ゲームを駄目にした三大ゆとり仕様、難易度選択、マルチエンディング
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ゲームオーバー3回させない難易度
準ポルノ要素
上級者専用化(初心者お断り) マルチエンディングの何が駄目なんだ?
むしろ小説でも無いのにぼくのかんがえた最高の一本道の物語
中身がバッドエンドだろうと問答無用で押し付けてくるようなゲームの方が駄目にしてね ベヨネッタは難易度変えると、ボタン押してるだけで繋がるから、いいとおもうけどな
早くクリアできるし 初期のファミコンソフトから難易度選択ってあったじゃん マルチエンディングがゆとり仕様?
ゆとり言われるもっと前からあったじゃん
メトロイドもゆとり仕様か
思考停止を促した要素ならアニメ垂れ流しゲーじゃね トロフィーみたいな目に見えるやり込ませ要素の追加だろ ・装備やアイテム持てすぎ(取捨選択の要素が薄い)
・スキルリセット
・自動回復 以前SRPGでwikiとスレを見ないのは縛りプレイとか言ってる奴居たわ 難易度選択はあってもいいんだけどさ、無駄に種類が多いのはやめて欲しい
ノーマル、イージー、ハードの3種類で十分だからそれ以上増やす暇があったらバランス調整しろ >>1
マルチエンディングがゆとりとかw
何も考えなくても正しいエンディングに辿り着く一本道こそがゆとりだろww 個人的には嫌いじゃないけど細かいチェックポイント
洋ゲーは死んでも直前から即リスタートできるの多い ADVにはマルチエンディングが必須だろ
馬鹿ですか?(´・ω・`) >>19
それ使い方の問題じゃね
作る方がそれ前提にして思考停止すると糞化するんでしょ
自分なら逆手に取って初回プレイ時のみ分岐可能なルート仕込むとかやるわ 強くてニューゲームとかの引継ぎ
引き継ぐのは自分の知識と腕だけでいいじゃん youtubeでEDを何度も見るだけで満足w
ゲーム買ったことないw 攻略サイトのおかげで
ゲーム雑誌とか攻略本が売れなくなってるのは確かかなあ >>21
むしろ洋ゲーの方がゆとり仕様だからな
例えばオブリビオンとか当初難易度バーがご丁寧に作られてて
一番簡単にすれば棒立ちで敵殴ってるだけでokとかいう仕様で話題になった
難易度最高にするとアホみたいに敵が強くなるがかといってそれで倒した所でなんのメリットもない
今はそういうあからさまなバー仕様はしないけど基本的に洋ゲーはヌルくて後は勝手に各自が遊べというスタイル
俺にいわせりゃ難易度の塩梅加減は最も開発者のセンスが問われる分野だと思うがユーザーに丸投げすぎ手抜きすぎ
見た目豪華で綺麗な箱庭と敵置いといたから後は勝手にやれって言ってるようなもん
ちなみにホライゾンは面白かった マルチエンディングは攻略見るの前提になっちゃうから分岐をわかりにくくしちゃダメだな
特に普通にプレイしてたらグッドエンディングにはいけませ〜ん、っつーのは開発者がゴミ 攻略情報見ちゃうと攻略じゃなくてスケジュールの消化になっちゃうからな
プレイすらしなくなる動画もまあ癌っちゃ癌 動画見て自分でやりたくならないようなゲームは買う必要もないと思うが 金出す以上シビアになるのもしょうがないんだろうな
ワンダとかゼルダとか事前情報無しでプレイするべきゲームもあるんだけど詰んでやめる位なら見る方がいいとも思うし
用法容量を守らないと確実に自分が損するんだけど上手く使えれば役に立つしで難しいな セーブデータを全部消せば真のエンディングが見られるよ! ドレもダメにしていない
・製作者にノーを言えない馬鹿ゲーマー
・拝金思想
・萌え豚 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています