ゴキがゼノクロリンちゃんのモデリング馬鹿にするからどんだけモデリング難しいのかと試したけど、楽勝じゃん
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blenderで簡単に美少女作れたぞ
当時のモノリス無能過ぎね? >>1
blender操作できる時点でお前中級者以上だろ リンのキャラデザに忠実なモデルで美少女に出来てから言え >>2
別にボーン入れてアニメーションさせたり照明とかエフェクトとかそういうことは一切まだ習得してないぞ?
単にモデリングだけ。
メッシュや頂点の位置調整を重ねたら、理想の美少女ができた
それすらできなかった当時のモノリススタッフが無能だったんでは? >>6
ポリゴン数の問題じゃねえよw
俺のPCは、ゲーミングPCですらねえけど
ITune起動しながらblenderでサクサク作業できるぞ
まあモノリスがどうやって作ってるか知らねえけど、ポリゴン数なんてblenderの
モディフィアー→細分化でいくらでも増減できる
根本のモデリングがおかしいんだよ スカイリムのキャラクリスレとか見たら分かるけど
自分の思う美人は必ずしも他人の思う美人ではないぞ
キャラに向き合えば向き合うほど分からなくなる はよ上げろ
ちなみにゼノブレ2のキャラは一体二万ポリゴンだった 元のデザインセンスの問題だと思うんだが
3Dモデリングの技能云々でなく あれは黒目を小さくしてライティングとシェーディングを工夫すればマシになると思う >>4>>10
あのさ、少なくともblenderの話だけど、下絵をもとにしてモデリング作業するわけよ
そういう機能がある
pngなりを背景にして、透過させたメッシュをいじっていく
何もない状態で美少女作れっていう方が難しい
まさかお前ら、印刷されたキャラデザとにらめっこしながらモデリングしてた、とか思ってないよな? テクスチャも貼ってないし光源もよく分からんから、レンダリングしたら黒焦げの輪郭が出来てしまったわ
だからうp出来なくてごめんな
だけどそれは本質的なことじゃない テクスチャはあくまで二次絵だから、知らんけど現場によってはモデリング隊とは別なんじゃね? あれアバターのキャラメイクと合わせてるんじゃねえの >>1
完全シームレス
WiiUの限られたメモリ(ゲーム占有は1GBだっけ?)
メモリ節約の為かいろんなところでモーション使い回してたり工夫されてる
あと全角度で田中久仁彦絵に似せるのは結構至難の技な気がする ていうか未完成でも不完全でもなんでもいいからとにかく何かうpしろよ
さもなきゃ酒のツマミにもならねえ糞スレ テクスチャ貼ってない状態でいいからはよ上げろや
だからお前は口先だけの無能なんだよ ぎゃくになんでモノリスを擁護する奴がでてくるんだ?
リンちゃんのモデリングがクソなのは陣営関係ない共通認識だろ
それにゼノブレ2では改善したからいいだろ UPすれば共感したりアドバイスし合ったり出来るじゃん >>25
逆にもクソも、モノリスのモデリング擁護してるんじゃなくて、このままだとお前が無能な口だけ野郎だってみんな言ってるだけだぞ
殊更に馬鹿にする気はないからうpしろよ 別にゼノクロ当時のモノリスを擁護したいんじゃなくて
単に>>1がモデリングした美少女を見たいんだよなぁ >>5
その辺入れて調整しないとリアルタイムゲームでは使えねーじゃん
しかもキャラ以外にリソース食いまくるオープンワールドゲーだし
無能はお前つーオチ FBXでもColladaでも画像だけでもいいから、とにかくうpろうや 円柱に顔を書いたら歪むよね?
平面に顔を描けば歪まない
ゼノブレスタッフはそれがわからなかっただけ ちなみに、絵だけを参考にしていると、角度美人になってしまうからな ゼノブレがどうこうよりもそんな簡単にできるもんなんやほーん
どんなんや?って思ってるだけやで フィギュアという立体物があるのである程度の方法論は確立されてる https://dotup.org/uploda/dotup.org1555752.png
はい
テキスチャも髪もないけど、頑張って作ったよ
なぜかレンダリングしたら顔が増殖したよ
ブラボの人形ちゃんみたいな西洋美人のイメージだよ >>17
>テクスチャも貼ってないし光源もよく分からんから、レンダリングしたら黒焦げの輪郭が出来てしまったわ
ゼノクロキャラを修正するなら主にテクスチャやシェーダーであってテクスチャのないキャラモデル作っても何の意味もないだろ
GGXrdのCG講座とか見ると通常シェーダーでこれ
http://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140703095/SS/036.jpg
Xrdシェーダーでも同モデリングでもこれだけ見た目が変わる
http://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140703095/SS/037.jpg なにゆえ画像を出さずにスレ立てをしたのでおじゃるか? ゼノクロのリンはメッシュの形状ではなく法線の編集が拙かった感じ
アニメ顔をどう表現するかに慣れてなかったんだろう
ゼノブレ2のモデルは平面顔に鼻と口を尖らせて前に突き出すタイプ
斜め下からの視点に弱い >>40
このままいくと、軌道修正を経てクリーチャー化しそう
良くて「似ない似顔絵」状態 >>40
普通にキモいんだが
口の辺りめっちゃキモい
耳の位置もおかしい
右端に映ってる正面顔もバランスおかしい
具体的に言うと異様に細い >>40
まさかマジでモデリングしてるとは思わんかったわ
美少女…だな…… 馬鹿にする気はないと言ったから何も言わないでおくわ というか完品寄越してくれないと判断できんわ
骨組見せられて美少女と言われても 正直もっと頑張れとしか言えないレベル
ただBlenderなんて100人が挑戦して99人が操作覚える前に脱落するレベルだから
最初の一歩を踏み出した時点で褒められる >>52
ほならね、って自分がモノリス批判しながら上げたものなんだからこのくらいの批判は受けるだろ
お前がモノリス批判してなければキモいと思っても黙っててやるぐらいはしたよ >>52
それこそお前にゼノクロのモデリングバカにする権利もないわ
ノンテクスチャでもモデルの一体は完成させてから言えよ Blenderはインタフェースが独特すぎて、Shadeとは別の意味で初心者殺し
そんな自分はLightwave使いなのであった >>57
懐かしい雰囲気がするモデリング
武蔵伝とかその辺りの ええやん、でもゼノブレの雰囲気にあってないかな
プロとしては通用すると思うよ
でもゼノブレのモデリングチームの本気はあの背景だからな
あっちが彼らの実力だから侮るなよ >>52
一時期MOD作りたくてblender触ってたけど
途中でブン投げた俺よりは凄いと思うよ、ほんと まぁなんだモデリングできるだけで凄いとは思うから頑張れよな!美少女が完成したら教えてくれよな! 人間の方はちょっと顔が縦長すぎる
アニメキャラだからすこし平坦にしたほうが良いよ
特にモノリスの実力知りたいなら
あの体を真似てみな
デッサン力というあまり目だたない基礎能力値の高さがわかるから >>5
は?
はぁ?
お前馬鹿か?
ちょっとうpしてみろよ >>57
いい感じだね、あとは耳を少し意識するといいと思うよ
後顎も難しいと思うけどこだわるといい フィギュアはZBrush(Pixologic)の登場でだいぶ作りやすくなっただろうな
ゲームではそうはいかないが お前らOWRPGのキャラクリのノリで批判してんじゃねーよ
そういうことは問題じゃねーだろ
大体背景とかメモリとかOWのためのリソースとかそういうのは全然関係ないから
俺は一貫して、PS儲も任天堂儲も苦笑いしたあのモデリングが、実際どんだけ難しいのか、
半ば義務感に萌えて実践してみたってだけ
そしたら素人が3日で覚えたモデリングと、リンちゃんを比較したら、それほど差はないということを実証できたと思ったから
このスレを建てたわけ >>40を馬鹿にしてるやつはこれよりうまいやつアップしてみ
普通にうまい方だと思うが
ここからテクスチャとシェーダでだいぶ誤魔化せるからな >>77
その誤魔化したのをあげれば誰も文句言わなかったんじゃなかろうか >>74
むしろ昨今のゲーム開発じゃZBrushも主流でしょ
ノーマルマップ生成用のハイポリモデルとかZBrushでディティール作り込むのが普通
ただお値段が手を出しにくいし廉価版のCoreはUVマップ持てないという致命的欠陥がある
ていうかゲハは技術が云々言ってるクセにこの手のCG作成手順に疎いやつらばかり >>77
問題はこの実力じゃモノリスには勝てないってことだな
見方がまだ素人の見方しか出来てない
だからモノリスの実力を判断できてない
モノリスの欠点は細かな繊細なモデリング作りができてないところ
逆に言うとそこをしっかり丁寧に作らせれば作れると思う そこそこ有名な某3D美少女ゲーのモデリングした俺から見ても
モノリスの肉体というか尻のコダワリは圧巻 zbrushとかのモデリング手法は「スカルプトモデリング」という
要するに粘土細工の様に直感的にコネコネできるという手法だ
だがこれには弱点があってポリゴン数が膨大になる
これを解決するためにスカルプトモデリングで作ったハイポリモデルをローポリに
変換する作業が必要
それはリトポロジーと言われてる
リトポロジーにもリトポロジー用のツールがある >>76
それほど差はない ことを実証したかったわけ?
モノリスにできなかった理想の美少女作ったって言ってたやん >>72
>フィギュアの原型とか見てると塗装(テクスチャ)なしだろうが関係なく美少女は作れるのははっきりわかる
ポリゴンモデルの造形美で勝負するのはPS2時代以前の和ゲーのお話やな
大量のキャラやオブジェクトを表示する為にいかに低ポリゴンで綺麗なCGモデルを表現するかが今のゲームグラフィックスやろ >>72
フィギュアはポリゴン数なんて気にしなくていいからな
そりゃ綺麗に見えるわな まあそう叩いてやるなよ
落ち込まないでやり続ければきっともっとすごいの作れるから
ちょっと上手くなると周りより上手くなるから調子に乗りたがるもんさ
そのうち大海を知るだろ ラフ画上げてうまい感出してる中学生みたいだからきっちり完成させて上げ直せ CGソフトは金さえ出せば買えるんだから、適当なところで買ってくればいい
ZBrush 2018 約11万円
https://oakcorp.net/pixologic/purchase/
http://cgin.jp/ >>88
本読んでもさっぱりわからんという時期がかなり長くてダラダラしてた
2005年くらいからかな
2015年あたりからunityを本格的に使う様になって本やサイト見てわからないというものも
ほとんど無くなった ちなみにぶっこ抜かれたメレフ様のモデリングがコレだ
素人が簡単に到達できる出来ではないぞ
ttps://i.imgur.com/H2yWNzT.jpg 頂点と辺を表示させたのをアップしてみなよ。
動かすの前提で作ってないとそれこそ絵に描いた餅だぞ >>95
顔の周りが頂点数多いが指はわりかしローポリだな >>93
お前何歳なの
13年でこれかよ
まあ今はyoutubeで簡単にチュートリアル動画観れるからな
俺もそれにお世話になった結果だが
>>92
動画作るだけなら
blenderでいい気がしている
最終的な見栄えはAftereffectで 顔周りって、人型モデルの命ともいうべき場所だからねえ >>83
同業者から見て一番こだわりを感じる尻はどれですか!!! >>95
へー、さすが無駄がないな
ローポリのところなんかメッシュを細分化ワンプッシュでどうにでもなるからな
つかゼノブレ2はいいと思うよ >>1はWiiUのスペックでフィールドシームレスで描写しつつ
さらに敵と複数キャラをまともにアクションして動かす前提のリソース管理の元で
きちんと田中久仁彦キャラをモデリングできるのか?
と思ったら論外だったわ
こんなのがゼノ粘着してんのか エアプが開発途中や写りの良くない同じシーンのスクショばっか取り上げてキモイキモイ言ってただけに過ぎない
クソなのはモブキャラ >>86>>87
>>1がポリ数の節約まで考えて作ってるならその批判も尤もだけど>>76見るに間違いなく考えてねえからな ゲーム界でのスタンダードは、Autodesk Maya 2018とAutodesk 3ds Max 2018の2つ これあれだな顔だけしか描けない絵描きのスレとそっくりだ >>102
それを一人でやってんなら尊敬どころか崇拝するわw
チームとしての環境のなかで出した最適解()がアレだったから笑われてんだろ いやまだマウント取ろうとしているとかこえーわ
なんなんだこいつ無敵の人かよ 顔は頂点数もそうだけど筋肉の流れを意識して作らないといけない
表情付けるから
俺もやり方なんてわからん
ただ適当に顔に見えるモデリングをすればいいというものではない >>40が美少女に見えるのは眼が悪いのか視神経がちぎれてるのか脳の視覚処理系が狂ってるのか >>107
日本語の読解能力足りてねえなおまえ
モノリスのモデラーは制限されたリソースの下でモデリングしてるのに同条件でバカにできるほどの実力あるのかと思ったらそれ以前の問題だった
ってことだぞ
一人もチームもねえ >>112
>>1基準では美少女なんじゃね
俺には鳥と融合した人間にしか見えんが リンちゃん参考画像貼っておきますね
http://www.mutyun.com/i/2017/06/01/0eddba4d.png
>>100
一番のこだわりとなるとWiiの超ローポリで尻肉を表現してるスピードフィオルンだろうか
でも個人的な好みでゼノクロの士官服と六連星祭具も推したい リンの場合だめだったのはモデリングというよりライティングだと思うけどね
女性キャラは専用光源用意することあるけど
ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/20061025/3dvf5.htm
それをしなかったから悲惨なことになった気がする >>40
よくできてるじゃないか
ペルソナのイゴールでしょ? >>117
ゼノクロやWiiUの仕様的にカツカツだったんだろうな >>112
まあ好みは人それぞれだしそこは暖かく無視しておこうよ >>40
美少女に、できてないじゃないかー
ってツッコミまちだろ >>40
散々引っ張ってこれって
トワプリのおばちゃんが出てくるとは恐れ入る >>115
俺はこのモデリング好きなんだけどなぁ。 >>95
ゲーム用モデルはポリゴン数やテクスチャ、ボーン数に結構縛りが入るんで
その中で最大効率目指す事になるからな
制限無ければ何とでもなる >>125
FF12のワイヤフレーム見てしまうとそうとも言えなくなる ゼノクロ売れて無いから仕方ないけど
やってれば後で全員アンドロイドって設定だから皆ロボットみたいなのかと納得したけどな >>107
ゲーム会社に入って仕事してから思う存分イキッてくれよ
なにがちょっとやってみただよ しかしここまで袋叩きにされながら>>107のようなイキり台詞を吐ける精神力だけは評価したい 勿体ぶってこんなパーツの極々一部を得意げに見せてくるんだ、どうせ一生モデルを完成できないだろ なんか自作モデル投下しながら話す流れぽいので
今30分ちょいで作ったハゲ頭(約2000tris)
https://i.imgur.com/sH7qizK.jpg
モノリスのモデラーは何気に腕が良いから
キャラモデルの監修がしっかりしてればゼノクロのリンも何とでもなった気はする
顔の造形とか見る限り、本来球体関節人形とか好きな人なんだろうなと 時代とともにツールが進化して作りやすくなってるんやで ゼノサーガもドール系のモデルだったし
田中久仁彦のデザインや漫画とかもドールっぽさある ゼノクロは田中デザインを立体化しようとしたところにいささか無理がでちゃっただけで
アバターキャラはパーツ選択次第じゃ結構な美形作れるからなぁ
リンに関しては多分あのアニメっぽい目元が主な原因
エルマみたいな切れ長の目にすると一気に田中っぽさが抜ける >>131
アホすぎて何でバカにされてるのか理解出来て無い気がする アセット作成したくてBlender弄っていたけど、3DCGはやればやるほど学ぶ事が増えてビビる >>133
あー、確かに球体間接っぽいな
だとするとノスイニのこと大好きだな >>57
2Dの同人エロゲーのキャラをそのまま3Dにした感じ >>140
モノリス中核モデラーや3DモデルにOK出す側の
立体物に対する興味、解釈の基準が所謂アニメキャラのフィギュアじゃなくて
ドールや球体関節人形だと考えればゼノクロのモデルは結構納得行くんよね
基準を3DCGアニメ寄りに変更したゼノブレ2でもメインモデルは同じ人らしいし
昔からフェイスモデルで色々言われてたけど地力自体は相当あると思う ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています