映像にリアリティが増すと操作にスピード感がなくなる
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リアルに近づけば近づくほどゲーム性を損なってしまう ドラゴンボールファイターズもわざとコマ割を少なくしてんだよね
60fpsだと躍動感が無くなる 慣性の表現という重い足かせが嵌まるからな
そりゃ開発者もムービーシーンでボタン押せという誘惑に捕らわれる 最近思うのはグラやフィールドがリアルになるほどNPCのバカAIが目立つ
あり得ない動きや射線に入ってきたり同じセリフを繰り返す、グラは進化してもこの辺は進歩してない 逆にバーチャやソウルキャリバーは達人の動きを再現したら端的過ぎてつまらないからと動きを大きくしてる
3D格闘ゲーム初期の話 バスケのゲームもいきなりモッサリさせ出したからな
まあそれ以前のつるつる滑るように動いていくのもおかしかった訳だがw >>7
手に持ってる武器が背景にめり込んでるの見るとなんだかなあって思うわ 振り向くときの反転モーションが目立つようになったのはいつからだっただろうか >>12
停止・反転モーションを誇張なく取り入れた結果マトモに動かせなくなったウィッチャー3とか
修正アップデートでマシになってもまだ操作にもたつきが残るしな
水中の挙動に関してはほぼそのままで、ご丁寧にいちいち姿勢を捻る動作を入れるから
沈んだ宝箱をただ調べるだけでも一苦労だし モンハンも一々納刀せずアイテム使用とダッシュさせてほしい くそもっさり 2DRPGの1歩は、3RRPGの20〜100歩に相当する パンツァードラグーンのオーディオコメンタリーでも言われてたけどな。立体モデルで絵を作ると、スピード感で嘘をつくのが難しくなるって。
皮肉な話だけど、奥スクロールのシューティングは立体への技術革新で死んだ。 人外みたいな動きをする日本のゲームが持て囃される理由もこのへん グラフィックが綺麗になるとアクション性が高くなる
という事がなくなり逆に低くなる
QTE頼みばっかり デフォルメの効果はスピード感増やすのも一役買ってるからな
アニメや漫画でもよくある >>7
こっちの方がよっぽど気になるわ
動きは重くしてOK 和ゲーのチャカチャカした動きにはスピード感なんか無い
安っぽさしかない どこからともなくアイテムとか武器が出てくることがなくなるのかな ブレワイはデフォルメ表現でうまくスピード感を出してると思う リアル系ではダクソシリーズがスピード感と重量感のバランスが良い
スピードよりならシャドウオブウォー、重量感よりならバットマンアーカム 最近は快適重視で端折る動作に
回帰してきた
動きがもったりしてるやつは遅れてる >>1
そのスピード感って無双やプラチナゲーみたいなやつだろ?
そんなもん要らないのは、モンハンやダクソが証明済み
つまり、お前にゲームのセンスが無いだけ GOWは評価は高いみたいだけど、グラのリアルさとスピード感のバランスが悪くて気持ち悪い
速すぎる
中間モーションを結構省いててカクカクした感じになっちゃってる
スピード感にリアルさが無いとでも言うか スピード感のリアルさと重量感のリアルさとのバランスはMHWの方がGOWより良いかもな
ゲームとしての面白さは別として >>20
風のタクトは最大限活かしていた印象
リアル調だと絶対できないな・・・と当時も思った クソステの性能が足りないからモッサリにしてるんだろ
同じタイトルでもPC版なんてスッパスパ動いて別物だぞ ランク王国でちらっと見た劇空間プロ野球
すごい勢いでバックしてた モンハンをモッサリとか言ってるやつはセンスが無いだけ。モンハンの売上がそれを証明している
プラチナゲーや無双ってほんとセンス無いから モッサリと重量感を混同して発言するのやめてほしい
通常モッサリって言葉は処理落ちしたりするときのことを言うよな?
ならモッサリって言うよりカクカクって言った方がピッタリなんじゃないの? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています