今じゃ当たり前だけど実はすごいゲームに使われている技術
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ポリゴンを黒で作って裏返して黒の輪郭線にしてるやつ
ビューティフルジョーとか大神のこだわり凄かった 今じゃ当たり前って前提が付いてるから…
ポリゴン
オンライン
ストリーミング 実はすごいゲーム
なのか
実はすごい、ゲーム
なのか 色んなゲームにすごくよく使われているなのか
凄いゲームに使われているなのか だいたいゲーム立ち上げ時やエンドロールでロゴが出てくるよ >>9
メモカはPSと思いきやネオジオに既にあった テクスチャマッピングだろうな
ただのポリゴンを変形させて何かの形状を作る事はプログラマーならできる
そこに絵柄を付けて立体物に見えるようにするには米軍の技術が必要だった ソシャゲでよく見るちびキャラの多関節
2Dに定評の無い初代PSでモビルスーツが画面狭しとグニャグニャ動くのは感動した >>1が語るんじゃなくて語ってくださいって何それw >>18
ガンダムバトルマスターのあれ系はディンプスのランブルフィッシュで当時極まってたんだよな
今だとLIVE2Dなんだろうけど コナミの音声圧縮技術はDS時代までずば抜けていたのだけれど、今ではそのコナミが他社からcriware買うまで、技術が進んじゃった シームレス
モーションキャプチャー
テクスチャマッピング ゲームだけに限らないが今では当たり前に使われてるCGの基礎技術
テクスチャマッピング
Zバッファ
アンチエイリアス
B-スプライン曲線
サブディビジョンサーフェス
これらはエドウィン・キャットマルと言うフルCGアニメを作るに取り憑かれた一人の超天才が基礎を作りアルゴリズムを開発した
ちなみに現ディズニーアニメーションとピクサーの社長である >>10
ゲームに使われる凄い技術の意味にもとれる mipmap、遠景テクスチャを縮小してノイズ除去とパフォーマンスアップを同時にやるステキ技術
Level of Detail、遠景オブジェクトをショボくする、有能モデリンガーだと負荷軽減に劇的な効果
culling、見えないところのポリゴン排除、これしないと激重 >>17
立体空間描画技術のブレイクスルー度合いに比べればテクスチャマッピングはそうでも無くね
テクスチャデータをポリゴンの配置に合わせて配置するだけやん 技術の進歩に伴い今じゃ使われなくなったけど昔は使われてた画期的なアイデア、みたいなスレだったら真っ先にロックマン2のドラゴン挙げてたわ ちゃんと空間とか敵味方区別して状況読んで動いてるのは凄いよね
初代ヘイローの上陸戦は当時凄い感動した スレの方向性とは違うけど、以前ドラクエ10の僧侶のAIが超賢くてダメージ受ける瞬間に回復してくれたりした
が、賢すぎるためか修正されてしまった… >>22
criwareは元ケムコの、ソフト開発好きなサウンドエンジニアが移籍してトップで頑張ってるんだよな
東京ゲームミュージックショーで言ってたわ 3Dアクションにアナログ操作
めっちゃ当たり前になった >>9
TRPGとかボドゲとかカードゲー?って思ってしまった…… 今じゃ当たり前だけどゲームに使われてる実はすごい技術 経路探索は何も工夫せずテキトーにアルゴリズム通り作ると2Dでも実用出来んレベルで際限なく重くなるからな
壁に引っ掛からずちゃんとややこしい地形超えて追いかけてくる敵は偉いのだ >>10
昔は最先端技術だったけど今じゃゲーム(娯楽)に普通に使われてるような技術の意味なんじゃね
多分ディープラーニングとかもいずれそうなるでしょ
>>32
スターソルジャーのビッグスターブレインと同じ手法でしょ
ファミコン版スペースハリアーの方が凄くない? 物理演算は当時すごかったんだよ
今じゃ当たり前だけど 日本だとシェンムーが色々な意味で技術的に画期的な作りしてなかった?
ゲーム自体はともかく ラスタースクロールはバグみたいなもんが活用されたパターンだな
ファミコンだとスプライトを使わないと検知できないのでコツが必要だった
走査線がなくなると用済みになったので、最近はライン単位でパーツ分けして再現してる ライン単位でパーツ分けというか
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