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今じゃ当たり前だけど実はすごいゲームに使われている技術
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0001名無しさん必死だな
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2018/06/29(金) 17:25:34.68ID:FJ8f2/WDMNIKU
を語ってください
0002名無しさん必死だな
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2018/06/29(金) 17:26:10.22ID:tSGhW7c+dNIKU
壁透過
0003名無しさん必死だな
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2018/06/29(金) 17:27:52.64ID:0UgXRBCkaNIKU
ポリゴンを黒で作って裏返して黒の輪郭線にしてるやつ
ビューティフルジョーとか大神のこだわり凄かった
0004名無しさん必死だな
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2018/06/29(金) 17:28:04.00ID:nqX2F7kq0NIKU
スリープ機能
0005名無しさん必死だな
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2018/06/29(金) 17:28:05.22ID:pPyZjJBI0NIKU
多分「すごい」の位置が違うんじゃ無いかな。
0007名無しさん必死だな
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2018/06/29(金) 17:33:13.78ID:Zfl3kysqMNIKU
今じゃ当たり前って前提が付いてるから…
ポリゴン
オンライン
ストリーミング
0009名無しさん必死だな
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2018/06/29(金) 17:34:47.01ID:aa9aNTmY0NIKU
電池がいらない
0010名無しさん必死だな
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2018/06/29(金) 17:37:11.68ID:YxJZERFO0NIKU
色んなゲームにすごくよく使われているなのか
凄いゲームに使われているなのか
0011名無しさん必死だな
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2018/06/29(金) 17:37:24.21ID:9GRqdi2r0NIKU
ペンタッチ
0012名無しさん必死だな
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2018/06/29(金) 17:39:13.90ID:pSjL7nEw0NIKU
Aボタン(決定ボタン)
0013名無しさん必死だな
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2018/06/29(金) 17:39:50.68ID:NRwlDRy70NIKU
だいたいゲーム立ち上げ時やエンドロールでロゴが出てくるよ
0017グリグリくん ◆06mwKdPdbw
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2018/06/29(金) 17:42:55.33ID:iyDpX6sc0NIKU
テクスチャマッピングだろうな
ただのポリゴンを変形させて何かの形状を作る事はプログラマーならできる
そこに絵柄を付けて立体物に見えるようにするには米軍の技術が必要だった
0018名無しさん必死だな
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2018/06/29(金) 17:45:29.90ID:5u1g+9Ek0NIKU
ソシャゲでよく見るちびキャラの多関節
2Dに定評の無い初代PSでモビルスーツが画面狭しとグニャグニャ動くのは感動した
0020名無しさん必死だな
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2018/06/29(金) 17:50:32.87ID:0UgXRBCkaNIKU
>>18
ガンダムバトルマスターのあれ系はディンプスのランブルフィッシュで当時極まってたんだよな
今だとLIVE2Dなんだろうけど
0022名無しさん必死だな
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2018/06/29(金) 18:01:35.37ID:LNE98VK+MNIKU
コナミの音声圧縮技術はDS時代までずば抜けていたのだけれど、今ではそのコナミが他社からcriware買うまで、技術が進んじゃった
0023名無しさん必死だな
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2018/06/29(金) 18:01:37.77ID:dEQDu9iK0NIKU
シームレス
モーションキャプチャー
テクスチャマッピング
0024名無しさん必死だな
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2018/06/29(金) 18:03:03.22ID:Qx7By6WidNIKU
ゲームだけに限らないが今では当たり前に使われてるCGの基礎技術

テクスチャマッピング
Zバッファ
アンチエイリアス
B-スプライン曲線
サブディビジョンサーフェス

これらはエドウィン・キャットマルと言うフルCGアニメを作るに取り憑かれた一人の超天才が基礎を作りアルゴリズムを開発した

ちなみに現ディズニーアニメーションとピクサーの社長である
0030名無しさん必死だな
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2018/06/29(金) 18:23:11.38ID:lY38jNUp0NIKU
mipmap、遠景テクスチャを縮小してノイズ除去とパフォーマンスアップを同時にやるステキ技術
Level of Detail、遠景オブジェクトをショボくする、有能モデリンガーだと負荷軽減に劇的な効果
culling、見えないところのポリゴン排除、これしないと激重
0031名無しさん必死だな
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2018/06/29(金) 18:37:14.22ID:EMkyxvFB0NIKU
>>17
立体空間描画技術のブレイクスルー度合いに比べればテクスチャマッピングはそうでも無くね
テクスチャデータをポリゴンの配置に合わせて配置するだけやん
0032名無しさん必死だな
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2018/06/29(金) 18:46:11.62ID:sb3cL75o0NIKU
技術の進歩に伴い今じゃ使われなくなったけど昔は使われてた画期的なアイデア、みたいなスレだったら真っ先にロックマン2のドラゴン挙げてたわ
0034名無しさん必死だな
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2018/06/29(金) 19:25:44.24ID:YxJZERFO0NIKU
ちゃんと空間とか敵味方区別して状況読んで動いてるのは凄いよね
初代ヘイローの上陸戦は当時凄い感動した
0036名無しさん必死だな
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2018/06/29(金) 19:36:47.22ID:mmkdlArxpNIKU
アフィブログ
0038名無しさん必死だな
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2018/06/29(金) 20:16:22.53ID:pYNlTcQddNIKU
スレの方向性とは違うけど、以前ドラクエ10の僧侶のAIが超賢くてダメージ受ける瞬間に回復してくれたりした
が、賢すぎるためか修正されてしまった…
0040名無しさん必死だな
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2018/06/29(金) 20:29:09.90ID:YxJZERFO0NIKU
AIはフラグ管理が複雑な方が賢いとされるかも
0041名無しさん必死だな
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2018/06/29(金) 20:30:39.15ID:KC6qTl8i0NIKU
3D空間での経路探索AI
0042名無しさん必死だな
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2018/06/29(金) 20:51:10.83ID:JWVHJJlqdNIKU
>>22
criwareは元ケムコの、ソフト開発好きなサウンドエンジニアが移籍してトップで頑張ってるんだよな
東京ゲームミュージックショーで言ってたわ
0045名無しさん必死だな
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2018/06/29(金) 21:50:03.04ID:kQ5ncXLoeNIKU
3Dアクションにアナログ操作
めっちゃ当たり前になった
0049名無しさん必死だな
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2018/06/30(土) 08:08:51.52ID:Q9dQT4Bk0
今じゃ当たり前だけどゲームに使われてる実はすごい技術
0050名無しさん必死だな
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2018/06/30(土) 11:24:03.00ID:3fkTpWOk0
経路探索は何も工夫せずテキトーにアルゴリズム通り作ると2Dでも実用出来んレベルで際限なく重くなるからな
壁に引っ掛からずちゃんとややこしい地形超えて追いかけてくる敵は偉いのだ
0051名無しさん必死だな
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2018/06/30(土) 14:22:12.72ID:u9Cw1qn40
>>10
昔は最先端技術だったけど今じゃゲーム(娯楽)に普通に使われてるような技術の意味なんじゃね
多分ディープラーニングとかもいずれそうなるでしょ

>>32
スターソルジャーのビッグスターブレインと同じ手法でしょ
ファミコン版スペースハリアーの方が凄くない?
0054名無しさん必死だな
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2018/07/01(日) 05:28:14.18ID:5l0wWYdG0
日本だとシェンムーが色々な意味で技術的に画期的な作りしてなかった?
ゲーム自体はともかく
0055名無しさん必死だな
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2018/07/01(日) 09:38:17.52ID:gU5jwBBk0
ラスタスクロール
0056名無しさん必死だな
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2018/07/01(日) 10:16:50.03ID:yUUvHO+G0
ラスタースクロールはバグみたいなもんが活用されたパターンだな
ファミコンだとスプライトを使わないと検知できないのでコツが必要だった
走査線がなくなると用済みになったので、最近はライン単位でパーツ分けして再現してる
0057名無しさん必死だな
垢版 |
2018/07/01(日) 18:49:37.14ID:Zd9z/Zps0
ライン単位でパーツ分けというか
シェーダーいじればいい
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