「下手だから楽しめないだけ。上達すれば楽しめる」←この理屈ってどうなん?
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難しいゲームを簡単に遊べるシステムを搭載してるゲームと比べた時の意見 >>1
客が優位なんだから、ゴミの言い訳でしかない
こういう事言ってるゲームは滅びるだけ 複雑操作が難易度じゃないですよ
簡単に動かせた上に難しいっていうゲームつくってください
特に日本メーカーさん 簡単に動かせて難しいゲームって
マリオメーカー状態になりそう 単純に売れない
ゲームの練習に時間使うほど無駄なことはない 自分の実力にあった難易度のゲームを選ぶのが重要、1日挑戦し続けてクリアできないとかそのジャンルのゲームをやるべきではない 下手だから楽しめないだけ上達すれば楽しめる
「だから上達への導線はしっかり作る」←ここないがしろにしてるゲームはうんこ 例えばレースゲームで
アシストも何もなく操作が直接動きに反映されミスれば大事に至るゲーム
VS
アシストなどがあり、ある程度の操作ミスなら大事には至らないゲーム
って感じかな デビルメイクライとかはまあそうなんじゃね
ゴリ押しでただ斬っても何も面白くないし
相手の攻撃を全部かわして隙間にコンボを叩き込む爽快感が味わえるかどうか マリオオデッセイやマリカー8DXはド下手な初心者でもそれなりに遊べる機能が充実している
はちまではそういうのがやたら馬鹿にされてたがどうなんだろう ぷよぷよでもテトリスでもパネポンでもパズルゲーは総じてコツを掴めないとツマランね
ぷよぷよフィーバーなんかは対応策の1つとして有りだとは思うけど 格ゲーはブレイブルークロスタッグで大分改善されたよ
ジョイスティック必須じゃなくなってコンボがタダの連打で減るようになった
キャラの技の判定を覚えられないから嫌とかならもうゲームやらない方が良いレベル 楽しいから上達するのはあるけど、逆はあまりないね。 簡単に遊べるシステムの方のゲームも必ずしも難易度が低いってわけでは無い
そのシステムがあるのを前提に調整されてるからゲーム自体の難易度は低く無かったり >>1
間口は広くかつ奥行きがある。これが理想。
ただ今はこういうものがほとんどない。
対戦格闘に代表されるような奥行きはあるけど間口は極小。
逆に任天堂のゲームに代表されるような間口は広いけどあまり奥行きがない。
見事に二極化している感じ。 下手なので上手くなるまで楽しめないゲームは切って捨てます
音ゲもさあ、難度低いとか言ってる譜面でもリズムにのりやすいわけじゃなく
ただ極端にノーツ数へらしてるので目押しでクリアしてねみたいなモンばかりで怒りさえこみあげてくるのも多いな >>20レースゲームなんかは広くて奥行き結構あるんじゃないかな
今はアシストや簡単挙動で初心者でもラクラクだが、
上級レースだと様々なドラテクをシビアに活用しないと勝てなかったり だから自分で(譜面ないところでも)ボタン叩いてリズム作らないと楽しめなくてツラい ボタン連打で勝手にすごいことになるアクションは醒める 事実な場合もあるだろうから何も気にしない
「だから下手な奴が非難するな」と続けられたらアホかってなるけど 楽しめないから上手くなりたいと思わない
そんなゲームはゴミ箱だ 自然と楽しみながら上達してるのが良いゲームバランス
それが出来てないのは糞ゲーだよ ゲームは下手な人でも楽しめるものであるべきなんだがな 下手は下手なりに反省と復習ができるゲームっていうのがいいよな
訳も分からず終わるゲームはだめだわ
それは下手じゃなくて初心者
・・・格ゲーだけどw 今の難易度を容易くクリアできるようになってから
一つの上の難易度に挑戦したらぎりぎりクリアできる
という調整のゲームが好き 下手な人でも上級者が教えればいいんだけどね
上級者といわれる種の人間は教えるの下手なんだよね
主に格ゲーだけどねw 練習できる環境のないゲームは全てクソゲー
トレーニングが充実しているゲームのことを初心者向けと呼ぶ
そしてそれは下手だから楽しめないなんて言い訳はされない 面白いゲームなら上達が楽しいけど
つまらんゲームなら上達する前にやめる 上級者の格闘紹介解説動画とか見たら
「アドガは失敗させるとバックステップに化けるのでそこを下段で狩ることが〜」みたいなとこから始まってて
「こんなもん見に来る層はほとんどそのレベルに達してねえんじゃねえかな」思った 3DSのリッジみたいに親切仕様にしすぎて上達のしようが無いのも問題だけどな
プレイヤーが下手だと敵が遅くなって勝てるようになるんで上達する意味がなかった 純粋に難しいとかならいいが根本的に操作性に練りが足りないとかシステム的に不親切とかで
慣れればまあ目を潰れるみたいのはどうにかするべきだと思う >>37リッジレーサーはずっとそんなんだけど普通に人気あったよ
勝ち負け気にせずドリフトが気持ちいいなら良いって感じかも リズムゲーの中でも特に嫌いなのは、達成度ボーダーにもライフ減少でのゲームオーバーにもひっかからないだろうからと
数秒間だけ場違いな程叩きにくい譜面仕込むタイプ
結局クリアはできるからアレなんだけどイラつき半端ない
折角ノレてたのに水ぶっかけられてはいゴールありがとうございましたー、と言われる気分でさ >>1
操作が根本的に難しすぎてってのはこの限りではないけど、大まかに言えば、理系勉学と同じだよ
いきなり応用問題やらされてもできないし、わけがわからないのでその科目は面白いわけがない
だけど基礎基本をしっかりやって、身に付いたことで応用問題に取り組むと
理念・理屈や道筋がわかるので問題が解けていく面白み、解けなくても解き明かそうとする過程に面白みを感じる >>14
操作が難しくて不親切で理不尽でグラがリアル寄りじゃないと
キッズガーって鳴き出すからな 一般的に難しい部類と言われてるダークソウル系はカンスト周回まで楽しめるが
仕様が複雑とか覚えるのが大変と言われてるゲームは無理 最後にやったのPS2の奴までだけどACは操作が難しいからこそ上手く動かせた時の感動があった気がするなあ
実際人型ロボットがそんなに簡単に動かせる訳ないし、操作が難しいからこそロボットを実際に操作しているという臨場感がでる ゲームに限らずスポーツや学問でも似たようなもんだろう >>47
自分でプレイしないからそんなこと言ってられるんだろうな ちょっと触った段階で楽しくて、その上で上達していくともっと楽しくなるのが正解
格ゲーとか覚えて練習して上手くなってようやくスタートラインとかそりゃ人減るわ
娯楽なんざやらなくても良いわけだし 任天堂の奇形コンでも同じこと言ってるやついるよな
クソ操作強要のスカソつまらないとか言ってるのは操作に慣れないからとかさ バイオ4Wiiだと、使い慣れた従来コンより触って間もないリモヌン操作のがずっと快適に動いたものだからね。
練習も上達もない、従来コンで出来なかったことが急に出来るようになる感じの最適解 ぷよぷよの連鎖組める人は楽しそうだよな
偶然の3連鎖でやっと俺なんかは全く楽しくないけど 何も考えず右に積みまくる通称カエル積みで偶然4〜5連鎖くらいは狙えるとか何とか 10人に1人がクリアできるゲームとかは
誰も買わなくなって駆逐されてきた感がある 技術的向上に自分で気付ける人なんて少数なんだからそれを可視化させないといけない
積み上げたものが見えないゲームをやる人は稀
格ゲーが廃れたのはそれが理由だろう 娯楽のゲームでそんなストイックにやりたくないんだよな
格ゲーとかな クソゲーと言われる激ムズアクションも1周出来るようになると面白くなる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています