おっさん「昔のゲームは制約が多かったがアイデアで面白くしていた。今はそれがない」
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
大手はそうかもしれないが
今はインディーが創意工夫してるので
何とも言えないな FCの頃は容量が少ないから、いかに不要なものを削っていくか
考える時間が多かったと聞いたことがある ビジネスが大きくなるとリスク回避して鉄板構成になるから仕方ない
リスク上等で飛び込んで消えていくシリーズタイトルも多々発生するが 制約があった方が作りやすいし
作ってて楽しいんじゃない?
ゲーム感覚でゲームが作れる 処理能力や容量が余ってる ⇒ 物量を限界まで増やすほど充実度が高くなるはず
というアホをやると、ドラクエ11みたいにダウングレードできずに四苦八苦することになる 海外のゲームの良いところやシステムを真似して
日本風にしてもパクリと言われなかったのは大きい >>9
この 「物量を限界まで増やす」 という部分に開発終盤まで時間を盗られて、基本のブラッシュアップがおろそかになる
⇒ 結果、大味な作品になって、丁寧な作り込みがおろそかにされる ただ要素詰め込んでも面白くはならないからな。
ゼノブレイド2で痛感した。 これ以上削る部分がない状態が、その製作物の完全な状態 だったか、有名なデザインの格言がある ユーザーも制約の中での表現を楽しんでたよ
FFYのオペラで感動したりな MOTHER2とかいうリメイクする必要性を感じられない名作 歌で言えば
強力なサビで引っ張るとか特徴的な編曲やリズムにするとか
とにかく「引っ掛かる」ように作る、んじゃなくて
何でもかんでも分厚い打ち込みかフルオーケストラアレンジにすれば
名曲っぽくなると勘違いしてる感じな
「技術」としてはハイレベルだし金も掛かるだろうが、耳にこびりついたりはしない もう大手タイトルとかだと今更制約を設けようとしても無理な所まで来てるわな。 >>14
あれどこに感動すんの
唐突に始まるし元の話のオチがわからんからどうにも中途半端なんだけど 今の方が色んな組織が搾取したり文句つけてくるから自由に作れないんだが 原始人「太古の料理は制約が多かったがアイデアで美味しくしていた。今はそれがない」 売れる要素を詰め込んで
似たようなものになることは多いな 昔はマシンのスペックが低かったり容量が少なかったりして否が応でも切り詰めるしか
なかったが、今だと性能に会わせて作りこんでいたら作る側のリソースが足らなくなる
こともざらにあるからな
そう言う意味では今の時代だからこそ本当に必要な要素以外は切り詰めたり
アイデア勝負に出るべきなのかもな 今も昔もアイデアはあるけど昔は容量の制限でつまらない要素から削ってた
今は制限無いから思いついたの全部入れる、という違いはあるかも オペラは低スペックだから成立したんだよな
今のグラでやったら確実にコントになる 制作陣の高齢化、「巨匠」と呼ばれるような人々ができて才能が枯れて技術面でも現在のトレンドからすっかり置いてきぼりなのに好き勝手言って現場を振り回しているから
という側面のほうが大きいんじゃね? >>30
けっこう退場してるし
当てはまるのは堀井くらいの気がする >>1
任天堂しか遊んだ事ない奴らが老害化してるだけ 今それが無いと言うかアイデアが出尽くされちゃってる状態なんじゃ 昔はゲームの歴史が浅いから新しいアイディアが出やすかった
黎明期ならではの手探り感、それが楽しかったんだと思う 昔は黎明期で人手も資金もそんなに必要が無かったから
作る制限はあってもその内容は比較的自由だったんだよ
そしてバブルもあって、ゲーセンではR-360なんて今じゃ考えられないものまで登場した
今は売れるものしか作られない、いや作れない
アイデアが無いというより内容が制限されすぎなんだ
例えばFFがFPSにはなれない、スト何たらがRPGにはなれない
シリーズ物しか作れないなら、既にそこから出る革新的なアイデアなんて出ないんだ
仕様が変わるようなモノならそれはシリーズ物ではない
今は映像の進化が主でアイデアの時代ではなくなった
シリーズ物しか作れないからだ アイデアで面白くしていたというより
アイデアはいくらでもあって実現するために頭を使いまくってたというかんじだろ
今はアイデアそのものがない
またはあっても物量でカバーするだけでアイデアってレベルでもない >>33
PSも初代はアイデア勝負の作品いっぱいあったろ ソニーが参入してからゲーム業界がメチャクチャにされてしまった
ゲームのこと内心では見下していて踏み台、使い捨ての弾としか思っていない連中によって業界が引っ掻き回されてこの体たらく 昔のゲームは設定かなり適当なのが多かった
ドットの時代だから漫画みたいで許されたが
いまやるとバカゲー扱いされそうなのが多い 昔は容量の制約が主な原因だったが今は予算の制約の方が酷い 作り手も遊んでるガキんちょも暗中模索してた時代とは比べられん >>43
正確には人を動かす期間とそれに伴う人件費かな
まずどうにか形にしろってのが第一でバグ取りはあまり優先されないし バグ技も楽しみの一つだった
現在はバグがあったら即修正されてしまう 未完成発売で有料デバッガー募集してアプデ修正の間違いだろ >>30
でもその下の世代はコンテンツに囲まれて育ったせいかアイデア自体を生み出せない気がする ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています