ゼルダの探索て何で楽しいの?
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他のオープンワールドの移動て面倒なだけで面白くないよな 単純にリンクを動かすの楽しい→リンクを元気いっぱいに動かして遊んでたら変な物を見つけた超楽しい
ちなみに俺がマリオデとゼルブレを同列に面白い作品だと考えてるのは上記の点が似通っているから パラセールやリーバルトルネードのお陰で移動が苦じゃないのが大きい 時岡の時点でハイラルの地理地形を舐め回して頭にインプットするゲームだったし 理想的な探検ごっこなんだと思う
クモの巣避けて珍しい石とか虫とか見つけた!みたいに
山登って謎解きして祠やコログ見つけた!みたいな感じ タワーにしても肉眼で見えるし、祠も光るから見えやすい、なんか怪しい所にはコログ
重要度に合わせて見つけやさのバランスが取られてる
そしてその配置も考え尽くされてるから探索すれば自力で色々見つかるのが楽しい
自分が冒険してる感が凄いけど全て計算されてるだろう完成度がすごすぎる 珍しいグラフィックのオープンワールドだってのもあるかも あんまりオープンワールドやらないからゼルダだけじゃなくて普通なのかもしれないけど、
高い所から周りを見回して目的地を決めて向かうのが楽しかった。
移動も歩いてもいいし、高いところからパラセールで飛んでもいいしで飽きなかったな。
パラセールで飛んでる最中にも気になる地形があったりとか。 クエスト消化に振り回されるオープンワールドとは一線を画してるのは確か
オープンエアーなんて言いたくなる気持ちも分かる
要するに一緒くたにするんじゃねえって意思表示だな むしろ探索が楽しめなくてキツい
他のオープンワールドは普通に楽しめてるの多いのにゼルダだけつまらんと感じる理由が分からん >>11
一般的オープンワールドだとクエスト受注したら親切にキャラクターの上とかに矢印出して最短距離で目的地に誘導してくれるからな
そうしないと迷うから
ゼルダは根本的なマップデザインの発想から違うからそんなものはいらない
自由に見せかけて縛られてる他のオープンワールドと、全く縛られてないゼルダじゃ探索の楽しさの次元が違う 「なんか見つける」ってのもあるけど同時に「なんか起きる」のがいいんだよな
オブジェクト、敵、旅人、自然現象・物理法則の組み合わせで色んな事が巻き起こる
自分が当事者の時もあれば傍観者の時もある、世界が活きていると感じられる 怒らないでマジレスしてほしいんだけど
なんでこんな時間に書き込みできる?
普通の人なら学校や会社があるはずなんだけども
このこと知った親は悲しむね?
現実見よぜ。 カッシーワがいた頃の方が楽しいな
次回作ではNPCもっと増えるかな あっちには何があるんだろう?って好奇心をくすぐられる
レベルデザイン?地形をつくっていること
見渡すと目につく場所がある、そこはだいたいが高所であり
そこに到着する帰り、あるいはそこから、ほかのところにいこうとすると
だいたいがパラセールを使うことになる
自転車で坂をのぼったあとに、下り坂が約束されているようなもので
そこらへんが気持ちいいってのもあるのかな、と ロケーションの多さとコピペ感無いマップ、コログ関連は凄いと思うよ
UBIがオープンワールドに積極的だけど、あっちは作業感凄い 何かありそうだなって思った所にちゃんと何か用意されてるから気持ちよくなれる
大した物じゃなくてもそのちょっとした気持ちよさが報酬 マップを隅から隅まで探索するだけで200時間は遊べるしな パラセールもいいけど滑れそうな所は盾サーフィンでハッハー!だった
個人的にあの風景が全てツボだったからハマれたけど本気で糞グラだと思う感性の人にはBotwの探索は苦痛だろうな 何かありそうと思ったところにちゃんと何かがあるから コログの集めても集めなくてもいいデザインは素晴らしいね。コログを一定数集めないとクリアできないとかだったらクソゲーだった。でも集めるメリットはそれなりにあるし 何か面白そうなものを遠くに見つける→ピンで目印つけて一直線にそこに向かえる
迂回しなくていい、行き止まりがないってのがものすごく快適だった
途中で道草してなかなか直線には行けなかったけど 目標にピンを撃つ+祠センサーという極悪コンボ
冒険したがりは死ぬ
コログが900居ると初めから宣言されてる 次にやる時は祠センサーは切るつもり
絶対にその方が面白い
プロモードで消せるミニマップなんてデフォで非表示にしろと言いたい 頑張りゲージが尽きて、崖から落っこちて死ぬ様子が意外に生々しい。
リンク
「しまった!頑張りゲージが尽きた!落ちる!!
ドガッ!! んぐっ! ぎゃぁ〜!」
その後、斜面をズサーッと滑り落ちる即死したリンク。
ちなみに、鬼太郎、猫娘のシナリオでも崖登りで無理をすればスタミナが尽きて転落死します。 >>24
苦と感じてまで無理矢理馬と同行してる自分が律儀なだけだぞ
あんなん乗り捨てするために馬宿があるんだから >>29
周回プレイでマップ未解放&表示プロでやってる
手探りの冒険感が良いし、景色に集中するから新しい発見も多い ゲームやる時間があまりないから、探索とかクラフトとか面倒なだけだわ
移動なんて全部ファストトラベルでいい >>1
むしろゼルダの探索がかなりつまらん部類に入るかな
だって祠とコログしかないし何もない部分が多すぎるもの
そこらの敵と戦って宝箱開けてもせいぜい中くらいの威力の武器(当然消耗品)とか
宝石1個とかですぐやる気失せるし >>34
すぐ乗り捨てる結果移動がすぐ息切れする自力ダッシュ移動になって
どんどんめんどくさく感じてくるんだよね
ほんとアホみたいな設計だわ
どこでも馬召喚くらいデフォで付けとけよ それくらいでめんどくさくなるなら単に向いてないだけ 報酬のことばかりで、この世界をじっくり味わったり過程を楽しんだりしない人には向いてないゲームなんだよな
残念だったな >>39
ウィッチャーやホライゾンでは呼べばすぐ来る(スキルを習得できる)のに
なんでこのゲームでだけそんな不便さを甘受しなきゃならんのだ?
単にゼルダがめんどくさい作りってだけだ
>>40
じっくり味わいとか過程を楽しむもなにもフィールドがスカスカで
どこ行っても同じようなラインナップの敵しか出てこないのにどうしろってんだ >>41
まぁそういうプチストレスががんばりゲージ増えた時の快感に繋がるからゼルダがRPG要素もあるゲームな以上は仕方ない
今まではダンジョン入手アイテムとハートが他RPGに置けるレベリングだったものが、今回はハートとがんばりゲージに置き換わっただけだ
そのRPGようそが無くなったらゼルダではないだろ 特定の場所からしか登れないホライゾン超不便
パラセールも無いしマップもスカスカなんだけどエアプかフィルター張ってるかどっちかな? というか、馬なんて中盤辺りまでじゃないかな
全域で乗れるわけでもないし基本は上下移動してることのほうが多い
リーバルトルネード、タワーで大体賄える、祠も揃ってけば尚更
逆に探索楽しいOWってのもなかなか無い気がするが、ここ数年だとFO4、サブノーティカ、ゼルダしか思いつかん >>43
そりゃ平地移動してる時間の方がはるかに長くて
崖登りなんて特定の目標ポイントに行くのにだけ使うパターンが多いものホライゾン
どこでも乗り物召喚スキル覚えたら快適そのものやろ
>>44
馬が使えないのはやっぱどこでも召喚が無いからだと思う
崖登りも他のオープンワールドに比べりゃ比重は大きいけどやっぱり平地移動してる時間の方が長いだろ
リーバルトルネードはリロード重いし平地で飛んだってそんな長くパラセール移動は出来ん
タワーだって未知のエリアに進むときには使い辛いし 馬宿付近に祠あるし、そもそもその平地移動とやら続けてるなら別に馬はぐれることも無いけどな
ホライゾンは全然快適じゃないよ、FT距離でロード糞伸びるし空飛べない、山、谷はほぼ迂回
こんなのよりまだアサクリのほうが比較としてはいいかな
タワーくらい目視できるんだからピン打っとけ、それこそ登り移動重要だぞ
勝手に縛りプレイして面倒は無いわ >>46
馬宿で馬出すやろ?
進行方向に上るとこや大きく下るとこあるやろ?で崖登ったりパラセールで降りて先進むやろ?
わざわざ馬いるところまで戻るの面倒になるし戻ったところで
次行きたい方向が馬乗ったまま進めるという保証もないから次の馬宿までほっとくという判断になって終わり
登りにも下りにも弱いからなこのゲームの馬
平地移動してる時間は長いけど
それが高低差で一度でも分断されたらもうその先に馬を持っていけないからこうなる
ホライゾンのFTロードが長い?むしろゼルダの方が近場へのFTでさえ長くてイヤになるわ
メモリディスクのくせになんであんなロード長いんだあのゲーム
アーロイはダッシュ速度早いし走ってもスタミナ切れたりしないから乗り物使わなくても
そこそこ移動快適だしな
タワー目視できるからピン打っとけって意味不明、それは目的地として設定してるだけだろ
移動手段としてのタワーの話をしてるのになんでそんな話になる? ああそうそう、タワーからのパラセールを起点として行動する前提なら
その場合も当然馬は連れていけないことになるしな
とにかくどこでも馬召喚が出来んのはほんと意味分からん
ただめんどくさいだけの仕様だな
っていうかDLC2で可能にするアイテムが結局追加されたのは要するにこの仕様が失敗だったからだろ?
敢えてこうしたってんなら追加されるわけないよな? そこまでわかってて馬と平地移動に拘ってる辺りもう縛りプレイだわそれ
ホライゾンはFT糞長いよ特に中盤〜終盤にかけて方々回るようになってからは最悪
ゼルダスカスカ、ホライゾン快適言ってる辺り探索に向いてなさそうね
タワー向かうのも最短で向かえばいいだろって話
お前の縛りプレイ基準で語られてもはぁ?としかならないよ >>49
だから馬にこだわってねえよ目玉ついてるのか?
使い勝手良くないからほっとくって書いてるだろ
で平地は結局すぐ息切れするダッシュメインでストレスが溜まるって話だ
タワーからのパラセールとて行ける範囲は限られてる
各地のタワーをおおかたアクティブにしたあとならまあ便利と言えるが
攻略途中じゃ全行程徒歩でいくよりはマシ、くらいにしかならん ホライゾンのマップもTESとかアサクリオリジンズとかに比べりゃロケーションの密度かなり薄いけど
それでも機械炉、山賊の砦、穢れの地といった攻略地点はあるよね
あとサブクエストが結構ある
んで機械獣がかなりの密度でうろついててこいつらとの戦闘が楽しいのも手伝って
スカスカって感じはしないかな 平地移動プレイの俺には馬召喚ないから合わない
探索も俺の思ったものと違うからツマランって事だろ
馬に拘ってるのお前だぞ >>52
あたまだいじょうぶ?
フィールドが広さの割に密度薄くてリンクがすぐ息切れするから徒歩ダッシュで探索するのがダルい
馬を使おうにも使いにくい仕様で、パラセールも限定的にしか補ってくれない
そういうことを言ってるんだよ? 何でこんなに「だらだら楽しいんだ…」
て思いながら延々やってたなぁ
計算尽くで作られた世界だと知った時には
全身総毛立ちのサブイボ卍状態だったが 正直徒歩の移動も楽しかったからなあ
急に真っ赤にしてる奴は合わなかっただけだろ >>55
まあ要するにそういうことではある
しかしこのゲームの無意味にスタミナ使う行動を長引かせる仕様は謎だわ
ダッシュもそうだけど壁登り時にジャンプ使うと消費スタミナが激増するやつとかもな
シーカータワーとか登る時間無意味に引き延ばしてなにがしたいのかねえ 馬はハイラル城あたりでガーディアンに追いかけられるのがピークだよなw
あとはのんびり街道周りと巨大馬捕まえて馬宿までのライネルさん避けルートが楽しかった >>53
面白くない、文句つけたいのありきでゲームプレイするからだろ
人生に余裕ねえとゲームも楽しめねえぞ
お前無意識で人を不快にさせるタイプだろ >>58
わけの分からんいちゃもんの付け方だなあ
面白くないと思ってわざわざゲーム買ってプレイするわけないだろ
どんな狂人だよw
ただ色んなゲームやってきてるから他のゲームに劣る点はすぐ目に付く
それだけの話さ ID:bEgpJKQp0
こいつ他のスレでも暴れてなかった??
>>58
お前も散々既出なゼルダdisに本気になってどうすんのよ?
世間の評価も何もかも出尽くしてんのにまだ文句言いたいだけの奴だっているさ
言わせてやんなさいってw 個人的な意見だが探索が面白いのは
クエスト等のしがらみなく自分の意思でぶらついてるからかな
休みの日に目的を決めずに駅前ぶらつく感覚に近い
へーこんなところにラーメン屋なんてあったんだ、的な >>59
つまらないと思ったのをわざわざ掲示板に来て暴れまわる行為はどうなの?
だから言ったろ
お前は無意識で他人を不快にさせるって
お前の存在自体がつまらないんだよ >>61
世界的高評価の最高のゲームに今更本気でディスりだそうとしてどうすんの?
素直に評価させてやんなさいやってw ハイラル平原以外は段差ばかりの地形で
常にタワーやほこらを目指して、崖登りとパラセールで動いてた気がする
おかげで馬は平原&街道専用
どのルートなら登りやすそうかとか、
勇者というよりすっかりロッククライミングの人になってたな
なおこの体験の後、他ゲーを遊んだ時
崖を見る度に登ったり飛び降りて滑空したい衝動に駆られる >>59
だから何度も言われてるだろ
お前が気に入らないと騒ぐスタミナは
まさにレベリングなんだよ、他のRPGで言う
そこが革新的な面でもある
それをしなければ、他の凡庸なRPGと同じ結果になり
ここまでの自由度は出なかったぞ >>63
ゲハで何言ってんの君w
自分が好きなゲームを貶されてるの見たくないなら
せめて本スレ行ったら?w
はーこんな場違いなやつがいるとはね 大抵のゲームだと山の頂上まで登っても自己満足でしかないけどブレワイって何かしらあるんだよな 祠レーダーがね、にくいよね
本当は別の目的地に向かってた筈なんだけど、いつのまにか祠探しに夢中になっとる
まぁ結局のところゼルダはRPGなんだよ
がんばりゲージを増やしていく快感を感じれないのなら、それはもう仕方ない
ドラクエでいうなら意図的なレベリング必要なゲームはつまらないと言ってるようなもんだろ?
だから今のドラクエは意図的なレベリングしなくても最低限の戦闘で適正レベル上回ったりするんだけど、それが面白いとは思えないからなぁ、こっちは ピン打って目的地に進んでるはずが、祠レーダーのおかげであさっての方向に進むとか日常茶飯事
個人的にはそれが楽しかった
頑張りゲージだって器以外にもカバーできる方法ある訳で
やり方は一つじゃないのに >>69
違う違う
スタミナの概念やらそれを成長させるゲームなんてのはいくらでもあるし
それを否定する気もない
崖登りでそれを消費するのもいい
俺が問題と感じたいのはそれによってプレイのうちのどうでもいい部分が無意味に引き延ばされてるところ
そのくせ戦闘ではスタミナ消費が問題になることほとんどないんだよなこれ
せいぜいタメ攻撃の時に使うくらいで・・・
TESとかダクソとかと全然違う
なんでこんなデザインなのかけっこう不思議だ 祠レーダーは五月蝿いから即切ったわ風景と環境音楽しむ邪魔でしかなかった
一通り散策したおしてガノン倒した後に祠コンプの為にONにしたけど勇者服着なかった…
あと格好つかんからダルケルウルボザも切ってたしビタロックも敵に使わなかった
まーザコに囲まれたらボコスカ殴られたけどw どうでもいいかなんて人それぞれだろう
戦闘だって逃げ切るのには必要だし
常にダッシュボタン押しっぱなしのゲームより、バテる前に一旦指離すゲームの方が触ってて面白いと思うけど?
快適さを求めすぎなんじゃね?
パラセールとかも地上でのストレスあってこその開放感だと思うけど?
翔ぶより走るほうが楽なら誰も翔ばないだろ >>71
戦闘やダッシュでスタミナ使うのと登山は別ゲーの認識だったな
基本どこでも登れるけどジリジリとしか進まないしがんばりという制限がかかって頭使いながらルート探ったりガーディアンの照準避けたりパズルゲー要素かと 快適に試合したいからオフサイド無くせ!なんていっちゃう選手みたいだな
ゼルダは全体でしっかりバランス取れてるよ
戦闘のスタミナ管理的なものは武器に充てられてるし、スタミナ消費するアクションも用意されてる
元々戦闘でスタミナ管理のないゲームだし、前提を別ゲーに当てはめるとはアホすぎ >>71
>スタミナの概念やらそれを成長させるゲームなんてのはいくらでもある
はい、具体的にどんなタイトルでしょうか? >>71
ちなみに移動はワープでできるけど
馬、歩行がイヤだったらワープすれば?
いくらでも好きなだけ歩けるし、好きなだけワープしてショートカットすればいい
まさか未開の地でもワープさせろとか言うゲームエアプガイジじゃあるまいに 「世界」ではなく「ゲーム」としてフィールドを作ってるからだろうな こいつ他のスレでも延々とスタミナゲージがーゆうてたな
ガイジかな >>77
TESとかFalloutとかダクソとかやったことないの?
ずいぶん前からあるシステムだと思うけど
>>78
その未開の地に行くときの話だよ
当然その時にFTさせろとは言わんが徒歩移動が時間かかりまくり、馬も使いにくくて面倒って話
ていうかレス読んでりゃこれくらい分かるだろ・・・ 中身の無いアイテム擬きを回収するだけのオープンワールド。 ゼルダは「あれ?あそこ何か怪しいな」と発見して
「やっぱりコレがあったか」ていう小さくとも満足感を常に提示してる
他ノオープンワールドゲーって自然の造形に固執するあまり
あそこ何かありそうだな、みたいなスポットてほとんど無い
ああ綺麗だね、でおしまい
探索がしたいならマーカーみろとかそんなの 以前スプラ勢の配信見てたら騎乗戦で流鏑馬楽勝決めて無双してて馬もこれだけできりゃさぞ楽しいだろなと思った 追跡で通った場所とか見ると、なぜか避けてる場所とかあるのが不思議
何度か手前まで来てるのに、そこだけ避けてるとか何だろアレ N64のゼル伝のころ
サンディスティックを使った移動と斬撃のバリエーション
Z注目とCボタンアイテム、横ジャンプバック回転
せっかくだからこれらでバトルゲーム出せと思ったな。2P対戦できるやつ 64の方は足場の縁まで歩かせるとオートジャンプする仕様であるため、
マリオの操作性に慣れた人に言わせてみれば、ジャンプアクションの使い勝手が悪すぎ。
ブレス オブ ザ・ワイルドでは、自由にジャンプすることができるようになったが、
ロック鳥の羽根を手に入れる前はジャンプ力が低すぎ。
マリオオデッセイのマリオ、6期の鬼太郎や猫娘のジャンプアクションに慣れてしまうと、
ジャンプの感覚がおかしすぎてめちゃくちゃだ〜となる。 馬はもうちょっと何とかして欲しかった
持てる重量に制限とかあれば移動拠点として生きてきたかもね リンク
「やっべぇ〜、ジャンプの感覚が!今回の鬼太郎の猫娘での感覚に慣れてて!
ジャンプの感覚がめちゃくちゃだぁ〜!」 中身のないアイテムて俺も序盤思ったけど泉見つけてから改めた
いつか使うかもでリンゴ集めといてよかったよ ゼルダはすかすかのクソだろ、他が更にクソなのかもしれんけど 典型的な楽しませ脳がいるな…
自分から楽しむ事が出来ないとこのデザインはつまらないんだろう >>93
時オカの時も3Dパズルアクションのお手本としてスゲーってなったけど結局それに肉薄するゲームってなかったし今回も… 香ばしいのが探索せずとも見つけられるくらい発生させたことがこのゲームの欠点だな GTAもWDもジャスコもOWゲーで乗り物散々乗り回してきたのに
バイク1台ごときであそこまでテンション上がるとはな
登場シーン無駄にかっこいいし >>81
>徒歩移動が時間かかりまくり
だからその初期のころから
時間さほどかからないまでに成長させたり
たくさん探索してWPみつけて達成感味わうまでが
ゼルダの楽しみだし、そもそもゲームというものだと思われるが
お前はそこが楽しめないのならいったい何に楽しみを見出すのよ
ちなみにお前が高く評価してるゲーム5本くらいあげてくんね? 無知を晒すと赤っ恥かく羽目になるってのがゲースレによくある流れだが
買い損だけは事前情報仕入れなかった自身を正当化しようとするよなw
商品手に入れた時点で立場的に優位に立てないのに さあどんなお楽しみがどれだけ用意されてるんだ、
凝ったギミックやテキスト、驚きのイベントとその密度・ボリュームで楽しませておくれ、次はどこへ行けばいいんだい?
ゲームに対して無意識のうちにこういう姿勢が染みついてる人が駄目出ししてる印象はある >>101
こいつはゲハで何ヶ月も ゼルダ叩きつづけてるから 最初だけかな
なんのギミックもないと分かると飽きてくる 楽しいというか管理しないと死ぬね
っていうかゼルダのがんばりとモンハン、ダクソのスタミナって別物だよなぁ
ゼルダ場合、がんばり強化すると移動時はデメリット軽減、戦闘はメリット増加って感じ
まぁ叩ければ何でもいいんだろうけど >>108
>>81 みたいなこと言ってるやつおるけど
率直に、どう思う? >>104
ID:QXybVe370は何が気に入らんのやろ?結局のところ botwがスカスカと言ってるやつは、フィールドが単にイベントを乗せる台としか認識できてないんだな
フィールドそのものが創意工夫の遊びに満ちたデザインで既存のゲームと一線を画すと評価されてるのに
まあ感受性のないバカでも、イベントの数を機械的に数えることは出来るからな >>110
叩ければなんでいいんじゃないか?
無駄にロード長いCS版引き合いに出す辺りもそうだし
ベセスダゲーもまたスタミナの意味合い違うし、安直すぎるかなと >>112
その評価点・意見に対し
ID:QXybVe370はさあ何と反論してくるか
さあさあ まぁゼルダの探索はぶっちぎりで楽しいけど、>>1が一言余計な事書いてるので無理にでも貶したくなる奴ら来るのも仕方ないよね 何もなくともヒノックスやライネルがいるので、戦闘してると楽しい まあ、確かにマスターモードで2周目した時は
古代のバグと鞍ゲットしてどこでも馬呼べて
拍車もガンガン掛けられるのは良かった 戦闘は思ったよりアクション性が強くて楽しい
探索要素は思ったよりびみょー 要素要素は悪くないと思うんだけど何か空虚に感じる
てか一要素程度批判されたくらいで袋叩きとかゲハのゼルダ好き先鋭化されすぎだろ怖いわ
エアプってわけでもなさそうなのに 馬もスタミナも探索も文句言ってる奴だぞ
色んなオープンワールドの便利な所だけ集めた僕だけの最強ゲームがやりたい奴に何言っても無駄だと思うけど その一要素のスレで延々的外れなこと言ってりゃ指摘されて当然 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています