フライハイ社長「最近の子はやられると中間ポイントに戻されるのが苦手」
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いわゆるデスペナが苦手らしい
発言のソースはロックマン1-10クリアするまで帰れない企画の動画 好きな奴なんて誰もおらんし『その場復帰のゲーム』に慣れたら最近の子に限らないんじゃ・・・ 美化されてるだけ
昔は良かったって言ってる奴も前みたいに不便になったらストレスを感じてぐちぐち言い出すに決まってる 死んで戻されるのはともかく、すぐにプレイさせろ。
インディーものに慣れるとマリオとかはリトライが遅くてイライラする。 もう昔のように、嫌がらせのてんこ盛りは流行らない
終わって、メーカーも次のゲームを買ってもらったほうがいい得だろ
先を見ろ >>6
そのあと、その場復活だとパワーアップできなくて敵の猛攻に耐えれずそのまま詰むじゃん派との対立までがデフォ 実際昔のゲームで戻されると時間の無駄してるなあって思うわ 中間ポイントは戻されるじゃなくて
そこから出来る〜だと思うんだけどな
中間ポイント無かったら初めからだぞ SUPER R-TYPEはやられるとステージ最初からだったな。
ボスでやられてもこうなので、さすがに中間ポイントぐらい作れと思った。 ロックマンみたいなゲームはとくにそうだけど、戻されるから上手くなるんだぞ フェアルーン2で他の階層に行った時にしぬと、一番最初に戻るのやめれ 一時期流行ったアイワナ系はその場ですぐやり直せるからモチベーション保てたんだよね
あれで死ぬ度に何面も戻されてたら絶対流行らなかった ゲームオーバーしたらセーブデータが消える仕様のRPGをやったら、発狂する マリオ64は難所をミスると絵の入口まで戻らされるのが凄く萎えた
あそこまで行くのにも苦労したのに、中間地点すら無いなんて あんまり甘やかすとロクな大人になんねえぞ
死んだら最初からやり直しさせろよ 認識がおかしい、昔はそれで投げ出して終わりのやつが大量だっただけや いや、昔の子は仕方なく戻されたの遊んでただけだから・・・
コンティニューなしや3回までとか鬼畜な仕様も仕方なく受け入れてただけだし 昔のゲームの隠しコマンドでコンテニューができたとしても、ここからやんのかと諦めて
結局最初からやった方が良いじゃんてなってたけどな STGですらその場復活パワーダウン無しが主流になったんだからしゃーない >>1
甘すぎだろこのハゲ野郎
ウィザードリーのようにリアルタイムセーブ、待ったなしが最強 海外のレースゲームはコースアウトしても時間巻き戻してすぐ復帰できるシステム増えたな 最近の人じゃなくてみんなそうなんだよ
めんどくさい時間稼ぎが嫌になってる これは難しい問題
一言で説明しようとしたり明確な答えとかは出せない問題 >>12
それは嘘
switchのコレクションにリワインド(巻き戻し)あるけど
何回でもすぐやり直せるから戻されるよりも早く上手くなる こういうタイプのデスペナとか残機制とかアーケードゲームの集金の為に出来たシステムを
今の時代にやることじゃない TASとかの悪い意味の影響もあるだろうな
マリオデで下に落ちたりした後にその場で復帰できないことにもどかしさを覚えた
これはゼルダやってたからというのもあるけどさ 馬鹿に優しいゆとり化はどこかで歯止めをかけないと止まらないよ
今にボタン一つで最後までクリアしてくれるモードとか搭載されるかもしれん >>31
ユーザーはクリアしたいんじゃなく楽しみたいんだ
ワンボタンクリアが楽しいと感じる人間が多ければ増えるかもな >>20
アイテムを使ったりパワーアップしないと進めない場所とかで
詰まないような配慮もあったと思うがな >>29
海外スタジオだとプレイヤーが無駄と感じるシーン=萎えるシーンを減らすという開発側のテクニックになってるのに
国内は未だに苦手とか、プレイヤーの責任にしてるんだよな
昔からそうだけど、国内スタジオにとっての客は小売であって、プレイヤーに対しては「遊ばせてやってる」って意識が強過ぎる >>31
クリアなら動画で良いんだよ
面倒なレベリングもお使いマラソンもすっ飛ばせるからな
誰がプレイしても同じムービー見て終わるし
大切なのは面白いかどうかであって、開発者の悪意に付き合う事じゃない 実際の所、日本ではアーケードゲームが根強く残り過ぎたせいで未だに戻しプレイが当然な空気を作り出してる 言うほどアーケードが長く続いた印象ないけど
単に前提に頼らず見直すのがヘタクソなんじゃないの?
思考停止して前例に頼る方が安全無難で楽で無責任で済む、裏返せばやらかした時の責任負荷への恐怖に耐えられない メタルスラッグは死にゲー(特に4と6)だけど死んでも助けた捕虜が0になるだけですぐ復帰できるのはいいよね 昔は容量の関係でボリューム無かったから少しでもプレイ時間稼ぐためのデスペナなんじゃね
ファミコン辺りはコンティニュー制限無しで死んだとこから再開だとプレイ時間2時間とかになりそう 苦痛が無いと
クリアした時解放された時面白かったと思い込めないから仕方ないね ファミコン世代の俺が言うのも何だけど、まさにこれ
あと操作性が大事よ >>23
途中で死ぬようなプレイヤーは下手くそなのにパワーダウンさせる方がおかしい >>31
なんでゲーム機すらもってないゲハ民が架空の都合の良い相手にマウンティングに励んでるの 完成されたプログラムは絶対ミスらない
人間はミスするし、何度もミスすれば疲労感もたまる
そこに理不尽感があるからなぁ
なんで金払ってまで苦行やらないといけないんだ?
そう思われたらそのゲームは終わり >>23
その場復活はアーケード独特のプレイ時間短縮のための措置やで
(戻すとその分プレイ時間が長くなる) オッさんだからその場復活かせめてどこでもセーブ出来てそこから復帰じゃないと厳しい
そこまでゲームに時間取れないし マリオ6つの金貨とかゲームオーバーになると金貨を全て奪われるのでボス戦全部やり直しになったな その場復活は飽きが早いんだよな
つまりゲーム作品が身体に根付かなくなる
今のスマホゲー全盛ならそれが主流なんかねぇ・・・ ゲーム性にもよるな
くそムズいのだとリトライや復帰箇所は早い方がのめり込みやすい
程ほどの難易度なら中間復帰も苦じゃないな まぁクリアしたことにしてなんちゃらにすらあんだけ批判の上がる国だからな
心配しなくてもここで言われてるワンボタンゆとりゲーなんてあと10年は来ないよ 取り敢えず
死んだら最初からやり直し=高難易度と思ってる人はただ面倒くさいからやめろってだけ
それと高難易度だから面白いわけでもない これ、アトラスがCEDECで言ってたな
ネット接続によるビッグデータ収集の結果
わが社の女神転生ユーザーは年齢層が高いからか
ゲームオーバーを繰り返しても何度でもコンテニューしてくれるが
ペルソナユーザーは年齢層が低いからか
3回ゲームオーバーを行うと起動そのものが大きく減る傾向にあるから
出来るだけ派手に見せつつ難易度を下げないといけない
って 最近もなにも昔からそんなものいらねー言われてたじゃないか モンハンなんて中継地点などいっさいないぞ
時間内にクリアできなきゃやり直し
クリアできても目当ての素材でなきゃやり直し >>61
女神転生とかはそこで死んでも特にペナルティないしな、それにボスとかの弱点とか分かってるから対策とれやすいし そりゃ無駄な時間は使いたくないから戻し作業なんか嫌ですわ。 戻し作業がなければゲームセンターCXの見せ場が無くなるだろ >>62
アトラスって割と大々的に「子供っぽくする、難易度を下げる、大人を敵にする等の『ウチの考える売れやすい要素』を全て入れた作品」って言ってるし
子供っぽい作品に子供が多いってのは「良い意味」で言ってそうだな >>61
だから任天堂ハードのゲームはどこでもセーブをつけたり難易度を上げつつリトライし易いようにするとも言ってたな
そのことはメガテンDSJでも公式ブログでディレクターが昔は事故って全滅して1時間巻き戻ったりしてもむしろちょっとはしゃいで巻き戻っちゃったwみたいなノリだったのが40代になって忙しくなったりしてキツくなってきたので
どこでもセーブ入れたり利便性を上げるようにしたと書いていた
そういう風に利便性を上げたらDS版は途中で投げた普段ゲームやらない奥さんが3DS版はクリアまで行けたとも言っていて
アトラスは元々グラフィックに力入れる予算がない分利便性やUIの強化向上に力入れてたが
より一層そういう方向に進んで行くんだろう 失敗したら失敗したとこからやり直したいのは昔から思ってた >>70
目的設定し易いし、ちょこちょこ達成感を演出するのはモチベーションの維持に効果高いよな ミスしたりつまったりしたところまでまた進むのが面倒なんだよ 「やり直ししやすい」ってことは逆に言えば「難しい関門に繰り返し挑戦しやすい」ってことだしね
マリオデの時も話題になったけど へたくそでもクリアーし易い甘ちゃん仕様な
甘ちゃんだらけな今はそうしないとすぐ投げ出されると >>76
何度もやり直してクリア出来るタイプの為に難易度は高いままセーブ頻度を上げるって話と
一度でもガメオベラったら辞めちゃうタイプの為に難易度を極力下げるって話を
1つに混ぜて端的に言ってるだけな気がするけどね >>61
PSユーザーの精神年齢が低いってのはアトラスも分かってるんだな ブラボの特に序盤は弾と回復がドロップなせいでリトライが面倒
おまけにクソ長ロード 巻き戻しは良いところもあって、同じステージを繰り返す事によって上達が実感できるというメリットもある。
1週目では苦戦していた場面が周回する事で難なくクリアできるようになる。ここに達成感を見出せる。
あまりに巻き戻しが短いゲームだと「知恵の輪をガチャガチャ弄ってたらいつの間にか外れた」みたいな消化不良感が残る。
・一度覚えれば簡単に攻略できる初見殺しをセーブポイント直後に
・本当に実力が試される難所はセーブポイント直前に
この組み合わせがベストだと思う。 洋ゲーなんかでも復帰ポイントひどいのになるとリアルタイムイベント会話(飛ばせない)でその間敵も出なくて暇とかあるからな 世の中変化してるんだから当たり前。昔はJRPGのダンジョンマップなんて無かったが、今は当たり前だし あいわなもチェックポイント通過できないと戻されるけどな
まぁ頻繁にあるけど アーケードゲームのその場復活は2人以上同時プレイで必要だったのよ
一人プレイだと戻り、複数だとその場復活ってゲームも多い まあ2人プレイとか接待ゲーに関してはいいけど
ゴリゴリのシングルプレイのアクションで
その場復活でごり押しできるとか
どんなに現代的ですばらしいといわれても
正直、寒いとしか言いようがない さすがに電源切ったり残機を全て失ったら最初のステージから、みたいなのはやってられん 逆に初見ボスをゴリ押しぎみに倒してしまって
もっとうまく倒せそうだなー、やり直したいなーって思っても
オートセーブされちゃうこともある ミスって巻き戻すにしてもムービーから始まるのはどうかと思う ショベルナイトのシステムは良かったと思う。中間の有無を自分で選択できるの ソースは動画っていうならせめて時間指定ぐらいしてよ
長すぎて探す気にならん まぁFEもフェニックスモードとかあるしな
これも時流 死んだらパワーアップするゲーム作ればいいんじゃね?
10回死ぬとラスボスすら一撃で倒せるとか
それで楽しいかどうかは知らん 最近の子じゃなくても苦手だったぞ
ただ、それしか技術的に無理だっただけなのに、覚えゲーとかマゾ仕様にするのがアホ 最近のメーカーはおっさん向けなんだから、このスレタイはおっさん向けの話じゃね
子供は時間あるから別に戻ってもいいわ 一時期RPGでありがちだけど
死ぬ危険がほとんどない代わりに10分位ずーっとボスをタコ殴りにしないといけないげーむおおかったよね
今は逆に、死にやすいリトライしやすい系が増えてきた感じがするんだが シューティングはパワーダウンしてもボスならゴリ押しパターンリカバー効いたりするからその場復活はアリ
パワーダウンかつ定点復活は道中の猛攻がどうにもならん時があるメンタル含めて最初からやるわー的な デスペナじゃないけどFE無双で飛ばせないステージ演出があるのはイラっとしたよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています