叩いたPS2は凄い
GT4やGTASAやVP2の開発者は尊敬する
それでもGCや箱ならそんなに苦労せず出せるけどね
逆にHaloやトワプリはPS2じゃ相当劣化させないと無理 PS3はまだCELLを上手に活用すればピーク性能は確かに360よりは上なことが出来た
(とはいえ、”かかる労力に比べると” その成果はそこまで旨味がない程度なので製作者たちからは嫌われまくったわけだが…)
しかしPS2は性能出すためにそこそこメンドクサイことをしなけりゃいけないのに、やったところでピーク性能が高いわけじゃあなかった
ただただ「めんどくさいことやらなきゃDC以下の性能しか出せないし、 めんどくさいことやってようやくDCをほんのちょっと超える程度」なハード
色んな外部要因でこれが圧倒的覇権ハードになってしまったのは、結果としていろいろ不幸なことにつながっていったね
PS3があんな構造になったのもPS2の成功のせいとも言えるし、日本のメーカーがHD機世代の技術をまったくもてなくなっていったのもこれせいとも言える
(これは任天堂ハードのせいもあるけどw) >>523
早いのは良いけど、容量が少ないからデータの入れ替えを頻繁にしないといけなくなる。
その場合、結局ほかのメモリやメディアからの転送がボトルネックに成るから、速さが活かせなくなるのよ。
ぶっちゃけ速さが四分の一でも、容量が倍の方が使い勝手が良いくらいじゃ無いかな? HDうんぬんは日本では地デジ移行、海外はPC技術だから
ニンテンドウガーは全く的外れなんだけど。 先月HDRモニタ買ってD-Sub入力が余ってるのが無駄だなぁと思ってたけど
このスレ見てドリキャス繋げばいい事に気付いてマジ感謝
でも前からあるプラズマテレビにも付いてるので繋ぐならそっちだな DCで連ジが移植されるってんで心待ちにしてたのにいくら待てども発売せず
PS2版も発表されて先に発売されたのでしょうがないからそっち買ったらグラが明らかに汚いんだよな
赤とか青の部分が特に汚い
ビーム撃った瞬間もそのビームからしてAC版と全然違うだろって感じた DCはメインメモリの容量と、あとハッキリとCPUパフォーマンスがPS2やGCに比べて圧倒的に低かったのが痛い
まぁ発売時期からすると仕方ないことなんだけどね https://gflops.surge.sh/
ここによると
ドリキャスは2.1Gflopsしかないぞ
PS2は6.2 >>453
PSPのパワーストーンって結構処理落ちしてたな
特に2 >>532
ほんまや やっと性能戦争に終止符がうたれましたね
売り上げ 性能ともにPS2が圧勝だった メモリ
DC・・・16MB
PS2・・・32MB
GC・・・40MB
箱・・・64MB
Wii・・・88MB
CPU
DC・・・200MHz
PS2・・・294MHz
GC・・・485MHz
Wii・・・729MHz
箱・・・733MHz
GPU
DC・・・1.4Gflops
PS2・・・6.2Gflops
GC・・・9.4Gflops
Wii・・・12Gflops
箱・・・20Gflops 何テラフロップだろうとマルチの実画面ではps2のほうが劣化してるんだから意味がない やっぱ箱の性能はこの世代だと飛び抜けてるな
和サードはこれを乗りこなそうとせずMSから金せびることしか考えてないから落ちぶれたのも分かる
マトモに取り組んだのテクモとフロムぐらいだったし >>532
flopsと実効性能はまた別だよ
NvidiaとAMDの差を見てもわかるだろう >>537
初期はセガも注力してたよJSRF、オルタ、ガンヴァルキリーと質も高かった >>539
確かにセガは初期に注力してたね
セガはアーケードあるから高性能機必須だしな
力入れたチヒロも箱丸に切り替わるってことで供給打ち切りでひどい目にあったみたいだけど
バーチャコップ3は移植して欲しかったな >>535
専用VRAMがあるハードはそこまで書くべきだろ
同世代間で比較するならCPUの処理速度が速かろうがメインメモリの容量が多かろうがVRAMが少なければテクスチャは荒くなるし解像度も低くなるんだから PS2はジャギチラの旧世代低解像度16色ハード
これがすべて
つ∀・) それでも動画がない時代だったらテキトーな数値上げて騙せたんだろうな
つーか上のflops数って本当かね
あの詐術のソニーが出した数値でしょ? 数値云々よりもお互いの独占ゲーム見ればどっちが性能上かはわかるな >数値云々よりもお互いの独占ゲーム見ればどっちが性能上かはわかるな
ファミコン超性能だなwwwww 総合的なもんではPS2が間違いなく上でしょ
DCはテクスチャと発色とポリゴンがやたら綺麗だった
実行性能がPS2の2倍だったGCですら発色はDCには負けてたな、特に青 >>547
> 実行性能がPS2の2倍だったGCですら発色はDCには負けてたな、特に青
それは無いわw >>63
GCも任天堂内製タイトルの半分以上はシーケンスデータで再生したりしてるから
内蔵音源がないわけではないがね
たぶんコンバートするのが手間かかるからどこも使わなかったんだろうな・・・
解像度うんぬん言ってる人がいるが>>276が書いてるように
PS2は仕様上は1080iまで出せるから単純勝負だとPS2が圧勝しちゃうのでぇ・・・
採用してるタイトルはごく一部だけど >>548
どっちに対してか分からんがGCが実行性能倍なのも
青の発色はDCが綺麗なのも事実だが 1080iはGT4やVP2が対応してたけど、たしかどちらも内部解像度はそのままで1080iにアップコンバート出力してるだけだから、
ぶっちゃけ480p出力に抑えて、解像度のアプコンはテレビ任せにしたほうが綺麗だった PS2
歴代最高性能ハードだぞ? PS 4proを超えている >>550
PS2の1080iはあくまで映像出力に対応ってだけで実際はこんな感じだよ
https://youtu.be/jNBnj7uoxsw?t=28 >>550
ただのアプコンでしょ
実解像度でそれが出来てたらPS2がDCより劣っているなんて話題にならんよ >>551
> 青の発色はDCが綺麗なのも事実だが
それは無いわ
https://www.youtube.com/watch?v=-2dSC9Qp6VY&t=
そもそも青の発色だけ違う、なんてどんな理屈だよw VRAMの容量がドリキャスの方が大きいから、テクスチャ解像度とか見栄えに直結する部分の差で、
ドリキャスのが綺麗に見えたってのがあるんだろうね。
この辺り、演算能力では勝っていたサターンが、透過処理が苦手だった為に見栄えでPSに負けたのと、
反対の状況なのがある意味面白い部分ではあるかな。
ただ、フィルタ処理とかテクスチャ解像度は兎も角、ポリゴン演算能力などではPS2のが高性能だから、
評価点をどこに持ってくるかで、変わる話ではあると思う。 ドリキャスとPS2でそれぞれハードの性能限界まで出し切ったタイトルってなんだろうね >>553
そりゃ、まあそうだ
>>554
当時のソニーの発表を信じるなら確かにそうなっちゃうんだよね
>>558
要はソニーがサバ読み過ぎた
「2倍や3倍ならいいよ。10倍も20倍もごまかすんだもん」
その分実際どの程度の差だったのってところで「得意・不得意が存在するレベルで完全に上ってわけじゃない」程度の話が
むしろドリームキャストの有利な面が強調されがちになってる マルチじゃ惨敗だけど専用に作れば強いんです!
wiiuと同じやん
「マルチで負けてるから低性能。本当に高性能なら適当移植でも前世代機を上回るはず」
なぜこの理屈がPS2に適応されずps2の場合は意味のない数値が飛び交っているのか
wiiuだってスペック上ではメモリが360の二倍あったやんけ >>561
PS2の場合はVRAM容量が1/2だけどその他の性能はDC超えしてるだろう PS3も独占のアンチャとかキルゾーンになると箱0じゃ到底無理なくらい綺麗だった DCは綺麗っちゃ綺麗だけど、ポリゴンのカクカク感とか露骨に見えるからなー
インターレース表示のブラウン管で綺麗に見える最低限のライン、そこからVRAM4MBというスペックを決めて、
あとは演算性能全振り&DVD搭載のPS2が一番上手いマシン構成してたと思うよ、あの時代においては その理屈なら
他のマルチソフトがどんなに都合が悪い結果を残してたとしても
垂直同期ありというハンディキャップを抱えながら
ほぼ360並のフレームレートを叩き出してるベヨネッタwiiuがトップにならないとおかしいな >>565
wiiuの相手はPS4とxboxone
そしてこの中でwiiuはブッチギリの最低スペック >>564
プレステ2は開発難易度高くて初期は大手以外まともにアクション作れんかったからそれは無い
コスト安くて中小でも初期からアクション作れたドリキャスの方が良いマシン構成してるわ
現に性能が第一のアーケードだとナオミ基板の方が圧倒的なシェア持ってたろ
PS1は山ほど互換基板出てたのとは裏腹にPS2になってからはナムコのシステム246(256)しかなく碌に使われてない有様 >>566
そもそもがps3より低いと言われてた
ps4とoneは関係なく >>567
NAOMIはマメにVer.UPして最後にゃDCの三倍弱の性能、ストレージもGD-ROMの縛りが無くより大容量なストレージが使えたからな
家庭用ゲーム機のドリームキャストとはほとんど別物と言っていい >>568
そりゃあ、メモリ容量は4倍でも帯域が1/2だったり、CPUがPPC750改の古臭い仕様だったり実際性能が低いからね。 >>569
そこまでチューンアップしたのはギルティギアとセンコロぐらいじゃね
大半はアンデフみたいに移植見越してメモリ抑えたゲーム作りしてたし >>570
それ、カタログスペックが360以下でグラボも360の劣化、マルチもほぼ360以下のくせに
比較もできない独占ソフトと、
たった一本マルチの出来が良かったくらいで使いこなせたら360超えとか言ってる連中に言ってやれよ WiiUもSwitchもゴミ以下の
産廃性能なのは間違いないね >>564
言い訳するなよ
DCのカクカクが気になってPS2のジャギジャギが気にならないとか 今の…というか前世代からのゲハでは解像度が高い=高性能ハード!ゲーマー向け! だから
今の基準から見るとDCのが高性能やなw DCはギルティが移植できなかった低メモリハードだからな GGXは普通に出来たがそれ以降あえてミニキャラ上に出すなど無駄にメモリ使わせる構成にしたからな \ / /. : : : : : : : :ヽ-‐.: :_;. --- .._: : : : : : : :\ \ /
_ 争 も _ /, -‐==ミ: : : : _,ィニ-‐……ー-: 、`ヽ、: : : : ヽ、 _ 争 _
_ え っ _ . .:´: : : : : : : ≠:7: : : : : : : : : : : : :ヽ、 ヽ| : i : : :, _ え _
_ : . と _ /.: : : : -‐: :7´: : /:,ハ : : : :ヽ : : : ゝ-- :\ | : :! : : : , _ : _
_ : _ /, -‐/.: : : : :i : : /ィ:爪: : :\ :\ : : :\: : :`ト : !: : : :′ _ : _
〃 /. : : : : : : |.:イ :ハ:| \: .、\: : xィ¬ト、: :| : : ! : : : : :,
/ \ /.: :/.: : : : /l : |/Гト、 / |_,ノ0:::ヽ : : :i : : : : :′ / \
/ | | \ | .:/.:/. : : :i: i : | |ノ0:::ト ::::::::::::: |: :∩::::::ト: : : !: : : : : : :, / | | \
∨i: |: : : : |: :ヽ| |::∩::| :::::::::::::::: !.::∪::::::| |: : :i : : : : : : ′ ,ィ /〉
|: |: : i : :', : | |::∪::| :::::::::::::::: !: : : : : :||: : i : : : : : : : :, / レ厶イ
ヽハ: : :、: :ヽ| l : : : |::::: , ::::└――┘ ! : : i : : : : : : : ′ / ⊂ニ、
い、: :\/  ̄ ̄ ', : : i : : : : : : : : , _, -‐' ⊂ニ,´
r 、 _ ヽ: :〈 <  ̄ フ |: : : ! : : : : : : : :′,.-‐T _,. -‐'´ ̄
くヾ; U| | : \ /| : : :i : : : : :_, -‐' | /
r―' ヽ、 | : : : \ イ: : :| : : :i_,. -‐ |/
`つ _  ̄ ̄Τ`ー―-- L: : : : : `: : . . . __ .:〔: : :|: : :r┬' | ポリゴン数で競うとPS2が勝つのに同じ条件だとPS2の方が劣化する どれだけきれーごと並べても
PS2はジャギチラの旧世代低解像度16色ハード
これがすべて
つ∀・) GCは映像ぼえけてたんだよね
フリッカー対策の副作用かなんかしらないけど
VGA-BOXでクッキリハッキリ発色のドリームキャストの映像は越えられない
つ∀・) >>552 >>555 >>556
そうか、そのまま出てるとどこかで見たんだが勘違いしてた
すまんな >>582
GCもDかコンポーネント接続のプログレ対応タイトルだと
フリッカー関係無くなってクッキリになるで DC→GCの移植ものでエタアルとかプログレ非対応のソフトが結構あったのは何でだろうか
DCと違って裏対応してるわけでも無いし >>585
移植のための工数を極限まで減らすために、プログラムそのものをコンバートすることをやったんだろうさ
これやると移植先のハードの性能はとてもじゃないがフルに使えなくなる PS3をベガに繋いで高画質とかいう類いはこのころから居たんだなw f355とかクレタクとか
アーケードNAOMIありきで作られたものはスペックいかせてる感じがする VGA環境でプレイ出来たのは全DCユーザーの1%前後だろ VGA純正品使ってたのはそれくらいだが非ライセンス品は結構普及してたな
DCデミロとか 純正VGAは高校の近くにあった個人雑貨屋で裸3000円で買えてウマーだったなぁ >>586
コンバートするとそこら辺劣化するのか
となるとGC斑鳩は結構手間かけて移植してたんだな DC→GCの移植でよく分からなかったのが神機世界エヴォリューション
わざわざ声優を変えて何をしたかったんだろう、別に声オタ狙いのキャスティングでもないし 契約の問題かもな
一度取った音声使い回し出来るよう契約してないともう一度音声取らないとダメだし >>594
なるほど、契約の問題なんてのがあったのか >>586
開発の工数低減は海外大手サードが徹底していったな
2007年以降はPS3、360、PCマルチ展開が前提になって
今ではPS4、箱1、PC
日本は携帯機メインになったせいでその流れに置いて行かれた >>588
それな
ハウスオブザデッド2とかな
家でもちゃんと60fps出ててすげーと思った えーどっちも持ってたけどPS2のほうが段違いで性能いいと思ってたけどなあ
ドリキャスのギミックは面白かったけど
あの画面液晶システムは今でもやるべきだよ、wiiuは画面大きすぎて失敗したんだと思う >>596
売り上げは携帯機メインだが和ゲーメーカーの大半はMSから金せびって発展性のないPS2と3に人員を突っ込んでたよ
携帯機の開発はどこも中小に外注してた 個々の処理性能とかスペックとか比べたらPS2の方が性能が上だったのは間違いない
ただ性能差の割に見た目の差はそこまで大きくなかったし
場合によってはDCの方がきれいに見えたことも多々 独占ゲー見たら見た目相当な差があったぞ
ロンチのリッジ5からして綺麗だなと思えるくらいに よりにもよってデフリッカーをまったくかけてないジャギまみれのリッジ5を美麗な例に出すとか…
動画を見て予習したとしか思えない発言
https://youtu.be/ZKgW0dGmeVA DCのほうが優れてるって前提でしか見てないから話しにならないな ほならねDCに頂点演算だけで6600万ポリゴン出せるんかちゅう話ですわ メガドラもセガサターンも性能は高かったよライバル機より それにしても「6600万ポリゴン」の宣伝効果は凄かったな
なんかもうこれだけで勝負が決まった感があった 得意分野と弱い部分が違うってだけだろ
アフィスレに餌与えんな VGAだと、そもそも解像度が違うからな
DOA2はDC版もPS2版無印もPS2版HCも持ってたけど、
キャラがつけるアクセサリーとかで、細いパーツが斜めになると
VGAで映したDC版に比べてPS2版は段々になってたし PS2くんは512x448iで
ズルしてるソフトが多い
そういや第二次スパロボアルファってインターレースがやたら崩壊してたけど
あれは何だったんだ 当時DCアケ移植ゲーがVGAだとゲーセンより綺麗になったから驚いたなあ ここで邪魔なのはドリキャスに触ったことも無いのにソニー憎しでドリキャス持ち上げる任天堂信者
ドリキャス7台買って大半のソフトも所有してたがポリゴンの表示量もポリゴンによる表現の多様さもPS2には勝てません
PS2に比べての美点は昔ながらのドット打ちシューテイングの移植レベルの高さや
ノベルゲーの美麗さではPS2を超えてたかなと
最高傑作のシェンムーですらあのレベルのポリゴン表現なのだからFF10や12と同じレベルだとはとてもいえない だれもPS2ポリゴン表示の多さは否定してないのに
ポリゴンポリゴンとバカみたいに連呼するのがウザい >>614
性能比べてるのにそこに触れるなとか北朝鮮みたいなバカだな >>617
ID変えたの?って末尾を見るとか少しは気にしろよ >>618
いやだからなんで聞いても無いあんたが答えてるんだよw >>607
当時の自作PCの住人は、「NVIDIAのハイエンドが
ポリ1000万ぐらいなのに、6600万はないだろ」
みたいに見てたな、実際、実行性能は300万pory
ぐらいだもんな、PS2 ドリームキャストも無双アクションをどっかの会社から出して
インターネットに繋がるんだからアップデートでDVDビデオの再生機能も後から追加すれば解決してた そもそもアップデートを理解してないような発言きたな ドリキャスと同性能と思われる。VooDoo2+Pentium3のPCでQUAEK3や
UNREALが動いたんだから、ドリキャスも頑張ればキャラの多い
無双もできたかも、 >>624
無双の草はCPU依存だから、CPUが弱すぎるDCじゃちょっと厳しかったと思う
PS2の半分くらいの草表示になっちゃったら、もう無双としては成り立たんで >>624
DCは海外でQuake3は出てたよ
ただロードが長かったはず
Soldier of Fortuneもあったから当時のPCにはそれなりに付いていけたんじゃないかな pspで無双出したくらいだし
dcも行けるだろ
そもそもps2の無双はそんなにキャラ表示数多くない >>624
メインメモリが倍の違いは大きいよ
MSRは常時100万ポリ以上描画してるが、開発者はメモリさえあればもっともっと出せると言ってる >>628
PSPもVRAMが少ないから、テクスチャは苦手だけど、基本性能はあれでも一応、ドリキャスより上なんだけどな。
ソニーの大本営発表が、大げさなもんだから、ハッタリだのクッタリだの言われるけど、言うほど、性能が低いわけじゃ無いんだぜ? でもケータイのcpuって同じクロック周波数でも据え置きに劣る処理能力じゃないの?
pspより性能が高いはずのオールド3dsでも
ゼルダ無双では立体視なし+30fpsで
ps2並の敵を表示するのが精一杯だし
pspとDCってそんな違いなさそうな気がするがどうなの あと、pspは333mhzモードが後に解禁されているらしいが
無双はそれより前に出てる。その頃は確か222mhzが限界のはずだよな
となるとクロック周波数だけてみると200mhzのDCと大差なくね
種類が違うから単純には比べられないけど ようは222mhzモードのpspで無双を動かせるなら、それと大差ないクオリティでDCでも動かせるんちゃうかってこと >>635
この頃のCPUなんか予測分岐やアウトオブオーダーなども無いし、大体クロック数 Flops数で比較していいが
その上で、予測分岐やアウトオブオーダーなどがまだ考え出されてない頃はキャッシュの性能がものすごく影響ある
PSPとDCのCPUはクロックやFLops性能はそこまで差は無いが(それでもあえて言えばPSPのが上、特に333Mhzの場合ははっきり上)
キャッシュ周りがDCはPSPより貧弱
データキャッシュは同じくらいだが、命令キャッシュがPSPの半分しかない じゃあ多分pspよりスペックが上だろう3dsのゼルダ無双で
大した数の敵を表示できてない上に
フレームレートがps2の半分になってるのは何故よ
スペックシートをいくら並べて凄いように見えても
実際は違ってたりするんちゃうの つーかpspの無双ってゼルダ無双の半分くらいの人数になってるし
DCもまあそれくらいじゃねーの SH-4は面白いCPUではあったよ
2命令同時実行出来るとかあの頃では初じゃね
しかし半導体の進化が劇的に速い時代だったから後から出る物に勝つのは難しい >>637
ノーマル3DSはCPUは普通に性能低いからにきまってるだろ
PSPよかはマシだが、そこまで大きな差はないくらい
PS2に比べるとちょい馬力不足(というかPS2はあの時代にしてはかなり演算性能頑張ってるCPUでPSPのCPUの3倍くらいの性能がある)
大まかにいってPSPより1.5〜2倍くらいがノーマル3DSのCPU性能
無双の各ハードでの敵の数なんかまさにこれくらいの差だろ 無双のキャラ表示数がCPU依存率高いってのは、AIの制御と描画命令の発行数の速度が大きく影響でる部分だからなのだろうね。
だから演算性能が同じくらいならCPUのキャッシュ性能が影響大になるのね。
PS2のCPUはスクラッチパッドメモリもついてるし尚の事強い。 そういやDQ8のスマホへの移植に関してのスタッフ話でPS2は異常なほど描画命令を重ねて出して絵作りをするハードだったから
同じ描画アルゴリズムにするとPS2より全然性能上のスマホでも厳しいことになるから大変だった、みたいな話があった。
PS2はGPUだけでなくCPUもそういう用途に特化したつくりになってたんだね。
だからPS2ではあの頃のハードにして無双みたいなゲームが得意な唯一のハードだったわけだ。 PS2はドラクエ8と合わせて買ったから「なんだよ、SSのデイトナみたいに遠くの山とか徐々に表示されるのかよ」とガッカリしたなあ
まだあのポリゴン数信じてたから 百剣よかロードスとスネオの方が比較には相応しいかと
同じくシステムでそこまで大差なかったな PS2は後発でDVD使えるアドバンテージまであったから当然性能は上
でもソニーが謳ってた程の性能差は無くて、むしろネットワークや利便性はドリキャスの方が上だった
あとドリキャスの失敗は湯川専務ブームの時に本体を売る事が出来なかったのが致命的
あそこでちゃんと本体を売る事が出来ればドリキャス2は出たかも知れんね >>645
> 百剣よかロードスとスネオの方が比較には相応しいかと
> 同じくシステムでそこまで大差なかったな
アホかw わらわら感はダンチでスネオのがあったわ
それこそ比較にもならんくらいに ACのNAOMI2は余りソフト出てないけどNAOMIの完全互換に
肝心のバーチャ4があってスペックもDCの3倍以上と文句無し。
CSでもバーチャ4を引っ提げてDC2まで頑張ってたら
もしかしたらもしかしてたかもしれないと思わない事も無いんだが…。
DVDにブロバンモデム搭載でバーチャ4で課金アイテム売りまくる
という悪知恵があの時代のセガにあれば一矢ぐらいは報いたとも思う。 NAOMI2で演算能力やメモリを倍にしてきたから、ドリキャスの泣き所がCPU性能やメモリだったのは間違いないでしょ 泣き所もなにも、性能あげたきゃ上げれるところを上げるだけだろ…
CPUだろうとメモリだろうと上げれるんだったら上げるにきまってる https://youtu.be/VlZLGyCTSLU
そもそもps2でも処理を無双本家から色々はしょればこれが表現できるんだから、
上の人の言うことを真に受けてPS2を超過大評価してやって
DCが敵表示数がこれの5分の一だとしても十分無双として成り立つだろ PS2は回路規模の割にカタログスペックを無理やり引き上げたために実効性能がより下がるという糞設計
帯域活かすためにパイプ数増やしたいけど回路に制限があるからと
精度落とす
テクスチャ圧縮機能未搭載
テクスチャ使用時性能低下
こんな選択しているのだもの
その上VRAMもたくさん詰めず圧縮もできない相乗効果でテクスチャ利用が著しく制限されると言う
まあGPU屋が工夫して実効性能重視したハードとカタログスペックだけで比較すること自体がこういう馬鹿な選択を助長したとも言える 物量って意味ならPS2の方が上になるのは間違いない
ただ表示能力になるとDCの方が上 >>649
Naomi2って数字だけ見るとほぼゲームキューブ GCや箱のスペックでこの時代ではスペック表に明示されていないけど、実質一番効いていたのがピクセルシェーダ部分の固定小数点演算性能
DX8当時でも頂点シェーダはCPUエミュで代用するグラボも存在したがピクセルシェーダの代用は無かった
だって演算性能的に絶望的だもの ゲームキューブとxboxってピクセルシェーダーあったっけ
次からじゃないの? >>657
あるよ
搭載した最初の世代
箱はDX8だから言うまでもなく、GCも特許見ればピクセルシェーダ連呼されているし、実際の機能的にもコンバイナでの内積命令がない位の違いしか目立った欠点はない
それにしたって複数命令でやれないことはないって話だから 例えばどのゲームのどの画面で使用されてるの
ゲームキューブは持ってたが
特にシェーダーが使われたような記憶はないのっぺりとした画面だったと思うが スマブラの透明化状態で攻撃して屈折率上がった?ときにポーズしてよってみるとかしたらわかりやすいと思うが、ピクセル単位で屈折方向修正テクスチャ参照した後、屈折した先のテクスチャ座標計算してインダイレクトテクスチャマッピングしている。
後ルイマンの影処理
ミヤホンが影がすごいんですって言ってたのが実はデプスシャドウマッピングで、24bitだかの整数値をシェーダで比較して分岐している。 ゼルダのトゥーンやらマリサンの金属部分とかはシェーディング結果をテクスチャ座標として使って非線形なシェーディング関数になるようにしている。これと普通のテクスチャ組み合わせて最終結果を計算しているな
まあ非線形部分のグラデーションの色を減らせばトゥーンになり、色自体を変化させれば金属になり、n乗関数にすればパーピクセルなスペキュラが実現できる訳だ マジかーサンクス
でも光学迷彩はps1やps2のメタルギアで似たような効果を見たんだけど
これとは実装方法が違うの?
https://youtu.be/STf4C0o0PHk ああ、スマブラのはポリゴンの向きも考慮するのかなるほど >>649
ソニーより先にDVDを搭載させる事はソニーが絶対許さなかったからなぁ
モデムは着脱可能でブロードバンドモデムを付ける事が出来たよ
一部で使われてただけで一般に普及する前にDCが終わっちゃったけど GCはピクセルシェーダ的な物としてTEVというものを積んでいたと思った すげーなあそら年代的に一部上回る部分があってもPSPの方がPS2より下基地外すぎ
PSP 2004
CPU MIPS R4000 32ビット 333 MHz(標準は222MHz)
GPU 256ビットバス 166 MHz(標準は111MHz)5.3GB/s
メモリ:DDRDRAM32MB(うちカーネル8MB占有)フラッシュ:32MB
DRAM:4MB (グラフィクス2MB、ビデオ2MB)
PS2 2000
CPU EE MIPS R5900ベースの128ビットRISC 294.912 MHz
GPU GS 2560 bitバス、147.456 MHz 48GB/s
メインメモリ32MB+ビデオ4MB >>653
精度落として性能稼ぐのは常套手段だし、テクスチャ貼ったら性能低下するのはどの機種(GPU)でも一緒だろ >>444 >>448
鉄拳TAGのアーケードはプレステ1互換基板SYSTEM12
プレステ1の33MHzよりもオーバクロックして48MHzに VRAMを倍の2MBに増量してるけど基本はプレステ1
PS2どころかドリキャスよりもかなり性能の落ちるアーケード基板
ソウルキャリバーとかファイティングレイヤー エアガイツもみんなこれ >>649
お値段 考えましょう
NAOMI2はNAOMIに専用ジオメトリエンジンとPower VR2を二基つんでメモリを大幅に増量したもの
もとのドリームキャストよりもかなりお値段が上昇します
単価が10万円以上でも問題ないアーケード基板なら容認できても2万5000円あたりが売れ筋価格帯の家庭用ゲーム機
にその仕様で投入したら火の車です >>636 >>639
分岐予測やアウトofオーダーはSH4より前のPentiumPROやPowerPC604で
採用されてるし、2命令同時実行もそれ以前の無印pentium PowerPC601
SuperSparcこの辺りで実現してる(ただし、制限付きだが) >>670
つまり
>>636
の言ってたことは全くのデタラメでpsをマンセーするための嘘だったわけか >>672
sh4は2命令のインオーダーは実装されてるけど、分岐予測は後継のSH-X以降だね。 >>612
何度もここで触れてるけどシェンムーがこだわったのは見た目じゃなく動きだぞ
1イントで動かしてるんだから2イントのゲームと比べて使えるポリゴンは半分だ >>674
シェンムーは30fps+モーションブラーだよ
1画面9万頂点、秒間に直せば270万頂点 その秒間ってのがクセものなんだよな
DCの場合はDirectXが管理できるポリゴンが約6万5千(16bit)で
それを60コマ(秒間)動かした想定で計算した数字が400万ポリゴンって話だったと思う >>669
>>649はなにもいきなりNAOMI2相当のスペックで出すとかじゃなくて
通常のDCで数年粘ってNAOMI2の性能でDCとの互換もあるDC2出せていればって話でしょ
間を置けば近い性能でコストを下げて作れなくはないと思うけど スーパー日立シリーズをわざわざSEGAが採用してるのは性能のためってよりも
解読させないためにマイナーなCPUを使ってハック防止にしてる面が強いでしょ
SEGAと日立がメガCD時代からの付き合いってこともあるけどね >>677
数年程度で安くなる仕様じゃないですよ チップ点数が大幅に増えてますから >>677
それはxbox oneの価格でxbox one xを出せって言うようなもの >>667
PS2がVRAM混載によるバスバンド向上に主眼を置きすぎてVRAMを4MBしか搭載出来ず、結果的に実行性能はクッタリだったって話しでしょ >>681
何言ってんの?ピーク性能から落ちるのはGC/XBoxも一緒だろ。 たしかgcやらxboxは色々やっても性能落ちにくいようにしてるんじゃなかったか?
宮本がGCでそこのところをアピールしてた気がするが
実際どうなん。教えてくれ
あっ>>636みたいな嘘まみれのpsマンセーはいらないです あとGCがPS2に比べていろいろやっても性能落ちにくい工夫があるのは事実だが、性能が落ちないってわけじゃあないからな >>686
だからそれほど、って言ってる
揚げ足取りにしかなってない
DCやPSPのCPUについての話なんだし、そこの記述はおおまかにいって何も間違ってない DCに予測分岐なんちゃらが積まれていないのは、その頃のcpuにそれがなかったというのが根拠だし
それが破綻している以上
性能が低いという主張そのものが破綻してる >>688
> DCに予測分岐なんちゃらが積まれていないのは、その頃のcpuにそれがなかったというのが根拠だし
イミフ
じゃあDCのCPUにそれがあるのか?って話になるぞ
実際は無いし、無いのが正しいがゆえに性能比較の論理に特に破綻はない そのソースあるの?根拠が崩れた以上
ソースを提示しないと妄想にしか過ぎないだろ 肝なのは、この頃のCPUって今の時代のそれとは違ってアーキテクチャに違いがあっても駆動周波数やFlopsで性能比較してもそれほどおかしなことにはならんってところだろう?
そこが同じくらいなら後はキャッシュの差が響くっていうのは普通の話だろう
メモリなどの帯域もこの頃は特に問題になることはなかったからな、メインメモリに関しては >>683
XBoxって汎用のCeleronとGeforce3にUMAのDDR載せてるだけ。 目安としてはPen4以降クロックを上げられなくなった時代の前後
それ以降のCPUでコア数上げたり等でクロックは低いままで性能を上げる工夫がなされるようになっていった歴史があって結果単純にクロック数やFlops数で性能比較ができにくくなってしまった
同じような数値でも世代が違ったりのアーキテクチャの差で大幅な性能差がでるようになったから
そうなる時代の前はクロック数だけの比較で良かったんだよ
この時代はクロック数が同じだと世代も同じだったし >>690
だからさ、予測分岐とかはどうでもいいのよ本来
肝なのはこの時代のCPUはクロック数をのまま性能差として見て間違いない時代だったというところ そのクロックで見るとps2はDCの1.5倍程度だろうに
それをやれps2はPSPの三倍だの
DCはそれより遥かに劣るだの
破綻した根拠を元に
メチャクチャなことを言い出したのが>>636だろ 初代箱は様々な画像処理重ねても性能落ちにくくなる工夫ってそれほど無かったと思う
ネオジオみたくライバル機種よりパワープレイで絶対性能上げてつっきってた印象
GCはフレームバッファとテクスチャバッファを少量の高速RAMで別に確保して扱い方を決め打ちにさせてこの範囲内なら性能を落ちにくくするっていう細かな工夫があった >>695
PS2のCPUはかなり特殊だからそれとは外れるね
なんせEmotion EngineつってPS2専用の完全特注だから
それも636の人の言う通りなんだな
というか君は一体何が気に入らないの? GCのはテクスチャキャッシュでテクスチャバッファとは全く意味合いが違うよ ps2のcpuが特殊だから除外とか言うけどさ
GCやxboxのcpuには負けてるんだろ
別にオーパーツというほどでもなくね
ps2なんて上位機種に対してフレームレートもポリ数も表示数もボロボロやんけ >>636
″この頃のCPUなんか予測分岐やアウトオブオーダーなども無いし、大体クロック数 Flops数で比較していい″
これが間違ってるから突っ込まれてるんだろ。Pentiumに分岐予測、Pro以降ならOoOに対応してたろ。 636
「予測分岐やらアオトオブオーダーがないならキャッシュがすごく重要」
っていってるんだから、逆に言えばドリキャスのCPUにそれがあったらキャッシュはあまり重要じゃなくなるって話だろ
636の主張を見るに予測分岐やアウトオブオーダーの有無はすごい重要視するべきだろうに
ID:BmU2zziu0は、ドリキャスにはそれがないと断言した割にはソースを求められると返答から逃げてそんなものはどうでもいい些細な問題と言わんばかりの態度になるし
なんだかなー EEの6.2GFLOPSは6600万ポリゴン分の座標/透視変換に相当するって公式発表を
「PS2は6600万ポリゴン出せる」と曲解して煽りに使うバカがいるのが問題 ps2のCPUって、SIMDの部分はIntelやAMDのそれとは
かなり違うもんな、かと言ってGPUと一緒かと言えば
そうでもないわけで、 >>702
それ、FLOPSの部分だけ見れば
初期型のIA64(単精度で6.4GFLOPS)と
同じだけど、初期のIA64も6600万ポリゴン
分の座標・透視変換ができるのか?
と疑問に思うがどうなんだ?
初期IA64はFPU8個を800Mhzで動作させて
6,4GFLOPSだけど、FPU自体はEEのそれより
汎用的な設計かと思う。 なんか、話がズレてきてるな。
ドリキャスとPS2って、ドリキャスにも出来ることをやらせると、PS2より綺麗に見せることが出来る程度の性能を持っているし、
そういう設計思想で作ってある。
だもんで、マルチで作るとドリキャスのが見栄えが良いのだけど、PS2の性能前提で作るとドリキャスにはそもそも移植出来ないって
ソフトは多いのよね。
だから、直接比べられる物を物差しにするとわりとドリキャスのがよく見えてしまうってのがドリキャス派の意見で、
そもそもドリキャスじゃ出来ない事が出来るからPS2のが性能が良いってのがPS2派の意見って感じかなぁ。 >>702
さらに四捨五入して7000万ポリゴンとかぬかすメディアも当時はあった PS2の性能前提で作るとドリキャスにはそもそも移植出来ないってことは無いな
バイオ4がGCからPS2に大劣化で移植出来たこと見れば分かるがグラを落とせばシステムの再現は容易い
この世代はもうそういう時代 DCやPS2の時代は、まだ「ゲームに特化した機能を専用パーツでハード的に持つ」ということをやってた世代だからな
ハード的な得手不得手が大きい
初代Xboxで「汎用品で組み立てられた、ほとんどPC」というものも登場し始め、
今世代でCS機のハード的な独自性がほとんど消えて、XBOもPS4も汎用品だらけのほとんどPCというものになり、
ハード的な得手不得手はなくなってくるのだが それでドリキャスのCPUの性能を理由に無双は無理とか主張したやつがいるのが始まりだろ
ハンドレットソードを見る限り十分ワラワラ感は出せるんだから無双は可能だろ
はいこれで性能の話は終了 たしかカプ系の格闘はわりとps2版苦労してたような
スト3-3も最初厳しいとか言われてた NAOMI2でCPU補佐するために専用のジオメトリエンジン突っ込んでるんだから、つまるとこ素のDCのCPU性能ってそんなもんってことだろ さすがに無双をナメ過ぎだけどゲームとしてはベルセルクのほうが面白かった >>707
PS2後期のソフトはDCじゃ無理そうなソフトは多いし、そもそも大幅劣化すればって時点で、
DCのが性能が低い事になるよーな。
>>709
ハンドレットソードを過大評価しすぎな気がするけどなぁ。無双のモデリング自体は、そこまで良いわけじゃ無いけど、
それと比べてもハンドレットソードのキャラクターモデリングってかなり落ちるしなぁ。
そもそも比べるならDCはベルセルク辺りをもって来た方が、ジャンル的にもシステム的にも比較しやすいけど、
あれ見る限りだと、DCで無双が出せたとはあんま思えないのよね。
というか、そもそもスレタイ読めてる? DCで無双ができるかどうかの話なのに
劣化がどうのの話にすり替えるなよ
キャラを表示してワラワラ動くのはPS2の専売特許じゃないわ
大幅劣化したバイオ4を持ってきてあのジャンルがps2でも可能とかいう主張が通るなら
無双も劣化させりゃいくらでも可能だろ
一切の劣化は認めないと言うならデッドオアアライブはps2で劣化してますが いんや、PS2の性能の指標として、無双タイプのゲームを動かすなら、PS2のが性能が高いだろう、
ってのがそもそも趣旨なんで、無双は単なる例の一つなんだってば。
後発機種よりPS2のが性能が低くて、それらで出ているゲームを移植するのに劣化させているっては、
誰一人否定してないけど、じゃ、その劣化版のゲームがDCで出せるのかどうかって話に成るじゃない?
正直、バイオ4は劣化させても無理だと思うし、そこがPS2とDCの性能の差って事なんじゃ無いの? 劣化させれば可能っていう前提が面白い
そこまでしてDCはそこそこの性能だったと思われたいのか
DC撤退までは熱烈なセガユーザーだったけどさすがに同類と思われたくない恥ずかしい >>719
それバイオ4を引き合いにps2もそこそこやるとか主張してるやつにいってやってくれよ この子なんでこんなに必死なの
主旨もズレてきてるしバイオ4の劣化を基準に考えるのも全くもって謎だし >>720
まったく別物じゃん。
それは移植の範疇にはいるの?
>>721
なかなかやるとかやらないか、でなくて、このスレの趣旨はPS2の性能が高いか低いかでは無くて、
DCとPS2のどっちが性能が良いか、なんだから、そや誤読にも程があるよ。
別にPS2がGCより性能が良かったなんて主張をしてる奴が居る訳で無いんだから。 DCで再現不可能なゲームがあるかどうかの話なのに
劣化劣化と話をずらそうとしてるのはお前だろ
>>705
とか
>>718
は移植が可能かどうかしか論点に上げてない 無双なんてDCでも余裕だろうけど光栄じゃ移植は不可能
この違いがわからない奴が理論上という妄想話をしてるだけ
具体的な実行性能を示せてないんだからな
PS2にはDCの様々なタイトルが大集結し実行性能を示したわけだがDCには一切ない
前世代機のSSもこれと全く同じ事が言えた
PS1で発売された多くのゲームはSSには移植不可能でも逆はやまほどあったからな >>713
NAOMI2は1000万ポリを確実に動かす為だから
SH-4が単独で制御出来るのは700万ポリだからインゲームなら他の処理もあるから最大300万ポリ程度だろう
NAOMIが300万ポリってところとも矛盾してない >>724
お前自分から移植可能かどうかを話に上げといて、都合が悪くなったら性能がー劣化がーにすり替えるのかよ
つーか逆にこの画像を見てもなお本編が移植できないとする理由は何よ
バイオ4なんてオープンワールドでもないし
同時表示するゾンビもいうほど多いわけじゃない
スカイリムみたいに次世代じゃないと不可能な特殊なシステムとかいうわけでもない
乱暴に行ったらそこそこの大きさのフィールドを回るだけの、マリオ64タイプのゲームだろ >>725
そりゃ、実際にでたゲームが再現可能かどうか、どのレベルで実行可能かどうかってで例をだしてるだけで、
実際、無双に相当するゲームがDC無い以上、DCでは無双レベルの3Dゲームは無理でしょとしか言いようがないじゃん。
つか、3D性能ではPS2のが高かった言えばそれで納得する? そもそも、キャラを同時表示
できるかできないかの話を>>38やら>>198がして
じゃあドリキャスでも同時表示できるよねって話になったんだろ
PS2で出来てDCでできないわけじゃないよねって反論に対して
ポリゴン表示数の話にすり替えんなよ
すげー姑息 >>728
ガラケー並みに劣化容認するならPS1にだって移植可能だろ バイオ4なんていうオールドタイプも甚だしいゴミゲーで移植不可能とかマウント取ろうとするバカが悪い そもそも、第八世代機の終わりが見えてきているって状況で、二世代前の機種の話をしてるんだから、
そりゃオールドタイプの作品の話になるだろうさ。 そもそもバイオ4は劣化させてもDCには無理だとかいう話に上がるような
ps2で初めて出た画期的なタイプのゲームではないんだよ 本当にDCで無理なゲームって塊魂くらいじゃないの
と思ったけどpspに移植されてるんだよなぁうーん 別に無双だろうがバーチャ4だろうがなんでもいいぞ?
さっさとDCでも動くという実行性能を示してくれ
理論上の妄想だから絶対無理だと皆思ってるだろうけどな >>736
PSPはハードウェアで曲面生成とかサポートしてて、画面解像度も480×272と低いから、上手く作ればPS2クラスの絵が出せる ナーブスなんて使われてるゲームほとんどないし
pspにps2クラスの表示能力なんてないのは無双見りゃわかるだろ >>736
何気にPS2の塊魂の動画見ると、DC
でもやれそうなイメージだな。 ps2からしか無理というと
ラクガキ王国とかかな
地球防衛軍はなんか移植できそうなんだよなPSPに出てるし >>708
intelやAMDにGPU機能が内蔵された
時代じゃPCが汎用ってのも可笑しいような。
汎用ってGPUorDSPorSIMD系の機能を
使わずに旧来からあるx86なりPowerPC
のマイクロアーキテクチャだけで、なんでも
処理することを言うかと思うけど。 多分アイトーイ系も処理能力的に無理
と思ったが低性能のdsiで
カメラで顔認識させて
それに合わせてゲーム画面を動かすゲームが作られてることを考えるとなんとも言えないな 今振り返るとDVDとGD-ROMの差は置いといて
PS2のほうがセガっぽいハードで、DCのほうがプレステ1の後継って感じ
もしPS2がDC基盤+DVDだったらなあ >>736
劣化していいなら何でもできるよ
Model2→サターンなんか性能10分の1でも無理やりやってたし >>741
そういや絵を描いて立体化させるっていうゲームがラクガキ王国が発表される前に開発されてて
しかも完成済みでセガからDCで発売される予定だったのにお蔵入りになった事があったな
デバッグで最初からクリアまでやった事あるけど対戦ゲーだった 一番低スペックなPS2でFF11が動いてたのは凄かったな
あれDCやGCの性能なら他の3流メーカーでも動かせたのかね >>745
劣化させればなんでも移植可能ってのは無理だろ
例えばスプラトゥーンとかは
テクスチャの解像度を落としたらゲームにならなくなる
マイクラなんてnew3dsからしか対応してないし
すでにカクカクポリゴンでテクスチャも最小限のこれを持ってこようとすると
もはやゲームにならない >>748
なんとでもなるよ
頭が固すぎてプログラマには向いてないw >>744
DCってPSへの敗北の反省から生まれた部分もあるし、PSを意識した設計になってる部分はあるんじゃない?
この辺り、任天堂が64の反省で作りやすいアーキtクチャを採用したGCを作ったのも似たような経緯だと思う。
逆に、PS時は、3D特化に割り切って2D性能を低くした代わりに3D関係のライブラリを充実させ作りやすいハード設計を目指した
たソニーが、一転して独自性が高く癖が強くその上にライブラリは殆どない、っていうPS2を出したのと非常に対照的な気はする。
結局、DVDの搭載と互換性でのソフト不足を大きく補って買い替え易かったPS2ってのが性能以上に大きく勝敗を分けた気はするけども。 >>749
んなこと言ってもメモリが足りないものはどうにもならんわ
スプラトゥーンは、めっちゃ狭くしてテクスチャケチってマイクラみたいにマス目単位で色塗りならできるかもしれん。それじゃゲーム性まで変わるやんけ >>749
まぁ、スト2だって、ファミコンどころかGB版まであるしねぇ。
キャラクターを簡素にして、見た目を大きく犠牲にしていいなら、ルールの再現、システムの模倣自体は、
古い機種でもやりようはあるとは思う。
というか、さっきの携帯バイオ4自体がそういう作品な気がするけども。 >>751
スプラトゥーンのキモは多量のテクスチャ書き換えのネット同期を取ることであってグラはそこまで重要ではないよ グラじゃなくてテクスチャの細かさでゲーム性変わるやんスプラトゥーンは
見た目の劣化だけじゃ済まされない変化が起きる
とくにvramが4MBのps2とかじゃ絶対無理だろ
それにあれ、とくに1は大量のボムがそこらを飛び交うと通信エラーになって落とされるし
飛び交う弾の量が10分の1とかになったらまたゲーム性が変化する >>751
劣化を許すなら何処にでも移植出来るだろ グラもゲームもどれだけ劣化してもいいならマイクラもスプラトゥーンも
ファミコンにだって移植できるよ。
PS2からDCへの移植はグラの劣化だけで済むかどうかという話だから、論点ずれてるけどな PS2からDCに移植でグラが劣化とか
NAOMIから両機種に移植されたDOA2のグラ見たら単純にそんなこと言えないよね 実行性能
PS2 200万ポリ DC50万ポリ
ただし、エフェクト&テクスチャーはDCがリッチ
後、もろにCPUに依存するAIの性能をどうなんだ?
PS2のEEは素のCPU部分はあまり性能良くないけど >>754
> グラじゃなくてテクスチャの細かさでゲーム性変わるやんスプラトゥーンは
> 見た目の劣化だけじゃ済まされない変化が起きる
なにいってんだ、この馬鹿 >>758
> 後、もろにCPUに依存するAIの性能をどうなんだ?
> PS2のEEは素のCPU部分はあまり性能良くないけど
GPGPUでまっさきにAI系の使われ方が模索されたくらいだからな
今でもNvidiaはGPUでのAIやってる
PS2のEEでなにが同時期のCPUより圧倒的だったかといえば、GPU的なスーパースカラ型ジオメトリ演算性能部分
だからAI処理性能は(同時期の他のマシンよりも)得意だったんじゃないかね? >>758
てことは雪山で100万オーバーさせてた飯野は優秀なんだな >>761
当時のPCや箱との比較で、intelやAMD
より整数演算の性能が低いからAIが
ダメだみたいなこと言われてたけど
そこらへん、どうなんだ?
当時はAI性能=整数演算が重要って
言われてたし 当時のハード性能ってざっくりいくと
XBOX>越えられない壁>GC>PS2≧DCって感じ >>758
エフェクトは帯域に物言わせたPS2の方が見栄えいいだろ >>769
帯域は広いがVRAM少ないので高速
バケツリレーなPS2 >>737
お前が無理な理由を挙げろよ
個人の理想上の妄想だから絶対無理だと皆思ってるだろうけどな ファンタビジョンは無理だろうと思ったが
斑鳩見る限り可能そう >>765
実際どうなんだろうね?そこはよくわからん
確かにこの時ってまだGPU的なものでAI処理なんか全然まだまだ一般的でもなんでもなかっただろうしな
ま、普通にMIPS値の通りと見るのが正しいのではないかな
PS2のCPUは浮動小数点演算は当時のPen3よりも圧倒してたけど、整数演算は3分の2くらいだったか それでもドリキャスと比べたらPS2のがMIPS値は上だけど
DC: 360MIPS
PS2: 435MIPS >>770
エフェクト用のテクスチャなんて小サイズのをスケールして使うだろ >>774
その数字だけで見るなら登場年数なりという感じだな
何とかの法則もまだ生きてた頃だし
鳴り物入りだったはずのEEも普通の進化ラインの中に埋もれてしまう >>776
EEが進化のラインからはずれてたのは浮動小数点演算性能だけだからな
PS3のCELLもそうだけど一部の処理性能だけあげる歪なCPUつくるのは久夛良木さんの得意技だったのかねw PS2の画面って今思うと色がくすんでみんな灰色っぽいイメージ
ポリゴンにあんまり色数使えなかったんだな >>720
そりゃ限界まで劣化させりゃ
GTA5だってファミコンで出せるわ DCで出来ないことなんて無いってことに反論できないからと
極論でごまかすゴミ VGAの影響も多分にあると思うがPS2が普通のビデオゲームなのに対してDCはパソコンゲームみたいな印象だったな
やたら絵がカッチリしててチラチラが無いあの感じが ____
/ \ /\ キリッ
. / (ー) (ー)\ <DCで出来ないことなんて無いってことに反論できないからと極論でごまかすゴミ
/ ⌒(__人__)⌒ \
| |r┬-| |
\ `ー’´ /
ノ \
/´ ヽ
| l \
ヽ -一””””~~``’ー?、 -一”””’ー-、.
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
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/_ノ ヽ、_\
ミ ミ ミ o゚((●)) ((●))゚o ミ ミ ミ <だっておwwwwww
/⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\ /⌒)⌒)⌒)
| / / / |r┬-| | (⌒)/ / / //
| :::::::::::(⌒) | | | / ゝ :::::::::::/
| ノ | | | \ / ) /
ヽ / `ー’´ ヽ / /
| | l||l 从人 l||l l||l 从人 l||l バンバン
ヽ -一””””~~``’ー?、 -一”””’ー-、
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒)) 極論でDCでも出来る、って言ってるのに等しいからなw そうだね極論でごまかしてるよね
グラの劣化で済むことに反論できないから
ゲーム性劣化させりゃどんなものでも移植できるという極論で CPU依存の処理での問題があるのをグラ劣化でとか言ってるの馬鹿すぎ
メインメモリ量やCPU性能に起因するようなものはグラ劣化とかじゃ無理
ゲーム性劣化させてはじめて可能になる
だからゲーム性劣化させりゃって話になるんだろうが PSギレンの野望のゲーム性劣化は有名だがグラはどうだったの?
サターンでも画質は全く申し分ないがコマが少な過ぎるアニメシーンの作画枚数をわざわざ増やしたとは思えんが
他はグラでもサターンの得意分野 でそのメインメモリ量やCPUに依存するゲームってどれよ
例えば無双の敵はこれこれこういう処理が必要で
それにはどうしてもcpuが必要なんです、と根拠を述べるなら分かるよ
ただ敵をたくさん表示するからps2じゃないと無理と言うなら話にならんわ まあスプラトゥーンがテクスチャに依存するゲーム性なのも理解できないバカに
そんな説明なんてできるわけ無いか >>787
>例えば無双の敵はこれこれこういう処理が必要で
>それにはどうしてもcpuが必要なんです、と根拠を述べるなら分かるよ
3DSの無双のノーマルとNEW3DSでの違いを見ればわかるだろ、ド阿呆 数だけ自慢なら64すらうじゃうじゃ出せるわバカが
無双ならではの崇高な処理って何よ >>788
へぇーーーー
スプラって例えばテクスチャの色数や解像度、そして背景とかにつかってる分とかを無くしたり簡略化したりしたとしたら
ゲーム性変わるんだ?w
(こいつマジでやべぇな…) へー塗ってるペンキの解像度を10分の1にしてもゲーム性変わらないんだ(こいつマジでやべぇな) >>790
反論になってねぇぞー
無双の話、なんだから無双でやってる処理でしか比較にならんぞ?
そして3DSとNEW3DSで、CPUの性能の違いでどう変わるかっていう部分が無双におけるCPU依存処理とわかるわけだ
簡単な理屈だね
ポリゴン数やテクスチャなどのグラ劣化でなんとかならない部分
ドリキャスで無双つくったら3DSのあのスッカスカな無双よりもっとスッカスカになるわけだ
そんなのもはや無双じゃねーw
>>792
変わらんだろw
ペンキのテクスチャの解像度減らして何かかわんの?wwww
解像度減ってても、色数がPS2みたくボヤっても問題ないだろうしなぁ
で? >>792
ほぼ単色のテクスチャの重ね合わせなんてPS2が得意としてる分野だろ。何言ってんだ? なんだ最初に俺がいったとおりやん数だけ自慢って
適当に表示させて適当に倒されるだけなんだから
無双ならでは崇高な処理なんてあるわけねーしな まだやってたのかよw
20回以上書き込んでるブイラムおじさんの主張がめちゃくちゃすぎるw >>794
http://livedoor.blogimg.jp/yudiyudi/imgs/8/b/8bb785de.jpg
この細かい相手のペンキに足場を取られてダメージを受ける処理をどうやって10分の1のモザイクで再現するんだよ
荒すぎたらそんな要素自体消し飛ぶわ ps2でゲーム性の再現込みでスプラトゥーンなんて出せるわけがない。
どんだけPS2を過大評価しても無理
出したらこうなる
https://youtu.be/AfZTHOoMB-0 >>798
ゲーム性は変わらんだろ
何言ってるんだお前は >>798
コリジョンはチップ単位で判定するのが常識だろ
ピクセル単位で判定してたら処理スピードがどんだけ速くても追っつかないよ 性能比較するなら無双みたいな草刈りゲーよりBLACKやメタルギア3の方が良いと思うんだがな >>798
だからそのペンキの最小ポリゴンの色テクスチャの解像度を減らしたところで何が変わるんだ?ww
(こいつもしかしてポリゴンとテクスチャの区別すらついてないのか????) >>801
下にレイ飛ばしてその場所のテクスチャの色を見ればいいだけだろ
だいたいこのシステムでどうやってチップ判定にするつもりだよ つーかやりゃ分かるが、このテクスチャは見せかけじゃなくて
相手が塗った小さなペンキに移動するとちゃんと足を取られるぞ
これが雑なチップ処理だったら
相手のペンキの上じゃなくても足を取られることになってしまう >>806
それたんなるデカールか板ポリゴンを置いてるだけだよ
ある程度デカールを貼るとその場所全体が塗られるだけ
よくよく見ると主人公が通った道のペンキが消えてるでしょ
その場所のテクスチャ自体を書き換えてるなら消えないはず まずWiiはGCより上なんだからPS2と変わらないってのが馬鹿らしい話 まあwiiだったらメモリはvram共有で80だか90MBだったか?で
多少は余裕あるし、もしかしたらスプラトゥーンの再現は可能かもな インクの最小描画のブロック単位のことをID:KSA6J0v10は言ってるんだと思うけど、なんでそれをテクスチャだのテクスチャ解像度、解像度って連呼してたのかは謎 >>786
ムービーの種類が増えたくらいだよ
サターンから流用した素材はムービーでもそのまま >>810
君はあれがポリゴンかなにかだと思ってるのか(呆 >>814
インクテクスチャの「最小描画範囲」と「テクスチャ解像度」は違うだろ
そこごっちゃにしてるのお前だ テクスチャの1ピクセルのことを最小描画単位なんて表現するやつは初めて見た
もうちょっと日本語勉強したほうがいいよ >>744
PS2とPS3は特殊でその後の互換も難しいサターンみたいだな
PS1の良かったところを何で次にも生かせなかったのか 両機種と言ってもDCは初代PSとも被ってるからな
なので同発マルチは殆どなくてPS2に移植されたというケースの方が多い
年代的にはカプエス2ぐらいか?DCだけ先行だったかもしれんが カッペス2は同発だったはず
あれPS2版50万本とか売れてんねんで
今じゃ考えられねえよな > 242名前が無い@ただの名無しのようだ2018/02/01(木) 23:59:47.43
> KOTAKUっていう海外のゲームサイトに、北瀬のF&Qが載ってたんだけど、リノアル説について具体的に否定してるよ。
> 引用していいのかわかんないからおおざっぱに訳すけど
>「リノアル説は正しくない。もしリメイクを作ることがあっても、それは盛り込まないと思う。その説が示しているのは、
> リノアとアルティミシアは二人とも魔女で、そういう意味で似てるってこと。でも同じ人物じゃないよ」
> とのこと。
> ググったらすぐ出ると思うから、チェックしてみて。
https://www.kotaku.com.au/2017/09/is-squall-really-dead-final-fantasy-producer-addresses-the-series-biggest-fan-theories/
On the theory that Final Fantasy 8's Rinoa is really Ultimecia:
"No, that is not true," Kitase said. "I don't think I'll incorporate that even if we do remake the game. But that being said, both Rinoa and Ultimecia are witches, so in that sense they are similar, but they're not the same person."
・FF8は小学生のころ初めてプレイしましたが、映像がきれいになっただけで、ただの恋愛ものの浅いストーリーだなと感じてしまい、あんまりおもしろくないと評価してしまっていました(^_^;)
月日はたち私は大人になり、ふとFF8の裏話を小耳にはさんだところ、なんとラスボスがヒロインだった説があるというではないですか。
もしそうだとしたら、実はFF8ってめっちゃおもろいストーリーなんちゃうん?
と気になり カプエス2は旧箱版よりDC版の方がロードが速くてよかったな
サイヴァリア2もそうだが旧箱はNAOMIの移植でも何故かDCよりロードが長かった 2DゲーはDCの方が強かったからねぇ
イース1・2やメタスラが出てたら確実に買ってたわ 2Dはサターンかなぁ。
バーチャファイターをはじめとするバーチャシリーズでこれからはポリゴンの時代だって道を示したのになんか中途半端なポリゴン性能になってしまったけど。
ただ、結果として2Dには強かった。
バンパイアハンターなどのカプコンの格ゲーでPS版はアーケードで決まるコンボが決まらなかったりしたけど、サターン版はちゃんと決まるから家での練習に良かった。 サターンは、ポリゴンの透過処理が出来なかったり、ポリゴン形状が特殊だったりで、3Dが苦手な印象が強かったからねぇ。
ただ、二基積んでるCPUのおかげでピーク性能は実はPSより高かったらしい。
…のだが、このCPUの同期が難しくて、開発が大変だったらしく、これが原因でバーチャ2の発売が遅れたって話もある。
実際、この辺りのプロセッサの仕様が原因でDCには互換が付けられなかったし、エミュの開発もかなり難しかったって話がある。 >>826
サターンは3Dが苦手というより2Dが超得意だった
3D処理用のハードウェアを持ってないから、2基のメインCPUに処理を振り分けてソフトで処理してたよ
というか、2基のCPUを使わないと3Dなんてまともに出来なかった
バーチャ2はサターンの性能をかなり引き出した奇跡の出来だと思う >>827
それでも末期にはプレステも変わらないレベルのポリゴン表示ができるようにはなってたらしいね。
勝負ついた後だったけど。
バーチャ2は技術力もあったんだろうけど、やっぱりセガが作ったソフトだから、その辺のノウハウはサードパーティよりはあっただろうね。
逆に言えば、その辺のノウハウを外部に出せなかったのかね?とは思うけど、色々難しいんだろうな。 まぁユーザーの立場からするとあの時期にポリゴンに移行したのがむしろ掟破りで
本来ならばあの世代は80年代末から90年代前半の2Dアーケードゲームが
X68000以上のハイクオリティでバンバン移植される筈だったんだがPSのせいで移植されたのは一部のメジャータイトルのみ >>828
いや、ポリゴン表示は結局PS程のモノは出来てないよ
だいぶ頑張ったものは作れるようになったけど、3DはPSがずっと優位のままだった
それでもバーニングレンジャーとかナイツとかはかなり良かったと思う >>830
個人的にバーニングレンジャーは今の技術でやりたいなと思うわ。
あの一作で終わらせるにはもったいないと思ってる。
いい加減スレチだからここら辺でやめとく。
開発者意見でDCとPS2の違いを説明してくれると嬉しいけどな。
ユーザーでは結局内部の細かいところはわからんからな。わからんのにガタガタ言ってもあまり意味がない。 誰だったか忘れたがゼガサターンは底の見えないプールみたいな感じの事言ってな DCは単純に馬力不足
VRAM容量だけPS2よかマシなだけで(GCには全く及ばず)、それ以外は全部馬力不足
特にCPU性能とメインメモリ容量不足が痛い サターンはスプライトがほぼ無限に使えるのでシルバーガンのウルトラマン戦の背景とかプレステでは出来ない処理が出来たとか >>833
もっと具体的に数字で何倍の差とか言ってくれないと説得力が無い >>835
お前に対して説得する必要なし
認めたくないなら数字で反論してみたら? >>836
数字反論とか馬鹿なの?
馬力不足って言うくらいなら具体的に根拠示さなきゃ説得力ないだろ。
他の人が俺はそう思わないって言っても成り立ってしまう。
具体的にこうだって数字出せば誰も何も言えないだろ。
そんなこともわからない馬鹿なの?まあ、馬鹿なんだろうけど。 >>837
お前が馬力不足というのを認めたくないなら具体的に数字で反論したらいいだろ
数字なんかスペック表みたらでてくる話 >>838
バカは返信するなよ。
気持ち悪いなあ。 PS2は色々削って暗くしたようなグラをシナリオに合わせて上手く落とし込んだことで、性能以上に見せられた感じ
後期のPS2は全部鬱シナリオゲーって印象 余裕でps2だろ
グランツーリスモ4
ff11
GTAサンアンドレアス
これらがDCで動作するとはおもえない ハード性能の良し悪しなら数値を持ってくるのが一番良いんじゃないの?
文系の論文対決じゃないんだから >>778
テクスチャーの色数1677万色中16色を
任意指定で使用可能 >>840
PS2版のシリアスサムを見ると、元のPC版が派手なテクスチャー+エフェクトが
多いのに、全体的に地味になってるのがわかる。 >>834
それはスプライトは関係ない。BG面を処理する2D専用ハード積んでたからね。 >>844
パーツごとに良しあしがある上それらが機能的に組み合わされているかも重要なので単純な数値比較ではなんとも
勿論X−BOXとPS2くらい差があれば明確に分かるけど >>830
3Dを駆使した TOMB RAIDER をようつべで見比べても、PSとSSの違いがそんなにない。
Dead or Alive の1作目なんか、SSの方が物理的に高解像度で、3D表現もすごい。 >>849
DOAは実際、ポリゴン数ではSS版の方がPS版より多いのと、当時、テクスチャのデザイナーが凄い人で、
かなりの完成度を出せたって昔雑誌にスタッフが書いてたね。
ただ、SS版の完成度がかなり高くなって言ったことで、逆にPS版チームも奮起して継ぎ目の無い一体成形モデルを
導入することに成ったとか。 >継ぎ目の無い一体成形モデルを導入することに成った
それ、openGL 等では当たり前に入っている機能なのでは?
PS1の3Dライブラリーって何だろうね。openGLあたりのサブセットならそれは当たり前なのでは? サターンの場合スプライト最強仕様にしたおかげで変形させてポリゴンとして使えたという変な3Dへのアプローチだからな
単純にポリゴン向けパーツの性能では語れないせいで損してる印象
>>828
クソゲーとして有名なフィストでサターン版の方は酷い見た目と裏腹に意外とゲームとして成立してたのは
バーチャのライブラリを使えたからだといわれている
PSの方は本気で酷かったからな >>851
もうちょっと時代を考えて話をした方が良いかと。
プレステ版ですら今から二十年前で、そんなもんが当たり前に入っている時代じゃ無いよ。
バーチャファイターも、2まではパーツで分割されてるし、ゲームのキャラクターモデルとしては、
使える総ポリゴン数がそこまで多くない時代だったことも含めて、かなり先進的な実装だんよ。 >>852
サターン版の VF1 がポリゴン欠けをしょっちゅうおこすから、これはスプライト欠けと
同じ現象ではないかと思われたと感じる。
本当はZバッファがらみじゃなかったっけ?
一旦そう思われてしまえば、VF2でいくら凄い移植をしても色眼鏡で見られるのは
マニアじゃないと当たり前かも。 >>853
そなの?でも言って居ることが抽象的だなあ…。 >>855
というか、そもそもサターンにしてもプレステにしてもopenGLなんか動く程の性能が無い訳で、
openGLなら当たり前とか言われてもなぁ。
携帯電話向けと言われるESが登場したのが2003年。
1998年だと、GLの方も1.1で、その時代のサブセットがどの程度の代物なのか、調べてみると良いよ。 >>856
元ネタのSGIのIris-GLならPS/SSでも動く
んでは?
さすがに80年代のSGIのワークステーションよりかは
PS/SSの方が上かと >>857
それは既にopenGLでは無いのでは?
それに、その時代のグラフィックライブラリに人体の一体成形モデルを生成する機能があるとは
思えないんだけどなぁ。 DirectXでスキニング処理がサポートされたのが99年頃
(ソレ以前はCPUを使った自前のソフトウェアスキニングが前提)なんで
PS1時代にOpenGLやその前身でボーンメッシュがAPI側でサポートされてた、なんて事は
考えにくいと思うけど そもそもOpenGLどころか、
64以前は頂点までは3Dだけど描画は2Dポリゴンしかかけない似非3Dだぞ
Zバッファも無ければ、パースペクティブコレクトでも無い ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています