ポリゴンのせいでゲームから芸術性が失われた。2Dで進化してれば今頃は
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徹底した作り込みが可能だったのが、
ポリゴン数やテクスチャサイズなどひたすら妥協が求められるからな
しかもどの角度からも〜なんてフォローできやしない おかしくなければいい 程度までラインが下がった上に、その前提でスペックが許す限りの物量が増えたからな セガサターンとネオジオの2D特化ハードがPS1に勝ってればな
まあPS1時代のローポリにも芸術性はあるけどドット絵の替わりにはなんなんよね 2D⇒2.5Dでセンス・ゲームバランスの感覚を維持してからゆっくり移行すればよかった
ポリゴンでいい加減な内容をプリレンダムービーでライトに向けて誤魔化して移行させたのが過ちの始まり ポリゴンの映像をメーカーのコンピューターで演算して
16色のドット絵2Dに落とし込んでるドンキーとかスーパーマリオRPGとか今見ても結構綺麗なんだよな
サガフロ1の時はめちゃくちゃグラ荒かったがあの路線はなぜか終わってしまった FF7とか書割で3Dのゲームシステムではないから、ポリゴンで表現されているだけ
システムは大味だった6よりさらに大味にそして8でついに内容の破綻がライト客にも分かるようになった ドット時代もグラフィック面はもちろん頑張っていたが、その2Dという環境の中でゲーム性をひたすら磨いていたように思える
3Dになってから映像をリアルに!綺麗に!って想いが見えすぎて肝心のゲーム性の探求力は間違いなく以前よりは薄れていってるよな まじでゆとり多すぎじゃない?ドットは既にとっくに昔に海外で芸術の域まで到達されちまってるよ
そもそも、ドットは点字芸術それが二世紀近く前にモールス信号になった
ここまでは小学生でも知ってる常識
ほんで何を勘違いしているのかドットの文化は元々海外の方が圧倒的に上
そもそも文字通り歴史が違い過ぎる日本のドット技術は所詮猿真似
海外ではドット技術は日々進化している
日本が優れていたと感じるのは世界を知らない無知のせい アトラスのゲームは2Dと3Dの強みを上手く組み合わせてるものが多いと思う
ゲーム内容は全く面白いと思えないけど しかし、まぁ社会にはいってくるおまえら空白世代って学歴はあるけど勉強を記号化しているだけなのか
本当に常識がないよな
まぁここはゲハだからゲーむの話題一つとっても多角的視点や統計からの客観的視点に欠けた議論しかできないよな
なんで理屈を憶測や主観視点で議論するんだ?
黎明の俺たちに比べるとあほみたいに大学受験が楽になってるわけだから
こんな子供染みた議論しかできないわけないんだがなぁ >>9
ゲーム性の探求力が薄れた、というかリアルな絵になっていってデフォルメがなくなってゲームっぽさが無くなってきたような気がする >>9
△ 想いが見えすぎて
× そっち専念してたら開発時間が足りなくなって >>13
アニメ物理学/マンガ物理学と呼ばれる、
分かりやすく状況や感情を演出する技法が使いにくくなったからな
セリフとモーションで表現せざるを得なくなったが、
今度は舞台演出とかドラマ演出とかの間の取り方やカメラワークなんかの
別分野スキルが要求されるようになったけど、そっちノウハウあるはずもなし 時と永遠を見て一生アニメーションゲームは無理だなと思いましたまる >>16
あれは手法がおかしいw
セルアニメみたいにパターンを膨大に用意せにゃだし ドット絵というのは限られた色数やサイズでそれっぽく見せるための手法
今と比べてマシンが非力だった時代の産物、必要とされた技術
芸術じゃなくて技術や 表現が制限される事と芸術と呼べない事には何ひとつ関連ないっすね 自分の感性が追いつけなくなったのを外のせいにし始めたら老害の始まり >>21
大衆について行けないのなら合ってると思うが、最新の(民族的、文化的な)ニッチについて行けないのを、そうは言わないかと リッジレーサー好きな俺としてはポリゴン描画を否定できない
コースにきちんとした高低差があるのが楽しい 3Dだって年々進化して綺麗になっているからなあ
[死人が出てくるので閲覧注意?]
METRO EXODUS Real-Time Ray Tech Demo (2018)
https://www.youtube.com/watch?v=ocg7Ai61ZPM ドラゴンズクラウンみたいなゲームが量産されるだけじゃん
気持ち悪いだけ >>25
こんなきれいなデモなのに
草が板を突き抜けてて笑うわ
細かいところまでこだわるのに
そこは放置なのかよ >>25
書き忘れたけど、リアルタイムレイトレーシングのデモなので実際のゲームに採用されるのは何年か先になるみたい 2Dのまま進化し続けて行ったとしてもドット打ちの手間が半端なくなるし
CGを経てポリゴンへの進化は必然だったと思うよ ドット絵って2Dに影をつけて立体のように見える工夫をしてるのに3Dを否定しちゃ意味ないだろ
大昔のパソコンゲームみたいにそれこそ素のドットがバーに当たって跳ね返る手にスゲーや卓球ゲーみたいにしろってか? >>27
それは気が付かなかったけど、あくまで技術デモで実際のゲームに使われる画像じゃないからな いやいや
俺のグラ凄いだろお技術力あるだろおってデモだろ
背景も固定で草の位置くらい造作もなく変えられるだろうに
こんなミスはどうなん
俺が作ってたら耐えられなくて草の位置変更するわ
こんなん残してる時点でグラに対してなんのこだわりもないんだろうなって思う 何を主題とするかにもよるけど
3Dモデルによる可視化だと見えた通りのモノでしかないから
想像の介入する余地が無くなる
そういう情緒のようなモノが失われてしまっているのが残念ではある
今は高解像度が当たり前になりつつあるけど
テクスチャ作成って解像度が下がれば下がるほど
作成難易度が上がる
ドット画に強かったメーカーはポリゴン黎明期に強かった
高解像度でも処理ができるようになれば実写画像を取り込めば済む
誰が作っても同じ結果が得られれば
作業効率は上がるし、ツール開発者はそれが可能な環境を目指すのが必然
と同時に無個性化が進むのも当然起こる
無個性化がマイナス要素か?といえば
必ずしもそうとは限らない
画として無個性であっても、個性を出す場は他にいくらでもある
次のステップに入る段階に入っただけだから
ユーザ目線なら、それがどう変化していくのかを楽しめばいいだけではなかろうか グラを謳うのに無個性一直線 ジレンマが酷いがもっと酷いのはビジネスに繋がらないところ RPGのグラはサガフロ2の路線で進化していくのかと思ってたよ >>25
綺麗だけど、これ見てももう何とも思わなくなってしまってるな
CGマニアが騒ごうが、どうでもいいって感じ
それこそCGマニア以外にゃ、「バイオ7と同じくらい綺麗」みたいに言われて終わりじゃね? >>42
UE4で場面転換(GPUリソース全とっかえ)が多いのはそこでストレスが酷いことになる
DQ11が酷いことなってる元凶 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています